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Kartei mit Alphabetisierungsspielen für Kinder im Vorschulalter. Kartei (Vorbereitungsgruppe) zum Thema: Kartei der Lernspiele für Kinder der Vorbereitungsgruppe vorschulischer Bildungseinrichtungen

Der Landesbildungsstandard für Bildung weist auf die Bedeutung des Erhalts und der Stärkung hin körperliche Gesundheit Kinder, ihr emotionales Wohlbefinden. Es wird auf die Notwendigkeit hingewiesen, ein Bildungsumfeld zu schaffen, das zur Ausbildung verschiedener motorischer Fähigkeiten beiträgt; Entwicklung von Koordination, Einfallsreichtum, Geschicklichkeit, Genauigkeit, Flexibilität sowie moralischen und willensstarken Qualitäten; Beherrschung der Fähigkeiten, sich an die Regeln zu halten; Erweiterung des Wissens über große Sportarten.

Spiele mit hoher Mobilität

Zu den Spielen mit hoher Mobilität gehören solche, an denen eine große Gruppe von Kindern teilnimmt. Sie basieren auf Bewegungen wie Laufen und Springen.

Morozko

Ziel: Lernen Sie, beim Ausweichen zu rennen, still zu bleiben, Ihren Kameraden zu helfen; Agilität und Geschwindigkeitseigenschaften entwickeln; ein Gefühl der gegenseitigen Hilfe entwickeln.

Unter den Kindern wird ein Fahrer ausgewählt. Seine Aufgabe ist es, möglichst viele Spielteilnehmer zu fangen und „einzufrieren“. Nachdem der Fahrer den Spieler eingeholt und berührt hat, muss er anhalten und stehen bleiben. Gleichzeitig müssen Sie Ihre Arme seitlich ausbreiten, um deutlich zu machen, dass er Hilfe braucht.

Die restlichen Spieler versuchen, am Fahrer vorbei, auf die „eingefrorenen“ Kameraden zuzulaufen und sie durch Berührung zu befreien. Dann kommen sie wieder ins Spiel.

Ziel des Spiels ist es, alle Spielteilnehmer „einzufrieren“. Wenn dies jedoch nicht innerhalb von 5-7 Minuten geschieht, müssen Sie den Treiber wechseln und das Spiel fortsetzen. Der Lehrer muss sicherstellen, dass jedes der „eingefrorenen“ Kinder erst mit Hilfe seiner Kameraden am Spiel teilnimmt.

Eule

Ziel: Kindern beibringen, schnell im Weltraum zu navigieren und auf ein Signal zu reagieren; Geschwindigkeit, Beweglichkeit und Intelligenz entwickeln; das Wissen der Kinder über die Eule und ihre Lebensweise erweitern; Pflegen Sie Aufmerksamkeit und Wettbewerbsgeist.

Unter den Kindern wird ein Kind ausgewählt, das die Rolle einer Eule spielt. Der Lehrer erzählt den Kindern von Eulen und macht sie darauf aufmerksam, dass diese Vögel tagsüber inaktiv sind und nachts zur Jagd ausfliegen.

Die restlichen Teilnehmer werden Mäuse sein. Für sie werden vor Spielbeginn Nerze hergestellt. Sie können Reifen als Nerze verwenden, indem Sie sie in einem Kreis mit etwas Abstand voneinander platzieren. Die Eule befindet sich in der Mitte dieses Kreises.

Der Lehrer gibt das Kommando „Tag!“ Gleichzeitig setzt sich die Eule hin (schläft ein) und die Mäuse spielen und rennen ohne Angst um sie herum. Nachdem das Kommando „Nacht!“ ertönt, wacht die Eule auf und versucht, eine der Mäuse einzuholen. Die Mäuse müssen Zeit haben, sich in die Löcher zu verstreuen, um sich dort vor der Eule zu verstecken. Gefangene Spieler verlassen den Kreis und nehmen vorübergehend nicht am weiteren Spiel teil.

Das Spiel geht so lange weiter, bis die Eule alle Mäuse fängt. Danach wird eine neue Eule ausgewählt und das Spiel beginnt von vorne.

Betrachten

Ziel: das Wissen der Kinder über den Zweck und die Struktur von Uhren erweitern; lehren, zu springen, über Hindernisse zu springen; Geschicklichkeit und Aufmerksamkeit entwickeln; Entwickeln Sie Fähigkeiten zur Koordination Ihrer Bewegungen.

Zunächst zeigt der Lehrer den Kindern ein Modell der Uhr, bespricht ihre Form, die Position der Zahlen und die Bewegung der Zeiger. Anschließend werden sie gebeten, sich wie die Zahlen auf der Uhr im Kreis aufzustellen. Der Lehrer steht in der Mitte und hält in seinen Händen ein Springseil, das als Schütze fungiert.

Während des Spiels dreht der Lehrer ein Springseil, über das die Kinder springen müssen. Derjenige, dem der Sprung nicht gelingt, verlässt den Kreis und das Spiel geht weiter.

Der Lehrer bringt den Kindern gleichzeitig folgende Konzepte bei: Ändern der Seillänge, Anzeigen des Stunden- oder Minutenzeigers; dreht sich im und gegen den Uhrzeigersinn.

Auf der Jagd

Ziel: das Wissen der Kinder über die Jagd erweitern; entwickeln Sie Beobachtungsgabe, Genauigkeit, Geschicklichkeit, räumliche Orientierung und die Fähigkeit, die Bewegungsrichtung schnell zu ändern.

Zwei Teilnehmer werden Jäger sein. Sie stehen am Rand des Spielplatzes. Einer bekommt den Ball.

Die verbleibenden Spieler schlüpfen in die Rolle von Enten, die „gejagt“ werden. Sie befinden sich in der Mitte.

Der Spielablauf besteht darin, dass die Jäger sich gegenseitig den Ball zuwerfen und versuchen, die Teilnehmer – die Enten – zu treffen. Kinder versuchen, dem Ball auszuweichen, indem sie von einer Seite des Spielplatzes zur anderen rennen.

Berührt der Ball einen der Spieler, bewegt er sich zur Seite. Das Spiel endet, wenn alle Enten ausgeschaltet sind. Danach werden die Rollen unter den Kindern neu verteilt und das Spiel beginnt von vorne.

Spiele mit mittlerer Mobilität

Der Katalog der Outdoor-Spiele in der Vorbereitungsgruppe nach dem Landesbildungsstandard umfasst Spiele, die eine durchschnittliche Aktivität der Kinder erfordern. Dies ist möglich, wenn man das Spiel im Team organisiert, abwechselnd Aufgaben erledigt und sich während des Spiels ruhiger bewegt.

Garten

Ziel: das Wissen der Kinder über Gemüse erweitern; lehren, Spielaktionen nacheinander auszuführen, den Staffelstab weiterzugeben; Genauigkeit und Geschicklichkeit entwickeln; einen Wettbewerbsgeist pflegen.

In der Vorbereitungsphase führt der Lehrer ein Gespräch über das Wachstum. Sie können die Kinder bitten, die Gemüsesorten zu benennen, die sie kennen, zu erklären, wie sie aussehen und wofür sie verwendet werden. Der Lehrer erinnert daran, dass man zuerst Samen in die Erde pflanzen, die Pflanzen pflegen und dann die Früchte pflücken muss.

Die Kinder werden in zwei Teams aufgeteilt und jedes von ihnen stellt sich in einer Spalte auf. Die Spieler vor beiden Mannschaften erhalten Körbe mit dem gleichen Gemüsesatz. Vor ihnen befinden sich in einer geraden Linie mehrere „Löcher“, am Ende befindet sich ein Chip.

Die Aufgabe lautet wie folgt: Laufen Sie den Weg entlang und lassen Sie dabei ein Gemüse in jedes „Loch“ fallen. Laufen Sie dann um den Chip herum und sammeln Sie auf dem Rückweg die „angebaute Ernte“ ein. Kehren Sie zu Ihrem Team zurück, geben Sie den Gemüsekorb an den nächsten Spieler weiter und stellen Sie sich am Ende der Spalte auf.

Das Spiel hat einen kompetitiven Charakter – das Team, das die Aufgabe schneller erledigt, gewinnt.

Hügel

Ziel: das Wissen der Kinder über den Sumpf erweitern; lernen, von Beule zu Beule zu springen; Geschicklichkeit und Gleichgewicht entwickeln.

Vor Spielbeginn werden zwei Unebenheitenpfade angelegt. Die Kinder werden in zwei Teams aufgeteilt.

Spielziel: Durch den Sumpf laufen und von Hügel zu Hügel springen. Sie können nicht stolpern und aus dem Gleichgewicht geraten. In diesem Fall muss der Teilnehmer zur Startlinie zurückkehren und die Aufgabe erneut beginnen.

Das Spiel endet, wenn alle Mitglieder eines Teams auf die andere Seite des Sumpfes gehen. Derjenige, der es zuerst schafft, wird gewinnen.

Kontrollkästchen

Ziel: lernen, im Raum zu navigieren, auf ein Signal zu reagieren; Achtsamkeit entwickeln; Erweitern Sie das Wissen der Kinder über Farben.

Vor dem Spiel erhält jeder Teilnehmer ein Abzeichen eine bestimmte Farbe, und entsprechende Fahnen sind im ganzen Raum angebracht. Zu Beginn des Spiels schaltet es sich ein. Während die Musik läuft, laufen die Kinder in zufälliger Reihenfolge durch den Raum.

Sobald die Musik ausgeschaltet ist, müssen alle Spieler zu ihrer Flagge rennen. Kinder, die zögern oder einen Fehler bei der Farbe der Flagge machen, werden identifiziert.

  • muss darauf achten, dass die Teilnehmer durch den Raum gehen und sich nicht ständig in der Nähe der gewünschten Flagge aufhalten.

Beeilen Sie sich und holen Sie es sich

Ziel: lehren, sich im Kreis zu bewegen; Geschicklichkeit und Reaktionsgeschwindigkeit entwickeln; Lernen Sie, auf ein Signal zu reagieren.

Die Kinder stellen sich im Kreis auf und stellen Gegenstände (Spielzeug, Würfel, Kegel) in die Mitte. Ihre Anzahl sollte um eins kleiner sein als die Anzahl der Spieler.

Alle Teilnehmer beginnen sich zu bewegen (gehen, hüpfen). Wenn das Signal ertönt (klatschen, pfeifen, Musik ausschalten), muss jeder einen Gegenstand in die Hand nehmen. Wer nichts bekommt, verlässt das Spiel.

Ein Gegenstand wird entfernt und das Spiel wird erneut gespielt. Am Ende des Spiels bleibt der geschickteste Teilnehmer übrig.

Spiele mit geringer Mobilität

Außerdem enthält die Kartei der Outdoor-Spiele in der Vorbereitungsgruppe eine Beschreibung von Spielen mit geringer Mobilität. Dazu gehören solche, bei denen sich die Kinder ruhig bewegen und das Spiel selbst von geringer Intensität ist.

Raten Sie per Stimme

Ziel: ; helfen Sie den Kindern, sich besser kennenzulernen; die Fähigkeit zu entwickeln, vertraute Geräusche zu vergleichen, zu identifizieren und zu identifizieren.

Kinder reichen sich die Hände und stellen sich im Kreis auf. Darunter wird ein Fahrer ausgewählt. Ihm werden die Augen verbunden und er wird in die Mitte des Kreises gestellt.

Alle Teilnehmer stellen sich im Kreis auf und sagen:

Unser kleines Brötchen ist weggelaufen

Er rollte in den Wald.

Wer könnte ihn anrufen?

Nach diesen Worten ruft einer der Spieler „Kolobok!“ Der Fahrer muss raten, wer das sagen wird. Ist die Antwort falsch, erhält er einen weiteren Versuch. Wenn die richtige Antwort eingeht, wird der Spieler, der gesprochen hat, zum Fahrer.

Wir zeigen Ihnen, was wir können

Ziel: Erweitern Sie das Wissen der Kinder über verschiedene Typen Aufgaben im Haushalt, Professionelle Aktivität; Entwickeln Sie kreative Fähigkeiten und Beobachtungsfähigkeiten.

Die Kinder versammeln sich im Raum. Der Lehrer führt ein Gespräch darüber, welche Aktivitäten ihre Eltern unternehmen und wie die Kinder ihnen helfen. Er fährt fort, dass es notwendig sein wird, nicht in Worten, sondern in Taten zu zeigen, wie sie dies tun.

Ein Teilnehmer geht aus der Tür. Die Kinder vereinbaren untereinander, welche Art von Aktion sie zeigen werden. Jedes Kind muss eine eigene Art finden, dies darzustellen.

Nach der Rückkehr des Leiters sagen die Kinder: „Wir sagen euch nicht, was wir können, aber jetzt zeigen wir es euch.“ Anschließend ahmt jeder abwechselnd die gewünschte Aktion nach. Die Aufgabe des Moderators besteht darin, zu erraten, was ihm gezeigt wird.

Was hat sich geändert

Ziel: Aufmerksamkeit, Gedächtnis und Beobachtungsfähigkeiten entwickeln; lehren, zu analysieren und zu vergleichen; lehren, die Ordnung aufrechtzuerhalten; kultivieren Sie Sauberkeit.

Die Kinder versammeln sich im Raum. Unter ihnen wird ein Teilnehmer ausgewählt und muss aus der Tür gehen. In seiner Abwesenheit tauschen einige Gegenstände ihren Platz.

Sie können diese Option wählen, wenn der Artikel an einem neuen Ort lächerlich aussieht. Eine weitere Option: Das Ersetzen von Artikeln ist nicht offensichtlich. Sie können mehrere Elemente gleichzeitig neu anordnen.

Danach kehrt der Spieler in den Raum zurück und versucht herauszufinden, was sich im Raum verändert hat.

Fliegt – fliegt nicht

Ziel: Aufmerksamkeit, Gelassenheit und die Fähigkeit entwickeln, Ihre Handlungen zu steuern; lehren, zu analysieren, zu klassifizieren; Erweitern Sie das Wissen der Kinder über Vögel und Transportarten.

Kinder stellen sich in einer Reihe auf. Der Lehrer steht vor ihnen und erklärt die Spielbedingungen: Wenn ein Objekt benannt wird, das fliegen kann (sowohl belebt als auch unbelebt), dann müssen Sie mit den Händen winken. Andernfalls sollten Sie stehen bleiben.

  • beginnt, Wörter zu benennen. Gleichzeitig winkt er auch regelmäßig mit den Händen, um die Kinder zu verwirren. Wer im Spiel einen Fehler macht, ist außer Gefecht. Am Ende des Spiels bleibt das aufmerksamste Kind übrig.

Ähnliche Spiele umfassen Folgendes: „Essbar – nicht essbar“, „Nase – Boden – Decke“, „Signal“.

Die Teilnahme an Spielen erfordert präzises Erledigen von Aufgaben und die Fähigkeit, auf Kommando zu reagieren, bietet die Möglichkeit, körperliche Anstrengung zu zeigen und weckt positive Emotionen. So geschieht es körperliche Entwicklung Kinder in einer für ihr Alter natürlichen Form.

Märchenhaftes Versteckspiel

Zweck des Spiels: Entwicklung motorischer, kommunikativer und Kreativität.

Spielfortschritt: Alle Spieler sind in 2 Teams aufgeteilt, die von 2 Kapitänen angeführt werden – Ivan Tsarevich und Zmey Gorynych. Das Team von Iwan Zarewitsch versteckt sich und das zweite Team sucht nach ihnen. Für das Spiel wird eine „Burg“ bestimmt – ein Baum, eine Tür oder eine Mauer.

Iwan Zarewitsch führt sein Team weg und hilft ihnen, sich zu verstecken, und kehrt dann zum Team der Schlange Gorynych zurück. Er geht mit ihnen und ruft ständig: „Wir sind in der Nähe der Bäume“ oder „Wir sind in der Nähe der Mauer“ usw. Dies hilft seinem Team bei der Orientierung: in Deckung bleiben oder zum „Schloss“ zurückkehren.

