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Lustige Spiele für eine Gruppe Erwachsener. Gruppenspiele für Erwachsene

Und es wurde uns erneut von einer anonymen Person geäußert, aber ich hoffe, dass sie einfach vergessen hat, sich einzuloggen. Aber hören wir es uns trotzdem an:

Spiele auf Papier (mit einem Blatt Papier und einem Bleistift). Für einen, für zwei, für Gesellschaft. Es ist interessant zu lesen und zu lernen (die Geheimnisse herauszufinden, ob es solche Spiele gibt), um sie zu spielen.

Ich bin mir sicher, dass es, auch wenn heutzutage computerisierte und von Gadgets gesteuerte Zeiten herrschen, immer Situationen gibt, in denen man nichts außer Freunden und einem Blatt Papier hat :-) Also merk dir es oder schreib es auf! Sie werden hier sein wie alle anderen berühmte Spiele, also hoffe ich, dass es für jemanden neu ist. Zu einer Zeit, als es, wie Sie wissen, noch keine Computer und Mobiltelefone gab, habe ich fast alles gespielt!

1. Bullen und Kühe

Der erste Spieler denkt sich eine vierstellige Zahl aus, sodass alle Ziffern der Zahl unterschiedlich sind. Das Ziel des zweiten Spielers ist es, diese Zahl zu gewinnen. Bei jedem Zug nennt der Rater eine Zahl, ebenfalls vierstellig und mit unterschiedlichen Zahlen. Wenn eine Ziffer der genannten Zahl in der erratenen Zahl vorkommt, spricht man von einer Kuh. Wenn eine Ziffer der genannten Zahl in der erratenen Zahl vorkommt und sich an derselben Stelle befindet, wird diese Situation als Bulle bezeichnet.

Zum Beispiel dachte der erste Spieler an 6109 und der zweite Spieler rief 0123. Dann sollte der erste Spieler sagen: ein Bulle und eine Kuh (1b,1k).

Jeder Partner kommt zu Wort. Sie wechseln sich ab. Derjenige, der zuerst die Zahl des Gegners errät, gewinnt.

„Executioner“ ist ein weiteres beliebtes Puzzlespiel, das speziell für zwei Spieler entwickelt wurde. Für dieses Spiel benötigen Sie leeres Papier und einen Stift.

Der erste Spieler denkt sich ein Wort aus. Es muss ein existierendes Wort sein und der Spieler muss sicher sein, dass der andere Spieler das Wort kennt und mit seiner Schreibweise vertraut ist. Es zeigt eine Reihe von Leerzeichen, die zum Schreiben eines Wortes erforderlich sind. Dann zeichnet er das folgende Diagramm, das einen Galgen mit einer Schlinge zeigt.

Das Spiel beginnt, wenn der zweite Spieler einen Buchstaben vorschlägt, der in dieses Wort aufgenommen werden kann. Wenn er richtig geraten hat, schreibt der Startspieler es in die richtige Lücke. Wenn das Wort keinen solchen Buchstaben enthält, schreibt er diesen Buchstaben zur Seite und beginnt, den Galgen fertig zu zeichnen, indem er der Schleife einen Kreis hinzufügt, der einen Kopf darstellt. Der Gegner errät die Buchstaben so lange, bis er das ganze Wort erraten hat. Für jede falsche Antwort legt der Startspieler ein Körperteil auf den Galgen.

Wird der Torso gezogen, bevor der Gegner das Wort erraten kann, gewinnt der erste Spieler. Wenn der Gegner das Wort richtig errät, bevor der gesamte Torso gezeichnet ist, gewinnt er und ist dann an der Reihe, über das Wort nachzudenken.

3. Tic-Tac-Toe auf einem endlosen Feld

Durch die Erweiterung des Spielfeldes können Sie sich bei Tic Tac Toe von der Vorherbestimmung des Ergebnisses befreien.

Auf einem endlosen Feld (ein Blatt Papier reicht völlig aus) platzieren die Spieler abwechselnd ihr Zeichen (ein Kreuz oder eine Null). Das Spiel endet, wenn einer der Spieler gewinnt oder das Feld leer ist.

Der Gewinner ist derjenige, der es schafft, fünf seiner Zeichen entlang einer Linie, gerade oder diagonal, anzuordnen.

Wenn Sie Computerspiele spielen, können Sie leicht erraten, welche Spiele die Entwickler dieser erweiterten Version von Tic-Tac-Toe viel Zeit gewidmet haben.

4. Labyrinth

Das Feld kann quadratisch oder pyramidenförmig sein. Auf Wunsch können Sie sich auch ausgefallenere Formen einfallen lassen.

Auf dem Spielfeld platzieren die Teilnehmer abwechselnd Linien mit einer Länge von einem Quadrat – vertikal oder horizontal.

Derjenige der Teilnehmer, der das Quadrat geschlossen hat (die vierte Linie platziert hat, aus der es besteht), setzt sein Zeichen (ein Kreuz oder eine Null) in dieses Quadrat und geht erneut.

Die Aufgabe der Spieler besteht darin, möglichst viele ihrer Schilder zu platzieren; derjenige, der mehr dieser Schilder hat, nachdem er das Feld vollständig gefüllt hat, gewinnt.

Je komplexer und größer das Feld, desto interessanter und unvorhersehbarer das Spiel.

5. Seeschlacht

Das Ziel dieses Spiels ist es, feindliche Objekte (Schiffe) zu zerstören. Zwei Leute spielen. Die Ereignisse des Spiels finden auf 2 quadratischen Feldern mit den Maßen 10x10 statt. Eines der Felder gehört Ihnen, das andere gehört Ihrem Gegner. Darauf platzieren Sie Ihre eigenen Objekte (Schiffe) und der Feind greift sie an. Der Feind platziert seine Objekte (Schiffe) auf einem anderen Feld.
Ihre Streitkräfte umfassen, ebenso wie die des Feindes, folgende Objekte (Schiffe):

1 Deck (Größe 1 Quadrat) – 4 Stück
2-Deck (2 Zellen groß) – 3 Stück
3-Deck (3 Zellen groß) – 2 Stück
4-Deck (4 Quadrate groß) – 1 Stück.

Objekte (Schiffe) können nicht nahe beieinander platziert werden, d. h. es muss mindestens ein freies Feld zwischen zwei benachbarten Objekten (Schiffen) vorhanden sein (beachten Sie, dass der Feind auch keine Objekte (Schiffe) nahe beieinander platzieren kann).

Wenn alle Vorbereitungen abgeschlossen sind und die Objekte (Schiffe) platziert sind, ist es Zeit, mit dem Kampf zu beginnen.

Der Spieler, dessen Objekte (Schiffe) sich auf dem linken Feld befinden, hat den ersten Zug. Sie wählen ein Feld auf dem gegnerischen Feld aus und „schießen“ auf dieses Feld. Wenn Sie ein feindliches Schiff versenkt haben, muss der Gegner „-getötet“ sagen. Wenn Sie das Schiff verwundet haben (d. h. Sie haben ein Schiff mit mehr als einem Deck getroffen), muss der Gegner „-verwundet“ sagen. Wenn Sie das Schiff eines Gegners treffen, „schießen“ Sie weiter.
Das Spiel endet, wenn einer seiner Teilnehmer alle Schiffe verliert.

6. Punkte

Dots ist ein Witzspiel für zwei oder vier Personen. Allerdings ist es am besten, nur zu zweit zu spielen. Für dieses Spiel benötigen Sie leeres Papier und so viele Stifte, wie es Spieler gibt. Ziel des Spiels ist es, die gezogenen Linien zu Quadraten zu verbinden, wobei der Spieler am meisten schafft größere Zahl Quadrate, gewinnt das Spiel.

Erstellen Sie zunächst ein Feld auf Sauberer Schiefer Zeichnen Sie auf Papier horizontale und vertikale Linien aus kleinen Punkten in gleichen Abständen voneinander. Sehr schnelles Spiel würde aus zehn Längs- und zehn Punkten in der Querrichtung bestehen. Sie können das Feld je nach Spielniveau und Anzahl der Spieler so groß oder klein machen, wie Sie möchten.

Sobald das Spielbrett erstellt ist, macht jeder Spieler abwechselnd einen Zug und zeichnet jeweils eine Linie, die zwei Punkte verbindet. Punkte können horizontal oder vertikal, manchmal aber auch diagonal verbunden werden. Sobald ein Spieler ein Quadrat fertiggestellt hat, platziert er seine Initialen in dem Quadrat und ist als nächstes an der Reihe, und so weiter, bis es ihm gelingt, ein Quadrat mit einer zusätzlichen Linie zu erstellen.

In diesem Spiel gibt es zwei mögliche Strategien: Erstens können Sie Ihre Gegner daran hindern, Felder zu bilden. Zweitens können Sie das Feld so konfigurieren, dass es erstellt werden kann große Nummer Quadrate mit einer zusätzlichen Linie.

7. Fußball

Um Fußball zu spielen, benötigen Sie ein kariertes Blatt Papier, das als Feld dient. Zwei Leute spielen. Das Tor ist sechs Quadrate groß. Das Spiel beginnt am zentralen Punkt des Feldes (Blatt). Der erste Zug wird ausgelost.

Eine Bewegung ist eine gestrichelte Linie, die aus drei Segmenten besteht, von denen jedes eine Diagonale oder Seite einer Zelle darstellt.

Sie können die Linien nicht überschreiten oder berühren. Wenn der Spieler den nächsten Zug nicht ausführen kann, schießt der Gegner einen Strafstoß: eine gerade Linie aus sechs Feldern (vertikal, horizontal oder diagonal).

Wenn der Ball nach einem Freistoß auf einer bereits gezogenen Linie stehen bleibt oder der Spieler keine Bewegung ausführen kann, wird ein weiterer Freistoß ausgeführt.

Sie spielen bis zum ersten Tor.

8. Kette

Die Aufgabe besteht darin, für ein bestimmtes Wortpaar eine Kette von Metagrammen zu entwickeln, die eines dieser Wörter in ein anderes umwandelt. Jedes nachfolgende Wort entsteht aus dem vorherigen, indem genau ein Buchstabe ersetzt wird. Der Gewinner ist derjenige, dessen Kette kürzer ist. Dieses Spiel wurde von Lewis Carroll erfunden, dem Autor des Buches „Alice im Wunderland“. So verwandelt sich die ZIEGE in einen WOLF, FUCHS, LEOPARD und andere Tiere.

In 17 Zügen verwandelt sich die NACHT in den TAG.

In 11 Zügen verwandelt sich der FLUSS in das MEER.

In 13 Minuten können Sie aus dem TEIG einen BULLEN machen.

Die Zeitreise dauert 19 Runden: MIG wird zu einer STUNDE, dann zu einem JAHR, dann entsteht ein JAHRHUNDERT und schließlich erscheint eine ÄRA.

Der erste Spieler schreibt einen Brief, der nächste fügt einen Buchstaben vor oder hinter dem geschriebenen Buchstaben hinzu usw. Der Verlierer ist derjenige, dessen Ersetzung ein ganzes Wort ergibt. Buchstaben sollten auf keinen Fall ersetzt werden. Wenn Sie einen weiteren Buchstaben hinzufügen, müssen Sie an ein bestimmtes Wort denken, in dem die von Ihnen geschriebene Buchstabenkombination vorkommt. Wenn derjenige, der den nächsten Zug machen muss, mit der Buchstabenkombination, die sich vor seinem Zug gebildet hat, kein einziges Wort finden kann, muss er aufgeben. In diesem Fall muss der Spieler, der den letzten Buchstaben geschrieben hat, sagen, welches Wort er meinte; wenn er das Wort nicht benennen kann, verliert er; wenn er es benannt hat, verliert derjenige, der aufgegeben hat. Derjenige, der beim ersten Mal verliert, erhält den Buchstaben B, beim zweiten Mal A usw., bis das Wort Balda entsteht. Derjenige, der der erste Balda wird, verliert völlig.

Natürlich können Sie nicht nur auf dem Papier, sondern auch mündlich spielen.

10 . Fußball 8x12

Es wird ein Feld mit 12x8 Zellen gezeichnet. Die Punkte in der Mitte der kurzen Seiten sind die Tore. Der erste Zug erfolgt genau aus der Spielfeldmitte. Sie legen abwechselnd eine Linie auf ein Feld (entlang einer Linie oder diagonal). Wenn der Zug an einem skizzierten Punkt endet (d. h. durch den Sie bereits gegangen sind - zum Beispiel die Feldmitte), dann ist das Recht auf eine andere Linie gegeben und so weiter, bis der Zug an einem leeren Punkt endet . Die Seiten werden als skizzierte Punkte betrachtet (das heißt, der Ball wird von den Seiten „abprallt“). Ziel ist es, den Ball ins Tor zu schießen.
Eine zusätzliche Regel, die wir uns im Unterricht ausgedacht haben, ist, dass es eine illegale Bewegung ist, den Ball in eine Position zu bringen, aus der man nicht herauskommen kann (z. B. in die Ecke gehen). Wenn dies der einzige Zug ist, den ein Spieler machen kann, dann ist es sein Verlust.

