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Kartei mit Spielen für Kinder der Seniorengruppe. Volksspiele des südlichen Urals. Kartei der Volksspiele für den Kindergarten

STÄDTISCHES HAUSHALT VORSCHULE BILDUNGSEINRICHTUNG SITNIKOVSKY KINDERGARTEN "ZVEZDOCHKA"

Kartei

Russische Volksspiele

in Senior vorbereiten zur Schulgruppe

HERUNTERLADEN ( volle Arbeit mit Foto)

MBDOU Sitnikovsky Kindergarten"Stern"

Derzeit ist die Aufgabe, nationale Traditionen zu bewahren, die Bildung des nationalen Selbstbewusstseins einer Person relevant.

Russische Volksspiele haben das Beste absorbiert nationale Traditionen. Sie spiegeln deutlich die Lebensweise der Menschen, ihre Arbeit, Lebensweise, nationale Stiftungen wider. BEI Volksspiele oh, viel Humor, Witze, Enthusiasmus, was sie besonders attraktiv für Kinder macht. Die Zugänglichkeit und Ausdruckskraft von Volksspielen aktiviert die geistige Arbeit des Kindes, trägt zur Erweiterung der Vorstellungen über die Welt und zur Entwicklung mentaler Prozesse bei. Volksspiele haben alles: Folkloretext, Musik, Handlungsdynamik und Spannung. Gleichzeitig haben sie streng definierte Regeln, und jeder Spieler ist es gewohnt, gemeinsam und koordiniert zu handeln, um die von allen akzeptierten Spielbedingungen zu respektieren. In solchen Spielen kann man sich auszeichnen, wenn dies nicht gegen die etablierte Ordnung verstößt - das ist der pädagogische Wert von Volksspielen.

Russische Volksspiele wurden bei gemeinsamen, unabhängigen Aktivitäten eingesetzt: beim Organisieren morgendlicher Empfang, Spaziergänge, in den Abendstunden.

Wir verwenden Volksspiele auch für Feiertage und Unterhaltung. Zu den Kindern kommen verschiedene Märchenfiguren, die mit ihnen Nachahmungsspiele spielen - „Peter der Hahn“; Rundtanz - "Vasya das Entlein", "Game"; lustige Spiele - "Oma-Igel"; Wettbewerbsspiele - Tauziehen, Wrestling usw.

BEI Alltagsleben, besonders beim Spaziergang spielen unsere Schüler gerne die sogenannten Hofspiele: „Fangen“, „Das Meer macht sich Sorgen“, „Malen“, „Fants“, „Großer Ball“, „Brenner“, „Klingeln“.

Die Verwendung von Volksspielen in der Arbeit mit Kindern ermöglicht es uns, Kindern die Identität des russischen Volkes, die Farbe seiner Bräuche, die Originalität der russischen Sprache zu vermitteln, ein Interesse an der russischen Volkskultur und ihren Traditionen zu wecken.

Es ist wichtig, Achtsamkeit, kreative Vorstellungskraft, kognitive Aktivität, Kommunikationsfähigkeiten, die Fähigkeit zu argumentieren, zu analysieren und zu vergleichen, zu verallgemeinern und die wesentlichen Merkmale von Objekten bei Vorschulkindern hervorzuheben. Die erworbenen Fähigkeiten in der Zukunft werden dem Kind helfen, neues Wissen erfolgreich zu meistern. Und diese Fähigkeiten gilt es unmerklich für das Kind im Spiel zu formen. Daher verwenden wir im Kindergarten häufig Spiele zur Bildung kognitiver Prozesse.

Zum Beispiel:

Entwicklungsspiele verschiedene Sorten Erinnerung: "Erinnerung", "Was weg war", "Telegramm", "Künstler" und andere.

Spiele zur Entwicklung der Kommunikationsfähigkeiten und der emotionalen Sphäre des Kindes: "Zärtliche Schritte", "Geschenk", "Gute Zauberer", "Zug mit einem Namen", "Komplimente" und andere.

Entwicklungsspiele mentale Operationen: « Überflüssiges Wort“, „Umgekehrt sprechen“, „Das vierte Extra“, „Knifflige Rätsel“, „Wort aufschnappen“, „Fakt und Fiktion“, „Mysteriöse Wörter“ und andere.

Spiele zur Entwicklung der Vorstellungskraft: „Was war“, „Was wird sein“, „Wer am Ende kommt, der wird groß“ und andere.

Spiele um emotionalen Stress abzubauen.

Kinder spielen solche Spiele mit Freude und Interesse, sie werden selbstbewusster in sich und ihre Fähigkeiten. Darüber hinaus wirkt sich dies sowohl auf die Kommunikation mit Gleichaltrigen als auch auf das Verhalten in anderen Klassen aus. Sie entwickeln Kommunikationsfähigkeiten, die Voraussetzungen für weitere erfolgreiche Bildungsaktivitäten werden geschaffen.

"Kick das Seil"

Ziel: Entwicklung der Geschicklichkeit, Bewegungskoordination.

Ausrüstung: Seil, im Kreis geschlossen

Zum Spielen benötigen Sie ein im Kreis geschlossenes Seil. Die Spieler nehmen das Seil von außen mit beiden Händen. Es wird ein Fahrer ausgewählt, der sich in der Mitte des durch das Seil gebildeten Kreises befinden sollte.

Ziel des Fahrers ist es, Salz, d.h. Schlagen Sie die Hand eines der Spieler, die sich außerhalb des Kreises befinden. Diejenigen, die sich außerhalb des Kreises befinden, können während des Angriffs des Fahrers nur eine Hand vom Seil lösen. Wenn der Spieler zwei Hände vom Seil löst oder der Fahrer eine davon trifft, wird er zum Kreis und das Spiel geht weiter.

"Ins Eis"

Ziel: Entwickeln Sie die Bewegungskoordination, üben Sie das Springen auf zwei Beinen auf der Stelle.
Ausrüstung: Eiszapfen
Kinder stehen im Kreis. Der Fahrer fährt in die Mitte des Kreises. Er springt auf einem Bein, das andere schiebt eine Eisscholle vor sich her. Zu diesem Zeitpunkt singen die Spieler:

Kapitän, Kapitän
Schlagen Sie Ihre Füße nicht mit Eis
Schiefe Stiefel!
Du hast eine verknotete Nase
Balkenkopf,
Hintere Box!

Darauf antwortet der Fahrer:

Ich springe die Strecke hinunter
Auf einem Bein
In einem alten Schuh
Auf Stümpfen, auf Unebenheiten,
Über die Hügel, über die Berge.
Wow! An den Beinen!

Die Aufgabe des Fahrers mit den Worten „Bukh! An den Beinen! versuche Eis auf die Beine der Jungs zu bekommen. Und die Jungs müssen springen, damit das Eis sie nicht berührt.
Wer das Eis berührt, wird zum neuen Fahrer und setzt das Spiel fort.

"Großer Ball"

Ziel: Entwicklung von Geschicklichkeit, Bildung von Kommunikationsfähigkeiten

Ausrüstung: Ball

Ein Spiel, in dem Sie einen Kreis bilden müssen. Kinder halten sich an den Händen, und ein Fahrer wird ausgewählt, der zum Mittelpunkt des Kreises wird, und neben seinen Füßen befindet sich ein großer Ball.

Die Aufgabe des Spielers in der Mitte besteht darin, den Ball durch Kicken aus dem Kreis zu schieben. Der Spieler, der den Ball verfehlt, verlässt den Kreis, und derjenige, der getroffen hat, nimmt seinen Platz ein. Gleichzeitig drehen alle mit dem Rücken zur Kreismitte und versuchen, den bereits in der Kreismitte befindlichen Ball nicht zu verfehlen.

Eine wichtige Bedingung ist, dass der Ball während des gesamten Spiels nicht aufgenommen werden kann.

"Ball im Loch"

Ziel: Entwicklung von Genauigkeit, Geschicklichkeit, Bewegungskoordination.

Ausrüstung: Ball (Ball), Stöcke 1 Meter je nach Anzahl der Spieler

Ein Spiel mit vielen Varianten.

Um im Boden zu spielen, wird ein flaches Loch gegraben, in das ein Ball gelegt wird. Alle Spieler müssen etwa einen Meter lange gerade Stöcke tragen.

Der Darsteller wird per Los bestimmt - der Spieler, der den Ball bewacht. Alle anderen Spieler bewegen sich in einem bestimmten Abstand vom Loch über die Bedingungslinie hinaus und fangen an, Stöcke in der Reihenfolge der festgelegten Runde zu werfen, um den Ball zu treffen. Für alle, die vorbeigeworfen haben, bleiben die Stöcke an Ort und Stelle.

Wenn niemand trifft, rollt der Darsteller den Ball mit seinem Schläger in Richtung des Schlägers, der ihm am nächsten ist, und versucht, ihn zu treffen. Wenn ihm das gelingt, läuft er hinter die Startlinie für Würfe, auch Heim genannt. Der Darsteller wird derjenige, dessen Schläger den Ball trifft.

Wenn es während des Spiels jemandem gelingt, den Ball aus dem Loch zu schlagen, rennen die Spieler, deren Stöcke im Feld sind, im selben Moment, um sie aufzunehmen, und der Ausführende muss den Ball platzieren.

Dadurch erhalten die Spieler die Möglichkeit, einen zusätzlichen Wurf zu machen.

"Hasen"

Ziel:Übung im Springen auf zwei Beinen mit Vorwärtsbewegung beim Laufen, um die Geschicklichkeit zu entwickeln.

Ausstattung: keine

Das Spiel wird im Freien gespielt. Von allen Spielern wird ein Jäger ausgewählt, alle anderen stellen Hasen dar, die versuchen, auf zwei Beinen zu springen.

Die Aufgabe des Jägers besteht darin, den wendigsten Hasen zu fangen, indem er ihn mit der Hand schlägt. Aber es gibt eine wichtige Bedingung im Spiel, der Jäger hat kein Recht, einen Hasen zu fangen, wenn er auf einem "Baum" ist.

Im Zusammenhang mit diesem Spiel ist jeder Chip oder Stumpf ein Baum. Dieser Zustand erschwert das Leben des Jägers erheblich, was ihn während des Spiels oft empört.

Sobald jedoch einer der Hasen berührt wird, wird er sofort zum Jäger und übernimmt die wenig beneidenswerte Aufgabe, Hasen zu fangen.

"Springen mit angebundenen Beinen"

Ziel:Übung im Springen auf zwei Beinen vorwärts bewegen, Schnellkraftqualitäten entwickeln.

Ausrüstung: Taschentücher entsprechend der Anzahl der Spieler

Alle Teilnehmer sind mit einem dicken breiten Seil oder Schal gefesselt. Danach stellen sich alle in der Nähe der Startlinie auf und fangen auf ein Signal hin an, in Richtung Ziellinie zu springen. Sieger ist, wer die Strecke am schnellsten zurückgelegt hat.

Der Abstand sollte nicht zu groß sein, da es ziemlich schwierig ist, mit angebundenen Beinen zu springen.

Das Spiel "Bach"

Zweck: Orientierung im Raum entwickeln, locker laufen, zusammen spielen.

Kinder verwenden einen Abzählreim zur Auswahl "Bach" .

Streamen, streamen! Kinder stehen paarweise und halten sich an den Händen.

Hallo, lieber kleiner Freund!

Darf ich mitspielen? "Bach" steht vor den Kindern

Lauf besser rein. Kinder heben die Hände. "Bach" läuft mit

Und hier Freunde finden! Ende der Spalte und wählt ein Paar. ABER

das verbleibende eine Kind läuft bis zum Ende

Spalten und wählt ein Paar aus.

Das Spiel "Pike"

Zweck: Die Fähigkeit zu konsolidieren, in Schritten zu gehen, teilweise im Kreis. Bauen Sie im Kreis wieder auf, ohne die Hände zu lösen, navigieren Sie im Raum.

Zu Beginn des Spiels wählen "Pike" und "Netzwerke" .

  1. Version des Liedtextes. Die Kinder gehen im Kreis um das Lied herum. in Worte "in acht nehmen" "Pike" beginnt sich zu winden. Auf Signal "Halt" Kinder halt. Mit Beginn des Songs gehen sie in die andere Richtung, entwirren sich.
  2. Möglichkeit

Wie ein Fluss entlang eines Flusses (Kinder gehen im Kreis)

Ein Hecht schwamm in einem Schilf

(Teilschritt)

Und hinter ihr Bienenfresser, kleine Kerle

Achtung, Hecht des Netzes, (auf Signal "in acht nehmen..." ,

Und hinter ihr sind kleine Kinder. Hecht mit Schielen

Achtung, Hechtnetze, sie tauchen unter den Netzen hindurch.

Und hinter ihr sind kleine Kinder. ohne die Hände zu lösen. Kreis wie

würde erbrechen und

Die Kinder stehen im Kreis.

Das Lied wird zum zweiten Mal gesungen. Die Bewegungen sind die gleichen, nur die Kinder werden mit ihren Gesichtern im Kreis nachgebaut.

Das Spiel "Gärtner" .

Zweck: Entwicklung von Geschicklichkeit, Geschicklichkeit, Reaktionsgeschwindigkeit, Aufmerksamkeit.

In die Mitte eines großen Kreises stellen "Stumpf" (Hochstuhl), Stifte sind in einem Kreis gestapelt (oder Spielzeug, das Gemüse bezeichnet). Alle Spieler stehen um den Kreis herum. "Gärtner" sitzt auf einem Baumstumpf und „teschet pflöcke“ dabei sagen:

Ich sitze auf einem Baumstumpf

Ich amüsiere kleine Pflöcke,

Ich stadte den Garten.

Mit dem Ende der Worte versuchen die Spieler, schnell in den Garten zu rennen und die Stifte wegzutragen. ("Gemüse" ) . Das Kind, das berührt wurde "Gärtner" , ist aus dem Spiel. Derjenige, der die meisten Stifte sammelt, gewinnt.

Das Spiel "Roll das Brot" .

Zweck: Orientierung vor Ort entwickeln, Lust auf gemeinsames Spielen wecken.

Sie verbinden einem der Kinder die Augen, drehen es dann mehrmals um die Achse und singen, indem sie es weiter drehen:

Rollen Sie ein Brot

Dreh dich um, komm schon

Zum Wald - Curolesu,

Ich klettere in den Garten

Ich werde das Gewebe brechen

Ich werde die Grate graben.

Sprich, blind

Wohin soll es gehen?

"Blind" muss die Stelle erraten und benennen, wohin er seinen Kopf wendet. Zum Beispiel an der Wand, am Fenster usw. Wenn er richtig rät, nimmt ein anderer Teilnehmer seinen Platz ein.

Das Spiel "Störche und Frösche" .

Zweck: Leichtes Laufen üben, ohne aneinander zu stoßen, das Gleichgewicht zu halten, während man auf einem Bein steht.

Kinder werden in zwei Gruppen eingeteilt: "Störche" und "Frösche" - und befinden sich auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes. Störche stehen auf einem Bein und Frösche springen mit den Worten auf sie zu:

Du stehst auf einem Bein

Du schaust auf den Sumpf

Und wir haben Spaß, springen - lope,

Holen Sie auf - ka uns, mein Freund!