Wenn Mitglieder von Zmey Gorynychs Team mindestens einen der Versteckten bemerken, rufen sie lautstark seinen Namen und sein Versteck, und die Gruppe selbst rennt zum „Schloss“.

Das Team, das vor dem anderen zum „Schloss“ rennt, erhält einen Punkt. Das Team von Iwan Zarewitsch kann anlaufen und die „Burg“ besetzen, noch bevor der Standort der Gegner bekannt gegeben wird oder nachdem sie gesehen wurden.

Besondere Hinweise: Bei Wiederholung des Spiels wechseln die Teilnehmer die Rollen.

Unsichtbar

Zweck des Spiels: Entwicklung motorische Fähigkeiten, Geschicklichkeit und Aufmerksamkeit.

Attribute: Pfeife.

Spielfortschritt: Das Spiel sollte entweder am Waldrand oder auf einer Lichtung mit Büschen gespielt werden. Aus den Spielern wird ein Fahrer ausgewählt – der Riese. Er und der Anführer stehen in der Mitte des Kreises, den die anderen Spieler bilden.

Alle Spieler drehen der Kreismitte den Rücken zu, machen 100 Schritte und zählen sie laut. Dort bleiben sie stehen und wenden sich dem Kreis zu. Auf den Pfiff des Riesen hin nähern sich die Spieler vorsichtig dem Fahrer und versuchen, nicht bemerkt zu werden. Der Fahrer beobachtet aufmerksam ihre Bewegungen. Nach einigen Minuten gibt der Riese mit einem Pfiff ein Signal, woraufhin alle Spieler auf ihren Plätzen bleiben, aber aus ihrem Versteck hervorkommen. Der Spieler, der es schafft, unbemerkt näher an den Kreis heranzukommen, gewinnt.

Besondere Hinweise: Wenn der Fahrer einen der Spieler bemerkt und erkennt, der sich unbemerkt nähert, informiert er den Riesen darüber. Sich nähernde Spieler können sich mit allen Bewegungsmitteln fortbewegen: Krabbeln, Laufen in der Hocke usw.

Verwirrung

Spielfortschritt: Die Spieler stehen im Kreis. Ein Spieler wird zum Anführer bestimmt und geht in den nächsten Raum, oder ihm werden die Augen verbunden. Kinder halten die Hände fest und bilden eine im Kreis geschlossene Kette. Als nächstes verwickeln die Spieler die Kette so weit wie möglich, ohne ihre Hände loszulassen. Dazu drehen sie sich um, drehen sich, treten über die Hände, kriechen unter die Hände, aber unter einer Bedingung: Lassen Sie auf keinen Fall die Hände Ihres Nachbarn los. Wenn der Kreis

Völlig verwirrt laden sie einen Moderator ein, der die Spieler entwirren muss. Der Anführer beginnt, die Kette zurückzudrehen, aber auch hier dürfen Sie Ihre Hände nicht loslassen.

Besondere Hinweise: Das Spiel kann mit einem neuen Anführer wiederholt werden.

Salki mit Lapta

Attribute: Tennisball, Holzschläger, Flagge.

Fortschritt des Spiels: Die Spielfläche misst 20 x 60 m. An einem Ende befindet sich eine Hauslinie.

Spielschema

Im Abstand von 10 m wird eine Fahne angebracht. Die Spieler werden in zwei gleich große Teams aufgeteilt. Eine Mannschaft, die trifft, steht nacheinander in einer Kolonne hinter der Hauslinie. Die Mannschaft erhält einen Ball und einen Schläger, außerdem werden ein Kapitän und ein Aufschläger bestimmt. Das andere Team, der Fahrer, befindet sich auf dem Gelände.

Der Kapitän der antretenden Mannschaft übergibt den Ball an den aufschlagenden Spieler. Er wirft den Ball hoch und der erste Spieler, der in der Säule steht, versucht ihn mit seinem Bast zu treffen und den Ball so weit wie möglich auf das Spielfeld zu befördern. Wenn Sie verfehlen, schlagen Sie so lange auf, bis der Ball über die Hauslinie geschickt werden kann.

Sobald der Ball über die Grundlinie geflogen ist, muss der Stürmer den Rounder verlassen, zur Flagge laufen, diese umrunden und zurückkommen, wobei er am Ende seiner Kolonne steht. Danach erhält er das Schlagrecht. Der Stürmer bringt der Mannschaft einen Punkt, wenn der Fahrer ihn beim Laufen nicht mit dem Ball trifft. Ansonsten bekommen die Fahrer einen Punkt. Die Aufgabe des Drivers besteht darin, den getretenen Ball zu nehmen und ihn auf den Schlagmann zu schlagen, der über die Hauslinie hinausgelaufen ist. Um das Schlagen zu erleichtern, können sich die Fahrer gegenseitig den Ball zuwerfen. Läuft der Batter über die Homeline, werfen die Driver den Ball zum Aufschläger.

Fahrer erhalten außerdem einen Punkt für das spontane Fangen eines gekickten Balls. Sie spielen 2 Mal, der Zeitpunkt wird im Voraus vereinbart.

Besondere Hinweise: Der Schlagmann, der den Ball über die Homeline schlägt, muss sofort laufen. Ansonsten bekommen die Fahrer einen Punkt. Vor dem Laufen muss der Fahrer das Lapta im Haus lassen. Spieler der schlagenden Mannschaft, mit Ausnahme des Aufschlägers, haben weder auf dem Spielfeld noch zu Hause das Recht, den Ball selbst zu berühren.

Außergewöhnlicher Blindenfan

Zweck des Spiels: Entwicklung motorischer und kommunikativer Fähigkeiten, Geschicklichkeit der Bewegungen.

Ausstattung: Tisch oder Bank, 2 Stühle, 10 kleine Spielsachen, 2 Augenbinden.

Fortschritt des Spiels: Spielzeug wird auf einem Tisch an einem Ende des Bereichs ausgelegt. Am anderen Ende der Plattform stehen mit etwas Abstand voneinander 2 Stühle. 2 Spieler beginnen zu spielen – „Kleiner Fuchs“ und „Wolfsjunges“. Sie sitzen auf Stühlen mit dem Gesicht zum Tisch, beide haben die Augen verbunden. Die restlichen Spieler befinden sich an den Spielfeldrändern. „Kleiner Fuchs“ und „Kleiner Wolf“ müssen jeweils 5 Gegenstände nacheinander vom Tisch auf ihren Stuhl legen. Der Gewinner ist derjenige der „Tiere“, der die Aufgabe zuerst erledigt.

Besondere Hinweise: „Jungtier“ und „Kleiner Fuchs“ müssen gleichzeitig auf ein Signal starten.

Versteckspiel mit einem Ball

Eigenschaften: 3 flache Steine, mittelgroße Kugel.

Fortschritt des Spiels: Vor Spielbeginn wird auf dem Spielfeld eine Stelle markiert, an der 3 flache Gegenstände – Steine ​​– platziert werden sollen. Eine Schlaglinie wird 5 m von den Steinen entfernt gezogen. Der Fahrer bleibt in der Nähe der Steine. Nachdem die Spieler Steine ​​umgeworfen haben, rennen sie weg und verstecken sich. Der Fahrer muss Steine ​​einsammeln und sich mit einem Ball in der Hand auf die Suche nach den Versteckten machen. Nachdem er einen der Spieler bemerkt hat, ruft er ihn immer beim Namen, wirft ihm den Ball zu und rennt zurück zu den Steinen. Erreicht er die Steine ​​vor dem gefundenen Spieler, verlässt er das Spiel. Gelangt der gefundene Spieler zuerst zu den Steinen, wirft er die Steine ​​um und versteckt sich erneut. Während der Fahrer nach Spielern sucht, kann jeder von ihnen herauslaufen und Steine ​​umwerfen. Gelingt dies jemandem, haben alle gefangenen Spieler das Recht, sich erneut zu verstecken. Das Spiel geht so lange weiter, bis der Fahrer alle Spieler erwischt hat.

Besondere Hinweise: Sie können sich nur verstecken, wenn die Steine ​​umgeworfen werden. Der Fahrer sucht nach Spielern, nachdem er alle Steine ​​eingesammelt und an ihren Platz gelegt hat. Nachdem der Fahrer den Namen des versteckten Spielers genannt hat, muss er Zeit haben, zu den Steinen zu rennen. Gelingt es dem genannten Spieler, den Fahrer zu überholen, kann er ihn mit dem Ball aus dem Spiel werfen.

Lass die Steine ​​nicht fallen!

Zweck des Spiels: Entwicklung motorischer Fähigkeiten, Reaktionsgeschwindigkeit, Aufmerksamkeit.

Attribute: kleiner Kieselstein.

Spielfortschritt: Die Spieler stehen im Kreis im Abstand von 0,5 m zueinander und blicken zur Mitte. Sie beginnen, den Kieselstein mit einer Hand im Kreis weiterzugeben, zuerst nach rechts und dann nach links. Der Spieler, der den Kieselstein fallen lässt, verlässt das Spiel.

Besondere Hinweise: Es können 2, 3 oder mehr Kieselsteine ​​im Spiel sein. Kieselsteine ​​dürfen nicht übertragen, sondern geworfen werden.

Kwas-Verkäufer

Zweck des Spiels: Entwicklung motorischer und kommunikativer Fähigkeiten.

Attribute: Augenbinde.

Spielfortschritt: Unter den Spielern wird ein „Blinde-Buff“ ausgewählt. Ihm werden die Augen verbunden und er wird mehrmals gedreht. Die Spieler fragen laut:

-Wo stehst du?

- Auf der Brücke.

- Was verkaufst du?

- Dann suchen Sie uns!

„Zhmurka“ macht sich auf die Suche nach den Spielern, die sich auf dem Platz verteilt haben und nach den Worten „Dann suchen Sie nach uns!“ stehen bleiben. Der gefundene Spieler wird zum „Blinden-Buff“, wenn der Fahrer ihn nicht nur berührt, sondern ihn auch beim Namen nennt.

Besondere Hinweise: Während der „Blindenfan“ nach ihnen sucht, verlassen Kinder ihren Platz nicht, sondern können sich ducken oder zur Seite lehnen.

Salky mit dem Oger

Zweck des Spiels: Entwicklung motorischer und kommunikativer Fähigkeiten.

Attribute: heller Stab.

Fortschritt des Spiels: Der Oger wird von den Spielern ausgelost, er hat einen Zauberstab in der Hand. Alle anderen Spieler verteilen sich auf dem Spielfeld. Auf das Zeichen des Moderators hin hebt der Oger seinen leuchtenden Zauberstab und sagt: „Ich komme, um dich zu fangen!“ Alle Spieler stehen auf einem Bein und versuchen, vom Oger wegzuspringen. Der Spieler, den der Oger mit der Hand berührt hat, scheidet aus dem Spiel aus.

Besondere Hinweise: Sie können Ihr Bein während des Spiels einmal wechseln. Auch der Kannibale, der Kinder jagt, springt auf ein Bein.

Blind Man's Bluff mit dem Riesen

Zweck des Spiels: Entwicklung der Bewegungskoordination. Attribute: Augenbinde.

Spielfortschritt: Die Spieler wählen den Fahrer – den Riesen. Ihm sind die Augen verbunden.

Spielfragment

Dann schlagen ihn die Spieler leicht auf die Handflächen ihrer ausgestreckten Arme und fragen flüsternd: „Wer bin ich?“ Der Riese muss erraten, welcher der Spieler ihn geschlagen hat. Wenn er richtig rät, wird dieser Spieler ein Riese. Konnte der Riese dreimal hintereinander nicht raten, wird ein neuer Fahrer ausgewählt. Das Spiel geht weiter.

Besondere Hinweise: Es kann jeweils nur ein Spieler die Handflächen des Riesen treffen. Das kann man dem Riesen nicht sagen.

Still

Zweck des Spiels: Entwicklung motorischer und kommunikativer Fähigkeiten.

Attribute: alle Gegenstände, die verfallen.

Fortschritt des Spiels: Der Fahrer wird aus den Spielern ausgewählt. Der Rest der Spieler beginnt das Spiel mit den Worten:

Erstgeborene, Erstgeborene,

Die Glocken läuteten

Auf frischem Tau,

Auf grünem Gras.

Es gibt Samen, Nüsse,

Honig, Zucker,

Halt den Mund!

Nach dem Wort „Burg“ müssen die Spieler schweigen. Der Fahrer versucht, die Spieler mit lustigen Bewegungen, Worten und Witzen zum Lachen zu bringen. Der Spieler, der gelacht oder mindestens ein Wort gesagt hat, gibt dem Fahrer einen Verlust. Am Ende des Spiels lösen die Spieler ihre Verluste ein. Der Fahrer gibt ihnen beliebige Bewegungsaufgaben: 10 Meter rückwärts laufen, auf einem Bein um alle Mitspieler herumspringen, sich als grimassierender Affe ausgeben usw.

Besondere Hinweise: Der Fahrer sollte die Spieler nicht mit den Händen berühren.

Kieselsteine ​​retten

Zweck des Spiels: Entwicklung motorischer Fähigkeiten und Koordination.

Attribute: mehrere mittelgroße flache Steine.

Fortschritt des Spiels: Die Spieler müssen einen provisorischen „Sumpf“ mit 4 Kieselsteinen durchqueren. Sie stehen auf der Spiellinie und beginnen, sich durch den „Sumpf“ zu bewegen, indem sie auf Kieselsteine ​​treten, sie dann wieder mitnehmen und ihren Weg mit ihnen bahnen. Der Spieler, der zuerst die Ziellinie erreicht, gewinnt.

Besondere Hinweise: Fällt einer der Spieler in den „Sumpf“, beginnt er das Spiel erneut.

Festungsverteidigung

Zweck des Spiels: Entwicklung motorischer und kommunikativer Fähigkeiten, Aufmerksamkeit und Geschicklichkeit.

Attribute: 3 Stöcke, Volleyball.

Fortschritt des Spiels: In der Mitte der Spielfläche wird ein großer Kreis gezeichnet, die Spieler stellen sich im Kreis auf Armeslänge auf. In der Mitte des Kreises wird eine Befestigung aus drei oben zusammengebundenen Stöcken errichtet. In der Mitte des Kreises steht ein Verteidiger, um die Festung zu schützen.

Auf das Zeichen des Anführers beginnen die Spieler, die Befestigung mit dem Ball niederzureißen. Der Verteidiger verhindert dies, indem er das Stativ mit seinem Körper abdeckt und den Ball mit Händen und Füßen schlägt. Der Spieler, dem es gelingt, die Befestigung niederzureißen, geht zum Platz des Verteidigers und der ehemalige Verteidiger stellt sich im Kreis auf.

Besondere Hinweise: Spieler dürfen den Kreis nicht verlassen. Der Verteidiger hat kein Recht, die Festung mit seinen Händen zu halten. Wenn sich die Festung nur bewegt, aber nicht fällt, bewacht der Verteidiger sie weiterhin. Wenn der Verteidiger die Festung selbst niederreißt, hört er auf, Verteidiger zu sein, und an seiner Stelle steht der Spieler im Kreis, der gerade den Ball in den Händen hält.

Fordern Sie Rivalen heraus

Zweck des Spiels: Entwicklung motorischer, kommunikativer und kreativer Fähigkeiten, Identifizierung der Fähigkeiten einer Führungskraft und eines Organisators.

Spielfortschritt: An zwei gegenüberliegenden Enden der Spielfläche werden Stadtlinien eingezeichnet. Die Teilnehmer des Spiels geben ihnen die Namen antiker russischer Städte (zum Beispiel Murom und Susdal). Der Abstand zwischen ihnen beträgt ca. 30 m. Aus den Spielern werden 2 Kapitäne ausgewählt. Die restlichen Spieler werden in 2 gleich große Teams aufgeteilt. Einer von ihnen steht hinter der Linie einer Stadt, der andere hinter der Linie einer anderen.

