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就学前の子供向けの読み書きゲームのカード インデックス。 トピックに関するカードインデックス(準備グループ):就学前教育機関の準備グループの子供向けの教育ゲームのカードインデックス

連邦州教育基準は、教育の維持と強化の重要性を指摘しています。 身体的健康子どもたちの精神的な健康。 さまざまな運動能力の形成に資する教育環境の整備の必要性が指摘されております。 調整力、創意工夫、器用さ、正確さ、柔軟性、道徳的および意欲的な資質の発達。 ルールに従ってプレーするためのスキルを習得する。 主要なスポーツに関する知識を広げる。

ハイモビリティゲーム

移動性の高いゲームには、大人数の子供たちが参加するゲームが含まれます。 それらは走ることや跳ぶことなどの動きに基づいて構築されます。

モロスコ

目標: 避けながら走ること、じっとしていること、仲間を助けることを学びましょう。 敏捷性とスピード特性を開発します。 相互扶助の感覚を育みます。

ドライバーは子供たちの中から選ばれます。 彼の仕事は、ゲームのできるだけ多くの参加者を捕まえて「凍結」することです。 ドライバーがプレーヤーに追いつき、接触した後、ドライバーは停止し、その場で固まらなければなりません。 同時に、腕を横に広げて、彼に助けが必要であることを明らかにする必要があります。

残りのプレイヤーは、運転手を迂回して「凍った」仲間に駆け寄り、タッチで彼らを解放しようとします。 その後、彼らはゲームに戻ります。

ゲームの目標は、ゲームの参加者全員を「凍結」することです。 ただし、これが 5 ~ 7 分以内に起こらない場合は、ドライバーを変更してゲームを続行する必要があります。 教師は、「冷凍された」子供たちそれぞれが、仲間の助けがあった場合にのみゲームに参加するようにしなければなりません。

フクロウ

目標: 宇宙を素早く移動し、信号に基づいて行動することを子供たちに教えます。 スピード、敏捷性、知性を養います。 フクロウとその生き方についての子供たちの知識を広げます。 注意力と競争心を育てます。

子どもたちの中から1人が選ばれ、フクロウの役を演じます。 教師は子供たちにフクロウについて説明し、フクロウが日中は活動せず、夜になると狩りに飛び出すという事実に注意を向けます。

残りの参加者はマウスになります。 ミンクはゲームが始まる前に彼らのために作られます。 フープをミンクとして使用し、互いに一定の距離を置いて円の中に置くことができます。 フクロウはこの円の中心にいます。

先生は「Day!」と号令をかけます。 同時に、フクロウは座って(眠りに落ちます)、ネズミたちは恐れることなく彼女の周りで遊び、走り回ります。 「夜だ!」という号令が聞こえると、フクロウは目を覚まし、ネズミの一匹に追いつこうとします。 ネズミたちはフクロウから隠れるために穴の中に分散する時間が必要です。 捕まったプレイヤーはサークルから離れ、一時的にそれ以降のプレイに参加しなくなります。

ゲームはフクロウがすべてのネズミを捕まえるまで続きます。 この後、新しいフクロウが選択され、ゲームが再び始まります。

時計

目標: 時計の目的と構造についての子供の知識を広げます。 ジャンプすること、障害物を飛び越えることを教えます。 手先の器用さと注意力を養います。 動きを調整するスキルを開発します。

まず、教師が子供たちに時計の模型を見せ、その形、数字の位置、針の動きについて話し合います。 その後、時計の数字と同じように円を描いて立つように求められます。 教師は中央に立ち、手に縄跳びを持ち、射手の役割を果たします。

ゲーム中、先生は縄跳びを回し、子供たちはそれを飛び越えなければなりません。 ジャンプに失敗した人はサークルから離れ、ゲームは続行されます。

教師は同時に次の概念を子供たちに教えます。ロープの長さを変えること、時針または分針を表示すること。 時計回りと反時計回りに回転します。

狩り中

目標: 狩猟に関する子供たちの知識を広げます。 観察力、正確さ、器用さ、空間認識能力、そして動きの方向を素早く変える能力を養います。

参加者は2名がハンターとなります。 彼らは遊び場の端に沿って立っています。 一人がボールを取得します。

残りのプレイヤーは「狩られる」アヒルの役割を果たします。 中心部に位置しています。

ゲームの流れは、ハンターがお互いにボールを投げて、参加者であるアヒルを攻撃しようとすることです。 子どもたちは、遊び場の一方の側からもう一方の側まで走ってボールを避けようとします。

ボールがいずれかのプレイヤーに触れた場合、そのプレイヤーはサイドに移動します。 すべてのアヒルがノックアウトされるとゲームは終了します。 この後、子供たちに役割が再配分され、ゲームが再び始まります。

中型モビリティ ゲーム

連邦州教育基準による準備グループの屋外ゲームのカタログには、子供の平均的な活動を伴うゲームが含まれています。 これは、ゲームをチーム編成し、交代でタスクを実行し、ゲーム中により冷静に行動することで可能になります。

目標: 野菜についての子供の知識を広げます。 ゲームのアクションを 1 つずつ実行するように教え、バトンを渡します。 正確さ、スキルを養う。 競争心を養います。

準備段階では、教師が成長についての会話を行います。 子どもたちに、知っている野菜の名前を尋ね、それがどのようなもので、何に使われるかを説明してもらいます。 先生は、まず地面に種を植え、植物の世話をし、それから果物を収穫する必要があることを思い出させます。

子どもたちは2つのチームに分かれ、それぞれ縦列に並びます。 両チームの前のプレーヤーは、同じセットの野菜が入ったバスケットを受け取ります。 それらの前に直線でいくつかの「穴」があり、最後にチップがあります。

タスクは次のとおりです。道に沿って走り、進みながら各「穴」に野菜を 1 つずつ落とします。 それからチップの周りを走り回って、帰りに「成長した作物」を集めます。 チームに戻り、野菜の入ったバスケットを次のプレーヤーに渡し、列の端に立ちます。

ゲームは本質的に競争的であり、より早くタスクを完了したチームが勝ちます。

ハンモック

目標: 沼についての子供たちの知識を広げます。 段差から段差へジャンプすることを学びます。 器用さとバランスを養います。

ゲームの開始前に、2 つのバンプのパスが作成されます。 子どもたちは 2 つのチームに分かれます。

ゲームの目的: 沼地を歩き、ハンモックからハンモックへとジャンプします。 つまずいて段差から外れることはできません。 この場合、参加者はスタートラインに戻り、タスクをやり直す必要があります。

1 つのチームのメンバー全員が沼地の反対側に渡ると、ゲームは終了します。 最初にそれをやった人が勝ちます。

チェックボックス

目標: 宇宙での航行方法、信号に従って行動する方法を学びます。 マインドフルネスを開発する。 色についての子供の知識を広げます。

ゲームの前に、各参加者はバッジを受け取ります ある色、対応するフラグが部屋全体に配置されます。 ゲーム開始時に点灯します。 音楽が流れている間、子供たちはランダムな順序で部屋を歩き回ります。

音楽が消えたら、すべてのプレイヤーは自分の旗に向かって走らなければなりません。 旗の色を迷ったり間違えたりする子どもたちは識別されます。

  • 参加者が部屋を歩き回り、常に目的の旗の近くに留まらないようにする必要があります。

急いで手に入れましょう

目標: 円を描くように動くことを教えます。 手先の器用さと反応の速さを養います。 信号に基づいて行動することを学びます。

子どもたちは輪になって並び、中央に物体(おもちゃ、立方体、スキットルズ)を置きます。 その数はプレーヤーの数より 1 つ少ない必要があります。

参加者全員が動き始めます(歩く、スキップする)。 信号が鳴ったら(拍手、口笛、音楽を消す)、全員が 1 つの物を手に取らなければなりません。 何も得られなかった人はゲームから離れます。

1 つのアイテムが削除され、ゲームが再度プレイされます。 ゲームの終わりには、最も器用な参加者が残ります。

移動性の低いゲーム

また、準備グループの屋外ゲームのカードファイルには、低機動ゲームの記述が含まれています。 これらには、子供たちが静かに動き、ゲーム自体の強度が低いものも含まれます。

声で推測する

目標: ; 子どもたちがお互いをよりよく知ることができるように手助けします。 聞き慣れた音を比較し、識別し、識別する能力を開発します。

子どもたちは手をつないで輪になって立ちます。 その中からドライバーが1名選ばれます。 彼は目隠しをされ、円の中心に置かれます。

参加者全員が輪になって次のように言います。

私たちの小さなパンが逃げてしまいました

彼は森の中に転がり込んだ。

誰が彼に電話できるでしょうか?

この言葉の後、プレイヤーの 1 人が「コロボック!」と呼びかけます。 運転手は誰がこれを言うかを推測しなければなりません。 答えが間違っている場合は、もう一度挑戦することになります。 正解した場合は、発言したプレイヤーがドライバーとなります。

私たちに何ができるかをご紹介します

目標:子供たちの知識を広げる 他の種類家事、 専門的な活動; 創造力と観察力を養います。

子供たちが部屋に集まります。 教師は、両親がどのような活動をしているか、子供たちがどのように両親を助けているかについて会話を行います。 彼は続けて、彼らがどのようにこれを行うかを言葉ではなく行為で示す必要があると述べた。

参加者の一人がドアから出て行きます。 どのような行動を見せるかを子どもたち同士で意見を合わせます。 子どもたちはそれぞれ、これを表現する独自の方法を考え出さなければなりません。

リーダーが戻ってくると、子供たちは「何ができるかは教えませんが、今度は見せてみましょう」と言います。 次に、全員が順番に目的のアクションを真似します。 プレゼンターの仕事は、自分に何が示されているかを推測することです。

何が変わったのか

目標:注意力、記憶力、観察力を養います。 分析と比較を教える。 秩序を維持することを教える。 きちんと感を養う。

子供たちが部屋に集まります。 その中から参加者が1名選ばれ、ドアから出なければなりません。 彼の不在時には、いくつかのアイテムの場所が変わります。

新しい場所にあるアイテムがばかげているように見える場合は、このオプションを選択できます。 もう 1 つのオプション: アイテムの置き換えが明確ではありません。 複数の項目を一度に並べ替えることができます。

この後、プレイヤーは部屋に戻り、部屋の中で何が変わったのかを確認しようとします。

飛ぶ - 飛ばない

目標:注意力、冷静さ、自分の行動を管理する能力を養います。 分析し、分類することを教える。 鳥と交通手段の種類についての子供たちの知識を広げます。

子どもたちは一列に並びます。 教師が生徒の前に立って、ゲームの条件を説明します。オブジェクトに名前が付けられており、飛行できるオブジェクト (生物と無生物の両方) が指定されている場合は、手を振る必要があります。 それ以外の場合は、立ち止まっている必要があります。

  • 言葉に名前をつけ始めます。 同時に、彼は定期的に手を振って子供たちを混乱させようとしました。 ゲームの参加者がミスをした場合は、アクションから外されます。 ゲームが終わると、最も注意深い子供が残ります。

同様のゲームには次のようなものがあります。 「食べられる-食べられない」、「鼻-床-天井」、「信号」.

ゲームに参加するには、子供たちはタスクを正確に完了することと、命令に従って行動する能力が求められ、身体的な努力を示す機会が提供され、ポジティブな感情が呼び起こされます。 こうしてそれが起こる 身体的発達年齢に応じた自然な体型の子供たち。

おとぎ話のかくれんぼ

ゲームの目的: 運動能力の発達、コミュニケーション能力、 創造性.