Jedes Feld wird auf ein Tor gespielt (auf Wunsch auch auf mehr, aber die Praxis hat gezeigt, dass es immer noch besser ist, auf ein Tor zu spielen). Der Vorteil dieses Spiels im Vergleich zum normalen Fußball besteht darin, dass es wenig Platz einnimmt und man dafür ein teilweise beschriebenes Blatt Papier verwenden kann.

11. Labyrinth mit Objekten

Zwei Leute spielen. Die Spieler ziehen zwei 10x10 Felder. Der Einfachheit halber können Sie den Zellen Bezeichnungen zuweisen: a, b, c, ..., i, k – horizontal und 1, 2, 3, ..., 9, 10 – vertikal. (Hilft bei der Kommunikation während des Spiels). Zeichnen Sie auf einem Feld Ihr eigenes Labyrinth, durch das Ihr Gegner gehen wird. Das zweite, noch leere Feld ist das gegnerische Labyrinth, durch das der Spieler selbst geht. Es markiert die Objekte des gegnerischen Labyrinths, die während des Spiels erkundet werden. Das Ziel besteht darin, den Schatz schneller aus dem Labyrinth eines anderen zu holen, als Ihr Gegner den Schatz aus Ihrem Labyrinth holt.
Hier haben Sie die Möglichkeit, sich gleichzeitig als Abenteurer und „Dungeon-Meister“ zu beweisen.

Anforderungen an das Labyrinth:

Zwischen den Zellen können sich Wände befinden, die tatsächlich ein Labyrinth bilden. Darüber hinaus ist der gesamte Umfang des Labyrinths von einer Mauer umgeben, die „Labyrinthwand“ genannt wird.

Das Labyrinth sollte enthalten:

1 Armbrust
1 Krücke
1 Falle
4 Gruben
4 Ausgänge aus Gruben (jede Grube entspricht eindeutig einem Ausgang)
3 Falsche Schätze
1 Ein wahrer Schatz
4 Ausgänge aus dem Labyrinth auf jeder Seite.
Zusätzlich verfügt jeder Teilnehmer zu Beginn des Spiels über 3 Granaten.

Beispielkarte:

Spielablauf.

Die Spieler teilen sich gegenseitig die Koordinaten der Punkte mit, von denen aus sie das Spiel starten möchten.
Die Spieler wechseln sich ab. Während einer Runde kann ein Spieler ein Feld nach rechts, links, oben oder unten bewegen, sofern das Feld, in dem er sich befindet, und das Feld, in das er ziehen möchte, nicht durch eine Wand getrennt sind. Ist eine solche Mauer noch vorhanden, wird der Spieler darüber informiert und bleibt bis zum nächsten Zug auf seiner Zelle. Handelt es sich bei dieser Wand um eine Labyrinthwand, wird dies gesondert ausgewiesen. Nach vorheriger Absprache können Sie jedoch nicht zwischen den Innenwänden und den Wänden des Labyrinths unterscheiden und den Begriff „Labyrinthwand“ ausschließen, was jedoch das Spiel erheblich verzögern kann. Durch den Einsatz einer Granate kann der Spieler bis zum Ende des Spiels jede Mauer (einschließlich der Wand des Labyrinths) zerstören. Dazu müssen Sie es nicht erst entdecken. Wenn der Spieler zum Beispiel intuitiv gespürt hat, dass sich auf der rechten Seite eine Wand befindet, kann es sein, dass er keine Zeit damit verschwendet, nach rechts zu gehen und sich zu vergewissern, dass sich dort eine Wand befindet. Er kann sofort eine Granate einsetzen, und dann wird es dort definitiv keine Mauer mehr geben. Aber es kann sein, dass sie nicht da war, dann gilt die Granate immer noch als verbraucht. Das Werfen einer Granate gilt als Bewegung. Sie können nicht im selben Zug eine Granate werfen und sich bewegen.

Nachdem der Spieler in eine neue Zelle gezogen ist, teilt ihm der Feind mit, was sich auf der neuen Zelle befindet (und es kann sich nur ein Objekt auf einer Zelle befinden).
Dies könnten sein (mit Beispielen für die Notation):

A) Armbrust("A"). Nach dem Besuch dieser Zelle beginnt der Spieler zu „hinken“ und der Feind kann während seines Zuges (der bereits angekommen ist) eine +1-Aktion ausführen (bewegen, eine Granate werfen, gegen eine Wand stoßen). Die Armbrust feuert einmal ab, ihre Wirkung hält jedoch bis zum Ende des Spiels an.

B) Krücke(„Y“) Der Besuch dieser Zelle ermöglicht es dem Spieler selbst, ab der nächsten Runde eine weitere Aktion pro Runde durchzuführen. Dabei handelt es sich nicht um ein Heilmittel gegen die Wirkung einer Armbrust, sondern um einen eigenständigen Gegenstand. Die Krücke funktioniert einmal, ihre Wirkung hält jedoch bis zum Ende des Spiels an.

Die Aktionen der Krücke und des Armbruststapels. Das heißt, der Besuch beider Zellen führt zum gleichen Ergebnis wie der Nichtbesuch bei einer von beiden. Wenn Sie eine Krücke finden und Ihr Gegner eine Armbrust hat, können Sie drei Aktionen pro Spielzug ausführen (nicht vier!).

V) fangen(„K“). Erlaube drei Züge. Diese. Während Sie aus der Falle (genauer gesagt aus einer Falle) herauskommen, macht der Feind vier Bewegungen, danach können Sie sich erneut bewegen. Wenn er einen Gegner mit einer Krücke hat, kann er acht Züge ausführen. Wenn Sie in eine Falle tappen und zuvor durch eine Armbrust verwundet wurden, macht der Feind nur vier Züge (das dauerhafte Überspringen von Zügen funktioniert nicht, da Sie sich trotzdem nicht bewegen). Die Falle wird jedes Mal ausgelöst, wenn ein Spieler damit eine Zelle besucht.

G) Du bist in ein Loch gefallen Nr. 1, 2, 3 oder 4. („1,2,3,4“) – sofortige Bewegung (mit der gleichen Bewegung) zur Zelle „Ausgang aus Grube Nr. 1, 2, 3 oder 4“ („I ,II,III ,IV"). Die Ausgangskoordinaten werden dem Spieler nicht mitgeteilt. Er setzt das Spiel vom Käfig aus mit dem Ausgang aus der Grube fort und bestimmt seinen Standort durch indirekte Zeichen. Wenn ein Spieler die Zelle „Ausgang aus der Grube“ erreicht, ohne in die Grube selbst zu fallen, sondern einfach „darauf gestoßen“ ist, wird er darüber informiert. Nachdem er nun mit dieser Nummer in ein Loch gefallen ist, wird er wissen, wo er auftauchen wird.

D) Du hast einen Schatz gefunden. Falsch („O“) oder wahr („X“) kann nur durch Verlassen des Labyrinths herausgefunden werden.
Um das Labyrinth zu verlassen, können Sie einen der auf jeder Seite verfügbaren Ausgänge nutzen oder mit einer Granate einen neuen durchbrechen. (Wir können jedoch zustimmen, dass Granaten nicht von den Wänden des Labyrinths entfernt werden, obwohl sie dabei verschwendet werden.)

Einem Spieler, der in seinem Zug das Labyrinth verlässt (versehentlich oder absichtlich), wird mitgeteilt, dass er das Labyrinth verlassen hat. Hält er gleichzeitig einen Schatz in seinen Händen, wird ihm mitgeteilt, um welche Art von Schatz es sich handelt: falsch oder echt.

Sie können jeweils nur einen Schatz tragen. In diesem Fall werden die Aktionen einer Armbrust, einer Krücke oder einer Falle nicht aufgehoben. Sie können den Schatz nicht überallhin werfen, aber Sie können ihn gegen einen anderen austauschen. Es ist nicht notwendig, den Schatz mitzunehmen. Wenn Sie sich auf einem Feld mit einem Schatz befinden und sich entscheiden, ihn zu nehmen, müssen Sie Ihren Gegner darüber informieren.

Das Labyrinth muss so gestaltet sein, dass Sie jede Zelle besuchen und das Labyrinth verlassen können, ohne Granaten zu verwenden, und das Spiel von jedem Punkt aus starten können. Sie können keine Fallen bauen: Wenn ein Spieler, der in ein Loch gefallen ist, aus diesem auf engstem Raum herauskommt, aus dem er ohne den Einsatz von Granaten nicht herauskommen kann. Die Falle kann überall platziert werden.
Nach dem Verlassen des Labyrinths kann der Spieler nur noch den Ausgang betreten, den er verlassen hat. Allerdings hat auch die Möglichkeit des Wiedereintritts durch einen beliebigen Ausgang eine Daseinsberechtigung. In diesem Fall ist es möglich, Bereiche abzuzäunen, die nur über einen bestimmten Eingang zum Labyrinth erreichbar sind, wenn der Ausgangspunkt außerhalb dieser liegt.

12. Unsinn

Und selbst das scheinbar dumme Spiel „Nonsense“ hat eine tiefe Bedeutung, wenn man es mit der ganzen Familie spielt. Jeder Spieler erhält einen Zettel und schreibt oben die Antwort auf die Frage „Wer?“ (Winnie the Pooh, Katze Behemoth, Nachbar Onkel Vasya usw.). Anschließend wird die Antwort so gefaltet, dass sie nicht lesbar ist, und die Blätter werden herumgereicht. Nächste Frage- "Mit wem?" Dann folgen: „Wann?“, „Wo?“, „Was hast du gemacht?“, „Was ist dabei herausgekommen?“ Wenn alle Antworten geschrieben sind, werden die Zettel auseinandergefaltet und gelesen. „Also, was hat das alles für einen Sinn?“ - du fragst. Wenn die ganze Familie über den daraus resultierenden Unsinn lacht, wenn Eltern und Kinder Interesse haben und gemeinsam Spaß haben – ist das nicht die wichtigste, wichtigste Bedeutung eines Familienspiels?

13. Virenkrieg

„-Krieg der Viren“-. Spiel für zwei ( Mehr geht, wünschenswert ist aber eine gleichmäßige Spielerzahl, sonst wird man schnell zum Opfer), auf einem Feld 10*10 ( Auch hier ist mehr möglich, dann ist es noch interessanter), „Viren“ – bedeutet Kreuze, Kreise und andere böse Geister (jeder Spieler hat seine eigene Farbe oder Form). Pro Spielzug werden drei „Viren“ platziert. Viren beginnen sich aus gegenüberliegenden Eckzellen des Feldes zu vermehren. Sie können einen „Virus“ nur neben Ihrem anderen „Live-Virus“ anzeigen. Wenn sich der „Virus“ des Feindes in der Nähe befindet, können Sie ihn essen, indem Sie die Zelle in Ihrer Farbe anmalen. Der Feind kann diese Zelle kein zweites Mal „überfressen“. Solche Formationen werden „Festungen“ genannt. Wenn die „Festung“ mindestens einen lebenden Virus ihrer Farbe berührt, können daraus an jedem Ort neue „Viren“ entstehen, oder es gibt einen Feind. Das Ziel des Spiels ist völlige Zerstörung feindliche lebende Kräfte. Gelingt es beiden Seiten, ihre lebenden Viren hinter einer Festung aus den gefressenen Viren des Gegners zu verstecken, endet das Spiel unentschieden.

"-Bettwanzen"-. Variation „-Virus-Krieger“-. Kann von 2 bis 6 Spielern gespielt werden, optimal sind jedoch 4 Spieler. Gespielt wird auf einem Heftblatt, jeder Spieler muss seine eigene Farbe haben. Das Spiel beginnt mit dem Zeichnen des „Hauptkäfers“ – eines von einem Rahmen umgebenen Kreuzes – und des „Hauptquartiers“ – der Umgebung des „Hauptkäfers“ – bestehend aus 8 Kreuzen in den Ecken des Blattes. Dann können Sie 5 „Züge“ pro Runde machen und nicht 3 wie im „Viruskrieg“. Das Spiel wird gespielt, um die „Hauptfehler“ zu zerstören. Aber das Interessanteste an dieser Version des Spiels ist, dass die Spieler, die standardmäßig jeder für sich spielen, das Recht haben, Allianzen einzugehen und diese zu brechen, wenn sich die Situation oder persönliche Vorlieben ändern. Oft bringt eine gute „politische“ Intrige in dieser Variante mehr Gewinn als die Kombinationsklasse des Spiels. Mögliche Ergänzung: Ein Spieler, der ein Quadrat aus 8 Käfern gebaut hat, kann einen neuen „Hauptkäfer“ in der Mitte platzieren und der alte wird in der Farbe des Spielers bemalt. Eine solche Revolution ermöglicht es Ihnen, Ihre Armee vor einer Niederlage zu bewahren, wenn der Feind dem alten „Haupt“-Feind nahe kommt.