Per Los beginnt eines der Teams das Spiel. Der Kapitän schickt einen Spieler in die Stadt des anderen Teams, dessen Mitglieder ihre rechte Hand mit den Handflächen nach oben nach vorne strecken. Der Bote fordert jeden der Spieler zu einem Wettlauf auf: Er berührt ihre Handflächen, und wer auch immer er zum dritten Mal berührt, wird von ihm gerufen. Nach der dritten Berührung rennt der Spieler zu sich selbst zurück und der Gegner versucht, ihn bis zur Stadtgrenze einzuholen. Wird der Spieler erwischt, wird er gefangen genommen. Wenn nicht, wird derjenige, der aufgeholt hat, zum Gefangenen.

Das Spiel geht weiter, nur dass nun ein Spieler des anderen Teams den Gegner zu einem Wettbewerb herausfordert. Die Mitglieder jedes Teams bemühen sich, einer Gefangennahme zu entgehen und ihren Spieler aus der Gefangenschaft zu befreien. Sie versuchen, einen Spieler der anderen Mannschaft anzurufen, der einen Gefangenen hat. Kann der gerufene Spieler seinen Gegner nicht einholen, geht er als Gefangener zu ihm und sein Gefangener kehrt an seinen Platz zurück. Wenn der gerufene Spieler den Gegner einholt, hat er 2 Gefangene. Die Anzahl der Spieler in Teams ändert sich ständig. Das Team der Stadt, das vor Ablauf der vorgegebenen Spielzeit (z. B. 5 oder 10 Minuten) die meisten Gefangenen hat, gewinnt.

Besondere Hinweise: Der Spieler fordert den Gegner heraus, schlägt auf seine Handflächen und zählt dabei laut: „Eins, zwei, drei!“ Gefangene stehen hinter dem Spieler, der sie gefangen genommen hat. Wird der Kapitän gefangen genommen, wird er durch einen der Mannschaftsspieler ersetzt.

Rivalen

Zweck des Spiels: Entwicklung der Motorik, Kommunikationsfähigkeit, Geschicklichkeit.

Spielfortschritt: Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt: „Rot“ und „Grün“. Für jedes Team wird ein Kapitän ausgewählt. Beide Mannschaften stehen sich in Reihen gegenüber im Abstand von 10 m auf, vor ihnen sind Reihen von Häusern eingezeichnet. Die Kapitäne beginnen einen Dialog:

- Ich habe einen Pfeil abgeschossen.

- Ich habe den Dieb gefasst.

- Ich habe einen Stein geworfen.

- Ich habe einen Hasen gefangen.

- Wer von euch kommt zu uns?

- Ich bin ein mutiger Mann!

Nach dem letzten Wort rennt einer der „roten“ Spieler zur anderen Mannschaft und versucht, zwischen den Spielern hindurchzulaufen. Sie halten Händchen und versuchen, ihn nicht zu vermissen. Die Spieler der „grünen“ Mannschaft, zwischen denen es dem tapferen Mann gelungen ist, die Linie zu durchdringen, gehen zu seiner Mannschaft.

Danach findet erneut ein Dialog zwischen den Kapitänen statt, der nun jedoch vom Kapitän der „grünen“ Mannschaft gestartet wird. Gelingt es dem tapferen Mann nicht, zwischen den Spielern der anderen Mannschaft hindurchzulaufen, bleibt er gefangen. Das Team mit den meisten Gefangenen gewinnt.

Herbstspiele für ältere Vorschulkinder

Spiel „Gute Tiere“

Was geben uns Haustiere? Wir hören uns Fragen an und versuchen, sie zu beantworten.

„Be-be“, „mu-mu“ und „ko-ko-ko“!

Wer gibt uns Milch?

Wer gibt uns Flaum und Wolle?

Wer hat das alles?

Wir nennen Tiere.

Wir wissen, warum sie nützlich sind.

1. Wer gibt uns Eier? (Hühner.)

2. Wer gibt uns Milch? (Kühe, Ziegen.)

3. Wer gibt uns Wolle? (Schafe, Schafe, Ziegen, Kaninchen.)

4. Wer gibt uns Flaum und Federn? (Gänse, Enten, Hühner.)

5. Wer gibt uns Honig? (Bienen.)

Spiel „Tanz der Bienen“

Musik spielt. (Zu diesem Spiel können Sie „Hummelflug“ von N. A. Rimsky-Korsakov hinzufügen.) Kinder sind Bienen. Sie führen einen Bienentanz auf.

Lassen Sie uns darüber nachdenken, welche Bewegungen am besten geeignet sind, um zu zeigen, wie Bienen fliegen und wie sie in der Luft über den Blumen tanzen.

Spiel „Was ist extra?“

Der Lehrer benennt jeweils vier Gegenstände (oder zeigt Bilder). Kinder müssen erkennen, was fehl am Platz ist, und erklären, warum.

1. Rechen, Hacke, Schaufel, Hammer. (Hammer. Dieses Werkzeug ist nicht für die Gartenarbeit geeignet.)

2. Mähdrescher, Trolleybus, Traktor, Mäher. (Oberleitungsbus. Für die Arbeit auf dem Feld wird er nicht benötigt.)

3. Pfanne, Tasse, Gießkanne, Glas. (Eine Gießkanne. Sie wird für die Arbeit im Garten benötigt, ist kein Utensil.)

4. Apfel, Karotten, Kohl, Zucchini. (Apfel. Das ist eine Frucht, der Rest ist Gemüse.)

5. Birne, Apfel, Gurke, Orange. (Gurke. Dies ist ein Gemüse und der Rest ist Obst.)

6. Erdbeeren, Walderdbeeren, Auberginen, Brombeeren. (Aubergine. Dies ist ein Gemüse und der Rest sind Beeren.)

7. Buchweizen, Graupen, Erbsen, Hirse. (Erbsen. Das sind Bohnen, der Rest ist Getreide.)

8. Rüben, Rüben, Karotten, Tomaten. (Tomate. Das ist die Frucht, der Rest ist Wurzelgemüse.)

Spiel „Essbar – Ungenießbar“

Der Lehrer wirft den Ball und nennt die Namen der essbaren und ungenießbaren Gegenstände. Wenn etwas Essbares genannt wird (ein Gemüse, Obst, Müsli oder Brei aus Getreide, sowie etwas aus Mehl), muss die Kugel gefangen werden, ist sie jedoch ungenießbar, besteht keine Notwendigkeit, sie zu fangen.

Süße Rätsel

Blaue Uniform

Grünes Futter,

In der Mitte ist es süß. (Pflaume.)

Auf den Bäumen zwischen den Blättern

Vögel hängen kopfüber. (Birnen.)

Rund, rosig,

Ich wachse auf einem Ast.

Erwachsene lieben mich

Und kleine Kinder. (Apfel.)

Er selbst ist rot, zuckersüß,

Und der Kaftan ist grün und samtig. (Wassermelone.)

Spiel „Wessen Samen?“

Der Lehrer zeigt den Kindern die Samen. Die Kinder müssen herausfinden, zu welcher Pflanze diese Samen gehören, und die Pflanze benennen. Für das Spiel können Sie die Samen von Wassermelone, Melone, Aprikose, Apfel, Pflaume, Bohnen, Sonnenblume, Kürbis, Hasel, Reis, Buchweizen usw. nehmen.

Spiel "Rübe"

Der Lehrer lädt die Kinder ein, ein Spiel auf Russisch zu spielen Volksmärchen. (Nehmen Sie den vollständigen Text des Märchens.) Weisen Sie vor dem Spiel Rollen zu (einschließlich der Rolle der Rübe). Kinder stehen in einer Reihe. Zuerst führen sie alle Bewegungen gemeinsam aus. Die Rübe kommt heraus und setzt sich auf einen Stuhl (in ihren Händen kann sie eine Schnur halten, an der sie gezogen wird). Im richtigen Moment kommen der Großvater, die Großmutter und andere Charaktere zum Vorschein. Ein Märchen wird inszeniert. Der Rest der Kinder hilft den Helden und zeigt, wie man die Rübe pflückt. Das Spiel kann mehrmals gespielt werden, sodass alle Kinder eine Rolle bekommen.

Großvater pflanzte eine Rübe.

(Wir bücken uns und zeigen, wie man eine Rübe pflanzt.)

Die Rübe ist sehr, sehr groß geworden.

(Wir heben unsere Hände.)

Der Großvater begann, eine Rübe aus dem Boden zu pflücken.

Er zieht und zieht, aber er kann es nicht herausziehen.

Großvater rief Oma an.

Oma für Großvater, Großvater für Rübe.

Die Großmutter rief ihre Enkelin an.

Enkelin für Großmutter, Großmutter für Großvater, Großvater für Rübe.

Sie ziehen und ziehen, aber sie können es nicht herausziehen.

Gartenrätsel

Wir hören uns ungewöhnliche Rätsel an, die die Eigenschaften von Gartenpflanzen benennen, und versuchen, sie zu erraten.

Rot, rund – was ist das? (Tomate.)

Grün, oval – was ist das? (Gurke.)

Gelb, innen weiß, süß – was ist das? (Melone.)

Lang, weiß, groß – was ist das? (Zucchini.)

Gelb, rund, süß, in der Erde sitzend – was ist das? (Rübe.)

Spiel „Komm mit Rätseln“

Der Lehrer lädt die Kinder ein, sich eigene Rätsel zum Thema Gemüse auszudenken. Sie müssen an ein Gemüse denken und seine Eigenschaften benennen. Sie können Rätsel über Kartoffeln, Kürbis, Rüben, Karotten, Erbsen usw. machen.

Was wächst in unserem Garten?

Wir werden uns Rätsel ausdenken.

Über Erbsen und Kartoffeln,

Tomaten und Karotten,

Und auch über Gurken.

Hast du es erraten? Gut gemacht!

Spiel „Gemüse, Obst, Beeren“

Der Lehrer benennt den Buchstaben. Kinder müssen sich so viel wie möglich merken und aussprechen weitere Titel Gemüse, Obst, Beeren, die mit diesem Buchstaben beginnen. Der Gewinner kann anhand jedes Buchstabens oder anhand mehrerer Buchstaben ermittelt werden. Beispiele: a – Aprikose, Orange, Wassermelone, Quitte; b – Banane, Aubergine, Preiselbeere, Holunder; c - Kirsche, Trauben; usw.

Spiel „Was essen wir?“

Der Lehrer wirft dem Spieler einen Ball zu und benennt eine Gartenpflanze (Sie können Gemüse und Kräuter benennen). Der Spieler fängt den Ball, sagt, welcher Teil der Pflanze gegessen wird und wirft den Ball dann dem Lehrer zu. Zum Beispiel:

Salat. (Blätter.)

Kohl. (Blätter.)

Gurke. (Fötus.)

Tomate. (Fötus.)

Rettich. (Wurzelgemüse.)

Rote Bete. (Wurzelgemüse.)

Karotte. (Wurzelgemüse.)

Es gibt viele in unserem Garten

Es gibt sowohl Kräuter als auch Gemüse.

Wir werden in der Natur sein

Und dann kochen wir die Kohlsuppe.

Wir wissen, was wir haben.

Wir nennen, was essbar ist.

Spiel „Errate das Gemüse“

Der Lehrer wirft dem Spieler den Ball zu und spricht die erste Silbe des Namens eines Gemüses aus. Der Spieler fängt den Ball, spricht den gesamten Namen des Gemüses aus und wirft den Ball dem Lehrer zu. Zum Beispiel:

Re... (Rettich.)

Ka... (Kohl.)

Rüben... (Rüben.)

Von... (Tomate.)

Mehr... (Karotte.)

Spiel „Lasst uns ernten“

Kinder stellen sich auf. Der erste Spieler hat den Ball in seinen Händen. Er wendet sich an den zweiten Spieler, verkündet laut: „Ich habe aus dem Garten gesammelt...“ – und passt den Ball zu. Der Ball wird also entlang der Kette bis zum Ende der Linie weitergegeben. Sie müssen einer Gartenpflanze einen Namen geben. Pflanzennamen können wiederholt werden.

Unser Garten ist gut!

Wo sonst kann man so etwas finden?!

Wir zeigen Ihnen, was wächst.

Und wir verraten Ihnen alles.

Hier ist Dill und hier ist Petersilie,

Das sind Rüben und Kartoffeln,

Das sind Kürbis und Erbsen.

Die Ernte ist überhaupt nicht schlecht!

Spiel "Köche"

Der Lehrer nennt ein Gericht oder Getränk. Die Kinder sollten abwechselnd sagen, was für die Zubereitung dieses Gerichts oder Getränks benötigt wird (Gemüse, Obst, Beeren). Zum Beispiel: Borschtsch (Kohl, Rüben, Karotten, Tomaten, Petersilie, Dill); Kompott (Äpfel, Birnen, Pflaumen, Kirschen, Johannisbeeren, Stachelbeeren).

Spiel „Zeichen des Herbstes“

Kann angekündigt und durchgeführt werden kleiner Wettbewerb: Wer wird genauer und mehr geben Gesamte Beschreibung Herbst (wer mehr nennen kann, wird es akzeptieren).

Hören Sie sich das Gedicht von Michail Jurjewitsch Lermontow an. Von welcher Jahreszeit handelt dieses Gedicht? Rechtfertige deine Antwort. Welche Herbstzeichen kennen Sie? Listen Sie sie auf.

Die Blätter auf dem Feld sind gelb geworden,

Und sie kreisen und fliegen;

Nur im Wald aßen sie verdorrt

Sie halten düsteres Grün.

Unter dem überhängenden Felsen

Er liebt mich nicht mehr, zwischen den Blumen,

Der Pflüger ruht sich manchmal aus

Von der Mittagsarbeit.

Biest, mutig, unwillig

Er hat es eilig, sich irgendwo zu verstecken.

Nachts ist der Mond dunkel und das Feld

Durch den Nebel schimmert es nur silbern

Spiel „Bäume, Sträucher, Gräser“

Wenn der Lehrer den Namen eines Baumes sagt, sollen die Kinder ihre Hände heben, wenn der Name eines Strauches heißt, sollen sie mit den Händen nach unten stehen, und wenn der Name eines Grases (Kräuterpflanze, Blumen) heißt, sollen sie sich hinhocken. Der Lehrer kann Wörter mit Taten begleiten und manchmal eine falsche Handlung zeigen, um die Spielteilnehmer zu verwirren. Beispiele:

Eiche. (Wir heben unsere Hände.)

Wegerich. (Wir gehen in die Hocke.)

Fichte. (Wir heben unsere Hände.)

Hagebutte. (Wir stehen mit gesenkten Händen da.)

Birke. (Wir heben unsere Hände.)

Spiel „Was ist extra?“

Der Lehrer benennt jedes Mal vier Pflanzen (oder zeigt Bilder). Kinder müssen erkennen, was fehl am Platz ist, und erklären, warum.

1. Pappel, Eiche, Johannisbeere, Apfelbaum. (Johannisbeere. Dies ist ein Strauch und der Rest sind Bäume.)

2. Espe, Palme, Linde, Ahorn. (Palme. Sie wächst in warmen Regionen.)

3. Flieder, Birke, Akazie, Hagebutte. (Birke. Das ist ein Baum und der Rest sind Sträucher.)

4. Johannisbeere, Kirsche, Apfelbaum, Pappel. (Polar. Dies ist keine Obst- oder Beerenpflanze.)

5. Linde, Ahorn, Kiefer, Birke. (Kiefer. Das ist Nadelbaum, und der Rest ist laubabwerfend.)

Spiel „Wir wissen, wir wissen!“

Der Lehrer lädt die Kinder ein, der Geschichte aufmerksam zuzuhören. Bedingung des Spiels: Wenn die Kinder den Namen des Baumes hören, sollen sie in die Hände klatschen und sagen: „Wir wissen, wir wissen!“

Die Maus erinnerte sich an einen interessanten Vorfall, der ihr im Frühjahr widerfahren war. Er ging durch den Wald und hörte einen Vogel singen. Eine Elster saß auf einer Espe. Aber die Elster singt nicht, sondern zwitschert. Ein Specht saß auf einer Kiefer. Er schlug mit seinem Schnabel auf die Beule. Eine Krähe flog herein und setzte sich auf eine Birke. Krähen singen auch nicht. Wessen Lied ist im Wald? In der Nähe eines Waldbaches steht ein Viburnumbaum. Die Maus sah eine kleine Nachtigall auf einem Viburnumzweig. Das ist es also, der so schön singt! Viburnum-Beeren sind rot und schön. Vögel fressen sie im Herbst und Winter. Und die Nachtigallen flogen für den Winter nach Afrika. Es ist warm da drüben.