Die Störche jagen die Frösche. Beim nächsten Mal tauschen die Kinder die Rollen.

Das Spiel "Erpel" .

Zweck: Um die Fähigkeit zu festigen, im Kreis zu gehen, trainieren Sie schneller Lauf, entwickeln Geschicklichkeit, Reaktionsschnelligkeit, Schnelligkeit.

Die Spieler stellen sich im Kreis auf, wählen "Erpel" und "Ente" . Kinder gehen im Kreis, halten sich an den Händen und singen:

Drake jagte eine Ente

Eine junge Ente fuhr:

"Geh, Ente, nach Hause,

Geh, Grau, nach Hause!

Der Erpel geht im Uhrzeigersinn in den Kreis und die Ente gegen den Uhrzeigersinn um den Kreis herum. Mit dem Ende des Gesangs fängt der Erpel je nach Wildart eine Ente "Katz 'und Maus" . Gefangen haben "Ente" , Drake führt sie in einen Kreis und küsst sie auf die Wange.

Volksspiele für Kinder im Vorschulalter

GESCHICHTE DER RUSSISCHEN VOLKSSPIELE

Die Kultur jeder Nation umfasst die von ihr geschaffenen Spiele.
Seit Jahrhunderten begleiten diese Spiele den Alltag von Kindern und Erwachsenen und entwickeln sich entscheidend weiter wichtige Qualitäten: Ausdauer, Kraft, Geschicklichkeit, Schnelligkeit, vermitteln Ehrlichkeit, Gerechtigkeit und Würde.
Russische Volksspiele haben eine tausendjährige Geschichte:
Sie sind bis heute aus alten Zeiten erhalten geblieben und wurden von Generation zu Generation weitergegeben, wobei sie die besten nationalen Traditionen einbeziehen.
Neben der Bewahrung von Volkstraditionen haben Spiele einen großen Einfluss auf die Bildung von Charakter, Willenskraft und Interesse an Volkskunst junge Menschen und entwickelt Körperkultur.

ERLÄUTERUNGEN

Das Volksspiel ist ein Spiel, das nach den Prinzipien der Freiwilligkeit, Spontaneität mit umgesetzt wird spezielle Bedingungen Reservat, populär und weit verbreitet zu einem bestimmten historischen Zeitpunkt in der Entwicklung der Gesellschaft und deren Merkmale widerspiegelt, die sich unter verschiedenen Einflüssen verändern: gesellschaftspolitisch, wirtschaftlich, national. Das Volksspiel, ein Phänomen der Volkskultur, kann als eines der Mittel dienen, um ältere Kinder an Volkstraditionen heranzuführen, was wiederum der wichtigste Aspekt der Erziehung zur Spiritualität ist und ein System universeller Werte bildet; in der aktuellen Situation Gemeindeentwicklung Appell an volkstümliche Ursprünge, an die Vergangenheit ist sehr aktuell.
Volksspiel fördert bei älteren Kindern Vorschulalter das Notwendige entwickeln moralische Qualitäten immer in Verbindung mit Qualitäten, die sich auf körperliche, geistige, arbeitsbezogene und andere Aspekte der Kultur beziehen. Zur Gestaltung einer Kommunikationskultur bei älteren Vorschulkindern können verschiedenste Spiele eingesetzt werden. Durch die Einbeziehung des Volksspiels in den Bildungsprozess führt der Erzieher Kinder unauffällig und gezielt in die Welt der Volkskultur ein und lehrt Kinder die Kultur der Kommunikation.
Die Besonderheit des Volksspiels als pädagogisches Instrument besteht darin, dass es als führender Bestandteil in enthalten ist Volkstraditionen: Familie, Arbeit, Familie, festliche Spiele und andere. Dies ermöglicht einem Erwachsenen, Kinder unauffällig und gezielt in die Welt der Volkskultur, Ethik, menschlichen Beziehungen. Es ist kein Zufall, dass das Spielerlebnis älterer Vorschulkinder sicherlich eine Vielzahl von Volkswitzen, Spielzählreimen, Volksmobilen, Comics und anderen Spielen mit Gleichaltrigen und Erwachsenen umfasst.
Volksspiele im Freien beeinflussen die Willenserziehung, moralische Gefühle, die Entwicklung der Intelligenz, die Reaktionsgeschwindigkeit und die körperliche Stärkung des Kindes. Durch das Spiel wird ein Verantwortungsbewusstsein gegenüber dem Team erweckt, die Fähigkeit, im Team zu agieren. Gleichzeitig macht die Spontaneität des Spiels, das Fehlen didaktischer Aufgaben diese Spiele für Kinder "frisch" attraktiv. Anscheinend gewährleistet eine so weit verbreitete Verwendung von Folk-Outdoor-Spielen ihre Sicherheit und Übertragung von Generation zu Generation.
Es gibt viel Humor, Witze, Wettkampfbegeisterung in Volksspielen; Die Bewegungen sind präzise und figurativ, oft begleitet von unerwarteten lustigen Momenten, verlockend und beliebt bei Kindern, Zählreimen, Remisen und Kinderreimen. Sie behalten ihren künstlerischen Charme, ihren ästhetischen Wert und bilden die wertvollste, unbestreitbarste Spielfolklore.
Die Hauptvoraussetzung für die erfolgreiche Einführung von volkstümlichen Outdoor-Spielen in das Leben von Vorschulkindern war und ist ein tiefes Wissen und Geläufigkeit ein umfangreiches Spielrepertoire, sowie eine Technik pädagogische Anleitung. Der Erzieher, der das Spiel kreativ als emotionales und fantasievolles Mittel zur Beeinflussung von Kindern einsetzt, weckt Interesse, Vorstellungskraft und erreicht eine aktive Ausführung von Spielaktionen. Volksspiele in Kombination mit anderen pädagogischen Mitteln bilden die Grundlage Erstphase Bildung einer harmonisch entwickelten Persönlichkeit, die spirituellen Reichtum, moralische Reinheit und körperliche Vollkommenheit vereint. Das ist die Relevanz des Themas meiner Arbeit.

Zielsetzung: Einführung von Kindern in die Volkskultur der Völker Russlands.
Bei der Verwendung von Volksspielen in der Arbeit müssen gleichzeitig die folgenden Aufgaben ausgeführt werden:
Machen Sie sich vertraut mit Feiertage im Russischen enthalten Volkskalender; mit der Geschichte ihres Auftretens; den Wunsch zu kultivieren, Volkstraditionen anzunehmen und zu bewahren.
Entwickeln Sie die Bewegungskoordination, den Muskeltonus und die künstlerischen Fähigkeiten.
Tragen Sie zur Entwicklung von Initiative, Organisation und Kreativität.
Ein ziemlich bekannter Spruch: Wenn Sie die Seele eines Volkes kennenlernen wollen, schauen Sie sich genauer an, wie und womit seine Kinder spielen. Das Spiel begleitet einen Menschen von der Wiege an. Wissenschaftler haben schon lange bemerkt, dass es Kinderspiele sind, die dabei helfen, die graue Antike zu visualisieren. Vieles, was für den Alltag charakteristisch war, ist im Laufe der Jahrhunderte verschwunden, aber etwas hat sich nur in Kinderspielen erhalten.


RELEVANZ
Volksspiele sind ein natürlicher Begleiter des Lebens eines Kindes, eine Quelle freudiger Emotionen, die eine große erzieherische Kraft hat. Leider sind Volksspiele fast verschwunden, daher besteht die Aufgabe des Lehrers darin, diese Art von Aktivität zu einem Teil des Lebens der Kinder zu machen.
Die praktische Bedeutung dieser Kartei liegt darin, dass sie die Voraussetzungen für die Wiederbelebung der Volksspiele schafft und dazu beiträgt, die Freizeit der Kinder sinnvoll und nützlich zu gestalten.


TOR: Einführung von Kindern in die Volkskultur und Kultur der Völker Russlands.
AUFGABEN:
1. Einführung von Volksfeiertagen, die im russischen Volkskalender enthalten sind; mit der Geschichte ihres Auftretens; den Wunsch zu kultivieren, Volkstraditionen anzunehmen und zu bewahren.
2. Entwickeln Sie die Bewegungskoordination, den Muskeltonus und die künstlerischen Fähigkeiten.
3. Förderung der Entwicklung von Eigeninitiative, organisatorischen und kreativen Fähigkeiten.

Bei der Malania der Großmutter.
Kinder gehen in einem Rundtanz und sagen:
„Bei Malania, bei der alten Frau,
Lebte in einer kleinen Hütte
sieben Söhne,
sieben Töchter,
Alles ohne Augenbrauen
Mit solchen Nasen
(Gestikulieren)
Mit diesen Bärten
Sie saßen alle
Habe nichts gegessen
Sie haben es so gemacht …“
(Wiedergabe der vom Host gezeigten Aktionen)

Zelt.
Die Teilnehmer des Spiels werden in 3-4 Untergruppen eingeteilt. Jede Untergruppe bildet einen Kreis an den Ecken des Geländes. In die Mitte jedes Kreises wird ein Stuhl gestellt, an dem ein Schal mit Mustern aufgehängt wird. Kinder reichen sich die Hände, gehen im Kreis um die Stühle herum, singen und sagen:
Wir sind lustige Typen.
Lasst uns alle in einem Kreis versammeln
Lass uns spielen und tanzen
Und eilt zur Wiese.
Mit dem Ende des Singens werden die Kinder wieder in einen gemeinsamen Kreis integriert. Händchenhaltend bewegen sie sich im Kreis. Mit dem Ende der Musik (oder beim Signal „Wir bauen ein Zelt“) laufen die Kinder schnell zu ihren Stühlen, nehmen Tücher und ziehen sie sich in Form eines Zeltes (Dachs) über den Kopf. Die Gruppe, die zuerst das Zelt baut, gewinnt.

Gärtner.
Ein „Stumpf“ (Hochstuhl) wird in die Mitte eines großen Kreises gestellt, Stifte (oder Spielzeuge, die Gemüse bezeichnen) werden in einem Kreis platziert. Alle Spieler stehen um den Kreis herum. Der „Gärtner“ sitzt auf einem Baumstumpf und „belustigt die Pflöcke“, während er sagt:
Ich sitze auf einem Baumstumpf
Ich amüsiere kleine Pflöcke,
Ich stadte den Garten.
Mit dem Ende der Wörter versuchen die Spieler, schnell in den Garten zu laufen und die Stifte („Gemüse“) wegzutragen. Das vom „Gärtner“ berührte Kind ist aus dem Spiel. Derjenige, der die meisten Stifte sammelt, gewinnt.

Rollen Sie den Wohnwagen.
Sie verbinden einem der Kinder die Augen, drehen es dann mehrmals um die Achse und singen, indem sie es weiter drehen:
Rollen Sie ein Brot
Dreh dich um, komm schon
Zum Wald - Curolesu,
Ich klettere in den Garten
Ich werde das Gewebe brechen
Ich werde die Grate graben.
Sprich, blind
Wohin soll es gehen?
Der „Blinde“ muss erraten und benennen, wohin er den Kopf dreht. Zum Beispiel an der Wand, am Fenster usw. Wenn er richtig rät, nimmt ein anderer Teilnehmer seinen Platz ein.

Störche und Frösche.
Kinder werden in zwei Gruppen eingeteilt: "Störche" und "Frösche" - und befinden sich auf gegenüberliegenden Seiten des Spielplatzes. Störche stehen auf einem Bein und Frösche springen mit den Worten auf sie zu:
Du stehst auf einem Bein
Du schaust auf den Sumpf
Und wir haben Spaß, springen - lope,
Holen Sie auf - ka uns, mein Freund!
Die Störche jagen die Frösche. Beim nächsten Mal tauschen die Kinder die Rollen.

Erpel.
Die Spieler stellen sich im Kreis auf, wählen einen „Erpel“ und eine „Ente“. Kinder gehen im Kreis, halten sich an den Händen und singen:
Drake jagte eine Ente
Eine junge Ente fuhr:
"Geh, Ente, nach Hause,
Geh, Grau, nach Hause!
Der Erpel geht im Uhrzeigersinn in den Kreis und die Ente gegen den Uhrzeigersinn um den Kreis herum. Mit dem Ende des Gesangs fängt der Erpel die Ente in einem Katz-und-Maus-Spiel. Nachdem Drake die "Ente" gefangen hat, führt sie sie in einen Kreis und küsst sie auf die Wange.

Hell brennen.
Kinder stehen im Kreis und halten sich an den Händen. In der Mitte ein Kind mit einem Taschentuch in der Hand (Anführer). Zuerst gehen die Kinder im Kreis nach rechts, und der Fahrer wedelt mit einem Taschentuch. Dann bleiben die Kinder stehen und klatschen in die Hände. Der Fahrer bewegt sich in Sprüngen innerhalb des Kreises. Mit dem Ende der Musik halten sie an und drehen sich zu den beiden Kindern um, die im Kreis stehen. Dann singen die Chorusspieler einen Reim:
Brenne, brenne hell
Nicht ausgehen.
Eins zwei drei!
Zu den Worten „Eins, zwei, drei“ klatschen die Kinder dreimal in die Hände, und der Anführer wedelt dreimal mit seinem Taschentuch. Danach drehen die beiden Typen, denen der Fahrer gegenüber angehalten hat, einander den Rücken zu und laufen um den Kreis herum. Jeder bemüht sich, zuerst zu laufen, dem Fahrer ein Taschentuch abzunehmen und es hochzuheben.
Das Spiel wird wiederholt.

Brenne, brenne hell. (2)
Die Kinder stellen sich paarweise auf. Der Fahrer kommt voran. Er darf nicht zurückblicken. Alle singen:
Brenne, brenne hell
Nicht ausgehen.
Schau in den Himmel
Die Vögel fliegen, die Glocken läuten!
Wenn das Lied endet, trennen sich die Kinder des letzten Paares und laufen paarweise um sie herum (eines links, das andere rechts). Sie versuchen, die Hände nach vorne zu greifen. Der Fahrer wiederum versucht, einen der Laufenden zu erwischen. Derjenige, der erwischt wird, wird der Fahrer im ersten Paar, und derjenige, der ohne Paar bleibt, wird der neue Fahrer. Wenn es einem Läuferpaar gelingt, sich zu verbinden, bevor der Fahrer Zeit hat, jemanden zu fangen, dann gewinnt dieses Paar, das Spiel wird mit dem vorherigen Fahrer fortgesetzt.