"-Krieg"-. Eine sehr komplexe Variante von „Viruskriegern“. Kann von 2 bis 6 Spielern gespielt werden, optimal sind jedoch 4 Spieler. Gespielt wird auf einem Heftblatt, jeder Spieler muss seine eigene Farbe haben. Das Spiel beginnt mit „Generälen“, die mit dem Buchstaben G gekennzeichnet sind und sich in den Ecken des Blattes befinden. Für jeden Zug kann der Spieler Folgendes platzieren:
4 Infanterie (bezeichnet mit den Buchstaben P) -
2 Springer, die wie im Schach mit einem Buchstaben platziert werden (und mit dem Buchstaben K bezeichnet werden) -
2 Panzer, die sich durch eine Zelle bewegen (können auch diagonal sein) (gekennzeichnet durch die Buchstaben T) -
1 Ebene, die sich horizontal, vertikal oder diagonal durch 4 Zellen bewegt (gekennzeichnet durch die Buchstaben C).
Während jeder Bewegung können Sie einen Truppentyp aufgeben und einen zusätzlichen Zug einer anderen Art durchführen. Sie können zum Beispiel sofort noch dreimal in einer Runde mit dem Flugzeug fliegen und dabei jeweils die gesamte Infanterie, alle Pferde und alle Panzer aufgeben.
Im Gegensatz zum „Krieg der Viren“ können neue Kämpfer nur neben lebenden Kämpfern (oder neben einer „lebenden“ Festung) des entsprechenden Typs eingesetzt werden, sofern dies der Fall ist Live-Verbindung mit dem General! Das heißt, Truppen ohne Kontrolle kämpfen nicht. Die Kommunikation kann über eine andere Art von Militär erfolgen. Sie spielen natürlich, um die Generäle zu vernichten.

14. Pyramide

Zwei Spieler spielen. Abwechselnd schreiben sie Wörter in Form einer Pyramide nach der Kreuzworträtselregel auf, außerdem ist die Wiederholung derselben Wörter verboten. Sie beginnen mit einem Wort aus drei Buchstaben; unter das Wort können Sie ein Wort gleicher Länge oder einen Buchstaben länger schreiben. Unter jedes Wort darf nur einmal ein Wort gleicher Länge geschrieben werden, das nächste Wort muss einen Buchstaben länger sein. Nach dem Zug des Gegners analysiert der Spieler sorgfältig die resultierende Spielwortpyramide und versucht, ein Wort aus mindestens drei Buchstaben zu bilden, wobei er den ersten Buchstaben aus einer beliebigen Ebene der Pyramide, den zweiten aus der nächsthöheren Ebene usw. nimmt . ein Buchstabe aus jeder nächsten Ebene. Auch dieses Wort muss in der Anfangsform ein gebräuchliches Substantiv sein und darf keine Abkürzung sein (keine Abkürzung wie Verkehrspolizei). Der Spieler, der ein solches Wort findet, addiert so viele Punkte zu seiner Punktzahl, wie dieses Wort Buchstaben enthält. Dann beginnt die nächste Runde und so weiter, bis ein Spieler 12 Punkte erreicht hat. Er wird zum Sieger.

Ein Beispiel für eine Runde dieses Spiels mit Wörtern: Der 1. Spieler schreibt das Wort HATCH, der 2. schreibt das Wort MIG darunter. Der erste Spieler muss ein Wort mit 4 Buchstaben finden, er schreibt das Wort SHAWL. Beide Spieler versuchen, Wörter aus bereits verwendeten Buchstaben auszuwählen, um ihrem Gegner keine Chance zu geben, die Runde zu gewinnen. Hier schaut der 2. Spieler sorgfältig, ob er sich ein Wort ausdenken kann, aber es kommt allerlei Unsinn heraus, wie KISH, LIL, YUM usw. Dann schreibt der 2. Spieler das 4-Buchstaben-Wort SHILO (oder er könnte ein 5-Buchstaben-Wort schreiben):
Lukas
MOMENT
SCHAL
AHLE

Der 1. Spieler analysiert die Pyramide... - Er sieht die Wörter GAI, IL und YUG, die gemäß den Bedingungen dieses Wortspiels nicht passen, und bemerkt das Wort KILO nicht! Die Pyramide hat eine weitere Ebene:
Lukas
MOMENT
SCHAL
AHLE
EIN TROPFEN

Der 2. Spieler sieht die Wörter LIK und SPIKE, dann fällt ihm das Wort KILO auf ... - Und plötzlich findet er ein wunderschönes 5-Buchstaben-Wort LILY! Es addiert 5 Punkte zur Punktzahl des 2. Spielers.

Solche Spiele auf Papier mit Wörtern entwickeln Aufmerksamkeit und die Fähigkeit, Wörter zu kombinieren.

Zwei Spieler ziehen jeweils 7-10 Panzer. oder „Raumschiffe?“, jeweils auf einer eigenen Hälfte eines doppelten Notizbuchblatts (vorzugsweise nicht in einem Karton, sondern in einer Zeile oder leerem A4-Format). Nachdem die Armee platziert ist, beginnen die Spieler wie folgt aufeinander zu schießen: Auf ihrer Spielfeldhälfte wird ein Schuss gezeichnet, dann wird das Blatt genau in der Mitte gefaltet und der Schuss, der im Freien sichtbar ist, auf dem Feld markiert zweite Feldhälfte. Trifft es einen Panzer, wird dieser außer Gefecht gesetzt (der zweite? Ausschlag? ist tödlich), trifft es genau, wird der Panzer sofort zerstört.
Jeder erfolgreiche Schuss gibt das Recht auf den nächsten – in einigen Versionen des Spiels können Sie den nächsten Schuss nicht auf denselben Panzer abfeuern.
Nach dem ersten Schießen geht das Spiel sehr schnell in die „Blitzkrieg“-Phase über, oder besser gesagt, in eine schnelle Auflösung. Der Gewinner ist natürlich derjenige, der zuerst die gegnerische Armee erschießt.

16. Barrieren

Ein einfaches taktisches Spiel, dessen Kern der Positionskampf um den Raum ist. Auf einem Feld von 8x8 (d. h. Größe Schachbrett) zeichnen die Spieler nacheinander kleine Linien, die zwei beliebige Zellen in einer Reihe überlappen: d. h. Zum Beispiel zeichnet Spieler 1 eine vertikale Linie, die e2 und e3 besetzt.
Spieler 2 macht dasselbe, aber seine Linie darf keine bestehenden „Barrikaden“ überschreiten oder berühren. Mit zunehmender Fülle des Feldes bleibt immer weniger freier Platz und am Ende ist eine nüchterne Rechnung gefragt, um das Spiel zu Ende zu bringen. Ein Spieler, der seine Linie nicht mehr platzieren kann, weil... alles ist bereits blockiert, verliert.

Einfach und hübsch lustiges Spiel, aufgebaut auf den gleichen Prinzipien wie die Münzparade, aber völlig anders in der Form.
Auf einem kleinen Feld (es kann ein Quadrat oder ein Rechteck beliebiger Größe sein, das spielt keine Rolle) platzieren die Spieler etwa 15–20 Punkte an verschiedenen Stellen, wenn auch mehr oder weniger gleichmäßig.
Dann zeichnet der erste Spieler einen runden, aber frei geformten Rand, der mindestens 1 Punkt durchdringt. Das Maximum in der klassischen Version ist unbegrenzt, obwohl ich empfehlen würde, maximal 4 Punkte in der Felge zu vergeben.
Der nächste Spieler zieht seinen Rand, die einzige Einschränkung? es kann sich nicht mit den bereits gezeichneten überschneiden. Die Felgen können in die Felgen hineingezogen werden oder umgekehrt vorhandene Felgen umgeben, Hauptsache, sie überschneiden sich nicht. Nach einer Weile ist nur noch sehr wenig Platz und derjenige, der den letzten Rand zeichnet, verliert.
Eine Variation dieses Spiels ist die Regel, Ränder zu ziehen, die nur 1 oder 2 Punkte abdecken, nicht mehr.

19. Punkte und Quadrate

Der Autor dieses Spiels, der Popularisierer der Mathematik und Naturwissenschaften, Martin Garner, dachte darüber nach ?eine Perle Logikspiele? . Ohne seine Meinung zu teilen, kann man das Spiel jedoch durchaus als eines der besten Taktikspiele bezeichnen, interessant für jedes Alter.
Spielfeld? Punktreihen von 3x3 bis 9x9. Es ist besser, mit einem kleinen Feld zu beginnen und es zu vergrößern, nachdem Sie den Geschmack gespürt haben. Die Regeln sind sehr einfach: Die Spieler verbinden zwei Punkte mit einer Linie, und wenn der Spieler das Quadrat schließen kann, setzt er sein Zeichen hinein (z. B. den ersten Buchstaben seines Namens).
Durch das Schließen eines Feldes erhält der Spieler das Recht auf einen weiteren Zug, bis er eine Linie zieht, die nichts schließt. Am Ende des Spiels wird gezählt, wer die meisten Felder geschlossen hat und der Gewinner ermittelt.
Trotz seiner scheinbaren Einfachheit bietet das Spiel einen guten Raum für kombinatorisches Spielen, insbesondere auf Feldern von 5x5 und größer. Die Essenz der Erfolgstaktik? Erzwingen Sie das Feld mit halbgeschlossenen Strukturen, opfern Sie, wenn nötig, ein paar Felder zugunsten des Gegners und zwingen Sie ihn dann, wenn es praktisch keinen Ort zum Wetten gibt, zu einem ungünstigen Zug (ohne etwas abzudecken)? und schließen Sie dann die meisten Quadrate in einer Reihe.

Das einfachste Wortspiel, nach dem Tic-Tac-Toe-Prinzip, nur mit Buchstaben.
Auf einem 3x3-Feld (dann versuchen Sie es mit anderen Größen) setzen zwei Spieler jeweils auf einen beliebigen Buchstaben und derjenige, der am Ende des Spiels (wenn alle Felder ausgefüllt sind) in der Lage sein wird, die bekanntere 3 zu schreiben -Buchstabenwörter diagonal, vertikal oder horizontal gewinnen.
Das Spiel ist nützlich für Kinder, die schreiben lernen. Für Erwachsene ist der Wettbewerbswert recht gering, aber Spieler mit Sinn für Humor werden viel Spaß haben. Für Kinder können Sie die Option spielen: Wer wird als erster ein Wort bilden und nicht, wer mehr Wörter hat.

21. Rennen

Komplexer und langes Spiel Es basiert auf dem gleichen Prinzip wie andere Papier-Koordinationsspiele: Bewegen Sie einen Stift, der senkrecht über einem Blatt steht, mit einem leichten Klicken.
Auf einem Blatt (einfach oder doppelt) gezeichnet Rennstrecke(Rennen), in Form von zwei geschwungenen, unebenen Kreisen, deren Umrisse sich wiederholen, 2-3-4 Zellen breit (abhängig von der Anzahl der Teilnehmer). Anschließend wird an einer beliebigen Stelle des resultierenden Rings eine Start-/Ziellinie gezogen, von der aus die Rennwagen starten.
In kurzen, sauberen Schlägen bewegen sich die Rennfahrer um den Ring, überwinden Kurven und besondere Hindernisse, fliegen in den Graben, betreten wieder das Feld und am Ende kommt einer von ihnen als Erster ins Ziel und erntet die Lorbeeren.
Jedes Mal, wenn die Linie des Fahrers die Streckenbegrenzung berührt oder überschreitet, wird an der Kreuzung ein Kreuz angebracht und der Fahrer überspringt die nächste Kurve und dreht sein Auto um, damit es das Rennen fortsetzen kann. Jedes Auto hat 5 solcher Kreuzungen auf Lager. (5 Trefferpunkte) und die sechste Begegnung wird tödlich.
Könnte es außerdem Hindernisse auf der Strecke geben? zum Beispiel Zonen erhöhte Gefahr: Beim Einfliegen in eine solche Zone erleidet das Auto mehr Schaden und verliert zwei Lebenspunkte. Oder spezielle Hindernisse, die an den Rändern hervorstehen und die Durchfahrt verengen oder im Gegenteil in der Mitte stehen und Autos dazu zwingen, sich hindurchzuzwängen
Es ist auch möglich, Berührungspunkte bzw. kleine Kreise einzugeben, die das Auto beim Vorbeifahren treffen muss (d. h. durch die die Linie verlaufen muss). Das Bild zeigt alle aufgelisteten Komplikationen der Strecke auf einmal und es wird deutlich, dass das Rennen noch lange nicht vorbei ist.
Sie können Ihre eigenen Regeln und neuen Hindernisse erfinden und einführen, und wenn es 4 oder mehr Teilnehmer gibt, können Sie sogar eine Rennserie veranstalten, indem Sie mehrere Strecken bauen und es den Spielern dazwischen ermöglichen, Ausrüstung für die von der Anzahl der Punkte abhängige Anzahl zu kaufen Platz genommen. Kaufen Sie beispielsweise zusätzliche Lebenspunkte oder Angriffsspitzen und entfernen Sie 1 Lebenspunkt von dem Auto, das Sie überholen.