Waldgeheimnisse

Wir hören uns Rätsel an und versuchen sie zu erraten.

Es macht Spaß im Frühling,

Im Sommer ist es kalt,

Nährt im Herbst

Wärmt im Winter. (Baum.)

Sie wachsen im Sommer

Und im Herbst fallen sie. (Blätter.)

Winter und Sommer

Eine Farbe. (Pelzbaum, Kiefer.)

Grün, keine Wiese.

Weiß, kein Schnee.

Kudryava, keine Person. (Birke.)

Ich bin aus dem kleinen Fass gekrochen,

Es hat Wurzeln geschlagen und ist gewachsen.

Ich füttere Schweine und Eichhörnchen.

Es ist in Ordnung, dass meine Früchte klein sind. (Eiche.)

goldene Kiste,

Und drinnen steht eine Eiche. (Eichel.)

Spiel „Benennen Sie den Baum“

Die Kinder sagen abwechselnd die Namen der Bäume. Zum Beispiel: Weide, Pappel, Eberesche, Birke, Eiche, Espe, Esche, Ahorn, Apfelbaum, Linde usw. Gewinner ist derjenige, der den Baum zuletzt nennt.

Spiel „Blätter“

Teilen Sie die Kinder in drei Teams auf. Im ersten Team spielt der Fahrer die Rolle einer Birke, im zweiten die Rolle einer Linde, im dritten die Rolle eines Ahorns. Die Teams sammeln aus farbigem Papier ausgeschnittene Zettel (jedes mit seinem eigenen) und geben sie ihrem Leiter. Am Ende des Spiels bestimmt der Lehrer, welches Team die Aufgabe schneller erledigt hat.

Spiel „Von welchem ​​Baum stammt das Blatt?“

Der Lehrer zeigt den Kindern, wie sie gehen verschiedene Bäume. Die Kinder müssen identifizieren und sagen, von welchem ​​Baum das Blatt stammt. Gewinner ist derjenige, der die meisten richtigen Antworten gibt.

Herbarium. Vor oder nach dem Spiel erklärt der Lehrer den Kindern, was ein Herbarium ist und lädt sie ein, beim Gehen schöne Blätter, die von verschiedenen Bäumen gefallen sind, einzusammeln und anschließend zu trocknen. Dies kann durch das Platzieren von Blättern zwischen den Buchseiten erfolgen. Wenn sie trocken sind, müssen Sie sie in ein Album kleben und beschriften (Bäume angeben). Ein Herbarium hilft Ihnen, sich die Namen der Bäume und ihrer Blätter besser zu merken.

Der Wind weht, weht,

Der Wind reißt die Blätter ab.

Die Blätter drehen sich im Wind.

Blätter fallen auf das Gras.

Blätter fallen und fliegen.

Echter Laubfall!

Wir gehen bald spazieren

Und wir werden ein paar Blätter sammeln.

Waldgeheimnisse

Wir hören uns Rätsel an und versuchen sie zu erraten.

Keine Maus, kein Vogel -

Spielen im Wald.

Lebt in den Bäumen

Und er nagt Nüsse. (Eichhörnchen.)

Weiß im Winter,

Und im Sommer ist es grau. (Hase.)

Die Nadeln lagen, lagen

Und sie rannten unter einem Busch davon. (Igel.)

Spiel „Name the Cub“

Der Lehrer gibt dem Tier einen Namen. Kinder müssen sagen, wie das Baby dieses Tieres heißt. Zum Beispiel:

Wer ist das Bärenjunge? - Kleiner Bär.

Wer ist das Fuchsjunge? - Kleiner Fuchs.

Wer ist das Wolfsjunge? - Kleiner Wolf.

Wer ist das Igelbaby? - Igel.

Wer ist das Baby des Eichhörnchens? - Kleines Eichhörnchen.

Wer ist das Junge des Luchses? - Kleiner Luchs.

Wer ist das Tigerjunge? - Tigerjunges.

Wer ist das Hühnerbaby? - Küken.

Wer ist das Baby der Ente? - Entlein.

Wer ist das Baby der Kuh? - Kalb.

Wer ist das Baby des Pferdes? - Fohlen.

Spiel „Errate das Tier“

Die Kinder denken abwechselnd über ein Tier nach und sprechen in der Ich-Perspektive darüber. Zum Beispiel: „Ich bin klumpfüßig, ungeschickt, groß. Ich habe einen warmen Pelzmantel, er ist braun. Ich esse gerne Beeren und Honig. Im Winter schlafe ich. Ich wache im Frühling auf. Die übrigen Kinder müssen erraten, welches Tier dargestellt ist, und es benennen. Bei Schwierigkeiten können Sie Fragen stellen, die mit „Ja“ oder „Nein“ beantwortet werden müssen.

Rätsel um Insekten

Wir hören uns Rätsel an und versuchen sie zu erraten.

Er ist mit Freunden unter einem Busch

Er baute ein riesiges Haus.

Er schleppt einen Ast aus dem Wald

Mehr als Ihr eigenes Gewicht. (Ameise.)

roter Rücken,

Schwarze Erbsen.

Du wirst mich finden

Auf jedem Weg. (Marienkäfer.)

Gestreifter Schädlingskäfer

Es verdirbt alles um sich herum sehr.

Er liebt Kartoffeln

Es zerstört Pflanzen. (Kartoffelkäfer.)

Spiel „Wer wohnt wo?“

Der Lehrer gibt dem Tier einen Namen. Kinder müssen sagen, wo dieses Tier lebt, was für ein Zuhause es baut, wo es den Winter verbringt. Zum Beispiel:

Wo schläft ein Bär im Winter? - In der Höhle.

Wo lebt der Fuchs? - In dem Loch.

Wo lebt die Eule? - In der Mulde.

Wo schlüpft die Elster mit ihren Küken? - Im Nest.

Wo schläft ein Dachs im Winter? - In dem Loch.

Wo lebt die Ameise? - Im Ameisenhaufen

Spiel „Jay“

Wir hören Gedichte und führen verschiedene Bewegungen aus.

Der Eichelhäher flog durch den Wald,

Sie blickte in alle Richtungen.

(Wir bewegen unsere Arme wie Flügel, drehen unsere Köpfe nach links und rechts.)

Ich setzte mich ins Gras unter der Eiche,

(Wir gehen in die Hocke.)

Ich habe reife Eicheln gegessen.

(Wir schütteln den Kopf, als würden wir picken.)

Der Eichelhäher ging über das Gras,

(Wir gehen auf der Stelle.)

Ich habe viele Eicheln gefunden.

(Wir breiten unsere Hände vor uns aus.)

Ich möchte sie verstecken -

Sowohl groß als auch klein.

(Wir legen die Finger der rechten Hand in eine Prise und klopfen auf die linke Handfläche.)

Der Eichelhäher wird auf das Gras springen,

Versteckt geschickt die Eicheln.

(Wir springen auf der Stelle.)

Sie werden zwischen die Wurzeln geschoben,

Unter dem Laub und zwischen den Stümpfen.

(Wir beugen uns und senken unsere Hände auf das rechte Bein, dann auf das kühle Bein.)

Und dann von jeder Beule

Eichen wachsen schnell.

(Wir gehen in die Hocke und stehen auf, heben unsere Arme.)

Rätsel um Vögel

Wir hören uns Rätsel an und versuchen sie zu erraten.

Verst zählt nicht

Fährt nicht auf Straßen

Und es geschieht jenseits der Meere. (Vogel.)

Obwohl klein im Aussehen,

Aber er ist berühmt für seinen Gesang. (Nachtigall.)

Auf einer Stange steht ein Palast,

Im Palast gibt es einen Sänger. (Star.)

Vor uns liegt eine Ahle

Eine Kugel in der Mitte

Schere im Rücken. (Martin.)

Über den grauen Himmel

Das Seil streckte sich. (Kraniche.)

Spiel „Tanz der Kraniche“

Musik spielt. (Zu diesem Spiel können Sie „Jahreszeiten. November“ von P. I. Tschaikowski hinzufügen.) Kinder sind Kraniche. Sie führen einen Kranichtanz auf.

Die Kraniche wollen nach Süden fliegen, sie verabschieden sich von ihren Heimatorten. Sie sind traurig. Wie wird ihr Abschiedstanz aussehen? (Geschmeidig, traurig.) Lassen Sie uns darüber nachdenken, welche Bewegungen am besten geeignet sind, um zu zeigen, wie Kraniche fliegen und wie sie in der Luft und auf dem Boden tanzen.

Es ist anders herum

Kinder stehen einem Erwachsenen gegenüber.

Der Lehrer verändert rhythmisch die Position seiner Hände und die Kinder führen die gleichen Bewegungen aus, nur in umgekehrter Reihenfolge.

Zum Beispiel hebt der Lehrer seine Hände und die Kinder senken ihre Hände; Der Lehrer bewegt seine Hände nach hinten – die Kinder strecken ihre Hände nach vorne. Wir bieten folgende Bewegungsmöglichkeiten (Erwachsene – Kinder) an:

Heben Sie Ihre Arme an und senken Sie sie entlang Ihres Körpers.

Strecken Sie Ihre Arme nach vorne – nehmen Sie sie zurück, hinter Ihren Rücken;

Senken Sie Ihre Arme am Körper entlang – heben Sie sie an;

Nehmen Sie Ihre Arme zurück und strecken Sie sie nach vorne;

Rechte Hand hoch, linke Hand runter – rechte Hand runter, linke Hand hoch.

Machen Sie das Gegenteil

Kinder stehen verstreut in der Halle.

Der Lehrer zeigt die Übung und die Kinder führen sie in die entgegengesetzte Richtung aus.

Zum Beispiel neigt sich der Lehrer nach rechts und die Kinder neigen sich nach links; Der Lehrer macht einen Schritt nach vorne und die Kinder treten einen Schritt zurück usw.

Wenn du möchtest...

Kinder stehen im Kreis.

Der Lehrer zeigt die Bewegungen und spricht den Text aus, die Kinder wiederholen die Bewegungen und den Text.

Wenn es dir gefällt, dann mach es. (Zweimal Händeklatschen.)

Wenn es dir gefällt, dann zeig es jemand anderem,

Wenn es dir gefällt, dann mach es. (Zweimal Händeklatschen.)

Dann werden die Worte wiederholt, aber mit unterschiedlichen Bewegungen: Kinder klatschen in die Knie, drücken ihre Hände an ihre Wangen, sagen: „Ay-ay“, berühren ihre Nase mit einem Finger und sagen: „Piep.“ Sie können sich andere lustige Bewegungen einfallen lassen.

Abschließend wiederholen die Kinder nach jeder Zeile nacheinander alle zuvor gezeigten Bewegungen.

Es ist wichtig, keine Fehler in der Reihenfolge zu machen und die Bewegungen in einem schnellen Tempo auszuführen.

Verbotene Bewegung

Die Spieler bilden einen Kreis.

Der Lehrer stimmt im Vorfeld mit den Kindern ab, welche Bewegungen nicht ausgeführt werden dürfen, zum Beispiel: Hocken, Klatschen, mit den Armen winken.

Anschließend zeigt der Lehrer zur Musik verschiedene Bewegungen, die die Spieler nachahmen müssen. Je abwechslungsreicher und unterhaltsamer diese Bewegungen sind, desto interessanter ist das Spiel.

Plötzlich zeigt der Lehrer eine verbotene Bewegung.

Einer der Spieler, der versehentlich die verbotene Bewegung wiederholt, muss dann tanzen, singen oder ein Gedicht vorlesen (nach Wahl des Kindes).

Sie können das Spiel komplizieren: Stimmen Sie zu, dass es zwei Bewegungen gibt, die nicht wiederholt werden können, stattdessen aber andere ausgeführt werden müssen. Wenn der Lehrer beispielsweise seine Hand auf seinen Hinterkopf legt, gehen die Spieler mit gekreuzten Beinen in die Hocke, und wenn sich der Lehrer nach vorne beugt, klatschen sie zweimal in die Hände.

Meine Mütze ist dreieckig

Kinder stehen im Kreis oder verstreut.

Der Lehrer erklärt die Spielregeln. Wörter im Text des Gedichts werden durch Bewegungen ersetzt. Und der Text ist so:

Meine Mütze ist dreieckig.

Meine dreieckige Mütze.

Und wenn nicht dreieckig,

Das ist nicht meine Mütze.

Zuerst ersetzen wir das Wort „Mütze“ (zeigen die Stelle der Mütze auf dem Kopf), sprechen alle anderen Wörter im Text aus; dann - das Wort „mein“ (zeigen Sie mit der Hand auf die Brust) und sprechen Sie die restlichen Wörter außer „Kappe“ und „mein“ aus; und dann - das Wort „dreieckig“ (wir zeigen mit unseren Händen ein Dreieck).

Wenn wir nun den Text aussprechen, ersetzen wir drei Wörter: „cap“, „my“, „triangular“.

Das Spiel kann mehrmals wiederholt werden, um das Tempo zu erhöhen.

Links rechts!

Kinder sitzen im Kreis auf Stühlen.

In der Mitte steht der Fahrer mit dem Ball.

Der Fahrer wirft den Ball einem der Jungs zu. Wenn der Fahrer „Nimm ihn!“ ruft, muss das Kind, nachdem es den Ball gefangen hat, den Namen seines Nachbarn auf der linken Seite sagen. Wenn während des Wurfs das Wort „Gib es zurück!“ zu hören ist, musst du den Namen des Nachbarn auf der rechten Seite sagen.

Derjenige, der einen Fehler macht, ersetzt den Anführer.

Oger

Sie wählen einen „Kannibalen“-Fahrer.

Der Kannibale hat die Augen verbunden und setzt sich auf einen Stuhl. Die restlichen Spieler bilden eine Kette und berühren abwechselnd vor dem Kannibalen sein Knie.

Der Oger versucht, die Hand des Spielers zu fangen. Derjenige, den er fängt, wird zum Kannibalen.

Finde den Ball

Die Kinder stehen dicht im Kreis und blicken zur Mitte.

Ein vom Lehrer zugewiesenes Kind steht in der Mitte des Kreises; dies ist der Fahrer. Die Spieler halten ihre Hände hinter dem Rücken.

Der Lehrer gibt den Ball einem der Spieler.

Von diesem Moment an wird der Ball hinter dem Rücken aneinander weitergegeben. Der im Kreis stehende Fahrer versucht zu erraten, wer den Ball hat. Dazu kann er jedes Kind bitten, ihm seine Hände zu zeigen und zu sagen: „Hände!“ Gemäß dieser Anforderung streckt der Spieler sofort beide Hände mit den Handflächen nach oben nach vorne aus.

Derjenige, der den Ball hat oder den Ball fallen gelassen hat, steht in der Mitte und der Fahrer nimmt seinen Platz ein.

Das Spiel wiederholt sich.

Gruß!

Gruß rechte Hand, A linke Hand Strecken Sie sich gleichzeitig mit ausgestrecktem Daumen nach vorne und sagen Sie: „Wow!“

Dann klatschen Sie in die Hände und machen Sie dasselbe, wechseln Sie jedoch schnell die Hände.

Hörner und Beine

Mittel- und Ringfinger sind angewinkelt, mit dem Daumen oben gehalten, Zeige- und kleiner Finger sind ausgestreckt; die Hand ist erhoben – das sind Hörner.