ゲームの進行状況:すべてのプレーヤーは 2 つのチームに分けられ、イワン ツァレヴィッチとズメイ ゴルイニチの 2 人のキャプテンが率いる。 イワン・ツァレビッチのチームは隠れており、2番目のチームが彼らを探しています。 ゲームでは、木、ドア、壁などの「城」が決定されます。

イワン・ツァレヴィッチはチームを率いて逃げ、彼らが隠れるのを手伝い、その後蛇ゴルイニチのチームに戻ります。 彼は彼らと一緒に歩き、「私たちは木の近くにいる」とか、「私たちは壁の近くにいる」などと絶えず叫びます。これは、彼のチームが身を守るのに役立ちます:隠れ続けるか「城」に戻るか。

ズメイ・ゴルイニチのチームのメンバーが少なくとも一人でも隠れていることに気づいたら、大声で彼の名前と隠れ場所を呼び、グループ自身が「城」に走ります。

相手より先に「城」に向かって走ったチームがポイントを獲得します。 イワン・ツァレビッチのチームは、敵の位置が明らかになる前、または敵が発見された後であっても、駆け上がって「城」を占領することができます。

特記事項: ゲームを繰り返す場合、参加者は役割を変更します。

見えない

ゲームの目的: 開発 運動能力、器用さと注意力。

属性:口笛。

ゲームの進行状況:ゲームは森の郊外か、藪のある空き地でプレイする必要があります。 プレイヤーの中から1人のドライバー、ジャイアントが選ばれます。 彼とリーダーは、他のプレイヤーが作った円の中心に立っています。

プレーヤー全員が円の中心に背を向け、声を出して数えながら 100 歩ずつ分散します。 そこで彼らは立ち止まり、輪の方を向いた。 巨人のホイッスルが鳴ると、選手たちは気づかれないように慎重にドライバーに近づき始める。 ドライバーは彼らの動きを注意深く監視します。 数分後、巨人がホイッスルで合図し、その後、すべての選手はその場所に留まり、隠れ場所から出てきます。 気づかれずにサークルに近づくことができたプレイヤーが勝ちです。

特記事項: 運転手は、気づかれずに近づいてくる選手に気づき、それを認識した場合、そのことを巨人に知らせます。 近づいてくるプレイヤーは、這う、しゃがみながら走るなど、あらゆる移動手段を使用できます。

混乱

ゲームの進行状況:プレイヤーは円になって立ちます。 プレイヤーの 1 人がリーダーとして選ばれ、次の部屋に行くか、目隠しをされます。 子どもたちはしっかりと手を握り、円を描く鎖を作ります。 次にプレイヤーは手を放さずにできるだけ鎖を絡めます。 これを行うために、彼らは向きを変えたり、ひねったり、手をまたぎたり、手の下をくぐったりしますが、条件が1つあります。それは、いかなる状況でも隣人の手を放してはいけないということです。 サークルのとき

完全に混乱した彼らは、プレーヤーたちのもつれを解きほぐすプレゼンターを招待します。 リーダーは鎖を戻し始めますが、やはり手を放すことはできません。

特記事項: 新しいリーダーを使用してゲームを繰り返すことができます。

ラプタとサルキ

属性: テニス ボール、木製バット、旗。

ゲームの進行状況: プレイエリアの大きさは 20 x 60 m で、一方の端にはハウスラインがあります。

ゲームスキーム

旗はそこから10メートルの距離に置かれます。 プレイヤーは均​​等な 2 つのチームに分けられます。 ヒットを打ったチームは、ホームラインの後ろに 1 列ずつ並んで立っています。 チームにはボールとバットが与えられ、キャプテンとサーバーが選ばれます。 もう一方のチームであるドライバーは敷地内にいます。

キックチームのキャプテンはサービングプレーヤーにボールを渡します。 彼がボールを上に投げると、列に並んでいる最初のプレーヤーが靭皮でボールを打って、ボールをできるだけコートに送ろうとします。 ミスした場合は、ボールがホームラインを超えるまでサーブを打ちます。

ボールがホームラインを越えたらすぐに、ストライカーはラウンダーを離れ、旗まで走り、旗の周りを回って戻り、列の最後に立たなければなりません。 その後、打撃権を獲得する。 ストライカーは、走りながらドライバーがボールを打てなかった場合、チームにポイントをもたらします。 それ以外の場合は、ドライバーにポイントが与えられます。 ドライバーの仕事は、蹴られたボールを受け取り、ハウスラインを超えて走ってきた打者にボールを打つことです。 打ちやすくするために、ドライバー同士がボールを投げ合うことができます。 バッターがホームラインを越えた場合、ドライバーはボールをサーバーに投げます。

ドライバーは、蹴られたボールをその場でキャッチした場合にもポイントを獲得します。 2回プレイしますが、時間は事前に合意されています。

特記事項: ホームラインを越える打球を打った打者は直ちに走らなければなりません。 それ以外の場合は、ドライバーにポイントが与えられます。 ドライバーは走行前にラプタを家の中に置いておかなければなりません。 サーバーを除いて、打撃チームのプレーヤーは、コート内でもホームでも、自分でボールに触れる権利を持っていません。

並外れた盲人のバフ

ゲームの目的: 運動能力とコミュニケーション能力の発達、動きの器用さ。

属性: テーブルまたはベンチ、椅子 2 脚、小さなおもちゃ 10 個、目隠し 2 個。

ゲームの進行状況: おもちゃはエリアの一端に置かれたテーブルに並べられます。 ホームの反対側には、椅子が 2 脚、間隔をあけて置かれています。 「子キツネ」と「オオカミの子」の 2 人のプレイヤーがプレイを開始します。 彼らはテーブルに面した椅子に座り、二人とも目隠しをしています。 残りのプレーヤーはコートの端にいます。 「子キツネ」と「子オオカミ」は、テーブルから 5 つのオブジェクトを一度に 1 つずつ椅子に移動する必要があります。 勝者は、最初に仕事を完了した「動物」の 1 つです。

特記事項: 「子キツネ」と「子キツネ」は信号で同時にスタートしなければなりません。

ボールとかくれんぼ

属性:平石3個、中玉。

ゲームの進行状況: ゲームの開始前に、コート上の 3 つの平らな物体 (石) を置く場所がマークされます。 石から5メートルの位置にストライクラインを引く。 運転手は石の近くに残っている。 石を倒したプレーヤーは逃げて隠れます。 運転手は石を集め、ボールを手に、隠れている人を探しに行かなければなりません。 選手の一人に気づくと、彼はいつも名前を呼び、ボールを投げて石のところに走って戻ります。 見つかったプレイヤーよりも先に石に到達した場合、ゲームから退出します。 見つかったプレイヤーが先に石に到達した場合は、石を倒し、再び隠れます。 ドライバーが選手を探している間、誰かが走り出して石を倒す可能性があります。 誰かがこれを行うことができた場合、捕らえられたすべてのプレイヤーは再び隠れる権利を持ちます。 ゲームはドライバーがすべてのプレイヤーを捕まえるまで続きます。

特記事項: 石を倒した場合のみ隠れることができます。 ドライバーはすべての石を集めて所定の位置に置いた後、プレーヤーを探します。 隠れたプレーヤーの名前を指定したら、ドライバーは石まで走る時間がなければなりません。 指定されたプレーヤーがドライバーを追い抜くことができた場合、ボールを持ってドライバーをゲームからノックアウトすることができます。

石を落とさないでください!

ゲームの目的: 運動能力、反応速度、注意力の発達。

属性:小石。

ゲームの進行状況:プレイヤーは互いに0.5メートルの距離を保ち、中心を向いて円を描きます。 彼らは片手で円を描き、最初は右に、次に左に小石を渡し始めます。 小石を落としたプレイヤーはゲームから退場になります。

特記事項: ゲーム内には 2 つ、3 つ、またはそれ以上の小石が存在する可能性があります。 小石は転送できませんが、投げることはできます。

クワスの売り手

ゲームの目的: 運動能力とコミュニケーション能力の発達。

属性:目隠し。

ゲームの進行状況:プレイヤーの中から「盲人のバフ」が選ばれます。 彼は目隠しをされ、何度か向きを変えられます。 選手たちは大声でこう尋ねます。

-どこに立っているのですか?

- 橋の上。

- 何を売ってるの?

- それでは、私たちを探してください!

「Zhmurka」はコートの周りに散り散りになった選手たちを探しに行き、「それでは私たちを探してください!」の言葉の後にその場で立ち止まりました。 見つかったプレイヤーは、ドライバーが触るだけでなく名前で呼んだ場合、「盲人のバフ」になります。

特記事項:子供たちは、「盲人のバフ」が探している間、その場から離れませんが、しゃがんだり、横に寄りかかったりすることはできます。

サルキーとオーガ

ゲームの目的: 運動能力とコミュニケーション能力の発達。

属性:明るい棒。

ゲームの進行状況: オーガはプレイヤーの中から抽選で選ばれ、手には杖を持っています。 他のプレイヤーは全員、プレイエリアの周りに分散します。 プレゼンターの合図で、オーガは光り輝く杖を振り上げ、「あなたを捕まえに来ます!」と言います。 プレイヤー全員が片足で立ち、オーガから飛び降りようとします。 オーガが手に触れたプレイヤーはゲームから除外されます。

特記事項: ゲーム中に 1 回だけ足を交換できます。 子供たちを追いかける人食い人種も片足で飛び降ります。

盲目の巨人と巨人のブラフ

ゲームの目的: 動きの調整能力の開発。 属性:目隠し。

ゲームの進行状況:プレイヤーはドライバー、つまりジャイアントを選択します。 彼は目隠しをされています。

ゲームフラグメント

それから選手たちは伸ばした腕の平で彼を軽くたたき、ささやき声で尋ねた。「私は誰ですか?」 巨人はどの選手が自分を打ったかを推測しなければならない。 彼の推測が正しければ、そのプレーヤーは巨人になります。 ジャイアントが 3 回連続で推測できなかった場合は、新しいドライバーが選択されます。 ゲームは続行します。

特記事項: 一度に 1 人のプレーヤーだけが巨人の手のひらを打つことができます。 巨人には言えないよ。

静けさ

ゲームの目的: 運動能力とコミュニケーション能力の発達。

属性: 没収されるアイテム。

ゲームの進行状況:ドライバーはプレイヤーの中から選ばれます。 残りのプレイヤーは次の言葉でゲームを開始します。

初子、初子、

鐘が鳴った

新露に、

緑の芝生の上。

種やナッツなどもありますが、

はちみつ、砂糖、

黙れ!

「城」という言葉の後、プレイヤーは沈黙しなければなりません。 ドライバーは面白い動きや言葉、ジョークなどでプレイヤーを笑わせようとします。 笑ったり、少なくとも一言でも発言したプレイヤーはドライバーに没収を与えます。 ゲームの終了時に、プレーヤーは没収を取り戻します。 ドライバーは、10 メートル後ろ向きに走る、片足で全員の周りを飛び回る、しかめ面の猿のふりをするなど、動きのあるタスクを彼らに割り当てます。

特記事項: ドライバーは手で選手に触れてはなりません。

レスキューペブル

ゲームの目的: 運動能力と協調性の発達。

属性:中型の平らな石が数個。

ゲームの進行状況: プレイヤーは 4 つの小石を使ってその場しのぎの「沼」を渡らなければなりません。 彼らはプレーラインの上に立ち、「沼」の中を移動し始め、小石を踏み、それから小石を元に戻し、再び小石と一緒に道を広げます。 先にゴールラインに到達したプレイヤーが勝ちです。

特記事項: プレイヤーの 1 人が「沼」に落ちた場合、そのプレイヤーは再びゲームを開始します。

要塞防御

ゲームの目的: 運動能力とコミュニケーション能力、注意力と器用さの発達。

属性:3本棒、バレーボール。

ゲームの進行状況: プレーエリアの中央に大きな円が描かれ、プレーヤーは腕を伸ばした位置で円を描くように整列します。 円の中心には、上部に結ばれた 3 本の棒から要塞が建てられています。 守備者は円の中心に立って要塞を守ります。

リーダーの合図で、選手たちはボールを持って要塞を倒し始めます。 ディフェンダーは三脚を体で覆い、手と足でボールを打つことでこれを防ぎます。 要塞を破壊することに成功したプレイヤーは防御者の場所に行き、元の防御者は円を描いて立っています。

特記事項: プレイヤーはサークルの外に出てはなりません。 守備側には手で要塞を保持する権利はない。 要塞が移動するだけで陥落しない場合、守備側はそれを守り続けます。 ディフェンダーが自分で要塞を破壊した場合、ディフェンダーはディフェンダーではなくなり、代わりに、その瞬間にボールを手に持っているプレーヤーがサークルの中に立っています。

ライバルに挑戦する

ゲームの目的: 運動能力、コミュニケーション能力、創造的能力の開発、リーダーとオーガナイザーの能力の確認。

ゲームの進行状況:都市の境界線は競技エリアの対向する 2 つの端に引かれます。 ゲームの参加者は、古代ロシアの都市の名前を付けます(ムーロムやスーズダリなど)。 両者の距離は約30メートルで、キャプテンは選手の中から2人が選出される。 残りのプレイヤーは均​​等な 2 つのチームに分けられます。 そのうちの1つはある都市の列の後ろに並び、もう1つは別の都市の列の後ろに並びます。

抽選により、いずれかのチームが試合を開始します。 キャプテンは選手を相手チームの街に送り、メンバーは右手を前に伸ばし、手のひらを上に向けます。 メッセンジャーはプレイヤーのいずれかにランニングで競争するよう要求します。彼は彼らの手のひらに触れ、3度目に触れた人が彼に呼ばれます。 3回目のタッチの後、プレーヤーは自分のところに走って戻り、相手は彼をシティラインまで捕まえようとします。 プレイヤーが捕まった場合は捕らえられます。 そうでない場合は、追いついた人が捕虜になります。

ゲームは続きますが、今度は他のチームのプレーヤーが相手に競争を挑みます。 各チームのメンバーは、捕らえられることを避け、捕らえられたプレーヤーを救出するために努力します。 彼らは捕虜を抱えている相手チームの選手に電話をかけようとします。 呼び出されたプレイヤーが対戦相手に追いつけない場合、彼は捕虜として彼のところに行き、捕虜は自分の場所に戻ります。 コールされたプレイヤーが相手に追いついた場合、彼は2人の捕虜になります。 チームのプレーヤーの数は常に変化します。 所定のゲーム時間 (たとえば、5 分または 10 分) が終了するまでに捕虜の数が最も多い都市のチームが勝利します。

特記事項: 対戦相手に挑戦するとき、プレイヤーは「1、2、3!」と大声で数えながら手のひらを打ちます。 捕虜は捕らえたプレイヤーの後ろに立っています。 キャプテンが捕らえられた場合、チームプレーヤーの一人がキャプテンの代わりを務めます。

ライバル

ゲームの目的: 運動能力、コミュニケーション能力、器用さの発達。

ゲームの進行状況:プレイヤーは「赤」と「緑」の2チームに分かれます。 各チームにはキャプテンが選出されます。 両チームは 10 メートルの距離を隔てて向かい合って並び、その前には家々が並んでいます。 船長たちは対話を始めます。

- 私は矢を放った。

- 泥棒を捕まえました。

- 石を投げました。

- ウサギを捕まえました。

- どちらが私たちのところに来ますか?