Krähe.
Kinder stehen im Kreis. Ein Kind wird im Voraus ausgewählt - ein Rabe. (Er steht mit allen im Kreis).
Oh Leute, ta-ra-ra!
Es gibt einen Berg auf dem Berg
(Kinder gehen in kleinen Schritten zur Mitte des Kreises)
Und auf diesem Berg steht eine Eiche,
Und auf dem Eichentrichter.
(mit demselben Schritt gehen die Kinder zurück, erweitern den Kreis und lassen die „Krähe“ in der Mitte)
Rabe in roten Stiefeln
Mit vergoldeten Ohrringen.
(der Rabe tanzt, die Kinder wiederholen seine Bewegungen)
Schwarzer Rabe auf Eiche
Er spielt Trompete.
Gedrehtes Rohr,
vergoldet,
Das Rohr ist in Ordnung
Das Lied ist komplex.
Mit dem Ende des Liedes rennt der „Rabe“ aus dem Kreis, alle schließen die Augen. Der Rabe läuft um den Kreis herum, berührt jemandes Rücken und er selbst wird im Kreis. Zu Beginn des Liedes wird das berührte Kind zum Raben.

Farben.
Die Spieler wählen den Besitzer und den Käufer - ein Merkmal. Alles andere ist Farbe. Jede Farbe erfindet für sich eine Farbe und ruft sie, damit die Käufer es nicht hören, dem Besitzer zu. Dann lädt der Besitzer den Käufer ein. Der Teufel nähert sich, klopft mit einem Stock auf den Boden und spricht mit dem Besitzer:
- Klopf klopf!
- Wer ist gekommen?
- Ich bin ein Teufel mit Hörnern, mit heißen Stromschnellen,
Fiel vom Himmel, fiel in einen Topf!
-Warum bist du gekommen?
- Für Farbe.
- Für was?
- Für den Roten.
Wenn es keine rote Farbe gibt, sagt der Besitzer:
- Keine derartige. Nach Hause kommen. Auf seinem Weg der Kurve.
Wenn es Farbe gibt, sagt der Besitzer:
Spring auf einem Bein auf dem roten Teppich
Finde rote Stiefel.
Trage es, trage es
Und bring es zurück!
Dabei läuft die rote Farbe ab. Und der Teufel versucht, sie einzuholen.

Fontanelle.
Die Jungs umarmen sich am Gürtel und stehen im Gänsemarsch am Quellbach entlang. Alle singen:
Die Fontanelle ist verschüttet
Goldenes Horn. U-uh!
Der Schlüssel ist verschüttet
Weißer Schnee. Hurra!
Auf den Moosen, auf den Sümpfen,
Auf verrotteten Decks. Hurra!
Dann versuchen sie, seitlich über den Bach zu springen, ohne das Wasser zu berühren. Aber gleichzeitig stört jeder seinen Nachbarn. Wer das Wasser berührt, ist aus dem Spiel.

Die Türme fliegen.
Kinder bilden einen Kreis. Einer kommt in die Mitte und singt:
Die Türme fliegen
Sie posaunen in ganz Russland:
-Gu-gu-gu-
Wir bringen den Frühling!

Er hebt seine Hände und zeigt, wie die Türme fliegen.
Fliegen! Fliegen! Kinder schreien und heben die Hände
Die Kraniche fliegen
Sie schreien in ganz Russland.
Gu-gu-gu!
Niemand kann uns einholen!
Fliegen! Fliegen! die Kinder schreien und heben die Hände.
Die Ferkel fliegen
Die Streifen quietschen.
Oink oink oink
Müde von uns in der Scheune!
Sie fliegen, le ... - manche Kinder machen Fehler und heben die Hände. Wer einen Fehler macht, ist aus dem Spiel. Dann kannst du andere Vögel und Tiere benennen.

Ringel.
Der Gastgeber nimmt den Ring in die Hand. Alle anderen Teilnehmer setzen sich auf eine Bank, falten ihre Hände wie ein Boot und legen sie auf die Knie. Der Gastgeber geht um die Kinder herum und legt seine Handflächen in jede seiner Hände, während er sagt:
Ich gehe den Berg entlang, ich trage einen Ring! Ratet mal - Leute, wo ist das Gold hingefallen?
Einem der Spieler gibt der Gastgeber unmerklich einen Ring in die Hand. Dann entfernt er sich ein paar Schritte vom Laden und singt die Worte:
Ring Ring,
Raus auf die Veranda!
Wer wird von der Veranda herunterkommen?
Er wird den Ring finden!
Die Aufgabe des Spielers, der den Ring in seinen Händen hat, ist es, von der Bank zu springen und wegzulaufen, und die Kinder, die neben ihm sitzen, müssen erraten, wer ihn versteckt hat, und versuchen, diesen Spieler fernzuhalten, indem sie ihn mit seinen Händen halten. Wenn der Spieler mit dem Ring nicht entkommen kann, gibt er den Ring an den Anführer zurück. Und wenn ihm die Flucht gelingt, wird er zum neuen Anführer und setzt das Spiel fort.

Rabe (2).
Rabe und Hase werden ausgewählt. Der Rest der Kinder sind Hasen. Sie klammern sich an den Hasen, strecken sich zu einer langen Kette und sagen:
Wir gehen um den Raven herum
Wir tragen drei Körner.
Wer hat zwei, wer hat eins
Und Raven – nichts!
Der Rabe sitzt auf dem Boden und pickt ihn mit einem Stock auf. Der Hase kommt auf ihn zu und fragt:
Rabe, Rabe, was machst du?
- Ich grabe ein Loch - antwortet Raven.
-Wofür brauchst du ein Loch?
- Ich suche Geld.
- Wofür brauchst du Geld?
- Ich kaufe einen Sitchik.
-Wofür brauchst du ein Sieb?
- Nähen Sie eine Tasche.
Warum braucht man eine Tasche?
- Kieselsteine ​​legen.
- Wozu braucht man Kiesel?
-Um auf Ihre Kinder zu werfen!
Was haben meine Kinder dir angetan?
- Sie rannten in meinen Garten
Sie schleppten einen Rochen und einen Machik!
Und eine Rübe, ja Minze -
Stampfe mit den Fersen!
Kar-r-r! - schreit und stürzt der Rabe auf die Hasen, und der Hase beschützt. Der kleine Hase, den der Rabe aus der Kette zieht und zum neuen Raben wird.

Kohl.
Ein Kreis wird gezeichnet - ein Garten. In die Mitte des Kreises legen die Spieler ihre Hüte, Gürtel und Schals, die auf Kohl hinweisen.Alle Teilnehmer des Spiels stehen hinter dem Kreis, und einer der vom Besitzer ausgewählten Jungs sitzt neben dem Kohl. Der Besitzer, der Bewegungen eines imaginären Werks zeigt, singt:
Ich sitze auf einem Felsen
Stifte von Buntstiften amüsieren / 2 mal
Ich zäune meine Stadt ein,
Damit der Kohl nicht gestohlen wird,
Nicht in den Garten gelaufen
Wolf und Fuchs,
Biber und Marder
Zainka mit Schnurrbart
Der Bär ist fett.
Die Jungs versuchen, schnell in den Garten zu rennen, den "Kohl" zu schnappen und wegzulaufen. Wen der Kozlik im Garten mit der Hand berührt, nimmt nicht mehr am Spiel teil. Der Spieler, der die meisten „Kohlköpfe“ aus dem Garten nimmt, wird zum Sieger erklärt.

Wolf und Schaf.
Die Spieler wählen einen Wolf und einen Hirten, alle anderen - Schafe. Der Hirte steht mit einem Stock in der Hand mitten auf der Wiese. Schafe grasen um ihn herum. Der Wolf versteckt sich hinter einem Baum. Der Hirte singt:
Ich gehe vorbei, ich weide Schafe in der Nähe des Flusses
Der Wolf hinter dem Berg, der Graue hinter dem Steilen.
Und Tag und Nacht streift er umher und sucht nach meinen Schafen.
Und ich habe keine Angst vor dem Wolf. Ich werde mich mit meinem Vater verteidigen,
Ich werde mich mit einem Stumpf wehren.
"Ich werde gehen, ich werde schlafen!" - sagt der Hirte, legt sich hin und tut so, als gäbe es keine Schafe, und singt:
Ich vergehe, ich vergehe bis zum Abend,
Und es gibt nichts nach Hause zu fahren!
Der graue Wolf ist gekommen
Meine Lämmer kollidieren?
Und ich schlief ein und chul den Geist nicht!
Der Hirte beginnt nach Schafen zu suchen, klopft mit einem Stock auf den Boden und sagt: „Hier ist eine Wolfsspur, hier ist eine Schafsspur ..“
Geht auf den Wolf zu und fragt:
- Wolf, hast du meine Schafe gesehen?
-Was sind Sie?
- Weiße.
- Den weißen Pfad entlang gelaufen. (Schafe mit blonden Haaren laufen vom Wolf weg zum Hirten) Dann sagt der Wolf „Lauf den schwarzen Pfad entlang“ und die Lämmer mit den dunklen Haaren laufen weg.

Baba yaga.
Nach dem Zählreim wird Baba Yaga ausgewählt. Dann wird ein Kreis auf den Boden gezeichnet. Baba Yaga nimmt einen Zweig - eine Pampelmuse - und stellt sich in die Mitte des Kreises. Die Jungs laufen herum und necken:
Großmutter Yozhka - Knochenbein,
Sie fiel vom Herd und brach sich das Bein.
Und dann sagt er:
-Mein Bein schmerzt.
Sie ging auf die Straße
Das Huhn zerdrückt.
Ging zum Markt
Den Samowar zerquetscht.
Ging zum Rasen
Hat den Hasen erschreckt.
Baba Yaga springt auf einem Bein aus dem Kreis und versucht die Jungs mit ihrem Besenstiel zu berühren.

Bienen.
Ein Teilnehmer wird ausgewählt - er zeigt eine Blume. Der Rest der Jungs ist in zwei Gruppen unterteilt - Wächter und Bienen. Wächter gehen Händchen haltend um die Blume herum und singen:
Frühlingsbienen
Flügel aus Gold
Was sitzt du?
Fliegst du ins Feld?
Al peitscht dich mit Regen,
Backt dich die Sonne?
Fliegen Sie über die hohen Berge
Für grüne Wälder.
Auf einer runden Wiese
Auf einer azurblauen Blume.
Die Bienen versuchen, in den Kreis zu rennen, und die Wächter, die entweder ihre Hände heben oder senken, stören sie. Sobald es einer der Bienen gelingt, in den Kreis zu gelangen und die Blume zu berühren, zerstreuen sich die Wächter, die die Blume nicht retten können. Bienen rennen hinter ihnen her und versuchen, in ihren Ohren zu stechen und zu summen.

Goldenes Tor.
Ein Spielerpaar fasst sich an den Händen und hebt sie hoch, um ein Tor zu bilden. Der Rest der Spielteilnehmer geht Händchen haltend in einer Kette durch das Tor und singt:
Mutter Frühling kommt
Öffne das Tor.
Der erste März ist gekommen -
Er hat alle Kinder mitgebracht.
Und dann April
Er öffnete das Fenster und die Tür.
Und wie kam der Mai -
Wie viel willst du jetzt gehen!
Nachdem sie alle mehrmals passiert haben, fragen die Spieler, die das Tor bilden, jeden, welche Seite er wählt - rechts oder links.
Aufgeteilt in 2 Teams bilden alle neue Paare und stellen sich händchenhaltend und hochstehend in einer Reihe vor dem Tor auf. Einer der Spieler, der kein Paar hat, betritt das Tor und sie singen zu ihm:
Mutter Frühling geht spazieren
Durch die Felder, Wälder allein
Zum ersten Mal Abschied nehmen
Ein weiteres Mal ist verboten
Und beim dritten Mal werden wir Sie nicht vermissen!
Dann trennt er mit der Kante seiner Hand die Hände von stehenden Paaren. Die gebildeten 2 Teams messen ihre Kräfte - sie ziehen am Seil.

Specht.
Die Spieler wählen einen Teilnehmer, der einen Specht darstellt. Die restlichen Spieler nähern sich mit dem Specht dem Baum und singen:
Ein Specht geht auf Ackerland,
Auf der Suche nach einem Weizenkorn
Ich habe es nicht gefunden und Hammer Hündinnen
Es klopft im Wald.
Klopf klopf!
Danach nimmt der Specht einen Stock und klopft, vor sich hin zählend, so oft wie geplant auf das Holz. Wer als erster die Zahl richtig nennt und so oft um den Baum läuft, wird zum neuen Specht und das Spiel wiederholt sich.

Zarya - Zaryanica.
Einer der Jungs hält eine Stange mit Bändern am Rad. Jeder Spieler nimmt das Band. Einer der Spieler ist der Fahrer. Er ist außerhalb des Kreises. Kinder gehen im Kreis und singen ein Lied:
Dawn - Dawn, rotes Mädchen,
Ging über das Feld, ließ die Schlüssel fallen.
Die Schlüssel sind golden, die Bänder sind blau.
Eins, zwei - nicht krähen
Und lauf wie Feuer!
Bei den letzten Worten des Spielrefrains berührt der Anführer einen der Spieler, er wirft das Band, die beiden laufen in verschiedene Richtungen und laufen im Kreis herum. Wer zuerst das linke Band greift, gewinnt, und der Verlierer wird zum Anführer. Das Spiel wird wiederholt.

Yerykalishe.
Ein Kreis wird gezeichnet. Erykalishche wird nach dem Zählreim ausgewählt. Er trägt eine Maske gruseliges Monster. Er wird im Kreis. Die anderen laufen herum und singen:
Ökowunder, Wunder - Yudo,
Meeresbucht - Erykalischche!
Ökowunder, Wunder - Yudo,
Von der Bergeiche - ein lahmer Greuel!
Plötzlich springt der Spieler, der Erykalische darstellt, aus dem Kreis, springt auf ein Bein und fängt die herumlaufenden Kinder auf. Wen er fängt, den nimmt er im Kreis in Gefangenschaft und ruht. Dann wird er erneut gehänselt und Yerykalische springt zusammen mit dem gefangenen Spieler auf ein Bein und fängt den Rest auf. Das Spiel geht weiter, bis Erykalishe und seine Assistenten alle Kinder fangen.

Großvater Mazai.
Die Spieler wählen Großvater Mazai. Der Rest der Teilnehmer einigt sich darauf, welche Bewegungen, die die Arbeit bezeichnen, ihm zeigen werden (Dreschen, Ernten usw.), sie kommen zu Großvater Mazay und singen:
Hallo, Großvater Mazai,
Raus aus der Kiste!
Wo wir waren, sagen wir nicht
Und was haben wir gemacht – wir zeigen es euch!
Nach diesen Worten stellen alle mit Bewegungen die Arbeit dar, auf die sie sich geeinigt haben. Wenn Großvater Mazay richtig rät, laufen die Kinder auseinander und er fängt sie auf. Wer es zuerst fängt, wird zum neuen Großvater Mazai und das Spiel wiederholt sich. Wenn er nicht rät, wird ihm ein anderer Job gezeigt.