Index und Mittelfinger gestreckt, Ring- und kleiner Finger werden an die Handfläche gedrückt und mit dem Daumen festgehalten; die Hand ist abgesenkt - das sind die Beine.

Eine Hand zeigt die Hörner, die andere zeigt die Beine. Dann wechseln die Hände gleichzeitig die Rollen.

Nachbar, hebe deine Hand

Die Spieler stehen oder sitzen (je nach Absprache) im Kreis.

Per Los wird ein Fahrer ausgewählt, der innerhalb des Kreises steht. Er geht ruhig im Kreis, bleibt dann vor einem der Spieler stehen und sagt laut: „Hände!“ Der Spieler, den der Fahrer angesprochen hat, sitzt (steht) weiterhin, ohne seine Position zu ändern. Und beide seiner Nachbarn müssen eine Hand nach oben heben: der Nachbar rechts – links, der Nachbar links – rechts, d.h. die Hand, die näher an dem Spieler ist, der zwischen ihnen steht (sitzt). Wenn einer der Jungs einen Fehler gemacht hat – er hat die falsche Hand gehoben oder ganz vergessen, sie zu heben, dann wechselt er die Rollen mit dem Anführer.

Das Spiel läuft für die eingestellte Zeit weiter.

Das Kind, das noch nie Autofahrer war, gewinnt.

Der Spieler gilt auch dann als Verlierer, wenn er nur versucht hat, die falsche Hand zu erhöhen.

Der Fahrer muss genau gegenüber dem Spieler anhalten, den er anspricht. Andernfalls wird sein Befehl vom Kind nicht ausgeführt.

Stoppen!

Alle Spieler stehen auf einer Linie, die entlang einer Seite des Spielfelds (der Halle) gezogen wird.

Auf der gegenüberliegenden Seite markiert ein Kreis (Durchmesser 2-3 Stufen) das Haus des Fahrers.

Der per Los ausgewählte Fahrer (Zähltisch) steht mit dem Rücken zu den Kindern und sagt: „Lauf schnell, pass auf, nicht gähnen!“ Stoppen!"

Bei jedem Wort des Anführers treten alle vor.

Sobald der Fahrer sagt: „Halt!“ - Die Kinder halten an und der Fahrer schaut sich um und sieht, welches der Kinder keine Zeit hatte, an Ort und Stelle einzufrieren und sich zu bewegen.

Er benennt diese Kinder und sie kehren zur Startlinie zurück.

Dann dreht der Fahrer den Spielern wieder den Rücken zu und sagt: „Lauf schnell, pass auf, gähn nicht!“ Stoppen!" Jeder bleibt an der Stelle stehen, an der er vom Stoppsignal erfasst wurde. Kinder, die zur Startlinie zurückkehren, bewegen sich von dort aus.

Das Spiel geht so lange weiter, bis eines der Kinder in die Nähe des Fahrers kommt und in sein Haus gelangt, bevor er sagt: „Halt!“

Wer Erfolg hat, wird zum Fahrer.

Die Spieler bilden einen Kreis.

Der Fahrer wird per Los ermittelt (Zähltabelle). Er geht in die Mitte des Kreises und schließt die Augen.

Kinder gehen im Kreis und sagen:

Wir hatten ein bisschen Spaß

Jeder hatte seinen Platz gefunden.

Du, Aljoscha (Natasha usw.), rate mal

Finden Sie heraus, wer Sie angerufen hat.

Wenn die Worte enden, hören die Kinder auf.

Der Lehrer zeigt auf einen der Spieler. Er nennt den Fahrer beim Namen.

Ohne die Augen zu öffnen, muss der Fahrer versuchen zu erraten, welcher der Jungs ihn angerufen hat.

Wenn der Fahrer es errät, öffnet er die Augen und wechselt mit dem von ihm genannten Kind den Platz. Macht der Fahrer einen Fehler, schließt er die Augen wieder.

Das Spiel wiederholt sich. Kinder gehen im Kreis in die andere Richtung.

Schaufel

Der Lehrer benennt die Himmelsrichtungen und legt für jede davon die Aktion fest: Norden – Hände am Gürtel; Süden – Hände auf den Kopf; Osten - Hände hoch; Westen - zweifellos.

Ein Erwachsener benennt einen Teil der Welt, Kinder zeigen die entsprechende Bewegung.

Am Ende des Spiels werden die Kinder markiert, die keine Fehler gemacht haben.

Vier Kräfte

Kinder stehen in einer Reihe oder verstreut.

Der Lehrer erklärt die Spielregeln: Für das Wort „Erde“ senken die Spieler ihre Arme, für das Wort „Wasser“ strecken sie ihre Arme nach vorne, für das Wort „Luft“ heben sie ihre Arme, für das Wort „ „Feuer“ drehen sie ihre Arme an den Handgelenken und Ellenbogengelenken.

Der Erwachsene spricht die Wörter nach dem Zufallsprinzip aus, die Kinder führen die entsprechenden Bewegungen aus.

Wer einen Fehler macht, gilt als Verlierer.

Spielen im Freien ist bewusst aktive Arbeit Kind, gekennzeichnet durch die genaue und rechtzeitige Erledigung von Aufgaben, die auf verschiedenen Bewegungsarten basieren und mit Regeln verbunden sind, die für alle Spieler verbindlich sind.

1. „Obdachloser Hase.“

Ziel: Bewegungsgeschwindigkeit und Orientierung im Raum entwickeln.

Fortschritt des Spiels. Ein „Jäger“ und ein „heimatloser Hase“ werden ausgewählt, der Rest der „Hasen“ steht in Reifen – Häusern.

Der „obdachlose Hase“ rennt weg und der „Jäger“ holt ihn ein. Der „Hase“ kann ins Haus gelangen, dann muss der „Hase“, der dort war, weglaufen. Wenn der „Jäger“ den „Hasen“ fängt, wird er selbst zum Hasen und der „Hase“ wird zum „Jäger“.

2. „Hasen und der Wolf.“

Ziel: Kindern beibringen, richtig auf zwei Beinen zu springen; Hören Sie sich den Text an und führen Sie Bewegungen entsprechend dem Text aus.

Fortschritt des Spiels. Einer der Spieler wird als „Wolf“ ausgewählt. Der Rest sind „Hasen“. Zu Beginn des Spiels stehen die „Hasen“ in ihren Häusern, der „Wolf“ ist auf der gegenüberliegenden Seite.

Erzieher. Hasen galoppieren, hüpfen, hüpfen, hüpfen,

Ins Grüne, auf die Wiese, auf die Wiese,

Sie kneifen das Gras, essen es,

Hör genau zu -

Kommt da ein Wolf?

Kinder springen und führen Bewegungen zu diesen Wörtern aus. Nachdem das Wort gesprochen wurde Wolf, er rennt den „Hasen“ nach, sie rennen in ihre Häuser. Der „Wolf“ nimmt die gefangenen „Hasen“ beiseite.

3 „Hübsch.“

Ziele: lehren, Farben zu unterscheiden; Geschicklichkeit entwickeln.

Fortschritt des Spiels. Spielt mit 5 oder mehr Personen. Es wird ein Anführer („Mönch“) ausgewählt, der zur Seite geht, während die Spieler („Farben“) ihre Farbe wählen.

„Farben“ setzen sich auf die Bank. Der „Mönch“ kommt und klopft an die Tür.

- Wer ist da? - fragt der Moderator.

- Ich bin es, ein Mönch in blauen Hosen, eine Beule auf meiner Stirn, eine Maus in meiner Tasche!

-Warum bist du gekommen?

- Für Farbe.

- Wofür?

- Hinter… (benennt die Farbe).

Wenn keine „Farbe“ da ist, geht der „Mönch“. Wenn ja, holt er sie ein. Kinder wechseln ihre Rollen.

4 „Kosakenräuber“.

Ziele: vorstellen Volksspiel; Geschicklichkeit entwickeln.

Fortschritt des Spiels. Die „Kosaken“ finden einen Ort – einen „Kerker“, während sich die „Räuber“ verstecken. Der „Räuber“ gilt als gefasst, wenn der „Kosak“ ihn mit einem Zweig („Peitsche“) berührt. Ein „Räuber“, der gefangen genommen wurde, hat kein Recht auf Flucht. Alle Gefangenen werden in einen „Kerker“ gebracht, der von einem „Kosaken“ bewacht wird. Schurken können ihre Kameraden befreien, indem sie sie berühren. Aber wenn sie in diesem Moment selbst vom „Kosakenwächter“ gefangen werden, landen sie auch im „Kerker“.

Das Spiel gilt als beendet, wenn alle „Räuber“ im „Kerker“ sind.

5 „Kartoffel“.

Ziele: Einführung in das Volksspiel; lerne, den Ball zu werfen.

Fortschritt des Spiels. Die Spieler stehen im Kreis und werfen sich gegenseitig den Ball zu. Derjenige, der den Ball fallen lässt, sitzt im Kreis und wird zur „Kartoffel“. Wenn es viele „Kartoffeln“ gibt (mehr als 5 Spieler), beginnt es zu wachsen: Die Spieler im Kreis reichen sich die Hände und steigen nach und nach auf. Es wird schwierig, den Ball über sie zu werfen, und dann wird die „Kartoffel“ ausgeschlagen: Ein Spieler wirft den Ball einem anderen zu, der ihn zurückgibt und die „Kartoffel“ treffen muss. Trifft es, geht der Spieler, andernfalls wird er selbst zur „Kartoffel“.

6 „Gärtner“.

Ziele: die Namen der Farben lernen; Geschicklichkeit entwickeln.

Fortschritt des Spiels. Die Teilnehmer des Spiels sitzen in einer Reihe. Jeder wählt einen Namen für sich selbst (den Namen einer beliebigen Blume). Der Anführer und der „Gärtner“ werden anhand der Zähltabelle ausgewählt. Der Moderator nennt dem „Gärtner“ die Namen der von den Spielern gewählten Blumen. Der „Gärtner“ sagt: „Ich wurde als Gärtner geboren, ich war ernsthaft wütend, ich hatte alle Blumen satt, außer ...“ (Nennen Sie eine beliebige Blume.) Derjenige, der sich diese Blume nannte, rennt weg. „Gardener“ holt auf. Wenn er aufholt, nimmt der Läufer seinen Platz ein, das heißt, er wird zum „Gärtner“.

7 „Blind Man’s Bluff“ Option 1.

Ziele: Einführung in das russische Spiel; Achtsamkeit lehren.

Fortschritt des Spiels. Zhmurka wählt einen Zählreim. Sie verbinden ihm die Augen, führen ihn in die Mitte des Raumes, drehen ihn mehrmals um und sprechen zu ihm:

- Katze, Katze, worauf stehst du?

– In einer Knetschüssel*.

- Was ist im Kneter?

- Fangt Mäuse, nicht wir!

Die Spieler rennen weg, der Buff des Blinden fängt sie auf. Er muss den gefangenen Spieler erkennen, ohne den Verband zu entfernen. Er wird zum Fan eines Blinden.

8 „Leerer Raum.“

Ziel: entwickeln körperliche Qualitäten: Beweglichkeit, Geschwindigkeit.

Fortschritt des Spiels. Ein Fahrer wird ausgewählt, die restlichen Kinder stehen mit den Händen am Gürtel im Kreis. Der Fahrer geht herum und sagt:

Ich gehe um das Haus herum und schaue aus dem Fenster,

Ich gehe zu eins und klopfe leise.

Nach diesen Worten bleibt der Fahrer stehen und schaut in den Kreis. Es findet ein Gespräch mit einem im Kreis stehenden Kind statt:

- Klopf klopf.

- Wer ist gekommen?

- Das… (Der Fahrer sagt seinen Namen).

-Warum bist du gekommen?

- Lasst uns das Rennen machen!

9 „Gänse-Schwäne“.

Ziel: Geschicklichkeit und Flexibilität entwickeln.

Spielverlauf: „Wolf“ und „Hirte“ werden ausgewählt, der Rest sind „Gänse“. Auf der einen Seite des Geländes gibt es „Gänse“, auf der anderen Seite befindet sich die Höhle des „Wolfs“. Der „Hirte“ treibt die „Gänse“ zum Grasen auf die Wiese und sagt dann:

- Gänse, Gänse!

Die „Gänse“ bleiben stehen und antworten einstimmig:

- Hahaha!

- Möchtest du etwas essen?

- Ja Ja Ja!

- Also fliege, wie du willst, pass nur auf deine Flügel auf!

Die „Gänse“ fliegen über die Wiese nach Hause, und der „Wolf“, der sie hört, rennt hinaus, kreuzt ihren Weg und versucht, sie zu fangen. Er nimmt die gefangenen „Gänse“ mit zu sich.

10 " Schlauer Fuchs».

Ziel: die Fähigkeit entwickeln, auf ein Signal schnell zu reagieren.

Fortschritt des Spiels. Die Spieler stehen im Kreis mit Augen geschlossen. Der Lehrer geht vorbei und berührt jemanden. Kinder öffnen ihre Augen und sagen dreimal: „Schlauer Fuchs, wo bist du?“ Danach rennt der „Fuchs“ in die Mitte und sagt: „Ich bin hier!“ Alle rennen weg und sie fängt sie auf. Die Gefangenen gehen zur Seite.

11 „Der Bär und die Bienen.“

Ziel: die Fähigkeit entwickeln, auf ein Signal zu reagieren, eine Leiter richtig zu erklimmen und die Handlungen von Charakteren nachzuahmen.

Fortschritt des Spiels. Die Spieler werden in zwei Gruppen eingeteilt – „Bienen“ und „Bären“.

Auf ein Signal hin fliegen die „Bienen“ auf die Wiese, um Honig zu holen und zu summen. Sobald die „Bienen“ wegfliegen, klettern die „Bären“ in den Bienenstock (Reifen) und schlemmen Honig. Auf das Signal „Bären!“ Die „Bienen“ fliegen und stechen diejenigen, die keine Zeit haben, in den Wald zu fliehen. Ein gestochener „Bär“ geht nicht auf Honigjagd.

12 „Brenner“.

Ziel: Geschwindigkeit, Beweglichkeit und Reaktion entwickeln.

Fortschritt des Spiels. Die Spieler werden zu Paaren. Vor der Säule wird im Abstand von 2–3 Schritten eine Linie gezogen. Einer der Spieler – der Fänger – steht auf dieser Linie. Die Kinder, die in der Säule stehen, sagen:

Brennen, deutlich brennen, damit es nicht erlischt.

Schau in den Himmel – die Vögel fliegen,

Die Glocken läuten!

Eins, zwei, drei – lauf!

Nach dem Befehl „Lauf!“ Die im letzten Paar stehenden Kinder laufen an der Säule entlang (eines rechts, das andere links), versuchen sich zu treffen und reichen sich die Hände. Der Fänger versucht, einen zu fangen; wenn er gefangen wird, bildet er ein Paar und stellt sich vor die Säule.

13 „Karausche und Hecht.“

Fortschritt des Spiels. Ein Kind wird als „Hecht“ ausgewählt. Der Rest der Spieler wird in zwei Gruppen eingeteilt: Eine von ihnen – „Kieselsteine“ – bildet einen Kreis, die andere – „Karausche“, die innerhalb des Kreises schwimmen. „Pike“ befindet sich außerhalb des Kreises.

Auf das Zeichen des Lehrers „Pike!“ Sie rennt schnell in den Kreis und versucht, den „Karausche“ zu fangen. „Karausche“ haben es eilig, schnell hinter einem der Spieler Platz zu nehmen und sich hinzusetzen (Karausche verstecken sich vor dem Hecht hinter Kieselsteinen). Der „Hecht“ fängt die „Karausche“, die keine Zeit hatten, sich zu verstecken. Die Gefangenen verlassen den Kreis. Dann wird ein neuer „Hecht“ ausgewählt. Im und innerhalb des Kreises stehende Kinder tauschen die Plätze und das Spiel wird wiederholt.