- 私は勇者です!

最後の言葉の後、「赤」プレーヤーの 1 人が他のチームに走り、プレーヤーの間を走ろうとします。 彼らは手を握り、彼を逃さないように努めます。 勇敢な男がなんとかラインを突破した「緑」チームのプレーヤーは、自分のチームに行きます。

この後、再びキャプテン間で対話が行われますが、今度は「緑」チームのキャプテンによって対話が開始されます。 勇敢な男が他のチームのプレーヤーの間を走ることに失敗した場合、彼は捕らえられたままになります。 最も多くの捕虜を獲得したチームが勝ちます。

未就学児向けの秋のゲーム

ゲーム「グッドアニマルズ」

ペットは私たちに何を与えてくれるでしょうか? 私たちは質問に耳を傾け、それに答えようとします。

「べーべー」「もーもー」「こーこーこ」!

誰が私たちに牛乳をくれるの?

誰が私たちに綿毛や羊毛を与えてくれるでしょうか?

誰がこれをすべて持っていますか?

私たちは動物と呼びます。

私たちはそれらがなぜ役立つのかを知っています。

1. 誰が私たちに卵をくれるの? (鶏です。)

2. 誰が私たちにミルクをくれるの? (牛、ヤギ。)

3. 誰が私たちに羊毛をくれますか? (羊、羊、ヤギ、ウサギ)

4. 私たちに綿毛や羽毛を与えてくれるのは誰ですか? (ガチョウ、アヒル、鶏。)

5. 誰が私たちに蜂蜜をくれるの? (ミツバチ)

ゲーム「ミツバチのダンス」

音楽が流れています。 (このゲームには、N. A. リムスキー コルサコフの「熊蜂の飛行」を含めることができます。) 子供たちは蜂です。 彼らは蜂の踊りを披露します。

ミツバチが花の上でどのように飛び、どのように踊るかを表現するのに最適な動きを考えてみましょう。

ゲーム「おまけって何?」

教師は毎回 4 つの物体に名前を付けます (または写真を見せます)。 子どもたちは、何が場違いなのかを特定し、その理由を説明しなければなりません。

1. 熊手、鍬、シャベル、ハンマー。 (ハンマー。この道具は園芸用ではありません。)

2. コンバイン、トロリーバス、トラクター、芝刈り機。 (トロリーバス。畑仕事には必要ありません。)

3. 鍋、カップ、じょうろ、グラス。 (じょうろ。庭仕事に必要なもので、道具ではありません。)

4. リンゴ、ニンジン、キャベツ、ズッキーニ。 (リンゴ。これは果物で、残りは野菜です。)

5. 梨、リンゴ、キュウリ、オレンジ。 (キュウリ。これは野菜で、残りは果物です。)

6. イチゴ、ワイルドイチゴ、ナス、ブラックベリー。 (ナス。これは野菜で、残りは果実です。)

7. そば、ハトムギ、エンドウ豆、キビ。 (エンドウ豆。これらは豆で、残りは穀物です。)

8. ビーツ、カブ、ニンジン、トマト。 (トマト。これが果物で、残りは根菜です。)

ゲーム「エディブル・インエディブル」

先生はボールを投げて、食べられるものと食べられないものの名前を言います。 食べられるもの(野菜、果物、シリアル、またはシリアルから作られたお粥、および小麦粉から作られたもの)の名前が付いている場合は、ボールをキャッチする必要がありますが、それが食べられない場合は、ボールをキャッチする必要はありません。

甘いなぞなぞ

青いユニフォーム

裏地はグリーン、

中は甘いです。 (梅。)

葉の間の木の上で

鳥が逆さまにぶら下がっています。 (洋ナシ。)

丸く、バラ色に、

枝に生えてます。

大人たちは私を愛しています

そして小さな子供たち。 (りんご。)

彼自身は赤くて甘い、

そしてカフタンは緑とベルベットです。 (スイカ。)

ゲーム「種は誰のもの?」

先生は子供たちに種を見せます。 子どもたちは、これらの種がどの植物に属しているかを特定し、その植物に名前を付けなければなりません。 ゲームでは、スイカ、メロン、アプリコット、リンゴ、プラム、豆、ヒマワリ、カボチャ、ハシバミ、米、ソバなどの種を取ることができます。

ゲーム「カブ」

先生は子供たちにロシア語でゲームをするように勧めます 民話。 (おとぎ話の全文を読んでください。) ゲームの前に、役割を割り当てます(カブの役割を含む)。 子どもたちが列に並んでいます。 まず、全員で動作を実行します。 カブが出てきて椅子に座ります(手に紐を持って引っ張ることができます)。 タイミングよく、おじいちゃん、おばあちゃん、その他の登場人物が出てきます。 おとぎ話が上演されています。 残りの子供たちは主人公たちを手伝い、カブの抜き方を教えます。 ゲームは何回かプレイして、すべての子供たちが役割を得ることができます。

おじいさんがカブを植えました。

(かがんでカブの植え方を教えます。)

カブはとてもとても大きくなりました。

(私たちは手を挙げます。)

おじいさんは地面からカブを引き抜き始めました。

引っ張っても引っ張っても抜けない。

おじいさんがおばあさんを呼んだ。

おじいちゃんにはおばあちゃん、カブにはおじいちゃん。

おばあさんは孫娘に電話しました。

孫娘は祖母、祖母は祖父、祖父はカブ。

引っ張っても引っ張っても抜けません。

庭のなぞなぞ

園芸植物の特徴を名前で表す珍しいなぞなぞを聞いて、それらを推測しようとします。

赤くて丸い、これは何ですか? (トマト。)

緑色、楕円形 - それは何ですか? (キュウリ。)

黄色、中は白くて、甘い、これは何ですか? (メロン。)

長くて、白くて、大きい、それは何ですか? (ズッキーニ。)

黄色、丸くて、甘い、地面に座っている、それは何ですか? (カブ。)

ゲーム「なぞなぞを考えよう」

教師は子供たちに、野菜に関する独自のなぞなぞを考えてもらいます。 野菜を思い浮かべて、その特徴に名前を付ける必要があります。 ジャガイモ、カボチャ、ビート、ニンジン、エンドウ豆などに関するなぞなぞを作ることができます。

うちの庭には何が生えているの?

なぞなぞを考えてみましょう。

エンドウ豆とジャガイモについては、

トマトとニンジン、

そしてキュウリのことも。

推測しましたか? よくやった!

ゲーム「野菜、果物、ベリー」

先生はその手紙に名前を付けます。 子供たちはできるだけ覚えて発音しなければなりません さらに多くのタイトルこの文字で始まる野菜、果物、果実。 勝者は、各文字または複数の文字によって決定されます。 例: a - アプリコット、オレンジ、スイカ、マルメロ。 b - バナナ、ナス、リンゴンベリー、エルダーベリー。 c - チェリー、ブドウ。 等

ゲーム「私たちは何食べますか?」

先生はプレーヤーにボールを投げ、園芸植物の名前を付けます (野菜やハーブの名前を付けることもできます)。 プレーヤーはボールをキャッチし、植物のどの部分が食べられているかを言い、それからボールを​​教師に投げます。 例えば:

サラダ。 (葉。)

キャベツ。 (葉。)

キュウリ。 (胎児。)

トマト。 (胎児。)

だいこん。 (根菜です。)

ビート。 (根菜です。)

にんじん。 (根菜です。)

うちの庭にもたくさんあります

ハーブも野菜も入っています。

私たちは自然の中にいます

そしてキャベツのスープを作ります。

私たちは自分が何を持っているかを知っています。

私たちは食用のものを「食用」と呼びます。

ゲーム「野菜当て」

教師はプレーヤーにボールを投げ、野菜の名前の最初の音節を発音します。 プレーヤーはボールをキャッチし、野菜の名前をすべて発音し、教師にボールを投げます。 例えば:

れ…(大根)

カ…(キャベツ)

ビーツ... (ビーツ)

By... (トマト)

もっと... (ニンジン)

ゲーム「収穫しましょう」

子どもたちが並びます。 最初のプレーヤーはボールを手に持っています。 彼は2番目のプレーヤーに向きを変え、大声で「私は庭から集めました...」と宣言し、ボールをパスします。 したがって、ボールはチェーンに沿ってラインの端まで渡されます。 園芸植物に名前を付ける必要があります。 植物名は繰り返される場合があります。

うちの庭はいいですね!

このようなものを他にどこで見つけることができますか?!

成長しているものをご紹介します。

そして、すべてをお話します。

こちらはディル、こちらはパセリ、

これらはビーツとジャガイモです、

こちらはかぼちゃとえんどう豆です。

収穫は決して悪くありません!

ゲーム「クックス」

先生は料理か飲み物の名前を言います。 子どもたちは、この料理やこの飲み物を作るために何が必要か (野菜、果物、ベリー) を順番に言う必要があります。 例: ボルシチ (キャベツ、ビーツ、ニンジン、トマト、パセリ、ディル)。 コンポート(リンゴ、梨、プラム、チェリー、カラント、グーズベリー)。

ゲーム「秋の気配」

発表・実施できる 小さな競争: 誰がより正確に、より多くのことを与えるだろうか 完全な説明秋(もっと名前を挙げられる人は受け入れます)。

ミハイル・ユリエヴィチ・レルモントフの詩を聞いてください。 この詩は一年のうちのいつの時期について話していますか? あなたの答えを正当化してください。 秋の兆しをご存知ですか? それらを列挙してください。

畑の葉も黄色くなってきましたが、

そして彼らは旋回して飛びます。

森の中でだけ彼らは枯れたものを食べた

彼らは薄暗い緑を保っています。

張り出した岩の下で

彼はもう私を愛していない、花の間で、

耕作者は時々休む

昼の労働から。

野獣、勇敢、不本意ながら

彼は急いでどこかに隠れています。

夜は月が暗くて野原が

霧の中は銀色にしか光らない

ゲーム「木、低木、草」

先生が木の名前を言うときは手を上げ、低木の名前を言うときは手を下ろして立ち、草(草本植物、花)の名前を言うときはしゃがみます。 教師は言葉に動作を伴い、ゲームの参加者を混乱させるために間違った動作を示すこともあります。 例:

オーク。 (私たちは手を挙げます。)

オオバコ。 (私たちはしゃがみます。)

トウヒ。 (私たちは手を挙げます。)

ローズヒップ。 (私たちは手を下げて立っています。)

白樺。 (私たちは手を挙げます。)

ゲーム「おまけって何?」

先生は毎回 4 つの植物に名前を付けます (または写真を見せます)。 子どもたちは、何が場違いなのかを特定し、その理由を説明しなければなりません。

1. ポプラ、オーク、カラント、リンゴの木。 (スグリ。これは低木で、残りは木です。)

2. ポプラ、ヤシ、シナノキ、カエデ。 (ヤシの木。暖かい地域に生えます。)

3. ライラック、白樺、アカシア、ローズヒップ。 (樺。これは木で、残りは低木です。)

4. スグリ、サクランボ、リンゴの木、ポプラ。 (極性。これは果物やベリーの植物ではありません。)

5. シナノキ、カエデ、パイン、シラカバ。 (パイン。これは 針葉樹、残りは落葉樹です。)

ゲーム「わかってる、わかってる!」

先生は子供たちに話を注意深く聞くように勧めます。 ゲームの条件: 子どもたちが木の名前を聞いたら、手をたたいて「知っている、知っている!」と言う必要があります。

ねずみは、春に自分の身に起こった興味深い出来事を思い出しました。 彼は森の中を歩いていると、鳥の鳴き声が聞こえました。 カササギがポプラの木に座っていました。 しかし、カササギは鳴きませんが、鳴きます。 キツツキが松の木に止まっていました。 彼はその突起をくちばしで叩いた。 カラスが飛んできて白樺の木にとまりました。 カラスも鳴きません。 森の中の歌は誰の歌ですか? 森の小川の近くにガマズミの木があります。 ねずみはガマズミの枝にいる小さなナイチンゲールを見つけました。 とても美しく歌うのはこの人です! ガマズミの実が赤くて綺麗です。 秋から冬にかけて鳥が食べます。 そしてナイチンゲールは冬の間アフリカへ飛びました。 あそこは暖かいよ。