Dieb ist ein Spatz.
Ein Gärtner und ein Spatz werden ausgewählt. Die restlichen Spieler bilden einen Kreis und halten sich an den Händen. Der Gärtner geht in die Mitte des Reigens, der Spatz bleibt außerhalb des Kreises. Kinder führen einen Reigen auf und der Gärtner singt:
Hey, Dieb - Spatz,
Pick nicht mein Cannabis
Nicht meins, nicht deins, nicht das deines Nachbarn.
Ich bin für dieses Cannabis
Ich werde dir das Bein brechen.
Der Gärtner läuft, um einen Spatz zu fangen. Kinder lassen einen Spatz in den Kreis und lassen ihn wieder heraus, und der Gärtner kann ihn nur außerhalb des Kreises fangen. Während alle singen:
Unser Spatz
Im grauen Mantel
Geht nicht aufs offene Feld,
Cannabis beißt nicht
Treibt um den Hof
Sammelt Krümel.
Hat der Gärtner einen Spatz gefangen, tauscht er mit ihm den Platz oder es werden ein neuer Gärtner und ein neuer Spatz ausgewählt und das Spiel wiederholt sich.

Eule.
Einer der Spieler stellt eine Eule dar, der Rest - Mäuse. Die Eule ruft: "Morgen!" und dann fangen die Mäuse an zu laufen, zu springen. Die Eule ruft "Tag", die Mäuse bewegen sich weiter. Zetem die Eule sagt: „Abend!“, dann fangen die Mäuse an, um sie herumzugehen und zu singen:
Oh, du Eule-Eule,
goldener Kopf,
Dass du nachts nicht schläfst
Schaut ihr uns alle an?
Eule sagt "Nacht". Bei diesem Wort erstarren die Mäuse sofort. Die Eule nähert sich jedem der Spieler und versucht sie mit verschiedenen Bewegungen und lustigen Grimassen zum Lachen zu bringen. Wer lacht oder sich bewegt, ist aus dem Spiel. Wer nicht lacht, bleibt im Spiel.

Still.
Die Spieler wählen einen Anführer, sitzen um ihn herum und singen:
Pferde, Pferde, meine Pferde
Wir saßen auf dem Balkon
Sie tranken Tee, spülten Tassen,
Auf Türkisch sagten sie:
- Chab - Chalyabi, Chab - Chalyabi.
Die Kraniche sind angekommen
Und sie sagten uns: "Freeze!"
Wer wird zuerst sterben
Er wird eine Beule an der Stirn bekommen.
Nicht lachen, nicht reden
Und sei Soldat!
Sobald das letzte Wort gesungen ist, verstummen alle. Der Fahrer versucht, jedes der Kinder zum Lachen zu bringen - mit Bewegungen, lustigen Grimassen. Wenn einer der Spieler lacht oder ein Wort sagt, dann gibt er dem Fahrer ein Phantom. Am Ende des Spiels erlöst jeder der Teilnehmer sein Phantom: Auf Wunsch des Fahrers führen sie verschiedene Aktionen aus (singen, einen Vers lesen ...)
Schmurki.

Die Spieler wählen einen Teilnehmer aus, der eine Katze darstellt, verbinden ihm mit einem Taschentuch die Augen – er ist der Blinde, bringen ihn zur Tür und singen:
Komm, Katze, an die Schwelle,
Wo ist die saure Sahne und der Hüttenkäse!
Drehe dich fünfmal um
Mäuse fangen, nicht wir!
Nach diesen Worten zerstreuen sich alle und die Katze sucht nach ihnen. Kinder weichen aus, gehen in die Hocke, gehen auf allen Vieren (aber man kann sich nicht verstecken oder sehr weit rennen!). Kommt die Katze einem Schlagobjekt zu nahe, warnen sie sie mit den Worten: „FEUER!“ . Als die blinde Katze eines der Kinder erwischt, nimmt es seinen Platz ein und das Spiel wiederholt sich.

Mühle.
Die Spieler stehen im Kreis, jeder Teilnehmer dreht sich, ohne seinen Platz zu verlassen. Während alle singen:
Auf Grund laufen, eine Mühle betreiben,
Die Mühlen drehen sich!
Melie, Meli, geh schlafen
Und die Säcke füllen!
Beim letzten Wort des Liedes sollten alle anhalten und stehen bleiben. Wer fällt oder nicht rechtzeitig anhält, verlässt das Spiel, die anderen wiederholen das Lied und kreisen erneut. Der Dauerhafteste bleibt im Kreis. er gewinnt.
Eis.
Sie spielen im Winter. Kinder stehen im Kreis. Der Fahrer kommt in der Mitte heraus. Er springt auf einem Bein, das andere schiebt eine Eisscholle vor sich her. Sie singen für ihn:
Kapitän, Kapitän
Schlagen Sie Ihre Füße nicht mit Eis
Schiefe Stiefel!
Du hast eine verknotete Nase
Balkenkopf,
Hintere Box!
Darauf antwortet der Fahrer:
Ich springe auf einem Bein den Weg entlang,
In einem alten Schuh
Auf Stümpfen, auf Unebenheiten,
Über die Hügel, über die Hügel.
Wow! Bei Nerzen!
Mit den letzten Worten versucht der Fahrer, den Spielern eine Eisscholle zu Füßen zu legen. Die Kinder springen auf dem Eis auf und ab. Wer auch immer das Eis berührt, wird zum neuen Anführer und setzt das Spiel fort.

Podkidy.
Einer der Spieler nimmt den Ball und singt:
Olya, Kolya, grüne Eiche
Weißes Maiglöckchen, graues Häschen
Lass es fallen!
Mit dem Wort "Lass es fallen!" wirft den Ball hart hoch. Wer von den Spielern hebt ihn als erster spontan auf, er singt den gleichen Spielrefrain und wirft den Ball hoch.

Churilki.
Die Spieler wählen zwei aus. Dem einen werden die Augen mit einem Taschentuch verbunden, dem anderen werden Glocken gegeben. Dann führen sie einen Reigen um sich herum:
Tryntsy - Bryntsy-Glocken,
Vergoldete Enden.
Wer spielt die Glocken -
Der Buff dieses Blinden wird nicht greifen!
Nach diesen Worten beginnt der Spieler mit den Glocken, sie zu rufen und im Kreis zu gehen, und der Blinde des Blinden versucht, ihn zu fangen. Sobald ihn der Blinde des Blinden erwischt, werden sie durch andere Spieler ersetzt und das Spiel geht weiter.

Ring.
Kinder sitzen in einer Reihe und falten ihre Handflächen wie ein Boot. Der Fahrer legt seine Handflächen in die Handflächen jedes Spielteilnehmers. Einem von ihnen muss er leise einen "Ring" hinterlassen - einen Ring, einen Kieselstein, eine Nuss, der zwischen seinen Handflächen eingeklemmt ist. Beim Singen:
Ich gehe an der Bank entlang
Ich vergrabe einen goldenen Ring -
In Mutters Teremok,
Unter der Burg des Vaters.
Du kannst es nicht erraten, du kannst es nicht erraten!
Ich kann es dir nicht sagen, ich kann es dir nicht sagen!
Die Sitzenden antworten:
Wir fragen uns schon lange
Wir haben lange nach einem Ring gesucht -
Alles hinter starken Schlössern,
Hinter Eichentüren.
Dann versucht einer der Spieler zu erraten, wer den Ring versteckt hat. Sie sagen zu ihm: „Ein Ring rollte von der roten Veranda – durch die Scheunen, durch die Käfige, durch die Scheunen, durch die Gänge. Finde den goldenen Ring! Wenn er findet, laufen sie mit dem, der den Ring hatte, durch den Laden. Sie laufen in verschiedene Richtungen. Wer zuerst angerannt kommt, wird zum Anführer.

Lerche.
Die Lerche sang am Himmel,
Er klingelte.
in Stille toben,
Versteckte das Lied im Gras.
Kinder stehen im Kreis und singen. Lerche - ein führendes Kind mit einer Glocke bewegt sich in Sprüngen innerhalb des Kreises. Am Ende des Liedes hält er inne und legt die Glocke zwischen die beiden Kinder auf den Boden. Diese Kinder kehren einander den Rücken zu. Alle sagen: "Wer ein Lied findet, wird sich ein ganzes Jahr lang freuen." Die beiden laufen um den Kreis herum und bewegen sich in entgegengesetzte Richtungen. Wer zuerst nach der Glocke greift, wird zur Lerche. Das Spiel wird wiederholt.

Rollen Sie ein Brot
Sie schließen die Augen vor einem der Kinder, drehen sich mehrmals um und singen:
Rollen Sie ein Brot
Dreh dich um, komm schon
Zu den Waldkurolen.
Ich klettere in den Garten
Ich werde das Gewebe brechen
Ich werde die Grate graben.
Sprich, blind
Wohin soll es gehen?
Das Kind muss die Stelle erraten und benennen, wohin es seinen Kopf dreht. Wenn er richtig rät, nimmt ein anderer Teilnehmer seinen Platz ein.

Barin
Kinder sitzen im Kreis. Innerhalb des Kreises stehen zwei Stühle mit den Rücken zueinander. Sie wählen einen Meister-Meister, er geht in den Kreis.
Kinder.
Der Herr geht im Reigen,
Der Meister sucht ein Mädchen.
(Der Meister nimmt eines der Mädchen bei der Hand und führt es in einen Kreis)
Kinder. Gefunden!
Barin. Ist mein Mädchen gut?
Kinder. Gut, fleißig, schön. Setz dich (Der Meister und das Mädchen sitzen mit dem Rücken zueinander auf Stühlen.) Eins, zwei, drei! (Bei „drei“ drehen der Meister und das Mädchen den Kopf, wenn sie sich in eine Richtung drehen, werden der Meister und das Mädchen ein Paar, wenn sie unterschiedlich sind, bedeutet das kein Glück)

Hallo Großvater Prokop!
Kinder stehen im Kreis. Sie wählen Großvater Prokop, er steht in der Mitte des Kreises.
Kinder. Hallo Opa Prokop! (Sie gehen in die Mitte des Kreises, verbeugen sich) Sind die Erbsen noch nicht reif? (Zurück zur ursprünglichen Position) Oh! Oh! Oh! Oh! Leckere süße Erbsen! (rhythmisch stampfend)
Opa Prokop. Nein, nicht reif, nur gepflanzt, es braucht Regen.
Kinder. Regen, Regen, es wird eine herrliche Ernte geben (Hände heben und senken, Regentropfen imitierend) Hallo Großvater Prokop! (Geh in die Mitte des Kreises, verbeuge dich) Sind deine Erbsen reif? (Zurück zur ursprünglichen Position) Oh! Oh! Oh! Oh! Leckere süße Erbsen! (rhythmisches Stampfen).
Opa Prokop. Nein, nicht reif, nur gegossen. Wärme, Sonnenschein.
Kinder. Die Sonne ist rot, wärmt sie auf, es wird eine herrliche Ernte geben! (Ziehen Sie mit beiden Händen die Sonne in die Luft.) Hallo, Großvater Prokop! (in die Kreismitte gehen, Verbeugung) Sind die Erbsen noch nicht reif? (in ihre ursprüngliche Position zurückkehrend) Oh! Oh! Oh! Oh! Leckere süße Erbsen! (rhythmisch stampfend)
Opa Prokop. Reif! Es ist Zeit zu beten! (sie gehen aufeinander zu und imitieren Erbsendrossel) Gedroschen!
Alle laufen weg, Großvater Prokop holt ein.

Gold
Kinder stehen im Kreis, ein Kind hockt in der Mitte und schließt die Augen. Kinder strecken eine Hand in die Mitte, öffnen ihre Handfläche und den Anführer mit den Worten:
Gänseschwäne flogen
Sie haben Gold verloren
Und die Jungs rannten
Und Gold sammeln
Einem der Kinder wird "Gold" in die Hand gegeben. Kinder ballen ihre Hand zur Faust und drehen sie schnell um. Die Person, die in der Mitte des Kreises sitzt, steht auf und versucht zu erraten, wer das „Gold“ in der Hand hat. Alle zählen laut bis drei. Wenn der Fahrer nicht richtig geraten hat, wird das Kind mit den Worten "Hier ist Gold!" rennt weg und er holt ihn ein.
FAZIT:
Volksspiele lehren Kinder viel, tragen zur Entwicklung von Geschicklichkeit, Bewegungsgeschwindigkeit und Genauigkeit bei. Ihnen wird beigebracht, klug zu sein. Natürlich sind diese Spiele nationaler Reichtum, und es ist wichtig, dass Kinder im Vorschulalter sie kennen und lieben.

Kartei der Volksspiele

Russisches Volksspiel "Brook"

Ziel: Spielerisches Gehen, Achtsamkeit, Spielen im Team trainieren.

Beschreibung: Kinder werden zu Paaren und halten sich an den Händen. Die Hände müssen so erhoben werden, dass ein „Haus“ entsteht. Kinderpaare werden nacheinander und bewegen sich allmählich vorwärts. Es entsteht so etwas wie ein „Bach“, der ständig fließt.

Eine Person betritt den Anfang dieses Stroms, geht unter den erhobenen Händen der Spieler hindurch und packt einen der Spieler an der Hand aus der Hauptmasse und nimmt ihn mit sich bis zum Ende des Stroms, der als letztes Glied steht. Das nächste Spielerpaar nimmt den freien Platz ein, und der freie Spieler geht zum Anfang des Baches und tut dasselbe – geht unter die Hände der Spieler, schnappt die Hand der Person, die er mag, vom Bach und bringt sie zum ganz am Ende des Baches.

Optionen:

Je nach Größe der Spielfläche gehen die Spielpaare in gleichmäßigem, sicherem Schritt geradeaus oder im Kreis. Auf das Signal des Lehrers (Händeklatschen, Pfeifen) betritt das erste Paar, sich bückend, den „Korridor“ von ihren Händen.

Russisches Volksspiel "Kohl"

Ziel: Um bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, Bewegungen auf ein Signal auszuführen, die Fähigkeit, Bewegungen mit Worten zu koordinieren, Laufübungen zu machen, die Fähigkeit, in einem Team zu spielen.

Beschreibung: Ein Kreis wird gezeichnet - ein "Garten". Mützen, Gürtel, Schals usw. werden in der Mitte des Kreises gefaltet. Das ist Kohl. Alle Teilnehmer des Spiels stehen hinter dem Kreis, und einer von ihnen wird vom Eigentümer ausgewählt. Er sitzt neben dem "Kohl". Der „Meister“ stellt mit Bewegungen dar, wovon er singt:

Ich sitze auf einem Kiesel, Amuse Buntstifte Stifte.

Ich amüsiere kleine Pflöcke,

Ich zäune meine Stadt ein,

Damit der Kohl nicht gestohlen wird,

Nicht in den Garten gelaufen

Wolf und Fuchs, Biber und Huhn,

Schnurrbarthase, Klumpfußbär.

Die Spieler versuchen, schnell in den "Garten" zu laufen, den "Kohl" zu schnappen und wegzulaufen. Wen der „Besitzer“ erwischt, ist aus dem Spiel. Der Teilnehmer, der die meisten "Kohle" trägt, wird zum Sieger erklärt.

Spielregeln: Sie können nur nach den Worten "Bär ungeschickt" rennen.

Russisches Volksspiel "Großvater Rozhok"

Ziel : Entwickeln, entwickeln Sie Geschwindigkeit, Geschicklichkeit, Auge, verbessern Sie die Orientierung im Raum. Laufen üben.