22. Golf

Die Spieler beginnen an zwei Stellen nebeneinander am unteren Ende eines vertikal stehenden doppelten Blattes Papier (siehe Bild).
Jeder spielt mit einem Stift seiner eigenen Farbe, und welche Aufgabe hat jeder? Bringen Sie den Ball mit der minimalen Anzahl von Strichen (Linien des Stifts, die über das Blatt gleiten) in das Loch. Das Loch befindet sich am gegenüberliegenden Ende des Feldes, d.h. oben auf dem Blatt. Und eine Person mit guter Koordination brauchte maximal 4-5 Schläge, um die Leine ins Loch zu treiben.
Aber in fortgeschrittenen Versionen des Golfsports ist der Weg dorthin nicht so einfach, da lange gerade Linien durch Hügel geschützt sind, die als Puffer fungieren und den Spieler nicht zulassen. Beim Auftreffen auf einen Hügel führt der Feind einen Rollback durch, d.h. schießt die Linie des Täters in eine beliebige Richtung und er ist gezwungen, seine Schlagserie an der Stelle fortzusetzen, an der diese Linie entstanden ist. Oder vielleicht werden der Spur desjenigen, der den Hügel erreicht, ein oder zwei zusätzliche Züge hinzugefügt.

  1. Jenga
    Für das Spiel benötigen Sie glatte und gleich große Holzklötze, besser ist es, ein fertiges Jenga-Set zu kaufen. Aus kleinen Blöcken wird ein Turm errichtet. Darüber hinaus wird jede nächste Ebene in eine andere Richtung verlegt. Dann müssen die Spielteilnehmer vorsichtig jeden Block herausziehen und auf der oberen Ebene des Turms platzieren. Dies muss sorgfältig erfolgen, damit die Struktur nicht auseinanderfällt.

    Und der Spieler, dessen Unbeholfenheit zur Zerstörung des Turms führte, gilt als Verlierer.

  2. Hut
    Für dieses Spiel werden 10 Zettel benötigt, die jeder Spieler haben muss. Die Teilnehmer schreiben beliebige Wörter auf alle ihre Zettel. Anschließend werden die Zettel mit den Wörtern in einen Hut gesteckt. Jeder Teilnehmer zieht ein Blatt Papier aus dem Hut und muss das Wort, auf das er gestoßen ist, erklären, zeigen oder sogar zeichnen. Und der Rest muss es erraten.

    Derjenige, der sich am Ende des Spiels als der klügste herausstellt, erhält einen Preis. Es gibt einige Wow-Wörter!

  3. Verbände
    Alle sitzen im Kreis. Es wird ein Anführer ausgewählt, der seinem Nachbarn ein beliebiges Wort ins Ohr spricht. Die Person, die dieses Wort erhält, muss es dem neben ihm sitzenden Spieler schnell mitteilen, jedoch in Form einer Assoziation. Ein Zuhause ist zum Beispiel ein Herd. Und dieser wiederum gibt seine Version an den nächsten Teilnehmer weiter.

    Das Spiel gilt als erfolgreich, wenn das Wort des Anführers nichts mit der letzten Assoziation zu tun hat. Sie können spielen, ohne den Tisch zu verlassen.

  4. Mich kennen zu lernen
    Für dieses Spiel sind mehrere Freiwillige erforderlich, die in einer Reihe sitzen. Dem Moderator werden die Augen verbunden und er wird zu den Freiwilligen gebracht, damit er jeden von ihnen durch Tasten erkennen kann. Zur Erkennung kann jeder Körperteil verwendet werden.

  5. Krokodil
    Der Moderator macht für den Teilnehmer ein Wort, das er mit Gestik und Mimik zeigen muss, jedoch ohne mit dem Finger zu zeigen oder zu zeichnen. Der Rest der Teilnehmer muss dieses Wort erraten. Es ist sehr lustig zu sehen, wie sich jemand windet und versucht, ein Objekt oder Phänomen zu zeigen.

  6. Gurke
    Exzellent Spiel für Großunternehmen , denn hier brauchen wir so viel wie möglich mehr Leute. Einer wird zum Anführer gewählt, die anderen stehen in einem engen Kreis und legen die Hände hinter den Rücken. Jeder der im Kreis Stehenden muss, unbemerkt vom Anführer, hinter seinem Rücken eine Gurke (oder ein anderes passendes Gemüse) an seinen Nachbarn weiterreichen. Gleichzeitig müssen Sie das Gemüse diskret abbeißen.

    Das Ziel des Anführers ist es, den Spieler mit der Gurke zu fangen. Der gefangene Teilnehmer selbst wird zum Anführer.

  7. Danetki
    Das ist eine Art Detektivgeschichte. Der Moderator stellt den Spielteilnehmern das Rätsel vor, das sie lösen müssen. Dazu können Spieler verschiedene Fragen stellen. Aber der Moderator kann sie nur mit „Ja“, „Nein“ oder „Das spielt keine Rolle“ beantworten.

  8. Es besteht Kontakt!
    Jemand denkt sich ein Wort aus, verrät den anderen Spielern aber nur den Anfangsbuchstaben. Die Partei ist zum Beispiel das erste V. Jeder Teilnehmer überlegt sich ein eigenes Wort, das mit V beginnt, und versucht es den anderen zu erklären. Es ist verboten, das Wort auszusprechen. Sobald einer der Spieler errät, was wir reden über, muss er schreien: „Es besteht Kontakt!“

    Dann berichten beide Spieler – derjenige, der das Wort erraten hat, und derjenige, der es erraten hat – ihre Versionen dieses Wortes. Sind sie gleich, geht das Spiel weiter. Dazu erklingt der Moderator den nächsten Buchstaben seines Wortes „Party“. Jetzt müssen die Spieler Wörter finden, die die ersten beiden Buchstaben B und E enthalten.

  9. Schmutziges Tanzen
    Das Unternehmen ist paarweise aufgeteilt. Auf dem Boden liegt ein Blatt Papier, eines für jedes Tänzerpaar. Die Musik geht an und Sie müssen auf dem Laken tanzen, um den Boden nicht mit dem Fuß zu berühren. Wenn eines der Paare über das Papier hinausgeht, muss jeder Teilnehmer dieses Paares etwas entfernen. Derjenige, der am Ende des Tanzes die meisten Kleidungsstücke übrig hat, gewinnt. Das Spiel ist ziemlich scharf.

  10. Fanta
    Der Leiter nimmt von jedem Teilnehmer einen Gegenstand und steckt ihn in eine Tasche. Als nächstes wird ein Spieler ausgewählt, der Verluste zuweist. Ihm werden die Augen verbunden und er wird gebeten, einen beliebigen Gegenstand aus der Tasche zu nehmen und seinem Besitzer eine Aufgabe zu geben.

  11. Märchen mit modernem Touch
    Warum nicht dafür sorgen, dass sich die Gäste statt langweiliger und uninteressanter Fachgespräche gegenseitig zum Lachen bringen? Es ist sehr einfach. Den Teilnehmern werden Blätter ausgehändigt und Aufgaben gestellt: Den Inhalt allen vorzustellen berühmte Märchen in Fachsprache.

    Stellen Sie sich ein Märchen vor, das im Stil eines Polizeiberichts oder einer Krankengeschichte geschrieben ist. Der Autor des lustigsten Märchens gewinnt.

Ein Spiel - tolle Möglichkeit Halten Sie das Kind nicht nur beschäftigt, sondern bringen Sie ihm auch auf spielerische, unaufdringliche Weise Neues bei, entwickeln Sie seine Sprache und tragen Sie zur Entwicklung logischer Fähigkeiten bei. Aber welche Spiele kann man zu Hause spielen?

Kinderheimspiele „für jeden Tag“

"Was fehlt?"

Material. Geschirr, Besteck, Gemüse, Obst 3-4 Stück.

Regeln. 1. Sagen Sie deutlich, was fehlt. 2. Werfen Sie keinen Blick darauf, wenn das Spielzeug versteckt ist.

Fortschritt des Spiels. Gegenstände werden auf dem Tisch ausgelegt, das Kind benennt sie und merkt sich sie. Jetzt muss er sich abwenden oder den Raum verlassen. Ein Erwachsener versteckt einen Gegenstand. Das Kind kommt zurück, untersucht die Gegenstände und berichtet zum Beispiel: „Es gibt nicht genug Obst, diese Frucht ist ein Apfel“ oder „Es gibt nicht genug Besteck, man nennt es ein Messer.“

"Was mache ich?"

Regeln. Stellen Sie Ihre Pläne mit Gesten ausdrucksstark dar.

Fortschritt des Spiels. Die Mutter oder der Moderator sagt dem Kind: „Jetzt zeige ich, dass ich etwas mache, und Sie müssen raten, was genau.“ Als nächstes nimmt Mama einen Löffel und tut so, als würde sie „essen“. Das Kind rät glücklich: „Ich weiß, dass du isst!“ Nun macht das Kind ein Rätsel; die Aufgabe des Erwachsenen besteht darin, herauszufinden, welche Art von Aktivität es darstellt.

Indoor-Outdoor-Spiele

"Katz 'und Maus"

Dieses Spiel ist für eine große Gruppe von Kindern geeignet und kann als Heimspiel für Geburtstagsfeiern verwendet werden.

Fortschritt des Spiels. Die Kinder reichen sich die Hände und stellen sich im Kreis auf, und in der Mitte des Kreises stehen zwei „Katze“ (Junge) und „Maus“ (Mädchen). Wenn Kinder ihre Hände heben, sollte die „Maus“ versuchen, von der Katze wegzukommen. Während sie die Maus retten, geben die Kinder auf, als die Katze hinter ihr herläuft.

"Blindekuh"

Dem Anführer werden die Augen verbunden und er wird an die Schwelle gestellt, alle anderen Kinder verstecken sich darin verschiedene Teile Räume und versuchen Sie, sich lautlos zu bewegen, damit der Anführer nicht errät, wo sie sich befinden. Der Anführer beginnt zu fangen und derjenige, den er fängt, muss selbst zum Anführer werden.

Heimspiel für Mädchen

„Eine Puppe anziehen“

Material. Große Puppen und verschiedene Kleidungsstücke, von denen einige miteinander kombinierbar sind, andere nicht.

Fortschritt des Spiels. Die Mutter hängt die Puppenkleidung auf und spricht das Kind an. „Sehen Sie, wie viele schöne Kleider die Puppen haben. Lasst uns sie anziehen. Als das Kind zustimmt, fährt die Mutter fort: „Lass uns deiner Puppe diesen grünen Rock anziehen. Glaubst du, die blaue Bluse dort drüben würde ihr stehen?“ Die Aufgabe der Mutter besteht darin, das Kind dazu zu bringen, die richtige Kombination zu wählen.

Heimspiele für Jungen

„Flaschenkegeln“

(Das Spiel ist für diejenigen Eltern geeignet, die erkannt haben, wie viel Freude es ihren Jungen macht, das Ziel zu treffen, aber noch kein passendes Set an Plastik- oder Holznadeln gekauft haben.)

Material. Plastikflaschen, gefüllt mit Wasser, und einem Ball, der schwer genug ist, um diese Flaschen umzuwerfen.

Fortschritt des Spiels. Stellen Sie mit Wasser gefüllte Plastikbehälter auf und versuchen Sie, so viele selbstgemachte Nadeln wie möglich auf einmal umzuwerfen.

„Meine Flotte“

Material: Stücke aus Schaumstoff, Papier, Pappe, Nussschalen sowie große Mit Wasser gefüllter Behälter, Gießkanne, Müsli.

Fortschritt des Spiels. Das Kind wird gebeten, Schiffe von einem Ufer zum anderen zu transportieren. Gleichzeitig können sowohl Regen (verwenden Sie eine Gießkanne mit Düse zum Verteilen des Wassers), Wind als auch Hagel (Körner) seinen Zweck beeinträchtigen.