森の謎

私たちはなぞなぞを聞いて、それを推測しようとします。

春は楽しいですね~

夏は寒いし、

秋に栄養を与える

冬は暖かくなります。 (木。)

夏に成長します

そして秋には彼らは倒れます。 (葉。)

冬と夏

1色。 (毛皮の木、松の木)

草原ではなく、緑。

雪ではなく白。

クドリャヴァは人間ではない。 (白樺)

小さな樽から這い出てきたのですが、

根を張って大きくなっていきました。

豚やリスに餌をあげています。

実が小さくても大丈夫です。 (オーク。)

黄金の箱、

そして中には樫の木があります。 (ドングリ)

ゲーム「木に名前を付けよう」

子どもたちは順番に木の名前を言います。 例: ヤナギ、ポプラ、ナナカマド、シラカバ、オーク、ポプラ、トネリコ、カエデ、リンゴの木、シナノキなど。最後に木に名前を付けた人が勝者となります。

ゲーム「リーブス」

子供たちを 3 つのチームに分けます。 最初のチームでは、ドライバーは白樺の役割を果たし、2番目のチームではシナノキの役割を果たし、3番目のチームではカエデの役割を果たします。 チームは色紙から切り取った紙片を集め(それぞれが独自のものを持っています)、リーダーに渡します。 ゲームの終了時に、教師はどちらのチームがより早くタスクを完了したかを判断します。

ゲーム「その葉っぱはどの木の木?」

先生は子供たちに出発を見せます さまざまな木。 子どもたちは、その葉がどの木のものかを特定して言わなければなりません。 最も多くの正解を出した人が勝者となります。

ハーバリウム。 ゲームの前後に、教師は子供たちにハーバリウムとは何かを説明し、歩きながらさまざまな木から落ちた美しい葉を集めて乾燥させるように勧めます。 これは、本のページの間に葉を配置することで実行できます。 乾いたら、アルバムに貼り付けてラベルを貼ります(木を示します)。 植物標本は、木とその葉の名前をよりよく思い出すのに役立ちます。

風が吹いて、吹いて、

風が葉を引き裂きます。

葉っぱが風で回転しています。

葉が草の上に落ちます。

葉が落ちたり、飛んだりしています。

本物の落葉!

私たちはすぐに散歩に行きます

そして落ち葉を集めてみましょう。

森の謎

私たちはなぞなぞを聞いて、それを推測しようとします。

ネズミでも鳥でもない -

森で遊んでいます。

木々の中に住んでいます

そして彼はナッツをかじります。 (リス。)

冬には白く、

そして夏はグレーになります。 (野ウサギ。)

針が横たわる、横たわる

そして彼らは茂みの下に逃げました。 (ハリネズミ。)

ゲーム「カブに名前を付ける」

先生はその動物に名前を付けます。 子供たちはこの動物の赤ちゃんが何と呼ばれるか言わなければなりません。 例えば:

クマの子は誰ですか? - 小さなクマさん。

キツネの子は誰ですか? - 小さなキツネ。

オオカミの子は誰ですか? - 小さなオオカミ。

ハリネズミの赤ちゃんは誰ですか? - ハリネズミ。

リスの赤ちゃんは誰ですか? - 小さなリス。

オオヤマネコの子は誰ですか? - 小さなオオヤマネコ。

虎の子は誰ですか? - 虎の子ども。

鶏の赤ちゃんは誰ですか? -ひよこ。

アヒルの赤ちゃんは誰ですか? - アヒルの子。

牛の赤ちゃんは誰ですか? - ふくらはぎ。

馬の赤ちゃんは誰ですか? - 子馬。

ゲーム「動物を当てましょう」

子どもたちは交代で動物について考え、一人称でそれについて話します。 例: 「私は内反足で、不器用で、体が大きいです。 私は暖かい毛皮のコートを持っています、それは茶色です。 私はベリーと蜂蜜を食べるのが好きです。 冬は寝ます。 春に目が覚めます。」 残りの子供たちは、どの動物が表されているかを推測し、名前を付けなければなりません。 難しい場合は、「はい」または「いいえ」で答える必要がある質問をすることができます。

昆虫に関するなぞなぞ

私たちはなぞなぞを聞いて、それを推測しようとします。

彼は友達と一緒に茂みの下にいます

彼は大きな家を建てました。

彼は森から枝を引きずり出します

自分の体重よりも重い。 (蟻。)

赤い背中、

黒エンドウ豆。

あなたは私を見つけます

どの道でも。 (てんとう虫。)

縞模様の害虫カブトムシ

それは周りのものすべてを大きく台無しにします。

彼はジャガイモが大好きです

それは植物を破壊します。 (コロラドハムシ。)

ゲーム「誰がどこに住んでいるの?」

先生はその動物に名前を付けます。 子供たちは、この動物がどこに住んでいるのか、どんな家を建てているのか、冬をどこで過ごすのかを言わなければなりません。 例えば:

クマは冬にどこで寝ますか? - 巣穴で。

キツネはどこに住んでいますか? - 穴に。

フクロウはどこに住んでいますか? - 空洞の中。

カササギはどこで雛を孵化させますか? - 巣の中。

アナグマは冬にどこで寝ますか? - 穴に。

アリはどこに住んでいますか? - 蟻塚の中で

ゲーム「ジェイ」

詩を聴いたり、さまざまな動きをしたりします。

カケスは森の中を飛んでいきました、

彼女は四方八方を見回した。

(私たちは腕を翼のように振り、頭を左右に動かします。)

私は樫の木の下の芝生に座って、

(私たちはしゃがみます。)

熟したドングリを食べました。

(私たちはつつくように首を振ります。)

カケスは草の上を歩いて行きました、

(私たちはその場で歩きます。)

どんぐりをたくさん見つけました。

(私たちは手を前に広げました。)

隠したいのですが -

大きいのも小さいのも。

(右手の指をつまんで、左の手のひらをたたきます。)

カケスは草の上で飛び跳ねます、

ドングリを上手に隠します。

(私たちはその場で飛びつきます。)

根の間に押し込まれてしまいますが、

葉の下や切り株の間。

(かがんで手を右脚、次に冷たい脚に下げます。)

そしてあらゆるバンプから

樫の木はすぐに成長します。

(しゃがんだり、立ち上がったり、腕を上げたりします。)

鳥に関するなぞなぞ

私たちはなぞなぞを聞いて、それを推測しようとします。

ヴェルストはカウントされない

道路を走行しない

そしてそれは海の向こうでも起こります。 (鳥。)

見た目は小さいですが、

しかし、彼は歌で有名です。 (ナイチンゲール。)

電柱の上に宮殿があって、

宮殿には歌手がいます。 (ムクドリ。)

先に千枚通しがある

真ん中にボール

後ろにはハサミ。 (マーティン。)

灰色の空の向こうに

ロープが伸びてきました。 (鶴です。)

ゲーム「鶴の舞」

音楽が流れています。 (このゲームには、P.I.チャイコフスキーの「Seasons.Novell」を含めることができます。)子供たちは鶴です。 鶴踊りを披露します。

鶴は南へ飛びたいと思っており、故郷に別れを告げます。 彼らは悲しいのです。 さて、彼らのお別れのダンスはどのようなものになるのでしょうか? (滑らか、悲しい。) 鶴が空中で、地上で、どのように飛び、どのように踊るかを表現するには、どのような動きが最適かを考えてみましょう。

それは逆です

子どもたちは大人に向かって立ちます。

教師はリズミカルに手の位置を変え、子供たちは同じ動作を逆向きに実行します。

たとえば、教師は手を上げ、子供たちは手を下げます。 教師は手を後ろに動かし、子供たちは手を前に伸ばします。 以下の移動オプションを提供しています (大人 - 子供):

腕を上げたり、体に沿って下げたりします。

腕を前に伸ばし、後ろに戻し、背中の後ろに戻します。

腕を体に沿って下げ、上げます。

腕を後ろに戻し、前に伸ばします。

右手が上、左手が下 - 右手が下、左手が上。

逆のことをする

子どもたちはホールの周りに散らばって立っています。

教師が演習を示し、子供たちは反対方向に演習を行います。

たとえば、教師は右に傾き、子供たちは左に傾きます。 教師が一歩前進し、子供たちが一歩後退する、などです。

もし良かったら...

子どもたちは輪になって立っています。

教師が動きを示してテキストを発音し、子供たちは動きとテキストを繰り返します。

好きなら、そうしてください。 (手を2回たたきます。)

気に入ったら、他の人にも見せて、

好きなら、そうしてください。 (手を2回たたきます。)

それから言葉が繰り返されますが、動作は異なります。子供たちは膝をたたき、頬に手を押し、「アイアイ」と言い、指で鼻を触って「ピー」と言います。 他にも面白い動きを思いつくことができます。

結論として、各行の後で、子供たちは前に示したすべての動きを順番に繰り返します。

順序を間違えず、速いペースで動作することが重要です。

禁止されている移動

プレイヤーたちは円陣を作ります。

教師は、しゃがむ、拍手をする、腕を振るなど、実行できない動作について事前に子供たちと同意します。

次に、音楽に合わせて、教師がさまざまな動きを示し、プレーヤーはそれを繰り返す必要があります。 これらの動きが多様で楽しいほど、ゲームはより面白くなります。

突然先生が禁断の動きを見せる。

うっかり禁止された動作を繰り返してしまったプレイヤーの 1 人は、(子供の選択で) 踊ったり、歌ったり、詩を読んだりしなければなりません。

ゲームを複雑にすることもできます。2 つの動作は繰り返すことができないが、他の動作は代わりに実行する必要があることに同意します。 例えば、先生が後頭部に手を置くと選手たちは足を組んでしゃがみ、先生が前かがみになると手を2回たたきます。

私の帽子は三角形です

子どもたちは輪になって立っているか、バラバラになって立っています。

先生はゲームのルールを説明します。 詩の本文中の言葉は動きに置き換えられます。 そして本文はこんな感じです。

私の帽子は三角形です。

私の三角帽子。

そして、三角形でなくても、

これは私の帽子ではありません。

まず、「cap」という単語を置き換えて(頭の上のキャップの位置を示します)、テキスト内の他のすべての単語を発音します。 次に、「mine」という単語(手で胸を指します)、「cap」と「mine」を除く残りの単語を発音します。 そして、「三角形」という言葉(手で三角形を示します)。

次に、テキストを発音して、「cap」、「my」、「triangular」の 3 つの単語を置き換えます。

ゲームを数回繰り返すと、ペースが速くなります。

左右!

子どもたちは輪になって椅子に座ります。

中央にボールを持ったドライバーがいます。

運転手は男の一人にボールを投げます。 ドライバーが「持ってけ!」と叫んだ場合、ボールをキャッチしたら、子供は左側の隣人の名前を言わなければなりません。 投げている間に「返して!」という言葉が聞こえたら、右側の隣の人の名前を言う必要があります。

ミスをした人がリーダーに代わる。

彼らは「人食い」ドライバーを選びます。

人食い人種は目隠しをされ、椅子に座っています。 残りのプレイヤーは鎖を形成し、順番に人食い人種の前を通り、彼の膝に触れます。

オーガはプレイヤーの手を掴もうとします。 彼が捕まえたものは人食い人種になります。

ボールを見つけてください

子どもたちは中心を向いて円になって立っています。

教師によって割り当てられた 1 人の子供が円の中央に立ち、これが運転手です。 選手たちは手を後ろに回し続けます。

先生は選手の一人にボールを渡します。

この瞬間から、お互いの背後でボールがパスされ始めます。 ドライバーはサークルの内側に立って、誰がボールを持っているかを推測しようとします。 そのために、彼は子供に「手!」と言って手を見せるように頼むことができます。 この要件に従って、プレーヤーは即座に両手を前に伸ばし、手のひらを上に向けます。

ボールを持った人、またはボールを落とした人が中央に立ち、ドライバーが彼の代わりになります。

ゲームは繰り返されます。

敬礼!