Beschreibung: Kinder wählen Großvater nach dem Zählreim.

Bei Gottes Tau

Auf der Arschspur

Es gibt Zapfen, Nüsse,

Honig, Zucker

Raus, Großvater Rozhok!

Dem ausgewählten Großvater-Spieler wird ein "Zuhause" zugewiesen. Der Rest der Spieler bewegt sich 15-20 Schritte vom „Haus“ dieses Spielers weg – sie haben ihr eigenes „Haus“.

Kinder: Oh, du, Großvater Rozhok,

Ich habe mir ein Loch in die Schulter gebrannt!

Opa: Wer hat Angst vor mir? Kinder: Niemand!

Wen er verspottet, den fängt er, der mit ihm spielt. Sobald die Spieler von Haus zu Haus laufen und der Fahrer und der Assistent ihren Platz einnehmen, geht das Spiel weiter.

Spielregeln: Das Spiel wird fortgesetzt, bis drei oder vier Spieler nicht gefangen werden.

Russisches Volksspiel "Frösche im Sumpf"

Ziel: Um bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, auf ein Signal zu reagieren, üben Sie das Springen auf zwei Beinen.

Beschreibung: Auf beiden Seiten skizzieren Sie die Küste, in der Mitte - einen Sumpf. An einem der Ufer steht ein Kran (jenseits der Linie). Frösche befinden sich auf Unebenheiten (Kreise im Abstand von 50 cm) und sagen:

Hier aus dem nassen faulen

Frösche springen ins Wasser.

Sie begannen aus dem Wasser zu krächzen:

Kwa-ke-ke, kwa-ke-ke

Es wird auf dem Fluss regnen.

Mit dem Ende der Worte springen die Frösche von der Bodenwelle in den Sumpf. Der Kranich fängt die Frösche, die auf dem Hügel sind. Der gefangene Frosch geht zum Kranichnest. Nachdem der Kranich mehrere Frösche gefangen hat, wird aus denen, die noch nie gefangen wurden, ein neuer ausgewählt. Das Spiel wird neu gestartet.

Russisches Volksspiel "Golden Gate"

Ziel: Entwickeln, entwickeln Sie Geschwindigkeit, Geschicklichkeit, Auge, verbessern Sie die Orientierung im Raum. Üben Sie das Laufen in einer Kette.

Beschreibung: Zwei Spieler stehen sich gegenüber und heben die Hände – das ist das Tor. Die restlichen Spieler nehmen sich gegenseitig, sodass eine Kette entsteht. Alle Kinder sagen:

Hey Leute, Hey Leute

Wir verschränkten unsere Hände.

Wir haben sie aufgezogen

Es ist eine Schönheit geworden!

Es stellte sich als nicht einfach heraus,

Goldenes Tor!

Die Torspieler sagen einen Reim, und die Kette muss schnell zwischen ihnen passieren. Kinder - "Tore" sagen:

Goldenes Tor

Sie verfehlen nicht immer.

Zum ersten Mal Abschied nehmen

Der zweite ist verboten.

Und das zum dritten Mal

Wir werden dich nicht vermissen!

Bei diesen Worten fallen die Hände, die Tore schlagen zu. Diejenigen, die erwischt werden, werden zu zusätzlichen Toren. Gates gewinnt, wenn es ihnen gelingt, alle Spieler zu fangen.

Spielregeln: Das Spiel wird fortgesetzt, bis drei oder vier nicht gefangene Spieler übrig sind. Sie müssen Ihre Hände schnell, aber vorsichtig senken.

Russisches Volksspiel "Pferde"

Ziel: Um bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, Bewegungen auf ein Signal hin auszuführen, trainieren Sie im Laufen mit hoher Auftrieb Knie, Gehen, Teamfähigkeit.

Beschreibung: Die Spieler verteilen sich über das Gelände und auf das Zeichen des Lehrers rennen „Pferde“ mit hochgezogenen Knien. Auf dem Signal "Coachman" - normales Gehen. Gehen und Laufen wechseln sich ab. Der Lehrer kann das gleiche Signal hintereinander wiederholen.

Künstlerisches Wort:

Schnell! Nun, galoppieren!

Du fliegst, Pferd, bald, bald

Durch die Flüsse, durch die Berge!

Trotzdem im Galopp - gop-hop!

Brunft! Trab, lieber Freund!

Immerhin wird es Kraft geben, sich zurückzuhalten, -

Trab-trab, mein liebes Pferd!

Brunft! Stolpere nicht, mein Freund!

Spielregeln: Sie können nur nach dem Wort "aufholen" rennen.

Russisches Volksspiel "Jump Rope"

Ziel: Um bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, Bewegungen auf ein Signal hin auszuführen. Übung im Springen auf zwei Beinen, Teamfähigkeit.

Beschreibung: Einer der Spieler nimmt das Seil und dreht es. Niedrig vom Boden. Der Rest springt übers Seil: Je höher, desto mehr Einkommen und Vermögen.

Vor Spielbeginn werden folgende Worte gesprochen:

Damit das Ährchen lang ist,

Flachs hoch wachsen lassen

Springe so hoch wie möglich.

Sie können über das Dach springen.

Spielregeln:

Wer das Seil berührt, ist aus dem Spiel.

Russisches Volksspiel "Frostrote Nase"

Ziel:

Beschreibung: Auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes sind zwei Häuser ausgewiesen, in einem davon befinden sich die Spieler. In der Mitte des Geländes steht der Fahrer auf - Frost-Red Nose.

Er sagt:

Ich bin Frost-Red Nose.

Wer von euch entscheidet

Einen Weg gehen?

Die Spieler antworten:

Wir haben keine Angst vor Drohungen

Und wir haben keine Angst vor Frost.

Danach laufen die Kinder über den Spielplatz zu einem anderen Haus. Frost holt sie ein und versucht einzufrieren (mit der Hand berühren). Die Gefrorenen halten an der Stelle an, an der Frost sie überholt hat, und bleiben bis zum Ende des Strichs stehen. Nach mehreren Durchläufen wird ein anderer Fahrer gewählt. Spielregeln: Sie können nur nach dem Wort "Frost" rennen. „Eingefrorene“ Spieler bewegen sich nicht.

Russisches Volksspiel "Babka Yozhka"

Ziel: Um bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, Bewegungen auf ein Signal hin auszuführen, Ausweichen zu üben, auf einem Bein zu springen und in einem Team zu spielen.

Beschreibung: Kinder bilden einen Kreis. Der Fahrer steht in der Mitte des Kreises - Großmutter Ezhka, in ihren Händen ist ein „Besen“. Spieler rennen herum und necken sie:

Großmutter Ezhka - Knochenbein

Sie ist vom Herd gefallen, hat sich das Bein gebrochen,

Und dann sagt er:

Mein Bein schmerzt.

Sie ging auf die Straße

Das Huhn zerdrückt.

Ging zum Markt

Den Samowar zerquetscht.

Oma Ezhka springt auf ein Bein und versucht jemanden mit einem „Besen“ zu berühren. Wer auch immer berührt - er ist "verhext" und erstarrt.

Spielregeln: Der „Verhexte“ bleibt stehen, bei vielen „Verhexten“ wird ein anderer Fahrer gewählt.

Russisches Volksspiel "Two Frosts"

Ziel: Um bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, Bewegungen auf ein Signal auszuführen, Ausdauer. Gehen und Laufen üben.

Beschreibung: Auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes sind zwei Häuser ausgewiesen, in einem davon befinden sich die Spieler. In der Mitte des Geländes erheben sich zwei treibende Fröste von gegenüberliegenden Seiten – Frost-Red Nose und Frost-Blue Nose.

Sie sagen:

Wir sind zwei junge Brüder, Two Frosts Removed

Ich bin frostrote Nase, ich bin frostblaue Nase,

Wer von euch entscheidet

Einen Weg gehen?

Die Spieler antworten:

Wir haben keine Angst vor Drohungen

Und wir haben keine Angst vor Frost.

Danach laufen die Kinder über den Spielplatz zu einem anderen Haus. Frost holt sie ein und versucht einzufrieren (mit der Hand berühren). Die Gefrorenen halten an der Stelle an, an der Frost sie überholt hat, und bleiben bis zum Ende des Strichs stehen. Nach mehreren Durchläufen werden andere Fahrer ausgewählt. Spielregeln: Sie können nur nach dem Wort "Frost" rennen, "eingefrorene" Spieler bewegen sich nicht.

Russisches Volksspiel „Hop! Klatschen! Weglaufen!

Ziel: Entwickeln, entwickeln Sie Geschwindigkeit, Geschicklichkeit, Auge, verbessern Sie die Orientierung im Raum. Laufen üben.

Beschreibung: Die Spieler gehen um den Spielplatz herum - sie pflücken Blumen auf der Wiese, flechten Kränze, fangen Schmetterlinge usw. Mehrere Kinder spielen die Rolle von Pferden, die Gras an der Seite knabbern. Nach den Worten des Anführers:

"Klatsch, klatsch, lauf weg,

Pferde werden dich aufhalten"

mehrere Spieler

aussprechen:

„Aber ich habe keine Angst vor Pferden,

Ich reite den Weg entlang!"

und fangen an, auf Stöcken zu springen, Pferde nachzuahmen und zu versuchen, Kinder zu fangen, die auf der Wiese spazieren gehen.

Spielregeln: Sie können nur nach dem Wort "Ich werde reiten" weglaufen; das Kind, das vom Pferd überholt wird, ist vorübergehend aus dem Spiel.

Russisches Volksspiel "Zhmurki"

Ziel: Entwickeln Sie die Fähigkeit, auf ein Signal zu reagieren, lernen Sie, im Weltraum zu navigieren, befolgen Sie die Spielregeln.

Beschreibung: Kinder wählen einen Teilnehmer aus und legen ihm eine Augenbinde auf. Bei diesem Signal eilen die Spielteilnehmer in verschiedene Richtungen, und ein Kind mit verbundenen Augen, das in der Mitte des Spielplatzes steht, versucht, einen der Laufenden zu fangen.

Der Erwischte tauscht mit ihm die Rollen, das heißt, man legt ihm eine Augenbinde auf und er wird zum „Blindmann-Blindmann“.

Regeln: Kinder müssen beim Laufen trotzdem darauf achten, dass derjenige, dem die Augen verbunden sind, nicht über einen Gegenstand stolpert; beim Anblick der Gefahr warnen sie mit einem Schrei: „Feuer“!

Optionen: Das Spiel kann mit einer Glocke gespielt werden, die die Kinder einander weitergeben.

Russisches Volksspiel "Keep up"

Ziel: Entwickeln Sie die Fähigkeit, Bewegungen auf ein Signal hin auszuführen. Werfen üben.

Beschreibung: Die Kinder werden in zwei gleich große Teams aufgeteilt. Entlang einer der Linien werden je nach Anzahl der Spieler einer Mannschaft Kreise mit einem Durchmesser von etwa 30 Zentimetern gezeichnet. Danach werden die Spieler eines Teams in einer Linie entlang der Linie gebaut und stellen einen Fuß in den gezeichneten Kreis. Spieler der gegnerischen Mannschaft stehen sich in einem bestimmten, vorher festgelegten Abstand gegenüber. Ihre Aufgabe ist es, die Spieler der gegnerischen Mannschaft mit weichen Bällen zu treffen. Das Spiel dauert entsprechend der Anzahl der gesetzten Schüsse (z. B. 5), danach tauschen die Teams die Plätze. Für jeden Treffer können Punkte vergeben werden. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Regeln: Während des Spiels ist es verboten, den Ball ins Gesicht zu werfen, und den Spielern im Kreis den Fuß im Kreis vom Boden abzureißen.

Russisches Volksspiel "Hawk"

Ziel: Um die Fähigkeit zu entwickeln, auf ein Signal zu reagieren, üben Sie Kinder darin, in verschiedene Richtungen zu laufen und paarweise zu bauen.

Beschreibung: Kinder werfen untereinander Lose. Der per Los Gewählte repräsentiert den Falken. Die restlichen Kinder fassen sich an den Händen und bilden Paare, die mehrere Reihen bilden.

Vor allen wird ein Falke aufgestellt, der nur nach vorne schauen kann und sich nicht traut zurückzublicken. Bei diesem Signal trennen sich die Paare plötzlich voneinander und rennen in verschiedene Richtungen, zu diesem Zeitpunkt holt der Falke sie ein und versucht, jemanden zu fangen. Das Opfer, das sich in den Klauen eines Falken befand, wechselt mit ihm die Rolle.

Optionen:

Kinder neigen dazu, beim Laufen ein Taschentuch nach dem Falken zu werfen, wenn sie hineinfallen, gilt er als "verhext" und ein anderes wird aus den Kindern an seiner Stelle ausgewählt.

Russisches Volksspiel "Glocken"

Ziel: Entwicklung der Fähigkeit, auf ein Signal zu reagieren, Aufmerksamkeit, Kinder zu trainieren, durch auditive Wahrnehmung im Raum zu navigieren, im Kreis zu bauen, Rundtanz.

Beschreibung: Kinder stehen im Kreis. Zwei Personen gehen in die Mitte - einer mit einer Glocke oder einer Glocke, der andere - mit verbundenen Augen.

Alle Kinder sagen:

Tryntsy-bryntsy, Glocken,

Die Draufgänger riefen:

Digi-Digi-Digi-Dong

Raten Sie, woher der Anruf kommt!

Nach diesen Worten fängt der „Blinde des Blinden“ den ausweichenden Spieler.

Regeln: Fangen Sie erst nach den Worten „Ring!“ an. Der gefangene Spieler darf nicht aus dem Kreis rennen.

Optionen: Kinder, die einen Kreis bilden, können tanzen.

Russisches Volksspiel "Mutter Frühling"

Ziel: Die Fähigkeit entwickeln, auf ein Signal zu reagieren, Kinder beim Gehen zu trainieren und im Kreis zu bauen.

Beschreibung: Frühling ist ausgewählt. Zwei Kinder mit grünen Zweigen oder einer Girlande bilden ein Tor.

Alle Kinder sagen:

Der Mutterfrühling kommt

Öffne das Tor.

Der erste März ist gekommen

Er gab alle Kinder aus;

Und dann April

Öffnete das Fenster und die Tür;

Und wie kam der Mai -

Spielen Sie so viel Sie wollen!

Der Frühling führt eine Kette aller Kinder durch das Tor und führt sie in einen Kreis.

Regeln: Öffnen Sie die Kette nicht

Russisches Volksspiel "Pie"

Ziel: Um bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, Bewegungen auf ein Signal hin auszuführen. Übung im Laufen, die Fähigkeit, in einem Team zu spielen.

Beschreibung: Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt. Die Mannschaften stehen sich gegenüber. Zwischen ihnen sitzt ein „Kuchen“ (ein Hut wird darauf gesetzt). Alle beginnen einstimmig, den "Kuchen" zu loben:

Hier ist er, wie groß,

Hier ist er, wie weich,

Hier ist er, wie breit.

Schneiden Sie es und essen Sie es!