Heimspiele für Jugendliche

Für Kinder Jugend Von größtem Interesse sind inländische Themen Brettspiele. Dazu benötigen Sie Hilfsmaterial wie Karten, Schach, Dame und Würfel. Für Familienspiele können Sie auf dem Spielfeld gespielte Spiele wie Pandemic, Monopoly und Dixit kaufen. Spiele zu Hause sind nicht nur für Kinder, sondern auch für Erwachsene eine gute Alternative zur Zeit mit der Familie vor dem Fernseher.

Es ist kein Geheimnis, dass Kinder Aufmerksamkeit brauchen. Manchmal fragen sich Erwachsene, warum ein gesunder, wohlgenährter Mensch einfach auf diese Weise auffallen möchte. Sobald Sie mit einem Kind spielen, erscheint anstelle von Tränen ein Lächeln und freudiges Gelächter ertönt im Haus. Auch Erwachsene spielen manchmal gerne. Es ist wichtig, das Richtige zu wählen Unterhaltungsprogramm für jede Altersgruppe.

Was kann man zu Hause zusammen mit einem Kind unter 2 Jahren spielen?

Sie müssen viel mit dem Baby reden, ihm Haushaltsgegenstände zeigen, Spielform Sagen Sie, was es ist. Manche Kinder haben Angst vor lauten Haushaltsgeräten und fangen an zu weinen, wenn ihre Mutter den Staubsauger oder Mixer einschaltet. Bevor Sie diese Heimassistenten verwenden, müssen Sie Ihrem Baby Geräusche vorspielen. Sagen Sie Ihrem Kind, dass der Staubsauger jetzt Geräusche wie dieses machen wird: „Rrrrr.“ Lassen Sie Ihr Kind diese Geräusche mit Ihnen wiederholen. Bevor Sie den Mixer benutzen, summen Sie mit Ihrem Lieblingskind mit. Ihr Kind wird dieses unterhaltsame Spiel lieben und ihm beibringen, keine Angst vor lauten Geräten zu haben.

Was kann man zu Hause zusammen mit einem Kind in diesem Alter spielen? Kinder dieser Altersgruppe haben Spaß am Auf- und Abbauen von Pyramiden. Das Spiel läuft wichtige Funktion- entwickelt motorische Fähigkeiten und Denken. Zeigen Sie kleinen Kindern, wie man passende Formen in eine Schachtel mit einem Loch legt. Das Baby wird davon sicherlich mitgerissen.

Mit einem Spiel wird er sich noch lange nicht unterhalten können. Spielen Sie nach dem ruhigen Spiel ein lautes und lustiges Spiel mit ihm. Sie können Ihr Kind auf einer Heimschaukel oder direkt auf Ihrem Bein schaukeln und dabei bekannte Gedichte aufsagen. Wenn die Mutter Hausarbeit machen muss, kann sie das Baby in einen Hochstuhl setzen und mit ihm „Magpie-Crow“ und „Ladushki“ spielen. Lassen Sie ihn mit den Fingern zeigen, wie die Elster Brei kochte, wie die kleinen Hände flogen und sich auf ihre Köpfe setzten. Hier erfahren Sie, was Sie zu Hause zusammen mit Ihrem Baby spielen können.

Von 2 bis 7

Kinder in diesem Alter brauchen mehr herausfordernde Spiele. Mädchen lieben es, mit Puppen zu spielen. Setzen Sie sich neben Ihre Tochter und zeigen Sie ihr, wie man die Puppen aus dem Spielzeugset füttert und ins Bett bringt. Kinder in diesem Alter mögen es wirklich Rollenspiele. Sie können Ihrem Kind ein Spielküchenset kaufen. Es gibt einen Spielzeugkühlschrank, einen Herd und sogar Küchenutensilien. Haushaltsgeräte für Kinder. Das Baby wird alles nach seiner Mutter wiederholen und zu einer echten Hausfrau heranwachsen.

Jungen spielen gerne mit Autos und Flugzeugen. Einige zeigen bereits das Zeug zu echten Designern aus der Kindheit. Mit solchen Kindern kann man Lego spielen und ihnen zeigen, wie man diese oder jene Struktur baut. Jüngere Kinder kaufen große Bausatzteile. Für einen 6-7-jährigen Sohn können Sie kleinere Teile kaufen. Er wird einen Garagenkomplex bauen, seine Fahrzeuge dorthin bringen und die kleinen Männchen, die ebenfalls im Bausatz enthalten sind, so platzieren, wie er möchte.

Kinder genießen auch zu Hause lustige Spiele zu zweit. Verstecken Sie abwechselnd mit Ihrem Kind einen Gegenstand und spielen Sie „heiß und kalt“. Verstecken wird Ihrem geliebten Kind Spaß machen. Es ist erstaunlich, wie viele Plätze es in der Wohnung für diese Unterhaltung gibt. Wenn es in einem Landhaus passiert, dann gibt es noch mehr davon im Freien.

Von 14 bis 19 Uhr: Wir haben weiterhin Spaß und entwickeln uns weiter

Es gibt auch Häuser. Die Kinder mögen Kinderlotto mit Bildern, Mosaiken und dem Einfädeln von Schnüren durch Tier- und Pflanzenfiguren. Sie können Ihrem Kind eine ganze Spielzeugfarm kaufen und ihm zeigen, wie es damit umgeht. Es ist für Sie beide interessant, sich eine Geschichte auszudenken und diese mit Figuren oder Puppentheaterfiguren nachzuspielen.

Kindern in diesem Alter werden Lerncomputer gekauft. Es ist auch interessant, gemeinsam mit dem elektronischen Geist zu spielen. Er wird dem Baby beibringen, Buchstaben richtig auszusprechen, zu schreiben und zu lesen. Auf spielerische Weise ist es einfach, Wörter nicht nur in Russisch, sondern auch in Fremdsprachen zu lernen.

Das Kind wird auch gerne damit spielen. Und gleichzeitig kann die Mutter weiterhin Dinge tun, dem Kind sagen, welches Wort es bilden soll, und es zur richtigen Antwort ermutigen.

Von 7 bis 12 und älter

Nun zum gemeinsamen Zuhause in diesem Alter. Das könnten Rätsel sein. Beim Kauf müssen Sie den Charakter des Kindes berücksichtigen. Manche Menschen können fast Stunden damit verbringen, große Gemälde aus kleinen Teilen zusammenzusetzen. Andere langweilen sich bei dieser Aktivität schnell. Für die letzte Kindergruppe empfiehlt sich die Anschaffung eines Puzzles bestehend aus mehreren großen Teilen. Sammeln Sie das Bild gemeinsam mit Ihrem Kind und helfen Sie ihm.

Schulkinder mögen Spiele wie Mafia und Monopoly. Sie können auch zu zweit gespielt werden, genau wie Dame und Schach. Diese Aktivität ist nicht nur für Kinder, sondern auch für Erwachsene geeignet. Wenn zwei Freunde nicht wissen, was sie tun sollen, können sie mit diesen Gedankenspielen gegeneinander antreten.

Ein solcher Zeitvertreib schult das Gedächtnis, lehrt logisches Denken, wie das nächste Spiel. Dafür werden, je nachdem ob Kinder oder Erwachsene teilnehmen, 4-7 Artikel mitgenommen. Eine Person merkt sich ihre Position auf dem Tisch und wendet sich ab, die zweite Person ändert zu diesem Zeitpunkt die Position oder tauscht 2-3 Gegenstände aus. Derjenige, der sich abgewandt hat, muss die Veränderungen sehen und erzählen.

Lasst uns lustig und klug spielen

Mit zunehmendem Alter fühlen sich Kinder zunehmend zu Computern hingezogen. Sie können mit diesem Wunderwerk der Technik spielen, aber versuchen Sie, Ihrem Sohn oder Ihrer Tochter etwas Zeit damit zu lassen. Spielen Sie mit Ihrem Kind Computerspiele für zwei Personen. Zum Beispiel in den Chroniken von Narnia. Gemeinsam werden Sie die Touren schneller absolvieren und die Aufgabe erledigen. Nach ruhigen Spielen – aktive.

Wenn mehr als ein Kind in der Familie ist, können Sie sich zu Hause sofort Spiele für zwei Kinder (oder mehr) ausdenken. Lassen Sie sie nach dem Sitzen am Computer gegeneinander antreten, um zu sehen, wer 10 Liegestütze schneller schafft oder ein altes Regal mit einem Schraubenzieher abschraubt. Dies ist eher für Jungen geeignet. Mädchen können zum Abendessen etwas Leckeres kochen. So wird das Spiel mit dem Nutzen verbunden.

Auch Erwachsene werden in Spielen oft zu Kindern. Manche Menschen machen sich Sorgen, wenn sie verlieren. Zwei Erwachsene können spielen Kartenspiele. Es gibt viele davon. Darts helfen dabei, die Genauigkeit des Auges zu zeigen. Sie können Ihre Geschicklichkeit trainieren, indem Sie Twister spielen. In diesem Fall werden die Beine und Arme auf Kreise derselben Farbe gelegt, wie auf dem Maßband angezeigt. Dominosteine ​​sind ein tolles Spiel für zwei Erwachsene. Wenn zwei Freundinnen zusammenkommen, können sie versuchen, einander etwas vorzusingen. Erst der eine, dann der andere wird das Lied verschärfen.

Spiele für zwei zu Hause: Zusammenfassung des oben Gesagten

Wie Sie sehen, gibt es Spiele für jede Alterskategorie. Sehr kleine Kinder spielen gerne mit Pyramiden, weiches Spielzeug. Sie können Kindern auch musikalische Aktivitäten anbieten – singen Sie ein Lied oder tanzen Sie mit ihnen. Kinder der älteren Altersgruppe werden auf diese Weise wahrscheinlich keinen Spaß haben. Sie mögen es intellektuellen Beschäftigungen. Sie fühlen sich vom Computer angezogen. Wichtig ist, dass Sie Ihr Kind nicht lange am Computer sitzen lassen, sondern versuchen, es durch andere abzulenken. Sie können mit ihm Karten spielen, gemeinsam ein Schiffs- oder Flugzeugmodell bauen und es dann ausprobieren Action, indem man sie in den Himmel schleudert oder sie zu Hause in der Badewanne segeln lässt. Viele Leute mögen die Sets „Junger Chemiker“ (Astronom, Botaniker). Auch Erwachsene finden Unterhaltung für sich. Sie können mit dem aktiven Spiel „Twister“ beginnen und mit einem ruhigen Spiel – Schach oder Karten – enden.

Schauen Sie, was für ein interessantes nächstes Thema. Und es wurde uns erneut von einer anonymen Person geäußert, aber ich hoffe, dass sie einfach vergessen hat, sich einzuloggen. Aber hören wir es uns trotzdem an:

Spiele auf Papier (mit einem Blatt Papier und einem Bleistift). Für einen, für zwei, für Gesellschaft. Es ist interessant zu lesen und zu lernen (die Geheimnisse herauszufinden, ob es solche Spiele gibt), um sie zu spielen.

Ich bin mir sicher, dass es, auch wenn heutzutage eine computerisierte und gerätegesteuerte Zeit ist, immer Situationen gibt, in denen man nichts als Freunde und ein Blatt Papier hat. Denken Sie also daran oder schreiben Sie es auf! Es wird hier sowohl bekannte Spiele geben, und ich hoffe, dass es für jemanden auch neue gibt. Zu einer Zeit, als es, wie Sie wissen, noch keine Computer und Mobiltelefone gab, habe ich fast alles gespielt!

1. Bullen und Kühe

Der erste Spieler denkt sich eine vierstellige Zahl aus, sodass alle Ziffern der Zahl unterschiedlich sind. Das Ziel des zweiten Spielers ist es, diese Zahl zurückzugewinnen. Bei jedem Zug nennt der Rater eine Zahl, ebenfalls vierstellig und mit unterschiedlichen Zahlen. Wenn eine Ziffer der genannten Zahl in der erratenen Zahl vorkommt, spricht man von einer Kuh. Wenn eine Ziffer der genannten Zahl in der erratenen Zahl vorkommt und sich an derselben Stelle befindet, wird diese Situation als Bulle bezeichnet.

Zum Beispiel dachte der erste Spieler an 6109 und der zweite Spieler rief 0123. Dann sollte der erste Spieler sagen: ein Bulle und eine Kuh (1b,1k).

Jeder Partner kommt zu Wort. Sie wechseln sich ab. Derjenige, der zuerst die Zahl des Gegners errät, gewinnt.

Executioner ist ein weiteres beliebtes Puzzlespiel, das speziell für zwei Spieler entwickelt wurde. Für dieses Spiel benötigen Sie leeres Papier und einen Stift.