14 „Wolf im Burggraben.“

Ziel: Geschicklichkeit und Aufmerksamkeit entwickeln.

Fortschritt des Spiels. In der Mitte des Geländes werden zwei parallele Linien im Abstand von 80–100 cm gezogen. Dies ist ein Graben. Auf der einen Seite stehen „Ziegen“. „Wolf“ landet im Straßengraben. Auf das Signal: „Wolf im Graben!“ - „Ziegen“ rennen auf die gegenüberliegende Seite des Geländes, springen über den Graben und der „Wolf“ versucht sie zu fangen.

15 „Lass dich nicht erwischen!“

Ziele: richtig auf zwei Beinen springen lernen, Beweglichkeit entwickeln.

Fortschritt des Spiels. Die Schnur wird kreisförmig verlegt. Alle Spieler stehen im Abstand von einem halben Schritt hinter ihm. Der Fahrer steht im Kreis. Der Rest der Kinder springt im Kreis und zurück. Der Fahrer läuft im Kreis und versucht, die Spieler zu berühren, während sie sich im Kreis befinden. Nach 30–40 Sekunden beendet der Lehrer das Spiel.

16 „Machen Sie sich keine nassen Füße.“

Ziele: Entwicklung der Bewegungskoordination bei Kindern; lernen, motorische Aufgaben auszuführen und Ziele zu erreichen.

Fortschritt des Spiels. Zwei Teams, die ersten halten die Tafel. Auf Befehl des Lehrers „Vorwärts!“ Jeder muss, indem er nur auf die Bretter tritt, den „Sumpf“ überqueren und das Brett dem zweiten Teil des Teams geben, der sich auf der anderen Hälfte des „Sumpfes“ befindet. Der erste, der den „Sumpf“ durchquert, gewinnt.

17 „Ratet mal, was ich gefangen habe.“

Ziel: Vorstellungskraft, Flexibilität und Plastizität entwickeln.

Fortschritt des Spiels. Der Lehrer lädt die Kinder ein, in einen imaginären Wald zu gehen und seine Bewohner (Eichhörnchen, Hasen, Ameisen, Bienen usw.) bei der Rückkehr von einem Spaziergang zu beobachten und mit Gesten und ohne Worte zu erzählen, wen sie beobachtet haben.

18 Outdoor-Spiel „Frösche“.

Ziel: lernen, Bewegungen mit Wörtern zu vergleichen.

Fortschritt des Spiels. Die Kinder werden in zwei Gruppen eingeteilt. Einer davon sind „Beulen im Sumpf“, der andere „Frösche“. Die „Beulen“ stehen in einem großen Kreis. Hinter jeder „Beule“ verbarg sich ein „Frosch“.

Ein „Frosch“ (der Fahrer) steht in der Mitte des Kreises, er hat kein eigenes Haus. Der Lehrer sagt: „Hier springen die Frösche mit ausgestreckten Beinen den Weg entlang.“ Alle Kinder springen in den Kreis und sagen: „Kva-kva-kva.“ Kinder („Beulen“) sagen: „Hier von einer Pfütze zu einem Hügel und springen für eine Mücke.“ Nach diesen Worten verstecken sich alle „Frösche“ und der Fahrer hinter den „Beulen“. Derjenige, dem die „Beule“ fehlt, wird zum Fahrer. Er sagt: „Sie wollen nichts mehr essen, sie springen zurück in ihren Sumpf.“ Die „Frösche“ springen wieder in den Kreis und das Spiel beginnt von vorne, nur die Kinder tauschen die Plätze.

19 Outdoor-Spiel „Freeze“.

Zweck: zu lehren, eine schematische Darstellung der Körperhaltung einer Person zu verstehen.

Fortschritt des Spiels. Der Leiter erklärt den Kindern die Regeln, nach denen sich alle auf dem Spielplatz bewegen müssen, und auf Befehl des Leiters „Eins, zwei, drei, erstarren!“ bleiben. Während er diese Worte sagt, zeigt der Lehrer den Kindern eine der Karten mit einer schematischen Darstellung der Pose einer Person. Die Jungs sollten in der gleichen Position einfrieren. Wer die falsche Pose einnimmt, ist aus dem Spiel.

20 „Lauf zum benannten Baum.“

Ziel: das schnelle Auffinden des benannten Baumes trainieren.

Fortschritt des Spiels. Der Fahrer benennt einen Baum, alle Kinder müssen aufmerksam zuhören, welcher Baum benannt wird, und dementsprechend von einem Baum zum anderen laufen. Der Fahrer überwacht die Kinder genau, wer zum falschen Baum rennt, landet auf der Strafbank.

21 „Lauf ruhig.“

Ziel: Lernen, sich lautlos zu bewegen.

Fortschritt des Spiels. Die Kinder werden in Gruppen von 4–5 Personen eingeteilt. Der Fahrer steht in der Mitte der Halle. Auf ein Signal hin läuft eine Gruppe lautlos am Fahrer vorbei, wenn er Schritte hört, sagt er: „Halt!“ und die Läufer bleiben stehen. Ohne die Augen zu öffnen, zeigt der Moderator, wo er das Geräusch hört. Wenn er richtig angezeigt hat, gehen die Kinder zur Seite; wenn er einen Fehler gemacht hat, kehren sie auf ihre Plätze zurück und rennen erneut. Es laufen also alle Gruppen der Reihe nach.

Die Gruppe, die der Fahrer nicht gehört hat, gewinnt.

22 „Kosmonauten“.

Ziel: die Geschicklichkeit und Fantasie der Kinder zu entwickeln.

Fortschritt des Spiels. Rund um die Halle sind Reifen ausgelegt. Es gibt einen weniger als Spieler. In der Mitte gehen die „Kosmonauten“ Händchen haltend im Kreis und sagen:

Auf uns warten schnelle Raketen, mit denen wir die Planeten umrunden können.

Wir fliegen, was wir wollen!

Aber das Spiel hat ein Geheimnis: Es gibt keinen Platz für Nachzügler.

Mit dem letzten Wort lassen die Kinder ihre Hände los und rennen zu ihren Plätzen in den „Raketen“, diejenigen, die keine Zeit hatten, bleiben im „Kosmodrom“ und diejenigen, die in den „Raketen“ sitzen, erzählen abwechselnd wohin sie fliegen und was sie sehen.

23 „Libellenlied“.

Ziel: rhythmische, ausdrucksstarke Sprache und Bewegungskoordination zu entwickeln.

Fortschritt des Spiels. Kinder stehen im Kreis und rezitieren im Chor ein Gedicht, wobei sie die Worte mit Bewegungen begleiten:

Ich bin geflogen, ich bin geflogen, ich bin nicht müde geworden.

Winken Sie sanft mit den Armen.

Sie setzte sich und flog wieder davon.

Gehen Sie auf ein Knie.

Ich habe ein paar Freunde gefunden, wir hatten Spaß.

Machen Sie Flugbewegungen mit den Armen.

Rundherum wurde ein Reigen getanzt, die Sonne schien.

Sie halten sich an den Händen und tanzen im Kreis.

24 „Blase“.

Ziel: zu lernen, wie man lange und gleichmäßig ausatmet.

Fortschritt des Spiels. Kinder stehen in einem engen Kreis, neigen den Kopf nach unten und imitieren eine Blase. Sie wiederholen die Worte nach dem Lehrer: „Aufblasen, Blasen, aufblasen, groß, so bleiben und nicht platzen“, die Kinder heben den Kopf und bewegen sich nach und nach zurück, sodass ein großer Kreis entsteht. Auf das Zeichen des Lehrers „Die Luft kommt heraus“ oder „Die Blase ist geplatzt“ gehen die Kinder in die Mitte des Kreises und sagen: „S-S-S“ und ahmen dabei nach, wie die Luft austritt. Nach dem „Burst“-Signal ist darauf zu achten, dass die Kinder nicht rennen, sondern gehen (die Luft entweicht langsam).

25 „Herde“.

Ziel: rhythmische und ausdrucksstarke Sprache entwickeln; Aktivieren Sie den Wortschatz zum Thema „Vögel“. sportliche Fähigkeiten entwickeln.

Spielablauf: Kinder wählen einen Fahrer. Die Lehrerin rezitiert zusammen mit den Kindern einen kleinen Reim auf I. Tokmakova:

Singe mit, singe mit,

Zehn Vögel – ein Schwarm:

Dieser Vogel ist eine Nachtigall, dieser Vogel ist ein Seidenschwanz,

Dieser Vogel ist ein Spatz, dieser Vogel ist ein Sumpfhuhn,

Dieser Vogel ist eine Eule, dieser Vogel ist ein Star,

Verschlafener kleiner Kopf, kleine graue Feder,

Dieser ist ein Fink, dieser ist ein Mauersegler,

Dieser ist ein fröhlicher Zeisig,

Nun, das hier ist ein böser Adler.

Vögel, Vögel, geh nach Hause!

Nach diesen Worten rennen die Kinder weg und der Fahrer (ein wütender „Adler“) versucht, jemanden zu fangen.

26 „Eule“.

Ziel: Lernen Sie, eine Weile still zu stehen und aufmerksam zuzuhören.

Fortschritt des Spiels. Die Spieler sitzen frei in der Halle oder auf dem Spielfeld. Eine „Eule“ sitzt oder steht seitlich („in der Mulde“). Der Lehrer sagt: „Der Tag kommt – alles wird lebendig.“ Alle Spieler bewegen sich frei auf dem Spielplatz, führen verschiedene Bewegungen aus und ahmen mit ihren Händen den Flug von Schmetterlingen, Libellen usw. nach. Plötzlich sagt er: „Die Nacht kommt, alles gefriert, die Eule fliegt heraus.“ Jeder muss sofort in der Position stehen bleiben, in der diese Worte ihn gefunden haben, und darf sich nicht bewegen. Die „Eule“ geht langsam an den Spielern vorbei und untersucht sie aufmerksam. Wer sich bewegt oder lacht, wird von der „Eule“ in seine „Höhle“ geschickt. Nach einiger Zeit stoppt das Spiel und es wird gezählt, wie viele Menschen die „Eule“ zu sich genommen hat. Danach wird eine neue „Eule“ aus denjenigen ausgewählt, die es nicht geschafft haben. Die Eule, die es genommen hat, gewinnt größere Zahl spielen.

27 „Stopp!“

Ziel: Den Schülern beibringen, dem Text zuzuhören und entsprechende Bewegungen auszuführen.

Fortschritt des Spiels. Auf der einen Seite stehen die Kinder in einer Reihe, auf der anderen in einem Reifen der Fahrer. Er steht mit dem Rücken zu den Spielern und sagt: „Geht schnell, passt auf, dass ihr nicht gähnt!“ Stoppen!" Bei diesen Worten gehen die Kinder auf den Fahrer zu. Sobald er „Stopp!“ sagt, dreht er sich um. Diejenigen, die keine Zeit hatten, anzuhalten, kehren an die Schlange zurück. Das Spiel geht weiter, bis einer der Spieler in den Korb gelangt.

28 „Blind Man’s Bluff“, Option 2.

Ziel: Aufmerksamkeit entwickeln.

Fortschritt des Spiels. Die Augen des Fahrers sind geschlossen. Dann schlagen die Spieler abwechselnd leicht auf die Handfläche seiner ausgestreckten Arme. Gleichzeitig fragen sie flüsternd: „Wer bin ich?“ Der Fahrer muss erraten, welcher der Spieler ihn angefahren hat. Wenn er richtig rät, wird derjenige, der schlägt, zum Fahrer.

Spielregel. Die Handflächen des Fahrers sollten nicht von mehreren Teilnehmern gleichzeitig berührt werden.

29 „Wer macht die wenigsten Schritte.“

Ziel: Bewegungsgeschicklichkeit entwickeln.

Fortschritt des Spiels. Kinder stehen hinter der Linie und rennen auf Zeichen eines Erwachsenen auf die gegenüberliegende Seite des Spielplatzes zu der durch die Linie markierten Stelle. Jeder Spieler versucht, möglichst lange Schritte zu machen und zählt diese. Am Ende des Laufs sagen die Kinder, wer wie viele Schritte gemacht hat und ermitteln, wer die wenigsten hat.

Spielregel. Zuerst bietet der Lehrer an, abwechselnd eine festgelegte Distanz zu laufen und die Schritte jedes Kindes zu zählen, und dann machen es die Kinder selbst.

30 „Fallen auf einem Bein.“

Fortschritt des Spiels. Mithilfe eines Zählers wird eine Falle ausgewählt. Er steht in der Mitte der Halle. Die Kinder stehen daneben. Auf das Signal hin rennen die Kinder herüber und werden von der Falle gefangen. Die Falle kann kein Kind fangen, das auf einem Bein stehengeblieben ist und mit beiden Händen das Knie des anderen Beins umfasst. Am Ende des Spiels bestimmen sie, welche Falle am geschicktesten ist.

31 „Chauffeure“.

Ziele: lernen, verschiedene Aktionen zu erfinden und darzustellen; über imaginäre Ereignisse sprechen.

Fortschritt des Spiels. Der Lehrer fordert die Kinder auf, sich vorzustellen, sie seien Autofahrer. Jeder wählt seinen eigenen Weg: ins Dorf, ans Meer, in den Laden. Der Lehrer bittet die Kinder, darüber zu sprechen, was sie aus dem Fenster sehen.

32 „Katze auf dem Dach“.

Ziele: rhythmische, ausdrucksstarke Sprache entwickeln; Automatisieren Sie die Aussprache des Lauts „Ш“ im zusammenhängenden Text; Bewegungen koordinieren.

Einer der Spieler sitzt mit geschlossenen Augen auf einem Stuhl oder einer Bank. Er ist eine Katze.

Der Rest der Kinder sind „Mäuse“. Sie nähern sich leise der „Katze“ und sagen einander mit den Fingern schüttelnd im Chor:

Still, Mäuse, still, Mäuse ...

Die Katze sitzt auf unserem Dach.

Maus, Maus, pass auf

Und lass dich nicht von der Katze erwischen...

Nach diesen Worten „wacht die „Katze“ auf, miaut, springt auf und jagt die „Mäuse“. Die „Mäuse“ laufen weg.

Spielregel. Es ist notwendig, das Haus der „Maus“ mit einer Linie zu markieren – ein „Loch“, in dem die „Katze“ kein Recht hat zu rennen.

33 „Frösche und Reiher“.

Ziele: üben schnell rennen und Weitsprung; körperliche Qualitäten entwickeln - Beweglichkeit, Geschwindigkeit.

Spielverlauf: In der Mitte des Geländes ist ein Sumpf eingezeichnet, in dem Frösche leben. An den Seiten des Geländes verläuft ein Bach und an der Seite befindet sich ein Reihernest. Auf das Signal des Moderators hin: „Frösche springen in den Sumpf!“ Die Spieler rennen und springen auf dem Spielplatz herum und tun so, als wären sie Frösche. Auf das Signal „Reiher kommt!“ Nachdem der „Reiher“ den Bach überquert hat, springt er und sucht nach „Fröschen“. „Frösche“, die vor dem „Reiher“ fliehen, springen über den „Bach“ und versuchen sich zu verstecken. Der „Reiher“ versucht, die „Frösche“ zu fangen.

34 "Fangen".

Ziele: Konsolidieren Sie Substantive im aktiven Wörterbuch zu den Themen: „Wilde Tiere“, „Vögel“; Schnelligkeit und Flexibilität entwickeln.

Fortschritt des Spiels. Die Kinder werden in Gruppen (4–5 Personen) eingeteilt. Sie halten sich an den Händen und bilden einen Kreis – eine Falle. Das 1. Kind ist ein „Jäger“. Der Rest der Kinder sind „Waldbewohner“. Sie rennen und springen über die Falle hinweg und um sie herum (diejenigen, die die Falle darstellen, stehen regungslos da, halten ihre Hände und heben sie auf Schulterhöhe). „Pop“, sagt der „Jäger“ plötzlich. Kinder senken schnell ihre Hände und gehen in die Hocke. „Ich werde sehen, wer in meine Falle getappt ist“, sagt der „Jäger“. In einer Falle gefangene Kinder ahmen mit ihren Bewegungen und Stimmen verschiedene Tiere und Vögel nach. „Hunter“ vermutet. Wenn es richtig geraten hat, geht das Kind zur Bank, und wenn nicht, dann gibt es jetzt vor, eine Falle zu sein.