Nach diesen Worten laufen die Spieler, einer aus jedem Team, zum „Kuchen“. Wer schneller zum Ziel läuft und den „Kuchen“ berührt, nimmt ihn mit. Anstelle des "Kuchens" sitzt ein Kind der Verlierermannschaft. Dies wird fortgesetzt, bis jeder in einem Team verloren hat.

Russisches Volksspiel "Malechina-Kalechina"

Ziel: Entwicklung von Geschicklichkeit, Ausdauer, Bewegungskoordination, Sinn für sportliche Rivalität.

Beschreibung: Die Spieler wählen den Fahrer. Jeder nimmt einen Stock und sagt:

Malechina-Kalechina,

Wie spät ist es

Bleibt bis zum Abend

Vor dem Sommer?

Legen Sie nach diesen Worten den Stab senkrecht auf die Handfläche oder auf die Fingerspitzen.

Der Fahrer zählt: „Eins, zwei, drei … zehn!“ Wenn der Stock herunterfällt, sollte er mit der anderen Hand aufgenommen werden, um zu verhindern, dass er vollständig auf den Boden fällt. Die Partitur wird nur so lange aufbewahrt, bis der Sekundenzeiger aufgenommen wird, und nicht, bis er zu Boden fällt. Wer den Stab am längsten hält, gewinnt.

Optionen: Der Stock kann auf verschiedene Arten gehalten werden:

1. Auf dem Handrücken, am Ellbogen, an der Schulter, am Kopf.

2. Mit dem Stock hocken sie, stellen sich auf die Bank, gehen oder rennen auf die gezeichnete Linie zu.

3. Sie halten zwei Stöcke gleichzeitig, einen auf der Handfläche, den anderen auf dem Kopf.

Spielregeln: Die Finger der anderen Hand (Stock) können von einem verkrüppelten Kind nicht gestützt werden.

Russisches Volksspiel "Ketten geschmiedet"

Ziel: Um bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, auf ein Signal zu reagieren, üben Sie das Bauen in zwei Linien und das Laufen.

Beschreibung: Zwei Reihen von Kindern stehen sich händchenhaltend in einem Abstand von 15 - 20 m gegenüber, eine Reihe von Kindern ruft:

Ketten, Ketten, zerbreche uns!

Welcher von uns? - antwortet der andere

Stepoy! - Antworten zuerst

Das Kind, dessen Name aufgerufen wurde, rennt heran und versucht, die zweite Linie zu durchbrechen (zielt auf gefaltete Hände). Wenn er bricht, dann nimmt er das Teilnehmerpaar, das er gebrochen hat, in seine Linie auf. Wenn er nicht bricht, dann steht er in einer Linie, die er nicht brechen konnte. Das Team mit den meisten Spielern gewinnt..

Russisches Volksspiel "Salki"

Ziel: Um bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, Bewegungen auf ein Signal auszuführen, trainieren Sie das Springen auf einem Bein, mit Fortschritt die Fähigkeit, in einem Team zu spielen.

Beschreibung: Kinder verteilen sich auf dem Spielplatz, bleiben stehen und schließen die Augen. Alle Hände sind hinter dem Rücken. Der Fahrer nimmt, von anderen unbemerkt, einen Gegenstand in die Hand. Auf die Worte "Eins, zwei, drei, schau!" Kinder öffnen ihre Augen. Derjenige, der den Gegenstand bekommen hat, hebt seine Hände und sagt: "Ich bin ein Tag." Die Teilnehmer des Spiels springen auf einem Bein und rennen vom Tag weg. Derjenige, den er mit seiner Hand berührt hat, fährt los. Er nimmt den Gegenstand, hebt ihn hoch, sagt schnell die Worte: „Ich bin ein Tag!“

Das Spiel wird wiederholt.

Spielregeln:

1. Wenn der Spieler müde ist, kann er abwechselnd auf das eine oder das andere Bein springen.

2. Wenn das Tag geändert wird, dürfen die Spieler auf beiden Beinen stehen.

3. Salka muss auch auf einem Bein springen.

Russisches Volksspiel "Weaver"

Ziel: Entwickeln Sie Beweglichkeit, Ausdauer und Bewegungskoordination. Trainieren Sie Kinder im Gehen, Laufen.

Beschreibung: Zwei Reihen, die Arme fest verschränkt, stehen sich gegenüber. In der Mitte des Korridors fahren jeweils 2 „Shuttles“ auf der rechten Korridorseite aufeinander zu. Auf Kommando beginnen alle ein Rezitativ zu singen:

Ich bin ein fröhlicher Weber

Ich kann berühmt, berühmt weben.

Ay, lu-li, ah, lu-li,

Ich kann berühmt, berühmt weben!

Die Reihen nähern sich und trennen sich in gleichmäßigen Mauern, weben, zu dieser Zeit müssen die "Shuttles" durchschlüpfen. Wenn sie keine Zeit haben, dann „drehen sie den Faden“ (sie weben ihn nicht gut) Wenn die „Shuttles“ durchgefahren sind, schließen sie sich dem „Dorf“ an und stellen sich in eine Reihe.

Spielregeln: "Shuttle" sollte nicht ineinander laufen.

Russisches Volksspiel "Bär"

Ziel: Die Fähigkeit zu entwickeln, auf ein Signal zu reagieren, Kinder darin zu üben, in verschiedene Richtungen zu laufen, ihnen beizubringen, im Raum zu navigieren, die Spielregeln zu befolgen.

Beschreibung: Die Teilnehmer des Spiels wählen per Los einen Kameraden, der mit der Rolle des Bären betraut wird. Auf einer der Seiten des für das Spiel vorgesehenen Raums ist eine kleine Stelle durch die Linie begrenzt, die als Höhle für den Bären dient.

Bei diesem Signal eilen die Kinder von einem Ende des Hofes zum anderen, und der „Bär“ holt sie ein und versucht, einen von ihnen mit der Hand zu berühren, d. H. „zu beleidigen“.

Auch „Salenny“ wird zum „Bären“ und wird in eine Höhle geführt. Das Spiel wird in dieser Reihenfolge fortgesetzt, bis es mehr „Bären“ als die verbleibenden Spielteilnehmer gibt.

Regeln: Wenn die Anzahl der Assistenten des „Bären“ zunimmt, gehen sie alle mit ihm auf Beute, werden in einer Reihe aufgestellt, und nur diejenigen, die sich an den Rändern befinden, haben das Recht, die Spieler zu fangen. Es ist notwendig, nur auf ein Signal zu reagieren.

Russisches Volksspiel "Brenner mit Taschentuch"

Ziel: Um bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, auf ein Signal zu reagieren, trainieren Sie Laufen.

Beschreibung: Die Spieler stehen paarweise hintereinander. Der Fahrer ist voraus, er hält ein Taschentuch in der Hand über seinem Kopf.

Alle im Einklang:

Brenne, brenne hell

Nicht ausgehen.

Schau in den Himmel,

Die Vögel fliegen

Die Glocken läuten!

Eins zwei drei!

Das letzte Paar läuft!

Die Kinder des letzten Paares laufen entlang der Säule (eines rechts, das andere links). Derjenige, der zum Fahrer rennt, nimmt ihm zuerst ein Taschentuch ab und stellt sich mit ihm vor die Säule, und der Verspätete „verbrennt“, dh fährt.

Russisches Volksspiel "Lame Fox"

Ziel: Trainieren Sie die Kinder im Kreislauf und springen Sie auf einem Bein.

Beschreibung: Kinder wählen "Lahmer Fuchs". An dem für das Spiel ausgewählten Ort wird ein hübscher Kreis gezeichnet. große Größen, die alle Kinder außer "Fuchs" enthält. Bei diesem Signal eilen die Kinder im Kreis, und der Fuchs springt zu diesem Zeitpunkt auf ein Bein und versucht um jeden Preis, eine der laufenden Hände zu berühren. Sobald ihr das gelingt, betritt sie den Kreis und gesellt sich zu den anderen rennenden Kindern, während das Opfer die Rolle des „Fuchs“ übernimmt. Die Kinder spielen, bis jeder der lahme Fuchs ist; das Spiel kann jedoch bei ersten Ermüdungserscheinungen früher abgebrochen werden.

Regeln: Kinder, die den Kreis betreten haben, dürfen nur darin laufen und dürfen die umrissene Linie nicht überschreiten, außerdem darf der vom Fuchs ausgewählte Teilnehmer nur auf einem Bein laufen.


Volksspiele im Freien sind in der Regel Spiele, die von Generation zu Generation weitergegeben werden. Für Kinder im Vorschulalter sind sie einfach und interessant, und das Kind lernt mühelos die Bräuche und Charaktereigenschaften seines Volkes kennen und nimmt den einzigartigen Geschmack auf, den die Volkskunst in sich trägt ....

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Vorschau:

P / und "Schmurki"

Zweck: zu lehren, dem Text aufmerksam zuzuhören; Koordination im Raum entwickeln.

Spielfortschritt: Blind Man's Buff wird mit einem Zählreim ausgewählt. Sie verbinden ihm die Augen, bringen ihn in die Mitte des Geländes und drehen ihn mehrmals um. Gespräch mit ihm:

- Katze, Katze, worauf stehst du?

Auf der Brücke.

Was ist in deinen Händen?

Kwas.

Fang die Mäuse, nicht uns!

Die Spieler zerstreuen sich, und der Blinde des Blinden fängt sie. Der Blinde des Blinden soll den gefangenen Spieler erkennen, ihn beim Namen nennen, ohne den Verband zu entfernen. Er wird ein Kriecher.

P / und (russisches Volk) „Überwinterung und Zugvögel»

Zweck: Entwicklung motorischer Fähigkeiten; verstärken die Vorstellung vom Verhalten von Vögeln im Winter.

Spielablauf: Kinder setzen Vögeln (Zug- und Überwinterer) Hüte auf. In der Mitte des Spielplatzes stehen mit Abstand zwei Kinder mit Sonnen- und Schneeflockenmützen. "Vögel" laufen in alle Richtungen mit den Worten:

Vögel fliegen, Getreide wird gesammelt.

Kleine Vögel, kleine Vögel».

Nach diesen Worten laufen "Zugvögel" zur Sonne und "überwintern" - zur Schneeflocke. Wessen Kreis sich schneller versammelt, er hat gewonnen.

P / und (russisches Volk) "Bienen und eine Schwalbe"

Zweck: Entwicklung von Geschicklichkeit, Reaktionsgeschwindigkeit.

Spielfortschritt: „Biene“ spielende Kinder hocken. "Schwalbe" - in seinem Nest. "Bienen" (sitzen auf einer Lichtung und summen):

Bienen fliegen, Honig wird gesammelt!

Zoom, zoom, zoom! Zoom, zoom, zoom!

Martin: - Die Schwalbe fliegt und fängt die Bienen.

Fliegt aus und fängt "Bienen". Erwischt wird eine "Schwalbe".

P / und "Zhmurki mit einer Glocke"

Zweck: Kinder zu unterhalten, ihnen zu helfen, eine gute, fröhliche Stimmung zu erzeugen.

Spielverlauf: Eines der Kinder bekommt eine Glocke geschenkt. Die anderen beiden Kinder sind Idioten. Sie sind mit verbundenen Augen. Das Kind mit der Glocke läuft weg, und die Büffel holen es ein. Wenn es einem der Kinder gelingt, das Kind mit der Glocke zu erwischen, tauschen sie die Rollen.

P / i (russisches Volksspiel) "Kartoffel"

Zweck: Einführung in das Volksspiel; lernen, den Ball zu werfen.

Spielfortschritt: Die Spieler stehen im Kreis und werfen sich den Ball zu, ohne ihn zu fangen. Wenn ein Spieler den Ball fallen lässt, setzt er sich in einen Kreis (wird zu einer „Kartoffel“). Aus dem Kreis heraus, aus einer sitzenden Position heraus, versucht der Spieler, den Ball zu fangen. Wenn er fängt, wird er wieder zum Spieler, und der Spieler, der den Ball verpasst hat, wird zur Kartoffel.
Das Spiel wird fortgesetzt, bis ein Spieler bleibt oder sich langweilt.

P / und (russisches Volk) "Schneefrau"

Zweck: Entwicklung körperlicher Aktivität.

Spielfortschritt: "Schneemann" ist ausgewählt. Sie hockt sich am Ende der Plattform nieder. Kinder gehen zu ihr, trampeln,

Baba Snow steht,

Döst morgens, schläft tagsüber.

Abends ruhig warten

Nachts haben alle Angst.

Bei diesen Worten wacht die „Schneefrau“ auf und fängt die Kinder ein. Wen er fängt, wird zur „Schneefrau“.

P / und (russisches Volk) "Ente und Erpel"

Zweck: Einführung russischer Volksspiele; Geschwindigkeit entwickeln.

Spielfortschritt: Zwei Spieler repräsentieren eine Ente und einen Erpel. Die anderen bilden einen Kreis und halten sich an den Händen. Die Ente wird in einem Kreis und der Erpel hinter dem Kreis. Der Erpel versucht, in den Kreis zu schlüpfen und die Ente zu fangen, während alle singen:

Drake, fängt eine Ente,
Der Junge fängt den Grauen.
Geh nach Hause
Geh, grau, nach Hause.
Sie haben sieben Kinder

Achter Erpel.

P / und (russisches Volk) "Kohl"

Zweck: Bewegungsfertigkeit entwickeln.

Spielfortschritt: Der Kreis ist ein Garten. In der Mitte sind Schals gefaltet, die Kohl bezeichnen. Der „Meister“ setzt sich neben den Kohl und sagt:

Ich sitze auf einem Kiesel, lustige Buntstifte,

Ich vergnüge mich mit Buntstiften, ich baue meinen eigenen Garten.

Damit der Kohl nicht geklaut wird, liefen sie nicht in den Garten

Wölfe und Meisen, Biber und Marder,

Schnurrbarthase, Klumpfußbär.

Kinder versuchen, in den "Garten" zu rennen, den "Kohl" zu schnappen und wegzulaufen. Wen der „Besitzer“ erwischt, ist aus dem Spiel.

Lustige Spiele im Freien sind unsere Kindheit. Wer erinnert sich nicht an das ständige Verstecken, Verstecken, Aufholen, Bastarde?
Wann sind diese Spiele entstanden? Wer hat sie erfunden? Auf diese Fragen gibt es wohl keine endgültigen Antworten. Diese Spiele wurden wie Lieder und Märchen von den Menschen geschaffen. Sie temperieren Körper und Seele perfekt.
Diese Spiele bewegen Sie viel und erfordern Einfallsreichtum, Einfallsreichtum, Geschicklichkeit und Ausdauer. Sie werden in der Regel festgehalten frische Luft in einem offenen Bereich.
Kinder der meisten verschiedene Alter vom Vorschulkind bis zum Gymnasiasten.
Ihre Regeln sind einfach und klar.