Der erste Spieler denkt sich ein Wort aus. Es muss ein existierendes Wort sein und der Spieler muss sicher sein, dass der andere Spieler das Wort kennt und mit seiner Schreibweise vertraut ist. Es zeigt eine Reihe von Leerzeichen, die zum Schreiben eines Wortes erforderlich sind. Dann zeichnet er das folgende Diagramm, das einen Galgen mit einer Schlinge zeigt.

Das Spiel beginnt, wenn der zweite Spieler einen Buchstaben vorschlägt, der in dieses Wort aufgenommen werden kann. Wenn er richtig geraten hat, schreibt der Startspieler es in die richtige Lücke. Wenn das Wort keinen solchen Buchstaben enthält, schreibt er diesen Buchstaben zur Seite und beginnt, den Galgen fertig zu zeichnen, indem er der Schleife einen Kreis hinzufügt, der einen Kopf darstellt. Der Gegner errät die Buchstaben so lange, bis er das ganze Wort erraten hat. Für jede falsche Antwort legt der Startspieler ein Körperteil auf den Galgen.

Wird der Torso gezogen, bevor der Gegner das Wort erraten kann, gewinnt der erste Spieler. Wenn der Gegner das Wort richtig errät, bevor der gesamte Torso gezeichnet ist, gewinnt er und ist dann an der Reihe, über das Wort nachzudenken.

3. Tic-Tac-Toe auf einem endlosen Feld

Durch die Erweiterung des Spielfeldes können Sie sich bei Tic Tac Toe von der Vorherbestimmung des Ergebnisses befreien.

Auf einem endlosen Feld (ein Blatt Papier reicht völlig aus) platzieren die Spieler abwechselnd ihr Zeichen (ein Kreuz oder eine Null). Das Spiel endet, wenn einer der Spieler gewinnt oder das Feld leer ist.

Der Gewinner ist derjenige, der es schafft, fünf seiner Zeichen entlang einer Linie, gerade oder diagonal, anzuordnen.

Wenn Sie Computerspiele spielen, können Sie leicht erraten, welche Spiele die Entwickler dieser erweiterten Version von Tic-Tac-Toe viel Zeit gewidmet haben.

4. Labyrinth

Das Feld kann quadratisch oder pyramidenförmig sein. Auf Wunsch können Sie sich auch ausgefallenere Formen einfallen lassen.

Auf dem Spielfeld platzieren die Teilnehmer abwechselnd Linien mit einer Länge von einem Quadrat – vertikal oder horizontal.

Derjenige der Teilnehmer, der das Quadrat geschlossen hat (die vierte Linie platziert hat, aus der es besteht), setzt sein Zeichen (ein Kreuz oder eine Null) in dieses Quadrat und geht erneut.

Die Aufgabe der Spieler besteht darin, möglichst viele ihrer Schilder zu platzieren; derjenige, der mehr dieser Schilder hat, nachdem das Feld vollständig gefüllt ist, gewinnt.

Je komplexer und größer das Feld, desto interessanter und unvorhersehbarer das Spiel.

5. Seeschlacht

Das Ziel dieses Spiels ist es, feindliche Objekte (Schiffe) zu zerstören. Zwei Leute spielen. Die Ereignisse des Spiels finden auf 2 quadratischen Feldern mit den Maßen 10x10 statt. Eines der Felder gehört Ihnen, das andere gehört Ihrem Gegner. Darauf platzieren Sie Ihre eigenen Objekte (Schiffe) und der Feind greift sie an. Der Feind platziert seine Objekte (Schiffe) auf einem anderen Feld.
Ihre Streitkräfte umfassen, ebenso wie die des Feindes, folgende Objekte (Schiffe):

1 Deck (Größe 1 Zelle) – 4 Stück
2-Deck (2 Zellen groß) - 3 Stück
3-Deck (3 Zellen groß) - 2 Stück
4-Deck (4 Quadrate groß) – 1 Stück.

Objekte (Schiffe) können nicht nahe beieinander platziert werden, d. h. es muss mindestens ein freies Feld zwischen zwei benachbarten Objekten (Schiffen) vorhanden sein (beachten Sie, dass der Feind auch keine Objekte (Schiffe) nahe beieinander platzieren kann).

Wenn alle Vorbereitungen abgeschlossen sind und die Objekte (Schiffe) platziert sind, ist es Zeit, mit dem Kampf zu beginnen.

Der Spieler, dessen Objekte (Schiffe) sich auf dem linken Feld befinden, hat den ersten Zug. Sie wählen ein Feld auf dem gegnerischen Feld aus und „schießen“ auf dieses Feld. Wenn Sie ein feindliches Schiff versenkt haben, muss der Gegner „getötet“ sagen; wenn Sie das Schiff verwundet haben (das heißt, Sie haben ein Schiff mit mehr als einem Deck getroffen), muss der Gegner „verwundet“ sagen. Wenn Sie ein feindliches Schiff treffen, „schießen“ Sie weiter.
Das Spiel endet, wenn einer seiner Teilnehmer alle Schiffe verliert.

6. Punkte

Dots ist ein Witzspiel für zwei oder vier Personen. Allerdings ist es am besten, nur zu zweit zu spielen. Für dieses Spiel benötigen Sie leeres Papier und so viele Stifte, wie es Spieler gibt. Ziel des Spiels ist es, die gezogenen Linien zu Quadraten zu verbinden. Der Spieler, der die meisten Quadrate erstellt, gewinnt das Spiel.

Erstellen Sie zunächst ein Feld auf einem leeren Blatt Papier und zeichnen Sie horizontale und vertikale Linien aus kleinen Punkten in gleichen Abständen voneinander. Ein sehr schnelles Spiel würde aus zehn Längs- und zehn Querpunkten bestehen. Sie können das Feld je nach Spielniveau und Anzahl der Spieler so groß oder klein machen, wie Sie möchten.

Sobald das Spielbrett erstellt ist, macht jeder Spieler abwechselnd einen Zug und zeichnet jeweils eine Linie, die zwei Punkte verbindet. Punkte können horizontal oder vertikal, manchmal aber auch diagonal verbunden werden. Sobald ein Spieler ein Quadrat fertiggestellt hat, platziert er seine Initialen in dem Quadrat und ist als nächstes an der Reihe, und so weiter, bis es ihm gelingt, ein Quadrat mit einer zusätzlichen Linie zu erstellen.

In diesem Spiel gibt es zwei mögliche Strategien: Erstens können Sie Ihre Gegner daran hindern, Felder zu bilden. Zweitens können Sie das Feld so formen, dass Sie mit einer zusätzlichen Linie eine große Anzahl von Quadraten erstellen können.

7. Fußball

Um Fußball zu spielen, benötigen Sie ein kariertes Blatt Papier, das als Feld dient. Zwei Leute spielen. Das Tor ist sechs Quadrate groß. Das Spiel beginnt am zentralen Punkt des Feldes (Blatt). Der erste Zug wird ausgelost.

Eine Bewegung ist eine gestrichelte Linie, die aus drei Segmenten besteht, von denen jedes eine Diagonale oder Seite einer Zelle darstellt.

Sie können die Linien nicht überschreiten oder berühren. Wenn der Spieler den nächsten Zug nicht ausführen kann, schießt der Gegner einen Strafstoß: eine gerade Linie aus sechs Feldern (vertikal, horizontal oder diagonal).

Wenn der Ball nach einem Freistoß auf einer bereits gezogenen Linie stehen bleibt oder der Spieler keine Bewegung ausführen kann, wird ein weiterer Freistoß ausgeführt.

Sie spielen bis zum ersten Tor.

8. Kette

Die Aufgabe besteht darin, für ein bestimmtes Wortpaar eine Kette von Metagrammen zu entwickeln, die eines dieser Wörter in ein anderes umwandelt. Jedes nachfolgende Wort entsteht aus dem vorherigen, indem genau ein Buchstabe ersetzt wird. Der Gewinner ist derjenige, dessen Kette kürzer ist. Dieses Spiel wurde von Lewis Carroll erfunden, dem Autor des Buches „Alice im Wunderland“. So verwandelt sich die ZIEGE in einen WOLF, FUCHS, LEOPARD und andere Tiere.

In 17 Zügen verwandelt sich die NACHT in den TAG.

In 11 Zügen verwandelt sich der FLUSS in das MEER.

In 13 Minuten können Sie aus dem TEIG einen BULLEN machen.

Die Zeitreise dauert 19 Runden: MIG wird zu einer STUNDE, dann zu einem JAHR, dann entsteht ein JAHRHUNDERT und schließlich erscheint eine ÄRA.

Der erste Spieler schreibt einen Brief, der nächste fügt einen Buchstaben vor oder hinter dem geschriebenen Buchstaben hinzu usw. Der Verlierer ist derjenige, dessen Ersetzung ein ganzes Wort ergibt. Buchstaben sollten auf keinen Fall ersetzt werden. Wenn Sie einen weiteren Buchstaben hinzufügen, müssen Sie an ein bestimmtes Wort denken, in dem die von Ihnen geschriebene Buchstabenkombination vorkommt. Wenn derjenige, der den nächsten Zug machen muss, mit der Buchstabenkombination, die sich vor seinem Zug gebildet hat, kein einziges Wort finden kann, muss er aufgeben. In diesem Fall muss der Spieler, der den letzten Buchstaben geschrieben hat, sagen, welches Wort er meinte; wenn er das Wort nicht benennen kann, verliert er; wenn er es benannt hat, verliert derjenige, der aufgegeben hat. Derjenige, der beim ersten Mal verliert, erhält den Buchstaben B, beim zweiten Mal A usw., bis das Wort Balda entsteht. Derjenige, der der erste Balda wird, verliert völlig.

Natürlich können Sie nicht nur auf dem Papier, sondern auch mündlich spielen.

10 . Fußball 8x12

Es wird ein Feld mit 12x8 Zellen gezeichnet. Die Punkte in der Mitte der kurzen Seiten sind die Tore. Der erste Zug erfolgt genau aus der Spielfeldmitte. Sie legen abwechselnd eine Linie auf ein Feld (entlang einer Linie oder diagonal). Wenn der Zug an einem skizzierten Punkt endet (d. h. durch den Sie bereits gegangen sind - zum Beispiel die Feldmitte), dann ist das Recht auf eine andere Linie gegeben und so weiter, bis der Zug an einem leeren Punkt endet . Die Seiten werden als skizzierte Punkte betrachtet (das heißt, der Ball wird von den Seiten „abprallt“). Ziel ist es, den Ball ins Tor zu schießen.
Eine zusätzliche Regel, die wir uns im Unterricht ausgedacht haben, ist, dass es eine illegale Bewegung ist, den Ball in eine Position zu bringen, aus der man nicht herauskommen kann (z. B. in die Ecke gehen). Wenn dies der einzige Zug ist, den ein Spieler ausführen kann, ist dies sein Verlust.

Jedes Feld wird auf ein Tor gespielt (auf Wunsch auch auf mehr, aber die Praxis hat gezeigt, dass es immer noch besser ist, auf ein Tor zu spielen). Der Vorteil dieses Spiels im Vergleich zum normalen Fußball besteht darin, dass es wenig Platz einnimmt und man dafür ein teilweise beschriebenes Blatt Papier verwenden kann.

11. Labyrinth mit Objekten

Zwei Leute spielen. Die Spieler ziehen zwei 10x10 Felder. Der Einfachheit halber können Sie den Zellen Bezeichnungen zuweisen: a, b, c, ..., i, k – horizontal und 1, 2, 3, ..., 9, 10 – vertikal. (Hilft bei der Kommunikation während des Spiels). Zeichnen Sie auf einem Feld Ihr eigenes Labyrinth, durch das Ihr Gegner gehen wird. Das zweite, noch leere Feld ist das gegnerische Labyrinth, durch das der Spieler selbst geht. Es markiert die Objekte des gegnerischen Labyrinths, die während des Spiels erkundet werden. Das Ziel besteht darin, den Schatz schneller aus dem Labyrinth eines anderen zu holen, als Ihr Gegner den Schatz aus Ihrem Labyrinth holt.
Hier haben Sie die Möglichkeit, sich gleichzeitig als Abenteurer und „Dungeon-Meister“ zu beweisen.

Anforderungen an das Labyrinth:

Zwischen den Zellen können sich Wände befinden, die tatsächlich ein Labyrinth bilden. Darüber hinaus ist der gesamte Umfang des Labyrinths von einer Mauer umgeben, die „Labyrinthwand“ genannt wird.