敬礼 右手、A 左手同時に親指を突き出して前方に伸びて「すごい!」と言います。

次に、手をたたいて同じことをしますが、手を素早く変えます。

角と足

中指と薬指を曲げて親指で上を押さえ、人差し指と小指を伸ばします。 手は上げられています - これらは角です。

インデックスと 中指伸ばした状態で、薬指と小指を手のひらに押し付け、親指で持ちます。 手は下に下げられています - これらは足です。

片方の手は角を示し、もう一方の手は足を示しています。 その後、手の役割が同時に変わります。

隣の人、手を挙げてください

プレーヤーは(合意に応じて)輪になって立つか座ります。

ドライバーは抽選で選ばれ、サークル内に立っています。 彼は静かに円を描いて歩き、プレイヤーの一人の前で立ち止まり、大声で「手を!」と言った。 ドライバーが話しかけたプレイヤーは、位置を変えることなく座り(立ち)続けます。 そして、彼の隣人の両方は片手を上げなければなりません:右側の隣人は左側、左側の隣人は右側、つまり、それらの間に立っている(座っている)プレイヤーに近い手です。 誰かが間違いを犯した場合、つまり間違った手を挙げたか、完全に上げるのを忘れた場合、彼はリーダーと役割を交代します。

ゲームは設定された時間まで続きます。

ドライバーになったことのない子供が勝ちます。

たとえ間違った手を挙げようとしただけであっても、プレーヤーは敗者とみなされます。

ドライバーは、話しかけているプレーヤーの真向かいで停止しなければなりません。 そうしないと、そのコマンドは子によって実行されません。

停止!

すべてのプレーヤーは、コート (ホール) の片側に沿って引かれた線の上に立っています。

反対側の円(直径2~3段)は運転手の自宅を示しています。

抽選(数え表)で選ばれた運転手は、子供たちに背を向けて立ち、こう言います。 停止!"

リーダーの一言ごとに全員が前に進みます。

運転手が「止まれ!」と言うとすぐに -子供たちは停止し、運転手は周りを見回して、どの子供がその場で固まる時間がなくて移動したかを確認します。

彼はこれらの子供たちに名前を付け、彼らはスタートラインに戻ります。

それから運転手は再び選手たちに背を向けてこう言いました。 停止!" 全員が一時停止の信号に捕まった場所で止まります。 スタートラインに戻った子どもたちはそこから動き出す。

ゲームは、子供の一人が運転手に近づき、運転手が「やめて!」と言う前に家に乗り込むまで続きます。

成功した人がドライバーになります。

プレイヤーたちは円陣を作ります。

ドライバーは抽選(カウンティングテーブル)によって選ばれます。 彼は円の真ん中に入り、目を閉じます。

子どもたちは輪になってこう言います。

私たちは少し楽しかったです

全員がそれぞれの場所に定住しました。

あなた、アリョーシャ(ナターシャなど)、推測します

誰があなたに電話をかけてきたのか調べてください。

言葉が終わると、子どもたちは立ち止まります。

先生は選手の一人を指さします。 彼は運転手を名前で呼びます。

運転手は目を開けずに、誰が自分に電話をかけてきたのか推測しなければなりません。

運転手が推測すると、目を開け、名前を付けた子供と場所を変えます。 ドライバーがミスをすると、また目を閉じます。

ゲームは繰り返されます。 子どもたちは輪になって反対方向に歩きます。

ベーン

教師は基本的な方位に名前を付け、それぞれの行動を決定します。北 - ベルトに手を置きます。 南 - 手を頭の上に置きます。 東 - 手を上げます。 西 - 間違いなく。

大人が世界の一部に名前を付けると、子供たちはそれに対応する動きを示します。

ゲームの終わりに、ミスをしなかった子供たちがマークされます。

4つの力

子どもたちは一列に並んだり、バラバラになったりします。

先生はゲームのルールを説明します。「地球」という単語の場合は腕を下げ、「水」という単語の場合は腕を前に伸ばし、「空気」という単語の場合は腕を上げます。 「発射」するとき、彼らは手首と肘の関節で腕を回転させます。

大人がランダムに単語を発音し、子供たちはそれに対応する動きをします。

間違いを犯した人は敗者とみなされます。

外遊びは意識的 活発な仕事さまざまなタイプの動きに基づいて、すべてのプレーヤーに必須のルールに関連付けられたタスクを正確かつタイムリーに完了することを特徴とする子供。

1. 「ホームレスウサギ」。

目標: 動きのスピードと空間での方向性を開発すること。

ゲームの進行状況。 「ハンター」と「ホームレスウサギ」が選択され、残りの「ウサギ」はフープ、つまり家の中に立っています。

「ホームレスウサギ」は逃げ出し、「ハンター」が彼に追いつきます。 「ウサギ」が家に侵入することはできますが、その後、そこにいた「ウサギ」は逃げなければなりません。 「狩人」が「ウサギ」を捕まえると、彼自身がウサギになり、「ウサギ」が「狩人」になる。

2. 「ウサギとオオカミ」。

目標: 子供たちに二本足で正しくジャンプできるように教えること。 テキストを聞いて、テキストに従って動作を実行します。

ゲームの進行状況。 プレイヤーのうちの1人が「狼」に選ばれます。 残りは「ウサギ」です。 ゲームの開始時に、「ウサギ」は自分の家に立っていて、「オオカミ」は反対側にいます。

教育者。 ノウサギがギャロップ、ホップ、ホップ、ホップ、

緑へ、草原へ、草原へ、

彼らは草を摘んで食べ、

注意深く耳を傾ける -

狼が来るの?

子どもたちは、この言葉に合わせてジャンプしたり、動きをしたりします。 言葉が話された後 、彼は「ウサギ」を追いかけます、彼らは家に逃げます。 「オオカミ」は捕まえた「ウサギ」を脇に置きます。

3 「プリティーズ」

目的: 色の区別を教える。 手先の器用さを養います。

ゲームの進行状況。 5人以上でプレイします。 リーダー (「モンク」) が選択され、プレイヤー (「カラー」) が色を選択している間、リーダーは脇に寄ります。

「絵の具」はベンチに座ります。 「僧侶」がやって来てドアをノックします。

- そこには誰がいますか? -プレゼンターに尋ねます。

- それは私です、青いズボンをはいた僧侶で、額にはこぶがあり、ポケットにはネズミが入っています。

-何しに来たの?

●塗装用。

- 何のために?

- 後ろに… (色の名前を言います)。

「絵の具」がなければ「僧侶」は去ります。 もしあれば、彼は彼女に追いつきます。 子どもたちは役割を変えます。

4 「コサック強盗」。

目標: 紹介する 民俗ゲーム; 手先の器用さを養います。

ゲームの進行状況。 「コサック」は場所、つまり「ダンジョン」を見つけますが、「強盗」は隠れます。 「コサック」が小枝(「鞭」)で彼に触れた場合、「強盗」は捕まったと見なされます。 捕らえられた「強盗」には逃げる権利はない。 すべての囚人は「コサック」が守る「ダンジョン」に連れて行かれます。 ならず者は仲間に触れることで仲間を解放することができます。 しかし、この瞬間に彼ら自身が「コサックの監視人」に捕まった場合、彼らもまた「ダンジョン」に陥ることになります。

すべての「強盗」が「ダンジョン」にいると、ゲームは終了したとみなされます。

5「ジャガイモ」。

目的: 民俗ゲームを紹介すること。 ボールを投げることを学びます。

ゲームの進行状況。 選手たちは円になって立ち、お互いにボールを投げ合います。 ボールを落とした人は輪になって座って「ポテト」になります。 たくさんの「ジャガイモ」(プレイヤーが 5 人以上)がある場合、それは成長し始めます。サークル内のプレイヤーは手を繋ぎ、徐々に上昇していきます。 ボールを投げるのが難しくなり、「ジャガイモ」がノックアウトされます。あるプレーヤーが別のプレーヤーにボールを投げ、プレーヤーがボールを返し、「ジャガイモ」に当たる必要があります。 当たれば退場、当たらなかったら自身が「ジャガイモ」になる。

6「庭師」。

目標: 色の名前を学びます。 手先の器用さを養います。

ゲームの進行状況。 ゲームの参加者は一列に座ります。 誰もが自分の名前(どんな花の名前でも)を選びます。 リーダーと「庭師」は集計表を使用して選択されます。 プレゼンターはプレイヤーが選んだ花の名前を「庭師」に伝えます。 「庭師」はこう言います。「私は庭師として生まれました、私は真剣に怒っていました、私は...を除いて、すべての花にうんざりしていました。」 (どんな花にも名前を付けてください。)この花を名乗った者は逃走する。 「ガーデナー」が追いついてきた。 彼が追いついた場合、ランナーは彼の代わりになります。つまり、彼は「庭師」になります。

7 「ブラインドマンのブラフ」選択肢1。

目標: ロシアのゲームを紹介すること。 マインドフルネスを教えます。

ゲームの進行状況。 ズムルカさんは数え韻を使うことを選択します。 彼らは彼に目隠しをし、部屋の中央に連れて行き、何度か向きを変えながら次のように話しかけました。

- 猫、猫、何の上に立っていますか?

– こね鉢で*。

- ニーダーの中には何が入っていますか?

- 私たちではなく、ネズミを捕まえてください!

プレイヤーたちは逃げ出すが、盲目の男のバフが彼らを捕まえる。 彼は包帯を外さずに捕まえられたプレーヤーを認識しなければなりません。 彼は盲人のバフになります。

8「何もない空間」

目標: 開発する 身体的資質:敏捷性、スピード。

ゲームの進行状況。 運転手が選ばれ、残りの子供たちはベルトに手を掛けて輪になって立ちます。 運転手は歩き回ってこう言いました。

家の中を歩き回って窓の外を眺めると、

1つに上がってそっとノックします。

これらの言葉の後、運転手は車を止めて円を覗き込みます。 輪になって立っている子供と会話が行われます。

- コンコン。

- 誰が来たの?

- これ… (運転手は自分の名前を言います)。

-なぜ来たのですか?

- レースを走らせよう!

9「ガチョウの白鳥」。

目標: 手先の器用さと柔軟性を養います。

ゲームの進行:「オオカミ」と「羊飼い」が選択され、残りは「ガチョウ」になります。 敷地の片側には「ガチョウ」がおり、その反対側には「オオカミ」の巣があります。 「羊飼い」は「ガチョウ」を追い出して牧草地に草を食べさせてからこう言います。

- ガチョウ、ガチョウ!

「ガチョウ」は立ち止まり、一斉に答えます。

- ははは!

- 何か召し上がりますか?

- はいはいはい!

- だから、翼を大事にして、思うがままに飛んでください!

「ガチョウ」が草原を通って家に向かって飛んでいくと、それを聞いた「オオカミ」が飛び出してきて、彼らの前を横切り、彼らを捕まえようとします。 彼は捕まえた「ガチョウ」を自分の場所に連れて行きます。

10 " ずるいキツネ».

目標: 信号後に迅速に反応する能力を開発します。

ゲームの進行状況。 選手たちは輪になって立ちます 目を閉じて。 先生が通り過ぎて誰かに触れます。 子どもたちは目を開けて「ずるいキツネ、どこにいるの?」と三回言います。 この後、「キツネ」が中央に飛び出してきて、「私はここにいるよ!」と言います。 みんなが逃げる、そして彼女は彼らを捕まえる。 捕まった人は脇に移動します。

11「クマとミツバチ」

目標: 信号に基づいて行動する能力を開発し、はしごを正しく登る能力を開発し、キャラクターの行動を模倣します。

ゲームの進行状況。 プレイヤーは「ミツバチ」と「クマ」の 2 つのグループに分かれます。

合図とともに「ミツバチ」が蜂蜜と羽音を求めて草原に飛び立ちます。 「ミツバチ」が飛び去るとすぐに、「クマ」は巣箱(フープ)に登り、蜂蜜を食べます。 信号で「クマ!」 「蜂」は飛んできて、森に逃げる時間がない人々を刺します。 刺された「クマ」は蜂蜜を求めて外に出ません。

12「バーナー」。

目標: スピード、機敏性、反応性を向上させます。

ゲームの進行状況。 プレイヤーはペアになります。 列の前に2〜3歩の距離で線が引かれます。 プレーヤーの 1 人、つまりキャッチャーがこのライン上に立っています。 列に立っている子供たちはこう言います。

燃えろ、消えないようにはっきり燃えろ。

空を見てください - 鳥が飛んでいます、

鐘が鳴っているよ!

1、2、3 - 走れ!