Die Handlung des Spiels ist sehr einfach: Ein Fahrer wird ausgewählt, der die auf dem Platz verstreuten Spieler einholen und niederschlagen muss.
Aber dieses Spiel hat mehrere erschwerende Optionen.
1. Der markierte Spieler wird zum Fahrer, während er rennen muss und sich an dem Körperteil festhalten muss, für den er markiert wurde.
Der erste Spieler, den der Fahrer berührt, wird selbst zum Anführer.
2. Der gesalzene Spieler bleibt stehen, streckt die Arme seitlich aus und ruft: "Tee-Tee-hilf." Er ist „verhext“.
Andere Spieler können ihn „entzaubern“, indem sie seine Hand berühren. Der Fahrer muss alle „verzaubern“. Um dies schneller zu tun, können zwei oder drei Fahrer vorhanden sein.

Dieses Spiel ist Ihnen wahrscheinlich bekannt, aber es hat eine Menge zu bieten Verschiedene Optionen.
Die Grundregeln lauten: Einer fährt, andere verstecken sich.
Der Fahrer muss alle Spieler finden und sie ausschalten, bevor sie Zeit haben, sich "zu Hause" zu verstecken.
Der Fahrer, ausgewählt mit Hilfe eines Reims, steht an der vereinbarten Stelle mit Augen geschlossen. Dieser Ort heißt "kon".
Während der Fahrer lautstark bis 20-30 zählt, verstecken sich alle Spieler in einem bestimmten Bereich. Nach Ende der Zählung öffnet der Fahrer die Augen und macht sich auf die Suche nach den Versteckten.
Sieht er einen der versteckten Spieler, ruft er laut seinen Namen und rennt zum Pferd. Als Zeichen, dass der Spieler gefunden wurde, müssen Sie mit dem Pferd gegen eine Wand oder einen Baum klopfen.
Läuft der gefundene Spieler zum Pferd und klopft dort vor dem Fahrer an, so gilt er als nicht gefangen. Er tritt zur Seite und wartet auf das Ende des Spiels.
Der Fahrer muss so viele versteckte Spieler wie möglich „fangen“.
Beim nächsten Mal wird der Fahrer der Spieler, der zuletzt gefunden und „erwischt“ wurde (oder, je nach Entscheidung der Spieler, der Erste).
Jedes Mal, wenn sich der Fahrer weit vom Pferd entfernt, können sich die versteckten Spieler an das Pferd heranschleichen und anklopfen. In diesem Fall gelten sie nicht als entdeckt.

Auf dem Gelände sind zwei Linien in einem Abstand von 10-15 Metern gezeichnet - zwei "Häuser".
In einem sind Gänse, in dem anderen ihr Besitzer.
Zwischen den "Häusern", "unter dem Berg", lebt ein "Wolf" - ein Treiber.
„Meister“ und „Gänse“ führen untereinander einen allen bekannten Dialog frühe Kindheit:
- Gänse, Gänse!
- Hahaha!
- Willst du essen?
- Ja Ja Ja!
- Also fliege!
- Wir können nicht. Grauer Wolf unter dem berg lässt uns nicht nach hause!
Nach diesen Worten versuchen die "Gänse", zum "Besitzer" hinüberzulaufen, und der "Wolf" fängt sie.
Der gefangene Spieler wird zum "Wolf".

Die Spieler stellen sich paarweise auf und halten sich an den Händen.
Der Fahrer steht mit dem Rücken zu den Spielern einige Schritte entfernt vor der Kolonne. Er sagt:
Brennen, brennen klar
Nicht ausgehen.
Und eins und zwei und drei.
Das letzte Paar läuft!
Auf das Wort „laufen“ sollte das letzte Paar schnell um die Säule herumlaufen und vorne stehen. Und der Fahrer versucht, ihnen voraus zu sein und einen der Plätze des ersten Paares einzunehmen. Derjenige, der nicht genug Platz hatte, wird der Anführer.
Anstelle der Worte „letztes Paar“ kann der Fahrer sagen: „Viertes Paar“ oder „Zweites Paar“. In diesem Fall müssen alle Spieler sehr vorsichtig sein und sich merken, was sie in der Spalte hintereinander stehen.

Auf dem Gelände werden zwei Linien im Abstand von 6-8 Metern zueinander gezogen.
Hinter einer Linie steht der Fahrer - "Bär", hinter der anderen das "Haus", in dem Kinder leben.
Kinder gehen aus dem „Haus“ in den „Wald“, um Pilze und Beeren zu pflücken.
Sie nähern sich der Bärenhöhle mit den Worten:
Beim Bären im Wald
Pilze, ich nehme Beeren.
Der Bär schläft nicht
Alle schauen uns an.
Bei den letzten Worten springt der „Bär“ aus dem „Versteck“ und versucht, die Kinder zu überwältigen, die zu ihrem Haus fliehen.
Ein mit einem „Bären“ markierter Spieler wird zum „Bären“.

Der Anführer wird gewählt - "Mönch" und der Anführer - "Verkäufer".
Alle anderen Spieler denken im Geheimen an den „Mönch“ der Farbe von Farben. Farben dürfen nicht wiederholt werden.
Das Spiel beginnt damit, dass der Fahrer zum „Laden“ kommt und sagt: „Ich, ein Mönch in blauer Hose, bin wegen Farbe zu dir gekommen.“
Verkäufer: "Wofür?"
Der Mönch nennt eine beliebige Farbe, zum Beispiel: "Für Blau".
Wenn es keine solche Farbe gibt, sagt der Verkäufer: „Gehen Sie den blauen Weg entlang, Sie werden blaue Stiefel finden, tragen Sie sie und bringen Sie sie zurück!“
„Monk“ beginnt das Spiel von vorne.
Wenn es eine solche Farbe gibt, versucht der Spieler, der diese Farbe erraten hat, dem "Mönch" zu entkommen, und er holt ihn ein.
Wenn Sie aufgeholt haben, wird die „Farbe“ die führende, wenn nicht, werden die Farben erneut erraten und das Spiel wird wiederholt.

Das Spiel findet auf einem kleinen begrenzten Gebiet statt, wo es keine gefährlichen Hindernisse gibt.
Dem Fahrer werden die Augen verbunden oder er schließt nur die Augen. Er muss mit geschlossenen Augen einen der Spieler berühren.
Die Spieler rennen vor dem Fahrer weg, gehen aber gleichzeitig nicht über die Baustelle hinaus und geben unbedingt eine Stimme - sie rufen den Fahrer beim Namen oder rufen: "Ich bin hier."
Der gesalzene Spieler tauscht die Rollen mit dem Anführer.

Alyonushka und Ivanushka werden ausgewählt, ihnen werden die Augen verbunden. Sie sind innerhalb des Kreises.
Die Spieler stehen im Kreis und halten sich an den Händen.
Ivanushka muss Alyonushka fangen.
Dazu kann er sie anrufen: "Alyonushka!" Alyonushka muss unbedingt antworten: „Ich bin hier, Ivanushka!“, Aber sie selbst hat es nicht eilig, Ivanushka zu treffen, und rennt zur Seite, als sie seine Annäherung spürt.
Die Bewegungen der Fahrer sind komisch und manchmal unerwartet.
Es kommt vor, dass Ivanushka einen der in der Nähe Stehenden für Alyonushka nimmt und ihn lieber packt. Sie erklären ihm den Fehler.
Sobald Ivanushka Alyonushka gefangen hat, nehmen andere Jungs ihren Platz ein und das Spiel beginnt von vorne.

Die Spieler werden in zwei Gruppen eingeteilt. Einer zeigt die Kosaken, der andere - die Räuber.
Die Kosaken haben ein eigenes Haus, in dem während des Spiels ein Wächter steht. Zu seinen Aufgaben gehört es, die gefangenen Räuber zu bewachen.
Das Spiel beginnt damit, dass die Kosaken, die in ihrem Haus bleiben, den Räubern die Möglichkeit geben, sich zu verstecken. Gleichzeitig müssen die Räuber Spuren hinterlassen: Pfeile, herkömmliche Zeichen oder eine Notiz, die die Position der nächsten Markierung angibt.
Spuren können falsch sein, um die Kosaken einzuschüchtern. Nach 10-15 Minuten beginnen die Kosaken mit der Suche.
Das Spiel endet, wenn alle Räuber gefangen sind, und derjenige, der von den Kosaken gesehen wurde, gilt als gefangen.
Das Spiel wird am besten auf einem großen Territorium gespielt, aber durch irgendwelche Zeichen begrenzt.
Am Ende des Spiels tauschen die Kosaken und die Räuber die Rollen.

Eine Angelrute ist ein Springseil. Eines seiner Enden liegt in der Hand des "Fischers" - des Fahrers.
Alle Spieler stehen um den "Fischer" nicht weiter als die Länge des Seils.
Der "Fischer" beginnt, die "Angelrute" zu drehen und versucht, damit die Beine der Spieler zu treffen.
"Fische" müssen sich vor der "Angelrute" schützen, darüber springen. Damit sich die "Fische" nicht gegenseitig stören, sollte zwischen ihnen ein Abstand von etwa einem halben Meter liegen.
"Fische" sollten ihre Plätze nicht verlassen.
Wenn es dem "Fischer" gelungen ist, den "Fisch" zu fangen, dh die "Angelrute" zu berühren, wird der Platz des "Fischers" vom gefangenen "Fisch" eingenommen.
Folgende Bedingung muss beachtet werden: Das Seil kann in jede Richtung gedreht werden, aber es darf nicht höher als 10–20 Zentimeter vom Boden abgehoben werden.

Für das Spiel werden zwei Personen ausgewählt: eine ist eine „Katze“, die andere eine „Maus“. In einigen Fällen ist die Zahl der „Katzen“ und „Mäuse“ sogar noch größer. Dies geschieht, um das Spiel aufzupeppen.
Alle anderen Spieler stehen im Kreis, halten sich an den Händen und bilden ein „Tor“.
Die Aufgabe der "Katze" besteht darin, die "Maus" einzuholen (dh mit der Hand zu berühren). In diesem Fall können "Maus" und "Katze" innerhalb des Kreises und außerhalb laufen.
Diejenigen, die im Kreis stehen, sympathisieren mit der "Maus" und helfen ihr, wo immer sie können. Zum Beispiel: Nachdem sie die „Maus“ durch das „Tor“ in den Kreis geführt haben, können sie es für die „Katze“ schließen. Oder wenn die „Maus“ aus dem „Haus“ rennt, kann die „Katze“ dort eingesperrt werden, dh senken Sie Ihre Hände und schließen Sie alle „Tore“.
Dieses Spiel ist nicht einfach, besonders für die "Katze". Lassen Sie die „Katze“ sowohl die Fähigkeit zu rennen als auch ihre List und Geschicklichkeit zeigen.
Wenn die „Katze“ die „Maus“ fängt, wird unter den Spielern ein neues Paar ausgewählt.

Der Fahrer und die Spieler befinden sich auf gegenüberliegenden Seiten von zwei Linien, die in einem Abstand von 5-6 Metern voneinander gezogen werden.
Die Aufgabe der Spieler ist es, den Fahrer so schnell wie möglich zu erreichen und ihn zu berühren. Derjenige, der dies getan hat, wird der Anführer.
Aber es ist nicht einfach, den Fahrer zu erreichen.
Die Spieler bewegen sich nur unter den Worten des Fahrers: „Du fährst leiser, du fährst weiter. Halt!" Beim Wort „Stopp“ erstarren alle Spieler.
Der Fahrer, der zuvor mit dem Rücken zu den Spielern gestanden hatte, dreht sich um und schaut.
Wenn sich in diesem Moment einer der Spieler bewegt und der Fahrer dies bemerkt, muss dieser Spieler zurück über die Linie gehen.
Der Fahrer kann die gefrorenen Jungs zum Lachen bringen. Wer lacht, kommt auch zurück in die Hölle. Und dann geht das Spiel weiter.

Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und stehen mit dem Gesicht zur gegnerischen Mannschaft Händchen haltend in einem Abstand von 5-7 Metern.
Eines der Teams beginnt das Spiel mit den Worten: "Ali Baba!" Das zweite Team antwortet unisono:
"Worüber, Diener?"
Die erste Mannschaft spricht erneut und nennt den Namen eines der Spieler der gegnerischen Mannschaft, zum Beispiel: „Fünfter, Zehnter, Sascha hier für uns!“
Der benannte Spieler verlässt sein Team und rennt zum gegnerischen Team, wobei er versucht, mit einem Lauf die Kette zu durchbrechen, also die Hände der Spieler zu lösen.
Gelingt ihm das, nimmt er den Spieler, der seine Hände ausgehakt hat, zu seinem Team.
Wird die Kette nicht unterbrochen, bleibt er im gegnerischen Team.
Die Teams beginnen das Spiel der Reihe nach.
Das Team mit den meisten Spielern nach einer bestimmten Zeit gewinnt.

Dieses Spiel erfordert ein Brett und zwölf Stöcke.
Das Brett wird auf einen flachen Stein oder einen kleinen Baumstamm gelegt, damit es wie eine Schaukel aussieht.
Zwölf Stöcke werden auf das untere Ende des Bretts gelegt, und einer der Spieler trifft das obere Ende, sodass alle Stöcke zerstreut werden.
Der Fahrer sammelt Stöcke und die Spieler laufen zu diesem Zeitpunkt weg und verstecken sich.
Wenn die Stöcke eingesammelt und auf ein Brett gelegt werden, macht sich der Fahrer auf die Suche nach den Versteckten. Der gefundene Spieler ist aus dem Spiel.
Jeder der versteckten Spieler kann sich unbemerkt vom Fahrer an die „Schaukel“ heranschleichen und die Stöcke wieder verstreuen.
Gleichzeitig muss er beim Schlagen auf das Brett den Namen des Fahrers rufen. Der Fahrer sammelt die Stöcke wieder ein und alle Spieler verstecken sich wieder.
Das Spiel endet, wenn alle versteckten Spieler gefunden wurden und der Fahrer seine Zauberstäbe retten konnte.
Der zuletzt gefundene Spieler wird Anführer.

Dieses Spiel ist auch ein guter Achtsamkeitstest. Es ist sehr einfach, seine Regeln sind leicht zu erklären.
Zeigen Sie mit der rechten Hand auf den Boden und rufen Sie: „Gender“.
Zeigen Sie dann auf Ihre Nase (es ist besser, wenn Sie sie berühren), sagen Sie: "Nase", und heben Sie dann Ihre Hand und sagen Sie: "Decke".
Mach es langsam.
Lass die Jungs mit dir zeigen, und du wirst anrufen.
Ihr Ziel ist es, die Jungs zu verwirren. Sagen Sie: „Nase“, und zeigen Sie sich zu diesem Zeitpunkt zur Decke. Die Kinder müssen genau zuhören und richtig zeigen.
Es ist gut, wenn Sie das Geschehen fröhlich kommentieren: „Ich sehe, jemand ist mit der Nase auf den Boden gefallen und liegt da. Lasst uns helfen, eine gebrochene Nase zu finden."
Das Spiel kann viele Male mit einem schnelleren Tempo wiederholt werden.
Am Ende des Spiels können Sie den Besitzer der „höchsten Nase der Welt“ feierlich auf die Bühne einladen.