Das Labyrinth sollte enthalten:

1 Armbrust
1 Krücke
1 Falle
4 Gruben
4 Ausgänge aus Gruben (jede Grube entspricht eindeutig einem Ausgang)
3 Falsche Schätze
1 Ein wahrer Schatz
4 Ausgänge aus dem Labyrinth auf jeder Seite.
Zusätzlich verfügt jeder Teilnehmer zu Beginn des Spiels über 3 Granaten.

Beispielkarte:

Spielablauf.

Die Spieler teilen sich gegenseitig die Koordinaten der Punkte mit, von denen aus sie das Spiel starten möchten.
Die Spieler wechseln sich ab. Während einer Runde kann ein Spieler ein Feld nach rechts, links, oben oder unten bewegen, sofern das Feld, in dem er sich befindet, und das Feld, in das er ziehen möchte, nicht durch eine Wand getrennt sind. Ist eine solche Mauer noch vorhanden, wird der Spieler darüber informiert und bleibt bis zum nächsten Zug auf seiner Zelle. Handelt es sich bei dieser Wand um eine Labyrinthwand, wird dies gesondert ausgewiesen. Nach vorheriger Absprache können Sie jedoch nicht zwischen den Innenwänden und den Wänden des Labyrinths unterscheiden und den Begriff „Labyrinthwand“ ausschließen, was jedoch das Spiel erheblich verzögern kann. Durch den Einsatz einer Granate kann der Spieler bis zum Ende des Spiels jede Mauer (einschließlich der Wand des Labyrinths) zerstören. Dazu müssen Sie es nicht erst entdecken. Wenn der Spieler zum Beispiel intuitiv gespürt hat, dass sich auf der rechten Seite eine Wand befindet, kann es sein, dass er keine Zeit damit verschwendet, nach rechts zu gehen und sich zu vergewissern, dass sich dort eine Wand befindet. Er kann sofort eine Granate einsetzen, und dann wird es dort definitiv keine Mauer mehr geben. Aber es kann sein, dass sie nicht da war, dann gilt die Granate immer noch als verbraucht. Das Werfen einer Granate gilt als Bewegung. Sie können nicht im selben Zug eine Granate werfen und sich bewegen.

Nachdem der Spieler in eine neue Zelle gezogen ist, teilt ihm der Feind mit, was sich auf der neuen Zelle befindet (und es kann sich nur ein Objekt auf einer Zelle befinden).
Dies könnten sein (mit Beispielen für die Notation):

A) Armbrust("A"). Nach dem Besuch dieser Zelle beginnt der Spieler zu „hinken“ und der Feind kann während seines Zuges (der bereits angekommen ist) eine +1-Aktion ausführen (bewegen, eine Granate werfen, gegen eine Wand stoßen). Die Armbrust feuert einmal ab, ihre Wirkung hält jedoch bis zum Ende des Spiels an.

B) Krücke(„Y“) Der Besuch dieser Zelle ermöglicht es dem Spieler selbst, ab der nächsten Runde eine weitere Aktion pro Runde durchzuführen. Dabei handelt es sich nicht um ein Heilmittel gegen die Wirkung einer Armbrust, sondern um einen eigenständigen Gegenstand. Die Krücke funktioniert einmal, ihre Wirkung hält jedoch bis zum Ende des Spiels an.

Die Aktionen der Krücke und des Armbruststapels. Das heißt, der Besuch beider Zellen führt zum gleichen Ergebnis wie der Nichtbesuch bei einer von beiden. Wenn Sie eine Krücke finden und Ihr Gegner eine Armbrust hat, können Sie drei Aktionen pro Spielzug ausführen (nicht vier!).

V) fangen(„K“). Erlaube drei Züge. Diese. Während Sie aus der Falle (genauer gesagt aus einer Falle) herauskommen, macht der Feind vier Bewegungen, danach können Sie sich erneut bewegen. Wenn er einen Gegner mit einer Krücke hat, kann er acht Züge ausführen. Wenn Sie in eine Falle tappen und zuvor durch eine Armbrust verwundet wurden, macht der Feind nur vier Züge (das dauerhafte Überspringen von Zügen funktioniert nicht, da Sie sich trotzdem nicht bewegen). Die Falle wird jedes Mal ausgelöst, wenn ein Spieler damit eine Zelle besucht.

G) Du bist in ein Loch gefallen Nr. 1, 2, 3 oder 4. („1,2,3,4“) – sofortige Bewegung (mit der gleichen Bewegung) zur Zelle „Ausgang aus Grube Nr. 1, 2, 3 oder 4“ („I ,II,III ,IV"). Die Ausgangskoordinaten werden dem Spieler nicht mitgeteilt. Er setzt das Spiel vom Käfig aus mit dem Ausgang aus der Grube fort und bestimmt seinen Standort durch indirekte Zeichen. Wenn ein Spieler die Zelle „Ausgang aus der Grube“ erreicht, ohne in die Grube selbst zu fallen, sondern einfach „darauf gestoßen“ ist, wird er darüber informiert. Nachdem er nun mit dieser Nummer in ein Loch gefallen ist, wird er wissen, wo er auftauchen wird.

D) Du hast einen Schatz gefunden. Falsch („O“) oder wahr („X“) kann nur durch Verlassen des Labyrinths herausgefunden werden.
Um das Labyrinth zu verlassen, können Sie einen der auf jeder Seite verfügbaren Ausgänge nutzen oder mit einer Granate einen neuen durchbrechen. (Wir können jedoch zustimmen, dass Granaten nicht von den Wänden des Labyrinths entfernt werden, obwohl sie dabei verschwendet werden.)

Einem Spieler, der in seinem Zug das Labyrinth verlässt (versehentlich oder absichtlich), wird mitgeteilt, dass er das Labyrinth verlassen hat. Hält er gleichzeitig einen Schatz in seinen Händen, wird ihm mitgeteilt, um welche Art von Schatz es sich handelt: falsch oder echt.

Sie können jeweils nur einen Schatz tragen. In diesem Fall werden die Aktionen einer Armbrust, einer Krücke oder einer Falle nicht aufgehoben. Sie können den Schatz nicht überallhin werfen, aber Sie können ihn gegen einen anderen austauschen. Es ist nicht notwendig, den Schatz mitzunehmen. Wenn Sie sich auf einem Feld mit einem Schatz befinden und sich entscheiden, ihn zu nehmen, müssen Sie Ihren Gegner darüber informieren.

Das Labyrinth muss so gestaltet sein, dass Sie jede Zelle besuchen und das Labyrinth verlassen können, ohne Granaten zu verwenden, und das Spiel von jedem Punkt aus starten können. Sie können keine Fallen bauen: Wenn ein Spieler, der in ein Loch gefallen ist, aus diesem auf engstem Raum herauskommt, aus dem er ohne den Einsatz von Granaten nicht herauskommen kann. Die Falle kann überall platziert werden.
Nach dem Verlassen des Labyrinths kann der Spieler nur noch den Ausgang betreten, den er verlassen hat. Allerdings hat auch die Möglichkeit des Wiedereintritts durch einen beliebigen Ausgang eine Daseinsberechtigung. In diesem Fall ist es möglich, Bereiche abzuzäunen, die nur über einen bestimmten Eingang zum Labyrinth erreichbar sind, wenn der Ausgangspunkt außerhalb dieser liegt.

12. Unsinn

Und selbst das scheinbar dumme Spiel „Nonsense“ hat eine tiefe Bedeutung, wenn man es mit der ganzen Familie spielt. Jeder Spieler erhält einen Zettel und schreibt oben die Antwort auf die Frage „Wer?“ (Winnie the Pooh, Katze Behemoth, Nachbar Onkel Vasya usw.). Anschließend wird die Antwort so gefaltet, dass sie nicht lesbar ist, und die Blätter werden herumgereicht. Die nächste Frage lautet: „Mit wem?“ Dann folgen: „Wann?“, „Wo?“, „Was hast du gemacht?“, „Was ist dabei herausgekommen?“ Wenn alle Antworten geschrieben sind, werden die Zettel auseinandergefaltet und gelesen. „Also, was hat das alles für einen Sinn?“ - du fragst. Wenn die ganze Familie über den daraus resultierenden Unsinn lacht, wenn Eltern und Kinder Interesse haben und gemeinsam Spaß haben – ist das nicht die wichtigste, wichtigste Bedeutung eines Familienspiels?

13. Virenkrieg

„Viruskrieg“. Spiel für zwei ( Mehr geht, wünschenswert ist aber eine gleichmäßige Spielerzahl, sonst wird man schnell zum Opfer), auf einem Feld 10*10 ( Auch hier ist mehr möglich, dann ist es noch interessanter), „Viren“ werden durch Kreuze, Kreise und andere böse Geister gekennzeichnet (jeder Spieler hat seine eigene Farbe oder Form). Pro Spielzug werden drei „Viren“ platziert. Viren beginnen sich aus gegenüberliegenden Eckzellen des Feldes zu vermehren. Sie können einen „Virus“ nur neben Ihrem anderen „Live-Virus“ anzeigen. Wenn sich der „Virus“ des Feindes in der Nähe befindet, können Sie ihn essen, indem Sie die Zelle in Ihrer Farbe anmalen. Der Feind kann diese Zelle kein zweites Mal „überfressen“. Solche Formationen werden „Festungen“ genannt. Wenn die „Festung“ mindestens einen lebenden Virus ihrer Farbe berührt, können in größerer Entfernung von ihr überall neue „Viren“ entstehen oder es gibt einen Feind. Das Ziel des Spiels ist die vollständige Vernichtung der feindlichen Streitkräfte. Gelingt es beiden Seiten, ihre lebenden Viren hinter einer Festung aus den gefressenen Viren des Gegners zu verstecken, endet das Spiel unentschieden.

"Bettwanzen." Variation von „Viruskriegern“. Kann von 2 bis 6 Spielern gespielt werden, optimal sind jedoch 4 Spieler. Gespielt wird auf einem Heftblatt, jeder Spieler muss seine eigene Farbe haben. Das Spiel beginnt mit dem Zeichnen des „Hauptkäfers“ – eines Kreuzes, das von einem Rahmen umgeben ist, und des „Hauptquartiers“, das den „Hauptkäfer“ aus 8 Kreuzen in den Ecken des Blattes umgibt. Dann können Sie 5 „Züge“ pro Runde machen und nicht 3 wie im „Krieg der Viren“. Das Spiel wird gespielt, um die „Hauptfehler“ zu zerstören. Aber das Interessanteste an dieser Version des Spiels ist, dass die Spieler, die standardmäßig jeder für sich spielen, das Recht haben, Allianzen einzugehen und diese zu brechen, wenn sich die Situation oder persönliche Vorlieben ändern. Oft bringt eine gute „politische“ Intrige in dieser Variante mehr Gewinn als die Kombinationsklasse des Spiels. Mögliche Ergänzung: Ein Spieler, der ein Quadrat aus 8 Käfern gebaut hat, kann einen neuen „Hauptkäfer“ in der Mitte platzieren und der alte wird in der Farbe des Spielers übermalt. Eine solche Revolution ermöglicht es Ihnen, Ihre Armee vor einer Niederlage zu bewahren, wenn der Feind dem alten „Hauptfeind“ nahe kommt.

"Krieg". Eine sehr komplexe Variante von „Viruskriegern“. Kann von 2 bis 6 Spielern gespielt werden, optimal sind jedoch 4 Spieler. Gespielt wird auf einem Heftblatt, jeder Spieler muss seine eigene Farbe haben. Das Spiel beginnt mit den „Generälen“, die mit dem Buchstaben G gekennzeichnet sind und sich in den Ecken des Blattes befinden. Für jeden Zug kann der Spieler Folgendes platzieren:
4 Infanteristen (gekennzeichnet mit den Buchstaben P);
2 Springer, die wie im Schach mit einem Buchstaben platziert werden (und mit dem Buchstaben K bezeichnet werden);
2 Panzer, die sich durch eine Zelle bewegen (können auch diagonal sein) (gekennzeichnet durch die Buchstaben T);
1 Ebene, die sich horizontal, vertikal oder diagonal durch 4 Zellen bewegt (gekennzeichnet durch die Buchstaben C).
Während jeder Bewegung können Sie einen Truppentyp aufgeben und einen zusätzlichen Zug einer anderen Art durchführen. Sie können zum Beispiel sofort noch dreimal in einer Runde mit dem Flugzeug fliegen und dabei jeweils die gesamte Infanterie, alle Pferde und alle Panzer aufgeben.
Im Gegensatz zum „Krieg der Viren“ können neue Kämpfer nur neben lebenden Kämpfern (oder neben einer „lebenden“ Festung) des entsprechenden Typs eingesetzt werden, sofern sie eine lebende Verbindung zum General haben! Das heißt, Truppen ohne Kontrolle kämpfen nicht. Die Kommunikation kann über eine andere Art von Militär erfolgen. Sie spielen natürlich, um die Generäle zu vernichten.