「走れ!」のコマンドの後 最後のペアに立っている子供たちは、列に沿って (1 人は右側、もう 1 人は左側) 出会い、手を組もうとします。 キャッチャーは1匹を捕まえようとし、捕まえられた場合はペアを形成してコラムの前に立つ。

13「フナとサンマ」

ゲームの進行状況。 1人の子供が「パイク」に選ばれます。 残りのプレイヤーは 2 つのグループに分けられます。一方は「小石」で円を形成し、もう一方は「フナ」が円の中を泳ぎます。 「パイク」は円の外側にあります。

先生の「パイク!」の合図で 彼女はすぐに輪の中に走り込み、「フナ」を捕まえようとしました。 「フナ」は急いでプレイヤーの一人の後ろに陣取って座ります(フナは小石の後ろのパイクから隠れます)。 「パイク」は、隠れる時間がなかった「フナ」を捕まえます。 捕まった人はサークルの外に出ます。 次に、新しい「パイク」が選択されます。 サークルの中と中に立っている子供たちが場所を変えて、ゲームが繰り返されます。

14「堀の中の狼」

目標: 手先の器用さと注意力を養います。

ゲームの進行状況。 敷地の中央には、80〜100 cmの距離に2本の平行な線が引かれていますが、これは溝です。 片側には「ヤギ」がいます。 「オオカミ」が溝に入ります。 合図で「オオカミが溝の中にいる!」 -「ヤギ」は敷地の反対側に走り、溝を飛び越え、「オオカミ」はそれを捕まえようとします。

15「捕まらないように!」

目標: 二本足で正しくジャンプすることを学び、敏捷性を養います。

ゲームの進行状況。 コードは円の形で配置されます。 すべてのプレイヤーは彼の後ろに半歩の距離で立っています。 ドライバーは円の内側に立っています。 残りの子供たちは輪の中に飛び込み、戻っていきます。 ドライバーは円を描いて走り、円の中にいる選手たちに触れようとします。 30 ~ 40 秒後、教師はゲームを止めます。

16 「足を濡らさないでください。」

目標: 子供の動きの調整能力を開発すること。 運動タスクを実行することを学び、目標を達成するために努力します。

ゲームの進行状況。 2 つのチームがあり、最初のチームがボードを保持します。 先生の「前へ!」の号令で 全員が板だけを踏んで「沼」を渡り、「沼」の残りの半分にいるチームの2番目の部分に板を渡さなければなりません。 先に「沼」を渡った人が勝ちです。

17 「私が何を捕まえたか当ててください。」

目標: 想像力、柔軟性、可塑性を養うこと。

ゲームの進行状況。 教師は子供たちに、想像上の森に行き、散歩から戻ってきたそこの住人(リス、ノウサギ、アリ、ミツバチなど)を観察し、言葉を使わずにジェスチャーで誰を見たのかを伝えるように勧めます。

18 アウトドアゲーム「カエル」。

目標: 動きと言葉を比較することを学びます。

ゲームの進行状況。 子どもたちは 2 つのグループに分けられます。 1つは「沼地の凹凸」、もう1つは「カエル」です。 「でこぼこ」は大きな円を描いて立っています。 それぞれの「でこぼこ」の背後には「カエル」が隠れていました。

1 匹の「カエル」(運転手)が円の中央に立っていて、自分の家を持っていません。 先生は、「これはカエルが足を伸ばして道に沿って飛び跳ねているところです。」と言いました。 子供たちは全員輪の中に飛び込み、「クヴァクヴァクヴァ」と言います。 子どもたち(「バンプ」)は言います:「水たまりからハンモックまで、そしてユスリカを目指してジャンプします。」 これらの言葉の後、すべての「カエル」と運転手は「バンプ」の後ろに隠れます。 「バンプ」のない人がドライバーになります。 「彼らはもう食べたくないので、沼地に飛び込みます。」と彼は言います。 「カエル」は再び円の中に飛び込み、子供たちだけが場所を変えてゲームが最初からやり直します。

19 屋外ゲーム「フリーズ」。

目的: 人の姿勢の概略図を理解することを教えること。

ゲームの進行状況。 リーダーは子供たちに、全員が運動場内を移動しなければならないルールを説明し、リーダーの「ワン、ツー、スリー、フリーズ!」の号令で、 滞在する。 この言葉を言いながら、教師は子供たちに人物のポーズを模式的に表したカードの 1 枚を見せます。 選手たちは同じ姿勢で固まるはずだ。 間違ったポーズを取った人はゲームから外されます。

20 「名前を付けられた木まで走ってください。」

目標: 名前付きの木を素早く見つける訓練をすること。

ゲームの進行状況。 運転手は木に名前を付けます。子供たちは全員、どの木に名前が付けられているかを注意深く聞いて、それに従って、ある木から別の木に走らなければなりません。 運転手は子供たちを注意深く監視しており、間違った木に走った者はペナルティーボックスに送られます。

21 「静かに走りなさい。」

目標: 静かに動くことを学びます。

ゲームの進行状況。 子どもたちは4~5人のグループに分かれます。 運転手はホールの真ん中に立っている。 信号があると、あるグループが運転手の横を黙って走り抜けていくが、足音が聞こえると運転手は「止まれ!」と言い、ランナーは立ち止まる。 プレゼンターは目を開けずに、騒音が聞こえる場所を示します。 彼が正しく指示した場合、子供たちは脇に移動しますが、彼が間違っていた場合、彼らは元の場所に戻り、再び走ります。 したがって、すべてのグループが順番に実行されます。

運転手に聞こえなかったグループが勝ちです。

22「宇宙飛行士」。

目標: 子供の器用さと想像力を育むこと。

ゲームの進行状況。 ホールの周りにはフープが並べられています。 プレイヤーよりも1人少ないです。 真ん中で、「宇宙飛行士」たちが手をつないで輪になって歩き、こう言います。

惑星を歩き回るための高速ロケットが私たちを待っています。

好きな方に飛んでいきましょう!

しかし、このゲームには秘密が 1 つあります。後発者には居場所がないということです。

最後の言葉で、子供たちは手を放し、「ロケット」に乗ろうと走り出し、時間がなかった人は「宇宙基地」に残り、「ロケット」に座っている人は順番に話します。彼らがどこを飛んでいるのか、そして何を見ているのか。

23「とんぼの歌」。

目標: リズミカルで表現力豊かなスピーチと動きの調整を開発します。

ゲームの進行状況。 子どもたちは輪になって立ち、動きを伴って詩を合唱します。

飛んでも飛んでも疲れませんでした。

スムーズに腕を振ります。

彼女は座って、また飛び立ちました。

片膝をつきます。

友達も見つけたので、楽しかったです。

腕を使って飛行動作を行います。

太陽が輝いていて、あちこちで輪舞が行われていました。

彼らは手をつないで輪になって踊ります。

24「バブル」。

目標: 長く滑らかな息を正しく吐く方法を学ぶこと。

ゲームの進行状況。 子どもたちはしっかりと円を描いて立ち、頭を下げて泡の真似をします。 「膨らませて、泡立てて、膨らませて、大きくして、このままで、破裂しないように」と先生の言葉を繰り返すと、子どもたちは顔を上げ、徐々に後ずさりして大きな輪を作ります。 「空気が出てきました」「バブルがはじけた」という先生の合図で、子どもたちは円の中心に行き、「S-S-S」と言いながら空気が出る真似をします。 「バースト」信号の後、子供たちが走らずに歩くようにする必要があります(空気がゆっくりと逃げます)。

25「群れ」。

目標: リズミカルで表現力豊かなスピーチを開発する。 「鳥」というトピックに関する語彙を活性化します。 スポーツのスキルを開発します。

ゲームの進行: 子供たちはドライバーを選択します。 教師は子供たちと一緒に、I. トクマコワに小さな詩を朗読します。

一緒に歌って、一緒に歌って、

10羽の鳥 - 群れ:

この鳥はナイチンゲールです この鳥はワックスウィングです

この鳥はスズメです、この鳥はクイナです、

この鳥はフクロウです この鳥はムクドリです

眠そうな小さな頭、小さな灰色の羽根、

これはフィンチ、これはアマツバメ、

こちらは元気なマヒワ、

まあ、これは邪悪な鷲です。

鳥たち、鳥たち、お帰りなさい!

この言葉の後、子供たちは逃げ出し、運転手(怒った「ワシ」)は誰かを捕まえようとします。

26「フクロウ」。

目標: しばらく立ち止まって注意深く聞くことを学びます。

ゲームの進行状況。 選手たちはホールやコートに自由に座ります。 「フクロウ」が横に(「空洞の中に」)座ったり立ったりしています。 先生はこう言います。「その日が来ると、すべてが生き返ります。」 全員が遊び場で自由に動き、蝶やトンボなどの飛び方を手で真似しながらさまざまな動きをします。突然彼は「夜が来て、すべてが凍りつき、フクロウが飛び出す」と言いました。 誰もがこれらの言葉を見つけた位置に直ちに立ち止まり、動かないようにしなければなりません。 「フクロウ」はゆっくりとプレイヤーの横を通り過ぎ、注意深くプレイヤーを調べます。 動いたり笑ったりした人は、「フクロウ」によって彼の「空洞」に送られます。 しばらくするとゲームが止まり、「フクロウ」が独り占めした人の数を数えます。 この後、到達できなかった人の中から新しい「フクロウ」が選ばれます。 それを取ったフクロウが勝ちです より大きな数遊んでいます。

27「やめて!」

目標: テキストを聞いて、それに従って動きを実行できるように生徒に教えること。

ゲームの進行状況。 一方には子供たちが一列に並び、もう一方には輪の中で運転手が立っています。 選手たちに背を向けて立ちながら、彼はこう言いました。 停止!" その言葉を聞くと、子どもたちは運転手に向かって歩き出す。 「やめて!」と言うとすぐに振り向いた。 立ち止まる時間がなかった人は列に戻ります。 ゲームは、プレイヤーの 1 人がフープに入るまで続きます。

28「ブラインドマンのブラフ」選択肢2

目標: 注意力を養います。

ゲームの進行状況。 運転手は目を閉じています。 それから選手たちは順番に彼の伸ばした腕の手のひらを軽く打ちます。 同時に、彼らはささやき声でこう尋ねます。「私は誰ですか?」 運転手はどの選手が自分にぶつかったかを推測しなければなりません。 推測が正しければ、打った人がドライバーになります。

ゲームのルール。 複数の参加者が同時にドライバーの手のひらに触れてはなりません。

29 「歩数が最も少ない人」

目標: 動きの器用さを養うこと。

ゲームの進行状況。 子どもたちは列の後ろに立って、大人の合図で、遊び場の反対側の列で示された場所に走ります。 各プレイヤーはできるだけ長く歩こうと数えます。 走り終わったら、子どもたちは誰が何歩歩いたかを言い、誰が一番歩数が少なかったかを判断します。

ゲームのルール。 まず、教師が順番に一定の距離を走ることを提案し、各子どもの歩数を数えます。その後、子どもたちは自分たちで走ります。

30 「片足の罠」

ゲームの進行状況。 カウンタを使用してトラップを選択します。 彼はホールの中央に立っています。 子供たちは片側に立っています。 信号が鳴ると子供たちが走って行き、罠が子供たちを捕まえます。 片足で立ち止まり、もう片方の足の膝を両手で押さえている子どもを罠で捕まえることはできません。 ゲームの終わりに、どのトラップが最も器用であるかを決定します。

31「運転手」。

目的: さまざまなアクションを考え出し、それを描写することを学びます。 想像上の出来事について話す。

ゲームの進行状況。 教師は子供たちに、自分たちが車の運転手であると想像するように言います。 村へ、海へ、店へ、誰もが自分の道を選びます。 先生は子供たちに窓から見えるものについて話すように言います。

32「屋根の上の猫」。

目標: リズミカルで表現力豊かなスピーチを開発する。 接続されたテキスト内の「Ш」の音の発音を自動化します。 動きを調整します。

プレイヤーの 1 人が目を閉じて椅子またはベンチに座っています。 彼は猫です。

残りの子供たちは「ネズミ」です。 彼らは静かに「猫」に近づき、互いに指を振りながら、小声で合唱して言います。

黙って、ネズミ、黙って、ネズミ...

猫は私たちの屋根の上に座っています。

マウス、マウス、気をつけて

そして猫に捕まらないように…

この言葉の後、「猫」は「目覚め」、鳴き、飛び起きて「ネズミ」を追いかけます。 「ネズミ」たちは逃げています。

ゲームのルール。 「ネズミ」の家、つまり「猫」が走る権利のない「穴」を線でマークする必要があります。

33「カエルとサギ」

目標:練習すること 速く走るそして走り幅跳び。 身体的資質 - 敏捷性、スピードを開発します。

ゲームの進行: 敷地の真ん中にカエルが生息する沼地が描かれています。 敷地の側面には小川が引かれており、その横にはサギの巣があります。 司会者の合図で「カエルが沼地で飛び跳ねています!」 選手たちはカエルのふりをして、遊び場を走ったり飛び回ったりします。 「サギが来るよ!」の合図で 川を渡った「サギ」は飛び跳ねて「カエル」を探します。 「サギ」から逃げる「カエル」は、「川」を飛び越えて隠れようとします。 「サギ」が「カエル」を捕まえようとしています。

34 "トラップ"。

目標: 「野生動物」、「鳥」などのトピックに関する名詞をアクティブな辞書に統合します。 スピードと柔軟性を養います。

ゲームの進行状況。 子どもたちはグループ(4~5人)に分かれます。 彼らは手をつないで円を作ります - 罠です。 第一子は「ハンター」。 残りの子供たちは「森の住人」です。 彼らは、罠の上や周りを走ったり飛び跳ねたりします(罠を描いている人々は、手を握って肩の高さで上げて、動かずに立っていました)。 「ポップ」と「ハンター」が突然言いました。 子どもたちはすぐに手を下げてしゃがみます。 「誰が私の罠に落ちたのか見てみましょう」と「ハンター」は言います。 罠にかかった子供たちは、動きや声でさまざまな動物や鳥を真似します。 「ハンター」は推測する。 彼が正しく推測した場合、子供はベンチに行き、そうでない場合、今度は罠のふりをします。

35 「トラップ、テープを取ってください。」

目標: 手先の器用さを養います。 ゲーム内の行動を評価する際に正直さと公平さを養います。

ゲームの進行状況。 すべてのプレーヤーはベルトの後ろにリボンを付けます。 先生の「走れ!」の合図で 彼らは現場の周りに散らばり、トラップは彼らを追いかけて、さらにリボンを引き抜こうとします。 「ワン・ツー・スリー、早く輪の中に走って!」の合図で。 子供たちは輪になって立っています。 取ったリボンの数を数え、子どもたちに返します。 リボンを失った子供は一時的にゲームから離れます。

36「二つのフロスト」

目標: 敏捷性とスピードを向上させます。

ゲームの進行状況。 敷地の反対側に2軒の家がマークされています。 プレイヤーは片側に配置されます。 フロスト、レッドノーズとフロスト、ブルーノーズが選ばれ、ホールの中央に立っています。 合図で「スタート!」 - 両方のフロストが言います:

- 私たちは二人の若い兄弟、二人の勇敢なフロストです。

私はフロスト、レッドノーズ、私はフロスト、ブルーノーズです。

さあ、この小さな道に出発するのはどちらですか?