35 „Falle, nimm das Band.“

Ziele: Geschicklichkeit entwickeln; Pflegen Sie Ehrlichkeit und Fairness bei der Beurteilung des Verhaltens im Spiel.

Fortschritt des Spiels. Alle Spieler stecken Bänder auf die Rückseite ihres Gürtels. Auf das Zeichen des Lehrers „Lauf!“ Sie verstreuen sich auf dem Gelände und die Falle rennt hinter ihnen her und versucht, weitere Bänder herauszuziehen. Auf das Signal „Eins-zwei-drei – schnell in den Kreis laufen!“ Kinder stehen im Kreis. Die Anzahl der genommenen Bänder wird gezählt und anschließend an die Kinder zurückgegeben. Nachdem das Kind das Band verloren hat, verlässt es vorübergehend das Spiel.

36 „Zwei Fröste“.

Ziel: Agilität und Schnelligkeit entwickeln.

Fortschritt des Spiels. Auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes sind zwei Häuser markiert. Die Spieler befinden sich auf einer Seite. Frost, Red Nose und Frost, Blue Nose werden ausgewählt und stehen in der Mitte der Halle. Auf das Signal: „Beginne!“ - beide Frosts sagen:

- Wir sind zwei junge Brüder, zwei mutige Frosts:

Ich bin Frost, rote Nase, ich bin Frost, blaue Nase.

Komm schon, wer von euch wird sich entscheiden, diesen kleinen Weg zu beschreiten?

Alle Spieler antworten im Chor:

Nach dem „Frost“-Signal laufen alle Spieler auf die andere Seite und die Frosts versuchen, sie „einzufrieren“, also mit den Händen zu berühren. Die „Erfrorenen“ bleiben stehen und bewegen sich nicht, bis alle hinübergelaufen sind. Am Ende berechnen sie, welches Moroz-Paar die meisten Spieler „eingefroren“ hat.

37 „Der Fuchs im Hühnerstall.“

Ziel: Lernen Sie, sanft zu springen, die Knie zu beugen, zu rennen, ohne sich zu berühren, und dem Fänger auszuweichen.

Fortschritt des Spiels. Auf einer Seite des Geländes ist ein Platz für einen „Hühnerstall“ skizziert. Im „Hühnerstall“ sitzen „Hühner“ auf einem Schlafplatz (auf Bänken). Auf der gegenüberliegenden Seite des Geländes wird ein „Fuchsloch“ vorbereitet. Alles andere ist ein Hof.

Einer der Spieler heißt Fuchs, die anderen heißen Hühner. Auf das Zeichen des Lehrers springen die „Hühner“ von der „Sitzstange“, laufen und rennen durch den Hof, „picken“ Körner und schlagen mit den „Flügeln“. Auf das Zeichen des Lehrers „Fuchs!“ Die „Hühner“ rennen in den „Hühnerstall“ und klettern auf die „Sitzstange“, und der „Fuchs“ versucht, das „Huhn“, das keine Zeit zum Entkommen hatte, wegzuziehen und in sein „Loch“ zu bringen. Die restlichen „Hühner“ laufen wieder raus und das Spiel geht weiter.

Das Spiel endet, wenn der „Fuchs“ zwei oder drei „Hühner“ fängt.

38 „Frost, rote Nase.“

Fortschritt des Spiels. Auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes sind zwei Häuser ausgewiesen, in einem davon befinden sich die Spieler. In der Mitte des Bahnsteigs steht ihnen der Fahrer gegenüber – Frost, Red Nose. Er sagt:

– Ich bin Frost, Red Nose. Wer von euch wird sich für den kleinen Weg entscheiden?

Die Spieler antworten im Chor:

„Wir haben keine Angst vor Bedrohungen und wir haben keine Angst vor Frost.“

Danach laufen sie über das Gelände zu einem anderen Haus. Frost holt sie ein und versucht, sie „einzufrieren“ (sie mit der Hand zu berühren). Die „Gefrorenen“ halten an der Stelle an, an der der Frost sie überholt hat, und bleiben dort bis zum Ende des Sprints stehen. Frost zählt, wie viele er „eingefroren“ hat. Nach mehreren Strichen wird ein neuer Frost ausgewählt. Am Ende mehrerer Durchläufe werden die Ergebnisse zusammengefasst und verglichen, welcher Frost mehr Spieler „eingefroren“ hat.

39 „Bleib nicht auf dem Boden.“

Ziel: die Fähigkeit entwickeln, mit beiden Füßen aus der Höhe richtig zu springen, sanft zu landen und die Knie zu beugen.

Fortschritt des Spiels. An verschiedenen Stellen der Halle befinden sich unterschiedliche Gegenstände mit einer Höhe von 25–30 cm. Eine Falle wird ausgewählt. Sie legten ihm einen Verband um den Arm. Im Rhythmus des Tamburins springen Kinder von Gegenständen und rennen oder springen durch die Halle. Die Falle nimmt am Rennen teil. Beim Signal „Fang!“ alle Kinder klettern wieder auf Gegenstände. Die Falle fängt diejenigen, die keine Zeit hatten, auf das Podium zu springen, und setzt sich an die Seite.

40 „Ball für den Fahrer.“

Ziel: die Fähigkeit entwickeln, einen Ball zu werfen und zu fangen.

Fortschritt des Spiels. Die Teilnehmer werden in gleichberechtigte Teams aufgeteilt. Im Abstand von 3 m zu den Teams wird eine Linie gezogen. Zwei Fahrer werden ausgewählt und stellen sich hinter dieser Linie an die Säulen. Auf das Signal hin werfen beide Fahrer Bälle zu den Personen, die vor ihren Teams stehen. Nachdem der Spieler den Ball gefangen hat, wirft er ihn dem Fahrer zurück, er selbst stellt sich am Ende der Kolonne usw. Die Mannschaft, in der der letzte Spieler den Ball zuerst an den Fahrer zurückgibt, gewinnt.

41 „Der Fischer und die Fische.“

Ziel: Geschicklichkeit entwickeln.

Fortschritt des Spiels. Die Spieler stehen. Es wird ein „Teich“ umrissen – ein Bereich, über den man nicht hinausgehen kann. Kinder breiten sanft ihre Arme aus – „Die Fische schwimmen.“ Zwei „Fischer“ spannen das Seil („Netz“) und versuchen, den „Fisch“ zu umzingeln und zu fangen. Wer vom Springseil berührt wird, verlässt das Spiel. Wenn alle „Fische“ gefangen sind, wird das Spiel wiederholt und die Kinder wechseln die Rollen.

42 „Taube“.

Ziel: die Aussprache der Laute „L“ und „R“ üben.

Fortschritt des Spiels. Kinder wählen „Falke“ und „Herrin“. Der Rest der Kinder sind „Tauben“. Der „Falke“ tritt beiseite und die „Herrin“ jagt die „Tauben“: „Husch, husch!“ Sie fliegen weg und der „Falke“ fängt sie. Dann ruft die „Herrin“: „Guli-guli-guli“, und die „Tauben“ strömen zu ihr. Derjenige, den der „Falke“ gefangen hat, spielt seine Rolle, und der ehemalige „Falke“ wird zur „Geliebten“.

43 „Kinder und der Wolf.“

Ziel: zu lehren, Verben im Präteritum und Imperativ in der Sprache zu verstehen und zu verwenden.

Fortschritt des Spiels. Ein „Wolf“ wird ausgewählt. Der Rest der Kinder „pflückt Erdbeeren und Pilze im Wald“ und sagt:

Kinder gingen durch den Wald

Erdbeeren wurden gesammelt.

Überall viele Beeren:

Sowohl auf Hügeln als auch im Gras.

Doch dann begannen die Äste zu knacken...

Kinder, Kinder, gähnt nicht,

Der Wolf ist hinter der Fichte – lauf weg!

Die Kinder laufen weg und der „Wolf“ fängt sie. Das gefangene Kind wird zum „Wolf“ und das Spiel beginnt von vorne.

44 „Hasen und Bären“.

Ziel: Geschicklichkeit und Transformationsfähigkeit entwickeln.

Fortschritt des Spiels. Das Kind („Bär“) hockt und „döst“. Kinder („Hasen“) springen herum und necken ihn:

Braunbär, Braunbär,

Warum bist du so düster?

„Bär“ steht von seinem Stuhl auf und antwortet:

Ich habe mir keinen Honig gegönnt,

Also wurde ich wütend auf alle.

1, 2, 3, 4, 5, ich fange an, alle zu verfolgen!

An letztes Wort Der „Bär“ fängt die „Hasen“ und bringt sie zu einem Stuhl („Höhle“).

45 „Kochen“.

Fortschritt des Spiels. Alle Kinder stehen im Kreis. Der Fahrer läuft im Kreis. In seinen Händen hält er eine Kochmütze. Die Kinder tragen im Chor das Gedicht auf:

Lass uns Koch spielen, niemand kann gähnen,

Wenn Sie der Koch sind, dann gehen Sie schnell umher.

Nach den Worten „Beeilen Sie sich und gehen Sie herum“ hält der Fahrer an und setzt dem nächsten eine Mütze auf. stehendes Kind. Die Person, die die Mütze erhalten hat, und der Fahrer stehen mit dem Rücken zueinander und gehen auf Zeichen des Lehrers im Kreis. Wer zuerst den Kreis umrundet (nicht rennt), gewinnt und wird Fahrer.

46 „Squat-Traps“.

Ziel: Agilität und Schnelligkeit entwickeln.

Fortschritt des Spiels. Mithilfe eines Zählers wird eine Falle ausgewählt. Er steht in der Mitte des Geländes. Die Kinder stehen daneben. Auf das Signal hin rennen die Kinder herüber und werden von der Falle gefangen. In diesem Spiel können Sie das Kind, das es geschafft hat, sich zu setzen, nicht fangen. Am Ende sagen sie, welche Falle die intelligenteste ist.

47 „Mausefalle“.

Ziel: Geschicklichkeit entwickeln, die Fähigkeit, nach einem Signal schnell zu handeln.

Fortschritt des Spiels. Sie werden in zwei ungleiche Gruppen eingeteilt. Der kleinere bildet einen Kreis („Mausefalle“). Der Rest sind „Mäuse“. Sie sind außerhalb des Kreises. Kinder, die eine Mausefalle darstellen, halten sich an den Händen und beginnen im Kreis zu laufen und sagen:

Oh, wie müde sind die Mäuse,

Es war nur die Leidenschaft, die sie trennte.

Alle nagten, alle aßen,

Sie klettern überall herum - hier ist ein Unglück.

Vorsicht, ihr Schurken,

Wir kommen zu Ihnen.

Lasst uns Mausefallen aufstellen,

Lasst uns alle auf einmal fangen! Dann bleiben die Kinder stehen und heben ihre gefalteten Hände. Die „Mäuse“ laufen in die „Mausefalle“ und rennen sofort auf der anderen Seite wieder heraus. Auf das Zeichen des Lehrers „Klatschen!“ Kinder, die im Kreis stehen, senken ihre Hände und setzen sich. Die Gefangenen stehen im Kreis. Wenn die meisten „Mäuse“ gefangen sind, wechseln die Kinder die Rollen.

48 „Mach eine Figur.“

Ziel: Vorstellungskraft entwickeln.

Fortschritt des Spiels. Gehen Sie in einer Kolonne nach der anderen, auf das Signal „Halt!“ hin. Kinder bleiben stehen und führen eine Figur auf. Die schnellsten und interessantesten werden notiert.

49 „Angelrute“.

Ziel: Kindern das richtige Springen beibringen: Abstoßen und Aufheben der Füße.

Fortschritt des Spiels. Kinder stehen im Kreis. Im Zentrum steht der Lehrer. In seinen Händen liegt ein Seil, an dessen Ende eine Tasche festgebunden ist. Der Lehrer dreht das Seil und die Kinder müssen darüber springen.

50 „Nimm es schnell.“

Ziel: Geschicklichkeit und Bewegungsgeschwindigkeit entwickeln.

Fortschritt des Spiels. Die Kinder bilden einen Kreis und gehen oder rennen auf Zeichen des Lehrers um Gegenstände (Würfel, Kegel) herum, die ein oder zwei weniger sein sollten. Auf das Signal „Nimm es schnell“ muss jeder Spieler den Gegenstand nehmen und über seinen Kopf heben. Wer dies nicht geschafft hat, gilt als Verlierer.

Spielregel. Gegenstände werden nach und nach entfernt.

51 „Vaska die Katze.“

Ziel: Entwicklung der motorischen Aktivität.

Fortschritt des Spiels. „Mäuse“ sitzen auf Stühlen. Die „Katze“ geht auf Zehenspitzen, schaut sich um, miaut.

Lehrer und Kinder.

Die kleine weiße Vaska geht,

Vaskas Schwanz ist grau,

Und es fliegt wie ein Pfeil, und es fliegt wie ein Pfeil.

Die „Katze“ läuft bis zum Ende des Bereichs, setzt sich dort hin und „schläft ein“.

Kinder. Augen schließen -

Schläft er oder tut er so?

Die Zähne der Katze sind eine scharfe Nadel.

Eine der „Mäuse“ nähert sich der „Katze“ und schaut, ob sie schläft. Er wedelt mit den Armen und lädt andere ein, sich ihm anzuschließen.

Lehrer. Nur die Mäuse werden kratzen,

Grey Vaska ist genau dort,

Er wird jeden fangen!

Die „Katze“ springt auf und rennt den „Mäusen“ hinterher.

52 „Fallen paarweise.“

Ziel: Bewegungsgeschwindigkeit entwickeln.

Fortschritt des Spiels. Die Kinder stellen sich in zwei Reihen im Abstand von 3-4 Schritten auf. Auf das Zeichen des Lehrers „Lauf!“ Die Kinder der ersten Reihe rennen davon, und die Kinder der zweiten Reihe holen jeweils ihr Paar ein und versuchen, es zu fangen, bevor die ersten die vorgesehene Ziellinie überqueren. Nach zwei Durchgängen wechseln die Kinder die Plätze.

53 „Vögel und eine Katze.“

Ziele: lehren, sich einem Signal entsprechend zu bewegen; Geschicklichkeit entwickeln.

Fortschritt des Spiels. Eine „Katze“ sitzt in einem großen Kreis und „Vögel“ sitzen hinter dem Kreis. Die „Katze“ schläft ein, und die „Vögel“ springen in den Kreis und fliegen dorthin, setzen sich und picken die Körner. Die „Katze“ wacht auf und fängt an, sie zu fangen, und sie rennen im Kreis davon. Die „Katze“ bringt die gefangenen „Vögel“ in die Mitte des Kreises. Der Lehrer zählt, wie viele es sind.

54 „Sonnige Hasen“.

Zweck: Das Aussprechen des Gedichts entsprechend den Bewegungen zu üben.

Fortschritt des Spiels. Lehrer mit Hilfe kleiner Spiegel strahlt einen Sonnenstrahl aus und rezitiert ein Gedicht:

Sonnige Hasen spielen an der Wand,

Beuge sie mit deinem Finger, lass sie zu mir laufen.

Nun, fang es, fang es schnell, hier ist es, ein heller Kreis,

Das ist es – nach links, nach links!

Er rannte zur Decke.

Kinder fangen einen Hasen an der Wand.

55 „Jäger und Enten“.

Ziel: Entwicklung der Genauigkeit.

Fortschritt des Spiels. Die Spieler werden in zwei Gruppen eingeteilt – „Jäger“ und „Enten“. Die „Enten“ stehen in der Mitte des Kreises, die „Jäger“ stehen draußen, werfen den Ball und versuchen die „Enten“ zu treffen, sie weichen aus. Wenn ein Drittel der Spieler gefangen ist, stoppt das Spiel und die Kinder tauschen die Plätze.