14. Pyramide

Zwei Spieler spielen. Abwechselnd schreiben sie Wörter in Form einer Pyramide nach der Kreuzworträtselregel auf, außerdem ist die Wiederholung derselben Wörter verboten. Sie beginnen mit einem Wort aus drei Buchstaben; unter das Wort können Sie ein Wort gleicher Länge oder einen Buchstaben länger schreiben. Unter jedes Wort darf nur einmal ein Wort gleicher Länge geschrieben werden, das nächste Wort muss einen Buchstaben länger sein. Nach dem Zug des Gegners analysiert der Spieler sorgfältig die resultierende Spielwortpyramide und versucht, ein Wort aus mindestens drei Buchstaben zu bilden, wobei er den ersten Buchstaben aus einer beliebigen Ebene der Pyramide, den zweiten aus der nächsthöheren Ebene usw. nimmt . ein Buchstabe aus jeder nächsten Ebene. Auch dieses Wort muss in der Anfangsform ein gebräuchliches Substantiv sein und darf keine Abkürzung sein (keine Abkürzung wie Verkehrspolizei). Der Spieler, der ein solches Wort findet, addiert so viele Punkte zu seiner Punktzahl, wie dieses Wort Buchstaben enthält. Dann beginnt die nächste Runde und so weiter, bis ein Spieler 12 Punkte erreicht hat. Er wird zum Sieger.

Ein Beispiel für eine Runde dieses Spiels mit Wörtern: Der 1. Spieler schreibt das Wort HATCH, der 2. schreibt das Wort MIG darunter. Der erste Spieler muss ein Wort mit 4 Buchstaben finden, er schreibt das Wort SHAWL. Beide Spieler versuchen, Wörter aus bereits verwendeten Buchstaben auszuwählen, um ihrem Gegner keine Chance zu geben, die Runde zu gewinnen. Hier schaut der 2. Spieler sorgfältig, ob er sich ein Wort ausdenken kann, aber es kommt allerlei Unsinn heraus, wie KISH, LIL, YUM usw. Dann schreibt der 2. Spieler das 4-Buchstaben-Wort SHILO (oder er könnte ein 5-Buchstaben-Wort schreiben):
Lukas
MOMENT
SCHAL
AHLE

Der 1. Spieler analysiert die Pyramide... Er sieht die Wörter GAI, IL und YUG, die gemäß den Bedingungen dieses Wortspiels nicht passen, und bemerkt das Wort KILO nicht! Die Pyramide hat eine weitere Ebene:
Lukas
MOMENT
SCHAL
AHLE
EIN TROPFEN

Spieler 2 sieht die Wörter LIK und SPIKE, bemerkt dann das Wort KILO ... und findet plötzlich das schöne 5-Buchstaben-Wort LILY! Es addiert 5 Punkte zur Punktzahl des 2. Spielers.

Solche Spiele auf Papier mit Wörtern entwickeln Aufmerksamkeit und die Fähigkeit, Wörter zu kombinieren.

Zwei Spieler ziehen jeweils 7-10 Panzer. oder „Raumschiffe?“, jeweils auf einer eigenen Hälfte eines doppelten Notizbuchblatts (vorzugsweise nicht in einem Karton, sondern in einer Zeile oder leerem A4-Format). Nachdem die Armee platziert ist, beginnen die Spieler wie folgt aufeinander zu schießen: Auf ihrer Spielfeldhälfte wird ein Schuss gezeichnet, dann wird das Blatt genau in der Mitte gefaltet und der Schuss, der im Freien sichtbar ist, auf dem Feld markiert zweite Feldhälfte. Trifft es einen Panzer, wird dieser außer Gefecht gesetzt (der zweite? Ausschlag? ist tödlich), trifft es genau, wird der Panzer sofort zerstört.
Jeder erfolgreiche Schuss gibt das Recht auf den nächsten; In einigen Versionen des Spiels ist es nicht möglich, den nächsten Schuss auf denselben Panzer abzufeuern.
Nach dem ersten Schießen geht das Spiel sehr schnell in die „Blitzkrieg“-Phase über, oder besser gesagt, in eine schnelle Auflösung. Der Gewinner ist natürlich derjenige, der zuerst die gegnerische Armee erschießt.

16. Barrieren

Ein einfaches taktisches Spiel, dessen Kern der Positionskampf um den Raum ist. Auf einem 8x8-Feld (d. h. der Größe eines Schachbretts) zeichnen die Spieler nacheinander kleine Linien, die zwei beliebige Felder in einer Reihe überlappen: d. h. Zum Beispiel zeichnet Spieler 1 eine vertikale Linie, die e2 und e3 besetzt.
Spieler 2 macht dasselbe, aber seine Linie darf keine bestehenden „Barrikaden“ überschreiten oder berühren. Mit zunehmender Fülle des Feldes bleibt immer weniger freier Platz und am Ende ist eine nüchterne Rechnung gefragt, um das Spiel zu Ende zu bringen. Ein Spieler, der seine Linie nicht mehr platzieren kann, weil... alles ist bereits blockiert, verliert.

Ein einfaches und recht unterhaltsames Spiel, das auf den gleichen Prinzipien wie Coin Parade basiert, aber in der Form völlig anders ist.
Auf einem kleinen Feld (es kann ein Quadrat oder ein Rechteck beliebiger Größe sein, das spielt keine Rolle) platzieren die Spieler etwa 15–20 Punkte an verschiedenen Stellen, wenn auch mehr oder weniger gleichmäßig.
Dann zeichnet der erste Spieler einen runden, aber frei geformten Rand, der mindestens 1 Punkt durchdringt. Das Maximum in der klassischen Version ist unbegrenzt, obwohl ich empfehlen würde, maximal 4 Punkte in der Felge zu vergeben.
Der nächste Spieler zieht seinen Rand, die einzige Einschränkung? es kann sich nicht mit den bereits gezeichneten überschneiden. Die Felgen können in die Felgen hineingezogen werden oder umgekehrt vorhandene Felgen umgeben, Hauptsache, sie überschneiden sich nicht. Nach einer Weile ist nur noch sehr wenig Platz und derjenige, der den letzten Rand zeichnet, verliert.
Eine Variation dieses Spiels ist die Regel, Ränder zu ziehen, die nur 1 oder 2 Punkte abdecken, nicht mehr.

Wer die letzte Null zerstört, verliert.

19. Punkte und Quadrate

Der Autor dieses Spiels, der Popularisierer der Mathematik und Naturwissenschaften, Martin Garner, dachte darüber nach ?die Perle der Logikspiele?. Ohne seine Meinung zu teilen, kann man das Spiel jedoch durchaus als eines der besten Taktikspiele bezeichnen, interessant für jedes Alter.
Spielfeld? Punktreihen von 3x3 bis 9x9. Es ist besser, mit einem kleinen Feld zu beginnen und es zu vergrößern, nachdem Sie den Geschmack gespürt haben. Die Regeln sind sehr einfach: Die Spieler verbinden zwei Punkte mit einer Linie, und wenn der Spieler das Quadrat schließen kann, setzt er sein Zeichen hinein (z. B. den ersten Buchstaben seines Namens).
Durch das Schließen eines Feldes erhält der Spieler das Recht auf einen weiteren Zug, bis er eine Linie zieht, die nichts schließt. Am Ende des Spiels wird gezählt, wer die meisten Felder geschlossen hat und der Gewinner ermittelt.
Trotz seiner scheinbaren Einfachheit bietet das Spiel einen guten Raum für kombinatorisches Spielen, insbesondere auf Feldern von 5x5 und größer. Die Essenz der Erfolgstaktik? Erzwingen Sie das Feld mit halbgeschlossenen Strukturen, opfern Sie, wenn nötig, ein paar Felder zugunsten des Gegners und zwingen Sie ihn dann, wenn es praktisch keinen Ort zum Wetten gibt, zu einem ungünstigen Zug (ohne etwas abzudecken)? und schließen Sie dann die meisten Quadrate in einer Reihe.

Das einfachste Wortspiel, basierend auf dem Tic-Tac-Toe-Prinzip, nur mit Buchstaben.
Auf einem 3x3-Feld (dann versuchen Sie es mit anderen Größen) setzen zwei Spieler jeweils auf einen beliebigen Buchstaben und derjenige, der am Ende des Spiels (wenn alle Felder ausgefüllt sind) in der Lage sein wird, die bekanntere 3 zu schreiben -Buchstabenwörter diagonal, vertikal oder horizontal gewinnen.
Das Spiel ist nützlich für Kinder, die schreiben lernen. Für Erwachsene ist der Wettbewerbswert recht gering, aber Spieler mit Sinn für Humor werden viel Spaß haben. Für Kinder können Sie die Option spielen: Wer wird als erster ein Wort bilden und nicht, wer mehr Wörter hat.

21. Rennen

Ein komplexeres und langwierigeres Spiel, das auf dem gleichen Prinzip wie andere Papierkoordinationsspiele basiert: Bewegen eines vertikalen Stifts mit einem leichten Klick über ein Blatt Papier.
Auf einem Blatt (einfach oder doppelt) gezeichnet Rennstrecke(Rennen), in Form von zwei geschwungenen, unebenen Kreisen, deren Umrisse sich wiederholen, 2-3-4 Zellen breit (abhängig von der Anzahl der Teilnehmer). Anschließend wird an einer beliebigen Stelle des resultierenden Rings eine Start-/Ziellinie gezogen, von der aus die Rennwagen starten.
In kurzen, sauberen Schlägen bewegen sich die Rennfahrer um den Ring, überwinden Kurven und besondere Hindernisse, fliegen in den Graben, betreten wieder das Feld und am Ende kommt einer von ihnen als Erster ins Ziel und erntet die Lorbeeren.
Jedes Mal, wenn die Linie des Fahrers die Streckenbegrenzung berührt oder überschreitet, wird an der Kreuzung ein Kreuz angebracht und der Fahrer überspringt die nächste Kurve und dreht sein Auto um, damit es das Rennen fortsetzen kann. Jedes Auto hat 5 solcher Kreuzungen auf Lager. (5 Trefferpunkte) und die sechste Begegnung wird tödlich.
Könnte es außerdem Hindernisse auf der Strecke geben? Zum Beispiel Zonen mit hoher Gefahr: Beim Einfliegen in eine solche Zone erleidet das Auto mehr Schaden und verliert zwei Lebenspunkte. Oder spezielle Hindernisse, die an den Rändern hervorstehen und die Durchfahrt verengen oder im Gegenteil in der Mitte stehen und Autos dazu zwingen, sich hindurchzuzwängen
Es ist auch möglich, Berührungspunkte bzw. kleine Kreise einzugeben, die das Auto beim Vorbeifahren treffen muss (d. h. durch die die Linie verlaufen muss). Das Bild zeigt alle aufgelisteten Komplikationen der Strecke auf einmal und es wird deutlich, dass das Rennen noch lange nicht vorbei ist.
Sie können Ihre eigenen Regeln und neuen Hindernisse erfinden und einführen, und wenn es 4 oder mehr Teilnehmer gibt, können Sie sogar eine Rennserie veranstalten, indem Sie mehrere Strecken bauen und es den Spielern dazwischen ermöglichen, Ausrüstung für die von der Anzahl der Punkte abhängige Anzahl zu kaufen Platz genommen. Kaufen Sie beispielsweise zusätzliche Lebenspunkte oder Angriffsspitzen und entfernen Sie 1 Lebenspunkt von dem Auto, das Sie überholen.

22. Golf

Die Spieler beginnen an zwei Stellen nebeneinander am unteren Ende eines vertikal stehenden doppelten Blattes Papier (siehe Bild).
Jeder spielt mit einem Stift seiner eigenen Farbe, und welche Aufgabe hat jeder? Bringen Sie den Ball mit der minimalen Anzahl von Strichen (Linien des Stifts, die über das Blatt gleiten) in das Loch. Das Loch befindet sich am gegenüberliegenden Ende des Feldes, d.h. oben auf dem Blatt. Und eine Person mit guter Koordination brauchte maximal 4-5 Schläge, um die Leine ins Loch zu treiben.
Aber in fortgeschrittenen Versionen des Golfsports ist der Weg dorthin nicht so einfach, da lange gerade Linien durch Hügel geschützt sind, die als Puffer fungieren und den Spieler nicht zulassen. Beim Auftreffen auf einen Hügel führt der Feind einen Rollback durch, d.h. schießt die Linie des Täters in eine beliebige Richtung und er ist gezwungen, seine Schlagserie an der Stelle fortzusetzen, an der diese Linie entstanden ist. Oder vielleicht werden der Spur desjenigen, der den Hügel erreicht, ein oder zwei zusätzliche Züge hinzugefügt.

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