プレイヤー全員が声を揃えて答えます。

「フロスト」の合図の後、すべてのプレイヤーは反対側に走り、フロストは彼らを「凍結」させようとします、つまり手で触れようとします。 「凍った」ものは立ち止まり、全員が駆け寄るまで動きません。 最後に、どのモロズのペアが最も多くのプレイヤーを「フリーズ」させたかを計算します。

37「鶏小屋のキツネ」

目標: 膝を曲げて優しくジャンプし、お互いに触れずに走り、キャッチャーをかわすことを学びます。

ゲームの進行状況。 敷地の片側には「鶏小屋」の場所の輪郭が描かれています。 「鶏小屋」にはねぐら(ベンチ)に「鶏」が座っています。 敷地の反対側には「キツネ穴」が準備されている。 それ以外はすべて庭です。

プレイヤーの 1 人はキツネと呼ばれ、残りはニワトリと呼ばれます。 教師の合図で、「ニワトリ」は「止まり木」から飛び降り、庭を歩き回ったり、走り回ったり、穀物を「つついたり」したり、「羽」を羽ばたかせたりします。 先生の「キツネ!」の合図で 「鶏」は「鶏小屋」に逃げ込み、「止まり木」に登り、「キツネ」は逃げる時間がなかった「鶏」を引きずり出して「穴」に連れて行きます。 残りの「チキン」が再びなくなり、ゲームが再開されます。

「キツネ」が2羽か3羽の「ニワトリ」を捕まえるとゲームは終了します。

38「フロスト、レッドノーズ」

ゲームの進行状況。 敷地の反対側に 2 つの家が指定されており、プレイヤーはそのうちの 1 つに位置します。 プラットホームの中央で、運転手はフロストとレッドノーズと向かい合って立っています。 彼はこう言います:

– 私はフロスト、レッドノーズです。 小さな道を歩み始めることを決めるのはどちらですか?

選手たちは声を揃えてこう答える。

「私たちは脅威も恐れませんし、霜も恐れません。」

その後、彼らは敷地を横切って別の家に向かいました。 フロストは彼らに追いつき、彼らを「凍らせ」ようとします(手で彼らに触れます)。 「アナと雪の女王」はフロストが追い抜いた場所で止まり、ダッシュが終わるまでそこに立ち続けます。 フロストは自分が「凍らせた」数を数えています。 数回のダッシュの後、新しいフロストが選択されます。 数回の実行の終了時に結果が合計され、どのフロストがより多くのプレイヤーを「凍結」させたかが比較されます。

39 「床に座らないでください。」

目標: 両足で高所から正しくジャンプし、柔らかく着地し、膝を曲げる能力を開発します。

ゲームの進行状況。 ホールのさまざまな場所に高さ25〜30 cmのさまざまなオブジェクトがあり、トラップが選択されます。 彼らは彼の腕に包帯を巻いた。 タンバリンのビートに合わせて、子供たちは物から飛び降りたり、ホールを走ったり飛び回ったりします。 トラップがレースに参加します。 信号で「キャッチ!」 すべての子供たちは再び物の上に登ります。 壇上に飛び乗る時間がなかった人たちは罠にかかり、脇に座ります。

40 「ドライバー用のボール」

目標: ボールを投げて捕る能力を開発します。

ゲームの進行状況。 参加者は平等なチームに分けられます。 チームから 3 メートルの距離にラインが引かれます。 2 人のドライバーが選ばれ、このラインの後ろで列に向かって立っています。 合図とともに、両ドライバーはチームの前に立っているドライバーにボールを投げます。 ボールをキャッチしたプレーヤーはボールをドライバーに投げ返し、自分自身が列の端などに立ちます。最後のプレーヤーが先にボールをドライバーに返したチームが勝ちです。

41「漁師と魚たち」

目標: 手先の器用さを養います。

ゲームの進行状況。 選手たちは立っています。 「池」の輪郭が描かれており、それを超えることはできません。 子どもたちはスムーズに腕を広げ、「魚が泳いでいる」と言いました。 2人の「漁師」がロープ(「網」)を張り、「魚」を囲んで捕まえようとします。 縄跳びに触れた人はゲームから離れます。 すべての「魚」を捕まえたら、ゲームを繰り返し、子供たちは役割を変えます。

42「鳩」。

目標: 「L」と「R」の音を発音する練習をすること。

ゲームの進行状況。 子どもたちは「鷹」と「愛人」を選びます。 残りの子供たちは「ハト」です。 「鷹」は脇に立ち、「愛人」は「ハト」を追いかけます。 彼らは飛び去り、「鷹」が彼らを捕まえます。 すると「女主人」が「グリグリグリ」と呼ぶと、「ハト」が彼女に群がってきます。 「鷹」が捕まえた者が役割を果たし、元「鷹」が「愛人」となる。

43「子供たちとオオカミ」

目標: スピーチの中で過去形動詞と命令形動詞を理解し、使用できるように教えること。

ゲームの進行状況。 「オオカミ」を選択しました。 残りの子供たちは「森でイチゴやキノコを摘んで」次のように言います。

子どもたちは森の中を歩きました

イチゴが集まりました。

あちこちにベリーがたくさんあります。

ハンモックの上でも草の上でも。

しかし、その後、枝が折れ始めました...

子供たち、子供たち、あくびをしないでください。

オオカミはトウヒの後ろにいる - 逃げてください!

子供たちは逃げ出し、「オオカミ」が彼らを捕まえます。 捕まった子供は「オオカミ」になってゲームが最初からやり直し。

44「ウサギとクマ」

目標: 手先の器用さと変身能力を養うこと。

ゲームの進行状況。 子供(「クマ」)はしゃがんで「居眠り」しています。 子供たち(「ウサギ」)が飛び跳ねて彼をからかいます。

ヒグマ、ヒグマ、

なぜそんなに暗いのですか?

「クマ」は椅子から立ち上がり、こう答えます。

私は自分にハチミツをご馳走しませんでしたが、

それでみんなに怒られました。

1、2、3、4、5、みんなを追いかけ始める!

の上 最後の言葉「クマ」は「ノウサギ」を捕まえて椅子(「巣穴」)に連れて行きます。

45「料理人」。

ゲームの進行状況。 すべての子供たちは輪になって立っています。 運転手はグルグルと歩き回ります。 彼は手にシェフの帽子を持っています。 子どもたちは合唱して詩を朗読します。

料理人ごっこをしよう、誰もあくびをできない、

あなたが料理人なら、さっさと立ち回りましょう。

「急いで歩いてください」という言葉の後、運転手は立ち止まって次の車にキャップをかぶせます。 立っている子供。 キャップを受け取った人と運転手は背を向けて立ち、先生の合図で輪になって歩きます。 先にサークルを一周した(走らない)人が勝ち、ドライバーになります。

46「スクワットトラップ」

目標: 敏捷性とスピードを向上させます。

ゲームの進行状況。 カウンタを使用してトラップを選択します。 彼は敷地の中央に立っています。 子供たちは片側に立っています。 信号が鳴ると子供たちが走って行き、罠が子供たちを捕まえます。 このゲームでは、なんとか座れた子供を捕まえることはできません。 最後に、どの罠が最も賢いのかを言います。

47「ネズミ捕り」。

目標: 器用さ、つまり信号後に素早く行動する能力を養うこと。

ゲームの進行状況。 彼らは 2 つの不平等なグループに分けられます。 小さい方は円を形成します (「ネズミ捕り」)。 残りは「ネズミ」です。 彼らはサークルの外側にいます。 ネズミ捕りを描いた子供たちは手をつないで輪になって歩き始め、こう言います。

ああ、ネズミたちはなんて疲れているんだろう、

二人を引き離したのはただ情熱だった。

みんなでかじって、みんなで食べて、

彼らはどこでも登っています - ここに不幸があります。

気をつけろ、野郎どもよ、

ご連絡させていただきます。

ネズミ捕りを設置しましょう

すぐにみんなを捕まえましょう! すると子供たちは立ち止まり、組んだ手を上に上げます。 「ネズミ」は「ネズミ捕り」にぶつかり、すぐに反対側から逃げ出します。 先生の「拍手!」の合図で 輪になって立っている子供たちは手を下げて座ります。 捕まった人は輪になって立っています。 ほとんどの「ネズミ」が捕まえられると、子供たちは役割を交代します。

48「フィギュアを作ります。」

目標: 想像力を養います。

ゲームの進行状況。 「止まれ!」の合図で、一列に並んで歩きます。 子どもたちは立ち止まって、ある種の演技をします。 最も速くて最も興味深いものが注目されます。

49「釣り竿」。

目標: 足を蹴り上げたり、蹴り上げたりする正しいジャンプを子供たちに教えること。

ゲームの進行状況。 子どもたちは輪になって立っています。 真ん中が先生です。 彼の手にはロープがあり、その端には袋が結ばれています。 先生がロープをひねると、子供たちはそれを飛び越えなければなりません。

50 「早く取ってください。」

目標: 動きの器用さとスピードを養うこと。

ゲームの進行状況。 子どもたちは円を作り、教師の合図で、1 つか 2 つ少ないオブジェクト (立方体、円錐) の周りを歩いたり走ったりします。 「早く取って」の合図で、各プレイヤーは物体を取り、頭上に持ち上げなければなりません。 これを達成できなかった人は敗者とみなされます。

ゲームのルール。 オブジェクトは徐々に削除されます。

51「猫のバスカ」

目標: 運動活動の発達。

ゲームの進行状況。 「ネズミ」は椅子に座っています。 「猫」はつま先で歩き、周りを見回し、鳴きます。

先生と子供たち。

小さな白いバスカが歩きます、

バスカの尻尾は灰色です、

そしてそれは矢のように飛び、そしてそれは矢のように飛びます。

「猫」はエリアの端まで走り、座って「眠りに落ちます」。

子供たち。 目を閉じて -

彼は寝ているのか、それともふりをしているのか?

猫の歯は鋭い針です。

「ネズミ」の1匹が「猫」に近づき、寝ているかどうかを確認します。 彼は腕を振って他の人たちも参加するよう誘っています。

教師。 引っ掻くのはネズミだけだ

グレイ・バスカはすぐそこにいる、

彼はみんなを捕まえるよ!

「猫」は飛び起きて「ネズミ」を追いかけます。

52「ペアの罠」

目標: 動きのスピードを向上させます。

ゲームの進行状況。 子どもたちは3~4歩の距離を置いて2列に並びます。 先生の「走れ!」の合図で 最初の列の子供たちは逃げ、2番目の列の子供たちはそれぞれペアに追いつき、最初の列が指定されたゴールラインを通過する前に捕まえようとします。 2回走った後、子供たちは場所を変えます。

53「鳥と猫」

目標: 信号に従って動くことを教えること。 手先の器用さを養います。

ゲームの進行状況。 大きな円の中に「猫」が座り、その円の後ろに「鳥」が座っています。 「猫」は眠りに落ち、「鳥」は輪の中に飛び込み、そこに飛び、座り、穀物をつつきます。 「猫」が目を覚ますと彼らを捕まえ始め、彼らは円の周りを逃げていきます。 「猫」は捕まえた「鳥」を円の中央まで連れて行きます。 先生は何個あるか数えます。

54「サニーバニーズ」。

目的:動きに合わせて詩を発音する練習をする。

ゲームの進行状況。 助けてくれる先生 小さな鏡太陽光線を出して詩を朗読します。

晴れたウサギが壁で遊んで、

あなたの指でそれらを曲げて、私のところに走らせてください。

さあ、捕まえて、早く捕まえて、ここにある、明るい円、

それだけです - 左へ、左へ!