56 „Gib den Ball nicht dem Fahrer.“

Ziel: Geschicklichkeit und Genauigkeit entwickeln.

Fortschritt des Spiels. In der Mitte des Kreises stehen 2-3 Fahrer. Diejenigen, die außerhalb des Kreises stehen, werfen sich gegenseitig den Ball in alle Richtungen zu, und die Fahrer versuchen, ihn zu berühren. Gelingt es jemandem, verlässt er den Kreis und derjenige, dessen Wurf den Ball gefangen hat, wird zum Fahrer.

57 „Wir werden nicht sagen, wo wir waren.“

Ziel: entwickeln logisches Denken, Einfallsreichtum, Intelligenz, Fähigkeit zur Transformation.

Fortschritt des Spiels. Die Kinder werden in zwei Teams aufgeteilt. Die Gruppen zerstreuen sich in verschiedene Richtungen und vereinbaren, was sie zeigen werden. Eine Gruppe zeigt und die andere muss erraten, wen oder was sie darstellt. Dann wechseln die Kinder die Plätze.

58 „Von Beule zu Beule.“

Ziel: Agilität und Schnelligkeit entwickeln.

Fortschritt des Spiels. Der Lehrer platziert Reifen (6-8 Stück) in zwei Reihen auf dem Gelände. Die Spieler stellen sich in zwei Kolonnen auf. Auf Zeichen des Lehrers beginnen die ersten Spieler, auf zwei Beinen von Korb zu Korb zu springen. Sobald der erste Spieler vom letzten Korb springt, beginnt der zweite Spieler in der Reihe zu springen usw. Das Team, das schnell und richtig (ohne auch nur ein einziges Mal auszurutschen) auf die andere Seite gelangt, gewinnt.

Das Spiel wird 2-3 Mal wiederholt.

59 „Zauberspiegel“.

Ziel: Rhythmus, Ausdruckskraft der Sprache und Bewegungskoordination entwickeln.

Fortschritt des Spiels. Kinder stehen im Kreis. Der Fahrer geht auf einen der Jungs zu und sagt:

Komm, schau in den Spiegel!

Wiederholen Sie uns alles richtig!

Ich werde vor dir stehen

Wiederholen Sie alles nach mir!

Der Fahrer spricht einen beliebigen Satz aus und begleitet ihn mit einer Bewegung. Derjenige, an den er sich wendet, muss sowohl den Satz als auch die Bewegung genau wiederholen. Wenn er Fehler macht, ist er aus dem Spiel. Der neue Fahrer ist derjenige, der alles ohne einen einzigen Fehler geschafft hat.

60 „Den Ball weitergeben – das Wort sagen.“

Ziel: Phonembewusstsein und Reaktionsgeschwindigkeit entwickeln.

Fortschritt des Spiels. Die Spieler stellen sich in einer Kolonne auf. Die ersten Spieler haben einen Ball mit einem Durchmesser von 25–30 cm. Das Kind ruft das Wort zum vorgegebenen Laut und gibt den Ball mit beiden Händen über dem Kopf zurück. Der nächste Spieler denkt sich selbstständig ein Wort für denselben Laut aus und gibt den Ball weiter.

61 „Wirf den Ball einem Erwachsenen zu und nenne die Tiere.“

Ziele: Erweiterung des Wortschatzes durch die Verwendung verallgemeinernder Wörter; Aufmerksamkeit und Gedächtnis entwickeln.

Fortschritt des Spiels. Der Erwachsene benennt das Gesamtkonzept und wirft den Ball nacheinander jedem Kind zu. Das Kind, das den Ball zurückgibt, muss die mit diesem allgemeinen Konzept verbundenen Gegenstände benennen. Zum Beispiel: Früchte - Apfel, Birne, Zitrone, Orange.

Sie können andere Themen verwenden: Gemüse, Bäume, Haus- und Wildtiere, Vögel, Möbel, Geschirr, Kleidung, Transport.

62 „Karussell“.

Ziel: zu lehren, sich gleichzeitig zu bewegen und zu sprechen, auf ein Signal hin schnell zu handeln.

Fortschritt des Spiels. Die Spieler bilden einen Kreis. Der Lehrer gibt den Kindern eine Schnur, deren Enden zusammengebunden sind. Kinder halten die Schnur mit der rechten Hand, drehen sich nach links und sagen das Gedicht:

Kaum, kaum

Das Karussell begann sich zu drehen.

Und dann herum, herum,

Alle rennen, rennen, rennen.

Passend zum Text laufen die Kinder im Kreis: erst langsam, dann schneller und am Ende laufen sie. Beim Laufen sagt der Lehrer: „Be-zha-li, be-zha-li.“

Nachdem die Kinder zweimal im Kreis gelaufen sind, ändert der Lehrer die Bewegungsrichtung und sagt: „Drehen.“ Die Spieler drehen sich im Kreis, greifen schnell mit der linken Hand nach der Schnur und laufen in die andere Richtung. Dann fährt der Lehrer mit den Kindern fort:

Still, still, keine Eile!

Stoppt das Karussell!

Eins-zwei, eins-zwei!

Das Spiel ist vorbei!

Die Bewegung des Karussells wird allmählich langsamer. Beim Aussprechen der Worte „Das Spiel ist vorbei!“ Kinder senken die Schnur auf den Boden und verteilen sich auf dem Spielplatz.

Nachdem sich die Kinder etwas ausgeruht haben, läutet der Lehrer drei Glocken oder schlägt dreimal auf das Tamburin. Die Spieler beeilen sich, ihre Plätze auf dem Karussell einzunehmen, das heißt, sie stellen sich im Kreis auf und nehmen die Schnur.

Das Spiel wird fortgesetzt. Wer vor dem dritten Läuten keine Zeit hat, Platz zu nehmen, fährt nicht mit dem Karussell, sondern steht und wartet auf einen neuen Einstieg.

63 „Bäche und Seen.“

Ziel: Geschicklichkeit entwickeln.

Fortschritt des Spiels. Die Kinder stellen sich in Gruppen von 4 bis 6 Personen nacheinander auf und legen ihre Hände auf den Gürtel oder die Schultern des Vordermanns – das sind Bäche. Beim Signal „Streams laufen!“ Die Kinder laufen jeweils in einer eigenen Kolonne hinter dem Anführer her. Beim Signal „See“ bildet jedes Team Händchen haltend einen Kreis. Das Team, das den Kreis am schnellsten bildet, gewinnt. Beim Wiederholen des Spiels laufen die Kinder mit hohes Heben Knie, in einer halben Hocke.

64 „Tag“.

Ziel: Geschicklichkeit entwickeln, die Fähigkeit, im Raum zu navigieren.

Fortschritt des Spiels. Es wird ein Fahrer ausgewählt, der einen farbigen Verband erhält und in der Mitte des Geländes steht. Nach dem „Fang“-Signal verstreuen sich alle Kinder auf dem Spielplatz und der Fahrer versucht, einen der Spieler einzuholen. Der vom Fahrer berührte bewegt sich zur Seite. Nach einiger Zeit gibt der Lehrer das Kommando „Stopp!“, das Spiel stoppt, die Anzahl der Gefangenen wird gezählt und ein neuer Fahrer wird ausgewählt.

65 „Der Tausendfüßler läuft den Kindergartenweg entlang.“

Ziel: motorische Aktivität entwickeln.

Fortschritt des Spiels. Die Kinder stehen nacheinander auf, fassen den Vordermann am Gürtel, gehen in die Hocke und bewegen sich im Kreis. Die Aufgabe besteht darin, nicht zu fallen.

66 „Gänseblümchen“.

Ziele: Kenntnisse über Blumengartenpflanzen festigen; Üben Sie das Laufen und Ausweichen.

Fortschritt des Spiels. Anhand eines Abzählreims wird ein Anführer ausgewählt. Im Spiel wird er die Rolle des Mädchens Margarita spielen. Alle anderen Kinder stellen Gänseblümchen dar. „Blumen“ stehen im Kreis und Margarita steht in der Mitte. Kinder gehen im Kreis, halten sich an den Händen und sagen die Worte:

Margarita sammelte Gänseblümchen auf dem Berg,

Margarita hat die Gänseblümchen im Garten verloren.

Möchte alles wieder zusammenbauen

Sie müssen uns nur einholen.

Die Kinder verstreuen sich über den gesamten Spielplatz und Margarita versucht, sie einzuholen und zu beflecken. Der Moderator holt das Kind ein und sagt: „Blumengarten.“ Auf dieses Signal hin muss der befleckte Spieler zum „Blumengarten“ gehen. Wenn 5-6 Kinder da sind, endet das Spiel. Margarita zählt, wie viele „Gänseblümchen“ sie gesammelt hat und nennt die anderen Nachbarn der Gänseblümchen im „Blumengarten“. Der Lehrer notiert, welches der Kinder im Spiel geschickt war, wer weitere Pflanzen im Blumengarten benannte.

Spielregel. „Gänseblümchen“ beginnen erst nach dem Befehl „Aufholen!“ wegzulaufen. Wiederholen Sie die genannten Pflanzen ein zweites Mal

67 „Übergeben – setz dich.“

Ziel: Geschicklichkeit und Bewegungsgeschwindigkeit entwickeln.

Fortschritt des Spiels. Die Kinder werden in zwei Teams aufgeteilt und in Kolonnen parallel zueinander aufgestellt. Jede Mannschaft wählt einen Kapitän, der seiner Mannschaft im Abstand von 3–4 m gegenübersteht. Die Kapitäne haben jeweils einen Ball in der Hand. Auf Zeichen des Anführers wirft der Kapitän den Ball (auf eine beliebige oder vorher festgelegte Weise – von der Brust, von der Schulter, von unten, mit beiden Händen hinter dem Kopf usw.) dem ersten Spieler seiner Mannschaft zu. Er fängt es auf, gibt es dem Kapitän zurück und geht sofort in die Hocke. Der Kapitän tauscht dann Pässe mit dem zweiten, dritten und anderen Spielern der Mannschaft aus. Jeder Spieler geht in die Hocke und gibt dem Kapitän den Ball zurück. Wenn der letzte Spieler in der Kolonne dem Kapitän den Ball gibt, hebt er ihn hoch und die gesamte Mannschaft steht schnell auf. Als Sieger gilt die Mannschaft, deren Mannschaft den Ball vom Kapitän zu den Spielern und zurück schneller und präziser weitergibt.

68 „Hol deinen Schatten ein.“

Zweck: Einführung in das Konzept von Licht und Schatten.

Erzieher. Wer wird das Rätsel erraten?

Ich gehe, sie geht; Ich stehe, sie steht; Ich werde rennen, sie wird rennen.

(Schatten.)

Wenn Sie an einem sonnigen Tag mit dem Gesicht, dem Rücken oder der Seite zur Sonne stehen, dann a dunkler Punkt, das ist dein Spiegelbild. Es heißt Schatten. Die Sonne sendet ihre Strahlen zur Erde, sie breiten sich in alle Richtungen aus. Wenn du im Licht stehst, versperrst du den Strahlen den Weg, sie erhellen dich, aber dein Schatten fällt auf den Boden. (Wo gibt es sonst noch? Wie ist es?)

69 „Was wir gesehen haben, werden wir nicht sagen, aber was wir getan haben, werden wir zeigen.“

Ziel: Entwicklung der Intelligenz und Beobachtungsfähigkeiten von Kindern.

Fortschritt des Spiels. Der Treiber ist ausgewählt. Er geht zur Tür hinaus. Die übrigen Kinder vereinbaren, welche Bewegungen sie ausführen werden. Dann laden sie den Fahrer ein.

Führend. Hallo Kinder!

Wo bist du gewesen,

Was hast du gemacht?

Kinder. Wir werden nicht sagen, wo wir waren

Und wir zeigen Ihnen, was sie getan haben.

Errät der Fahrer die von den Kindern ausgeführte Bewegung, wird ein neuer Fahrer ausgewählt. Wenn er es nicht erraten konnte, fährt er erneut.

70 „Gurken“.

Ziele: Reaktionsgeschwindigkeit und Aufmerksamkeit entwickeln; Festigen Sie Ihr Wissen über den Verzehr von Gurken.

Fortschritt des Spiels. Das Spiel wird auf dem Spielplatz gespielt, der in diesem Fall ein „Garten“ sein wird. Kinder gehen nacheinander in einer Säule durch den „Garten“, sprechen Wörter aus und führen die entsprechenden Bewegungen aus:

Aufgewachsen im Garten Kinder gehen in einer Kolonne.

Grüne Stränge, Übergang zu einer halben Kniebeuge.

Darin waren Gurken versteckt. Sie hocken.

Und die Sonne erwärmte sich, Sie stehen auf und heben ihre Hände.

Sie wurden sofort gelb. Sie ließen ihre Hände fallen.

Aber im Fass schmecken sie gut!

Nach dem Wort Gut Kinder rennen und nehmen in einem „Fass“ (einem gezeichneten Kreis oder Reifen) mit fünf Personen Platz. Wer außerhalb des „Fasses“ bleibt, benennt ein Gericht aus Gurken. Am Ende des Spiels bezieht der Lehrer die Kinder in die Beurteilung der Bewegungsausführung ein, notiert, wie schnell die Kinder auf das Signal reagiert haben und was sie in diesem Spiel über Gurken gelernt haben

71 „Torwart“.

Ziele: Stärkung der Navigationsfähigkeit im Weltraum; Reaktionsgeschwindigkeit und Bewegungsgenauigkeit entwickeln.

Fortschritt des Spiels. Der Erwachsene wirft dem Kind den Ball zu und weist ihn gleichzeitig darauf hin, wohin der Ball gehen soll. Das Kind muss eine Torwartbewegung in die vorgegebene Richtung ausführen.

Kind. Nicht umsonst werde ich Torwart genannt:

Ich werde immer den Ball fangen.

Erwachsener: Eins, zwei, drei,

Schauen Sie sich rechts (links, gerade) den Ball an!

72 „Tränke das Pferd.“

Ziel: Geschicklichkeit der Bewegungen entwickeln.

Fortschritt des Spiels. Das Kind steht in einem Abstand von 4–5 Metern zum Pferdespielzeug. Sie geben ihm Eimer und verbinden ihm die Augen. Sie müssen zum Pferd gehen und es aus einem Eimer „trinken“ (halten Sie den Eimer an das Gesicht des Pferdes).

73 „Schmetterlinge, Frösche und Reiher.“

Ziel: Nachahmungsbewegungen entwickeln.

Fortschritt des Spiels. Kinder laufen frei auf dem Spielplatz herum. Auf das Zeichen des Lehrers hin beginnen sie, die Bewegungen von Schmetterlingen (mit den Armen winken), Fröschen (auf alle Viere gehen und springen) und Reihern (auf einem Bein stehen) nachzuahmen. Sobald der Lehrer sagt: „Lass uns noch einmal rennen“, beginnen die Kinder in jede Richtung über die Wiese zu rennen.

74 „Ratet mal, was unser Haus ist?“

Ziel: Beschreiben Sie die Bäume und finden Sie sie anhand ihrer Beschreibungen.

Fortschritt des Spiels. Aus einer Gruppe von Kindern wird ein Fahrer ausgewählt, der Rest der Kinder wird in zwei Gruppen aufgeteilt. Jede Untergruppe sucht sich einen Baum aus, beschreibt ihn dem Fahrer, dieser muss die Pflanze erkennen und das „Haus“ benennen, in dem die Kinder „wohnen“.

Beispielsweise sagen die Kinder im Chor: „Ratet mal, was unser Haus ist, wir erzählen euch alles darüber.“ Dann gibt eines der Kinder eine Beschreibung: Nennt die Farbe des Stammes, merkt sich die Höhe des Baumes, die Form, die Größe der Blätter, Früchte und Samen.