彼は天井に向かって走った。

子供たちは壁にウサギを捕まえます。

55「ハンターとアヒル」

目標: 精度の向上。

ゲームの進行状況。 プレイヤーは「ハンター」と「アヒル」の 2 つのグループに分かれます。 「アヒル」は円の中央に立ち、「ハンター」は外側にいて、ボールを投げて「アヒル」に当てようとしますが、彼らはそれを避けます。 プレイヤーの 3 分の 1 が捕らえられると、ゲームは終了し、子供たちは場所を変えます。

56 「ドライバーにボールを渡さないでください。」

目標: 器用さと正確さを養います。

ゲームの進行状況。 円の中心には2〜3人のドライバーがいます。 サークルの外側に立っている人たちはお互いに四方八方にボールを投げ合い、ドライバーたちはそのボールに触れようとします。 誰かが成功すると、その人はサークルを去り、投げたボールをキャッチした人がドライバーになります。

57 「どこにいたかは言いません。」

目標: 開発する 論理的思考、機知、知性、変革する能力。

ゲームの進行状況。 子どもたちは 2 つのチームに分かれます。 グループはさまざまな方向に分散し、何を見せるかについて合意します。 1 つのグループが絵を描き、もう 1 つのグループが誰を、または何を描いているのかを推測します。 それから子供たちは場所を変えます。

58「バンプからバンプへ」

目標: 敏捷性とスピードを向上させます。

ゲームの進行状況。 教師は、フープ(6 ~ 8 個)をサイト上に 2 列に配置します。 プレイヤーは2列に並びます。 教師の合図で、最初のプレーヤーが二本足でフープからフープへジャンプし始めます。 最初のプレーヤーが最後のフープからジャンプするとすぐに、列の 2 番目のプレーヤーがジャンプを開始します。というように、素早く正確に (一度も滑ることなく) 反対側に到達したチームが勝ちです。

ゲームは2〜3回繰り返されます。

59「マジックミラー」。

目標: リズム、スピーチの表現力、動きの調整を発達させる。

ゲームの進行状況。 子どもたちは輪になって立っています。 運転手はそのうちの一人に近づき、こう言いました。

さあ、鏡を見てください!

すべてを正確に繰り返してください。

私はあなたの前に立っています

私の後にすべてを繰り返してください!

ドライバーは動きを伴いながら任意のフレーズを発音します。 話しかける相手は、そのフレーズと動きの両方を正確に繰り返さなければなりません。 もし彼がミスをすれば、彼はゲームから外れる。 新しいドライバーは、一つのミスもなくすべてをやり遂げた人です。

60 「ボールをパスして、言葉を言ってください。」

目標: 音韻認識と反応速度を向上させること。

ゲームの進行状況。 プレイヤーは縦列に整列します。 最初のプレーヤーは直径 25 ~ 30 cm のボールを持ち、子供は与えられた音に合わせて言葉を呼び、両手で頭の上にボールを返します。 次のプレーヤーは同じ音を表す言葉を独自に考え出し、ボールを渡します。

61 「大人にボールを投げて、動物に名前を付けてください。」

目標: 一般的な単語を使用して語彙を増やす。 注意力と記憶力を発達させます。

ゲームの進行状況。 大人は全体的な概念に名前を付け、順番に各子供にボールを投げます。 ボールを返す子供は、この一般概念に関連するオブジェクトに名前を付けなければなりません。 例: 果物 - リンゴ、洋ナシ、レモン、オレンジ。

他のテーマも使用できます: 野菜、木、家畜および野生動物、鳥、家具、食器、衣類、交通機関。

62「回転木馬」。

目標: 動きながら話すことを同時に教えること、合図後に素早く行動すること。

ゲームの進行状況。 プレイヤーたちは円陣を作ります。 先生は子供たちに紐を渡し、その端を結びます。 子どもたちは右手で紐を持ち、左を向き、次の詩を唱えます。

かろうじて、かろうじて

カルーセルが回転し始めました。

そして、周りに、周りに、

みんな、走って、走って、走って。

テキストに従って、子供たちは輪になって歩きます。最初はゆっくり、次に速くなり、最後には走ります。 走りながら先生は「ベジャリ、ベジャリ」と言います。

子どもたちが2回円を描いて走った後、教師は「曲がって」と進行方向を変えます。 プレーヤーは円を描き、左手でコードを素早く掴み、反対方向に走ります。 それから先生は子供たちにこう続けます。

静か、静か、急ぐな!

カルーセルを止めてください!

ワンツー、ワンツー!

ゲームは終りだ!

カルーセルの動きが徐々に遅くなります。 「ゲームは終わった!」という言葉を言うとき 子どもたちはコードを地面に下ろし、遊び場の周りに分散します。

子どもたちが少し休んだ後、先生は鐘を3つ鳴らしたり、タンバリンを3回叩いたりします。 プレーヤーはメリーゴーランド上の自分の場所に急いでいます。つまり、円になって立ってコードを受け取ります。

ゲームが再開されます。 3 回目のベルが鳴る前に席に座る時間がない人はメリーゴーランドには乗らず、立って次の乗車を待ちます。

63「小川と湖」

目標: 手先の器用さを養います。

ゲームの進行状況。 子どもたちは4〜6人のグループで次々と並び、前に立っている人のベルトや肩に手を置きます。これはストリームです。 信号で「小川が流れています!」 子どもたちはそれぞれリーダーの後ろに自分の列を作って走ります。 「湖」の合図で、各チームが手をつないで円陣を組む。 最も早くサークルを構築したチームが勝ちます。 ゲームを繰り返すと、子供たちは一緒に走ります。 高揚力膝、半分しゃがんだ状態。

64「タグ」。

目標: 器用さ、宇宙をナビゲートする能力を開発すること。

ゲームの進行状況。 運転手が選ばれ、色付きの包帯を受け取り、敷地の中央に立つ。 「キャッチ」の合図の後、子供たちは全員遊び場の周りに散らばり、運転手は選手の一人に追いつこうとします。 ドライバーが触れたものは脇に移動します。 しばらくすると、教師が「ストップ!」と号令をかけ、ゲームが停止し、捕まった人の数が数えられ、新しいドライバーが選ばれます。

65 「ムカデが幼稚園の道を歩いています。」

目標: 運動活動を発達させること。

ゲームの進行状況。 子どもたちは次々に立ち、前の人のベルトをつかみ、しゃがみ、輪になって動きます。 課題は落ちないことです。

66「デイジー」。

目的: 花壇の植物に関する知識を統合する。 避けながら走る練習をします。

ゲームの進行状況。 数え韻を使ってリーダーが選ばれます。 ゲームでは、彼は少女マルガリータの役割を果たします。 他のすべての子供たちはデイジーの花を表します。 「花」が円を描いて立っており、その中心にマルガリータがいます。 子どもたちは手をつないで輪になって歩き、次の言葉を言います。

マルガリータは山でヒナギクを集めました。

マルガリータは庭でヒナギクをなくしてしまいました。

すべてをもう一度元に戻したい

私たちに追いつく必要があるだけです。

子供たちは遊び場に散らばり、マルガリータは彼らを追いついて汚そうとします。 プレゼンターは子供に追いつき、「フラワーガーデン」と言います。 この合図で、汚れたプレイヤーは「フラワーガーデン」に行かなければなりません。 そこに5〜6人の子供たちがいると、ゲームは停止します。 マルガリータは、自分が集めた「ヒナギク」の数を数え、「花園」のヒナギクの隣にある他のヒナギクの名前を言います。 教師は、どちらの子供たちがゲームで器用だったか、花畑にあるより多くの植物に名前を付けたかを書き留めます。

ゲームのルール。 「ヒナギク」は、「追いついて!」というコマンドの後でのみ逃げ始めます。 名前の付いた植物をもう一度繰り返します

67 「渡しましたよ、座ってください。」

目標: 動きの器用さとスピードを養うこと。

ゲームの進行状況。 子どもたちは 2 つのチームに分けられ、一方が他方と平行になるように縦列に並びます。 各チームは 3 ~ 4 メートルの距離でチームの向かい側に立ち、それぞれ手にボールを持ったキャプテンを選びます。 リーダーの合図で、キャプテンはチームの最初のプレーヤーにボールを投げます(胸から、肩から、下から、両手で頭の後ろからなど)。 彼はそれを捕まえて船長に返し、すぐにしゃがみました。 キャプテンはその後、チームのセカンド、サード、その他の選手とパスを交換します。 キャプテンにボールを返す各選手はしゃがみます。 列の最後の選手がキャプテンにボールを渡すと、彼はボールを上げ、チーム全員がすぐに立ち上がる。 キャプテンから選手にボールを渡し、より速く正確にボールをパスしたチームが勝者とみなされます。

68 「あなたの影に追いつきなさい。」

目的: 光と影の概念を紹介すること。

教育者。 誰がその謎を当てるでしょうか?

私が行く、彼女も行く。 私は立っています、彼女も立っています。 私は走ります、彼女も走ります。

(影。)

晴れた日に、顔、背中、または横を太陽に向けて立つと、 ダークスポット、これはあなたの反省です。 それを影といいます。 太陽は地球に光を送り、あらゆる方向に広がります。 光の中に立っていると、光線の進路を遮り、光があなたを照らしますが、あなたの影が地面に落ちます。 (他にどこがあるの?どんな感じ?)

69 「私たちが見たことは言いませんが、私たちがやったことは示します。」

目標: 子供の知性と観察スキルを開発します。

ゲームの進行状況。 ドライバーが選択されます。 彼はドアから出て行きます。 残りの子供たちは、どのような動きをするかについて同意します。 それから彼らは運転手を招待します。

主導権を握る。 こんにちは子供たち!

どこにいましたか、

あなたは何をしましたか?

子供たち。 私たちがどこにいたかは言いません

そして、彼らが何をしたかをお見せします。

ドライバーが子供たちの動作を推測すると、新しいドライバーが選択されます。 推測できなかった場合、彼は再び運転します。

「キュウリ」70本。

目標: 反応速度と注意力を養います。 キュウリの食べ方についての知識を定着させます。

ゲームの進行状況。 ゲームは遊び場でプレイされます。この場合、遊び場は「庭」になります。 子どもたちは「庭」の中を次々と列になって歩き、言葉を発音し、適切な動きをします。

庭で育った 子どもたちは列になって歩きます。

緑色のストランド、 ハーフスクワットに移行します。

中にはキュウリが隠れていました。 彼らはしゃがみます。

そして日差しも暖かくなり、 彼らは立ち上がって手を上げます。

すぐに黄色くなってしまいました。 彼らは手を落とした。

でも、樽の中では美味しいですよ!

その言葉の後に 良い子どもたちは走って、5 人で構成される「バレル」(描かれた円または輪)の中に位置します。 「樽」の外に残った者は、キュウリで作った料理に名前を付けます。 ゲームの終わりに、教師は子供たちを参加させて動きの実行を評価し、子供たちが合図にどれだけ早く反応したか、このゲームでキュウリについて何を学んだかを記録します。

71「ゴールキーパー」。

目標: 宇宙を航行する能力を強化すること。 反応速度と動作の正確さを向上させます。

ゲームの進行状況。 大人は子供にボールを投げると同時に、ボールの行き先を警告します。 子供はゴールキーパーを指定された方向に動かさなければなりません。

子供。 私がゴールキーパーと呼ばれるのは当然のことです。

必ずボールをキャッチします。

大人:1人、2人、3人、

右(左、ストレート)でボールを見てください!

72 「馬に水をやる。」

目標: 動きの器用さを養うこと。

ゲームの進行状況。 子供は馬のおもちゃから4〜5メートルの距離に立っています。 彼らは彼にバケツを与え、目隠しをします。 馬に近づき、バケツから水を「飲む」必要があります(バケツを馬の顔に持ってきます)

73「蝶とカエルとサギ」

目標: 模倣的な動きを開発すること。

ゲームの進行状況。 子どもたちは遊び場を自由に走り回ります。 先生の合図で、子どもたちは蝶(腕を振る)、カエル(四つん這いでジャンプ)、サギ(片足立ちで固まる)の動きを真似し始めます。 先生が「また走ろう」と言うとすぐに、子どもたちは草原をあらゆる方向に走り始めます。

74 「私たちの家は何だと思いますか?」

目標: 木について説明し、その説明に基づいて木を見つけます。

ゲームの進行状況。 運転手は子供のグループから選ばれ、残りの子供は 2 つのグループに分けられます。 各サブグループは自分たちで木を選び、運転手にそれを説明します。運転手はその植物を認識し、子供たちが「住んでいる」「家」に名前を付けなければなりません。

たとえば、子供たちは「私たちの家が何なのか当ててみてください。それについてすべて教えてあげるから」と合唱します。 次に、子供たちの一人が説明をします。幹の色の名前を言い、木の高さ、形、葉、果物、種子の大きさを覚えています。