Nehmen Sie kleine Blätter, schreiben Sie auf jedes den Namen des Tieres.
Verteilen Sie die Blätter an die Kinder und bitten Sie sie, das erhaltene Tier zu malen.
Stellen Sie dabei Stühle im Kreis auf, einen Stuhl weniger als die Kinder.
Kinder nehmen Stühle, und einer der Spieler wird zum Dompteur wilder Tiere.
Er geht langsam im Kreis und benennt alle Tiere in einer Reihe.
Derjenige, dessen Tier genannt wird, steht auf und beginnt, seinem Dompteur langsam nachzugehen.
Sobald der Dompteur die Worte ausspricht: „Achtung, Jäger!“, versuchen alle Spieler, einschließlich des Dompteurs, leere Stühle zu erobern.
Wer nicht genug Platz hatte, wird zum Dompteur wilder Tiere.

Das Spiel erfordert ein großes Becken mit Wasser.
Mehrere Äpfel werden in das Becken geworfen, und dann kniet der Spieler vor dem Becken, hält die Hände hinter dem Rücken und versucht, den Apfel mit den Zähnen zu fangen und aus dem Wasser zu bekommen.
Da Kinder beim Spielen mit ziemlicher Sicherheit Wasser spritzen und sich selbst bespritzen, ist es am besten, im Freien zu spielen und die Kinder in etwas zu kleiden, das nicht fusselt oder nass wird.

Das ist genug altes Spiel, verwendet es traditionell ein Objekt, das Kinder vielleicht noch nie zuvor gesehen haben.
Eine Wäscheklammer kann durch eine Münze, Süßigkeiten oder andere kleine Gegenstände ersetzt werden.
Die Kinder knien abwechselnd auf einem Stuhl und versuchen, einen kleinen Gegenstand (den Sie zum Spielen auswählen) in eine Kiste oder einen Korb zu werfen.
Gewonnen hat derjenige, der mehr Gegenstände in den Korb werfen konnte.
Wenn im Spiel Süßigkeiten verwendet werden, nimmt das Kind am Ende des Spiels alles im Korb als Preis.

Dieses Spiel wird am besten im Freien gespielt, an einem geräumigen und ebenen Ort, und es ist wünschenswert, dass mehr Leute spielen.
Die Kinder wählen einen Anführer und die anderen setzen sich im Kreis auf den Boden.
Der Anführer beginnt langsam von außerhalb des Kreises zu gehen, berührt jeden Spieler mit seiner Hand und sagt das Wort „Ente“ oder „Gans“.
Wenn der Spieler eine Ente genannt wurde, sitzt er ruhig weiter, wenn eine Gans, springt er auf und holt den Anführer ein, bis er Zeit zum Nehmen hat freier Platz Gans.
Gelingt es dem Anführer, führt die Gans das nächste Pferd.

Nehmen Sie als Vorbereitung für das Spiel einen Knopf, fädeln Sie eine Angelschnur oder einen Draht durch und machen Sie einen Ring, der groß genug ist, damit die Kinder um diesen Ring herumsitzen und ihn mit ihren Händen fassen können.
Einer der Spieler ist der Anführer, er steht außerhalb des Kreises.
Auf ein Signal hin beginnen die Kinder, sich den Knopf entlang des Drahtes so zuzureichen, dass der Moderator nicht errät, wer ihn drin hat dieser Moment.
Wer mit einem Knopf in der Hand erwischt wird, führt das nächste Pferd an.

Die Kinder wählen einen Anführer, er verlässt den Raum für eine Minute, und zu diesem Zeitpunkt ernennen die Kinder einen „Häuptling“.
Wenn der Anführer auf seinen Befehl zurückkehrt, beginnt der „Hauptmann“ verschiedene Bewegungen zu machen, zum Beispiel den Kopf zu schütteln oder mit dem Fuß zu stampfen, und die Kinder müssen diese Bewegungen nach dem „Hauptmann“ wiederholen. Sie müssen es so tun, dass der Anführer nicht errät, wer diese Aktionen erfindet.
Die Aufgabe des Anführers besteht darin, schnell zu erraten, wer der „Meister“ ist, und wenn dies gelingt, wird der „Meister“ in der nächsten Runde zum Anführer.

Dies ist ein Staffellauf, es ähnelt dem Spiel "Collect the Box".
Die Kinder werden in zwei oder mehr Teams aufgeteilt, jedes Team bekommt einen Plastikbecher mit Wasser.
In einer gewissen Entfernung vom Start wird ein großer Topf oder Eimer aufgestellt.
Auf ein Signal hin starten die Teilnehmer beider Mannschaften die Staffel. Sie laufen mit einem Glas Wasser in der Hand zum Topf und gießen Wasser hinein. Die Spieler laufen dann so schnell wie möglich zu ihren Teams und geben die Becher an den nächsten Spieler weiter.
Der Becher wird mit Wasser aus einem Schlauch oder einer anderen Quelle gefüllt (beide Teams benutzen denselben Schlauch für mehr Spaß) und der Spieler rennt zurück zum Topf.
Das erste Team, das den Eimer mit Wasser füllt, gewinnt.

Das Spiel ist für Kinder konzipiert, es ist besser, es draußen zu spielen, wo viel Platz ist.
Kinder wählen einen Anführer. Seine Aufgabe ist es, Aktionen zu erfinden und auszuführen, die für den Rest der Spieler schwierig zu wiederholen wären, z. B. über etwas springen, 50 Mal auf einem Bein springen usw.
Wer nach dem Anführer nicht wiederholt, ist aus dem Spiel.
Sie können auch eine Regel einführen, dass Kinder abwechselnd fahren, dann verlässt niemand das Spiel, alle spielen nur zum Spaß.

Kinder sitzen im Kreis. Einer der Spieler bekommt einen Zettel mit einem darauf geschriebenen Satz, oder einer der Erwachsenen sagt ihm diesen Satz ins Ohr (wenn das Kind nicht lesen kann).
Als nächstes flüstert der Spieler dem Nachbarn ins Ohr, was er gehört oder gelesen hat, er flüstert dem nächsten zu und so weiter, im Kreis.
Der letzte Spieler sagt den Satz laut und dann liest du die Originalversion vor.
Was mit Kindern passiert, unterscheidet sich normalerweise sehr von Ihrer Version!

Das ist sehr einfaches Spiel, und vor allem verliert niemand dabei. Die Aufgabe der Spieler ist nicht zu lachen.
Kinder sitzen oder stehen im Kreis, und einer der Spieler sagt möglichst ernst: „Ha!“.
Der nächste sagt „Ha ha!“, der dritte sagt „Ha ha ha!“ und so weiter.
Wer die falsche Menge „Ha“ sagt oder lacht, ist aus dem Spiel.
Das Spiel geht weiter, und die Aussteiger versuchen alles, um die übrigen Spieler im Kreis zum Lachen zu bringen (aber ohne sie zu berühren).
Wer zuletzt lacht, gewinnt.

Die Spieler stehen sich schulterbreit gegenüber, der rechte Fuß des einen Teilnehmers steht neben dem rechten Fuß des zweiten Teilnehmers.
Dann falten sie ihre rechte Hand und fangen auf ein Stichwort hin an, sich gegenseitig zu schieben oder zu ziehen, um zu versuchen, den anderen aus dem Gleichgewicht zu bringen.
Wer sich zuerst von der ursprünglichen Position bewegt hat, hat verloren.

Dieses Spiel wird von 8 oder mehr Personen gespielt.
Sie müssen 1 Münze von 10 Rubel oder 1 Rubel (für kleine) haben.
Die Kinder werden in zwei Teams aufgeteilt und sitzen sich an einem langen Tisch gegenüber.
Ein Team erhält eine Münze und die Kinder geben sie unter dem Tisch aneinander weiter.
Der Kommandant des gegnerischen Teams zählt langsam bis zehn (man kann es selbst machen) und sagt dann: „Hände hoch!“
Die Spieler der Mannschaft, die die Münze weitergegeben hat, sollten sofort ihre Hände heben und ihre Hände zu Fäusten ballen.
Der Anführer sagt dann „Hände runter!“ und die Spieler müssen ihre Hände mit der Handfläche nach unten auf den Tisch legen.
Derjenige, der die Münze hat, versucht, sie mit seiner Handfläche zu bedecken.
Jetzt beraten sich die Spieler der gegnerischen Mannschaft, wer die Münze hat.
Wenn sie richtig geraten haben, geht die Münze an sie, wenn nicht, bleibt sie beim selben Team.
Das Team, das am häufigsten richtig geraten hat, wer die Münze hat, gewinnt.

Es gibt viele Variationen dieses Spiels.
Geben Sie den Kindern fünf Kartenspielen, geschälte Nüsse, Strohhalme für Trinkwasser usw. und bitten Sie sie, mit diesen Gegenständen auf den Hut zu schlagen, während sie in einem bestimmten Abstand vom Ziel stehen.

Drei Kreise mit einem Durchmesser von 1, 2 und 3 Stufen werden von einem Zentrum auf den Boden gezogen.
Schreiben Sie in Kreisen die Zahlen 10, 5 und 3; je kleiner der Kreis, desto mehr Nummer.
Der Spieler wird zum kleinsten Kreis. Sie geben ihm eine Streichholzschachtel, verbinden ihm die Augen und legen einen Streifen sauberes Papier unter den Verband.
Der Spieler geht 8 Schritte in eine beliebige Richtung und macht, indem er sich umdreht, die gleiche Anzahl Schritte zurück.
Er hält inne, stellt die Kiste auf den Boden und entfernt den Verband von seinen Augen.
Welche Zahl gibt den Kreis an, in dem die Box platziert ist, so viele Punkte erhält der Spieler.
Befindet sich das Kästchen auf der Linie zwischen den Kreisen, entspricht der Gewinn der kleineren der beiden Zahlen.
Wenn der zurückkehrende Spieler stark zur Seite abweicht und die Box außerhalb der Kreise stellt, werden 5 Punkte von seinem Konto zurückgesetzt.
Jeder Teilnehmer des Spiels hat, wenn er an der Reihe ist, das Recht, im Voraus anzugeben, in welchen Kreis er die Schachtel stellen wird.
Unter dieser Bedingung wird dem Spieler im Glücksfall die Anzahl der Punkte zweimal gutgeschrieben mehr als das die Zahl, die den Kreis bezeichnet; Wenn der Spieler einen Fehler macht und das Kästchen in den falschen Kreis stellt, den er angegeben hat, wird ihm kein einziger Punkt gezählt.

Aus dichtem Material werden fünf oder sechs Beutel mit einer Größe von 6 x 9 cm genäht.
Die Beutel sind dicht mit unzerkleinerten Erbsen gefüllt und über den Rand genäht.
Ein Hocker wird auf den Boden gestellt und 4–5 Schritte davon entfernt wird eine Linie markiert.
Von der Linie wirft der Spieler drei Beutel nacheinander, so dass der Beutel auf den Hocker fällt und darauf bleibt.
Jedes Mal, wenn der Spieler dies schafft, erhält er 1 Punkt.
Der Organisator des Spiels stellt sich in die Nähe des Hockers und entfernt, wenn eine Tasche darauf liegt, diese sofort.
Der Spieler, der zuerst 10 Punkte erzielt, gewinnt.

Die Hände auf dem Rücken haltend, bilden die Spieler Schulter an Schulter im Kreis. Einer von ihnen hält eine „Unsichtbarkeitsmütze“ in der Hand – einen Dreispitz, der aus einem Blatt Papier gefaltet ist. Der Fahrer befindet sich in der Mitte des Kreises.
Auf ein Signal hin beginnen die Spielteilnehmer, den Hut hinter ihrem Rücken aneinander zu reichen, wobei sie versuchen, dies zu tun, damit der Fahrer nicht weiß, wer ihn hat.
Der Fahrer geht im Kreis und folgt wachsam den Bewegungen der Spieler. Ab und zu bleibt er stehen und sagt, auf einen der Spieler zeigend, laut: „Hände!“ Derjenige, den der Fahrer anspricht, sollte sofort seine Hände nach vorne strecken.
Wenn der Spieler gleichzeitig den Hut hat, ersetzt er den Fahrer.
In einem Moment der Gefahr kannst du deinen Hut nicht auf den Boden werfen. Wer diese Regel bricht, ist aus dem Spiel.
Jeder Teilnehmer des Spiels kann, wenn er einen Hut erreicht, ihn auf den Kopf setzen, es sei denn, der Fahrer achtet auf ihn oder ist nicht sehr nahe.
Nachdem Sie sich eine Sekunde lang mit einem Hut gezeigt haben, müssen Sie ihn abnehmen und im Kreis laufen lassen.
Wenn der Fahrer schmutzig wird, während er die Mütze auf dem Kopf hat, müssen Sie ihm Ihren Platz zuweisen und selbst fahren.

Traditionell wurde für das Spiel eine echte Kartoffel verwendet, aber sie kann durch einen Tennisball oder einen Volleyball ersetzt werden.
Die Kinder sitzen im Kreis, der Leiter ist in der Mitte. Er wirft einem der Spieler eine „Kartoffel“ zu und schließt sofort die Augen.
Kinder werfen es sich gegenseitig zu und wollen es so schnell wie möglich loswerden (als wäre es eine natürliche heiße Kartoffel).
Plötzlich befiehlt der Gastgeber: „Heiße Kartoffeln!“
Aus dem Spiel ist derjenige, der gerade eine „heiße Kartoffel“ in der Hand hat.
Wenn nur noch eine Person im Kreis bleibt, endet das Spiel und dieser Spieler gilt als Sieger.

Dieses Spiel ist jedem bekannt, in der Regel spielen es zwei Personen.
Jeder der Spieler, der bis "drei" zählt, stellt mit seiner Hand eine Figur dar - einen Stein (geballte Faust), Papier (offene Handfläche) oder eine Schere (zwei durch einen Buchstaben verlängerte Finger).
Der Gewinner wird wie folgt ermittelt: Schere schneidet Papier, Papier umwickelt Stein, Stein stumpft Schere.
Für jeden Sieg erhält der Teilnehmer einen Punkt, Sieger ist derjenige, der die meisten Punkte erzielt hat.

Dieses Spiel wird wie andere Outdoor-Spiele am besten auf der Straße mit einer großen Anzahl von Spielern gespielt.
Die Kinder stehen im Kreis, halten sich an den Händen und der Anführer geht langsam in den Kreis hinein.
Plötzlich hält er bei zwei beliebigen Spielern an, löst ihre Hände und sagt: „Lauf, sonst bleibst du ohne Abendessen!“
Zwei Spieler beginnen, in entgegengesetzte Richtungen um den Kreis der Kinder zu laufen, und der Anführer wird anstelle eines der Spieler in den Kreis aufgenommen.
Wer zuerst den leeren Platz im Kreis füllt, gewinnt, der zweite Spieler wird Anführer.

Dieses Spiel ist das Gegenteil von Verstecken.
Die Spieler schließen die Augen und zählen bis 10, während der Anführer rennt und sich versteckt.
Nach einiger Zeit macht sich einer der Spieler auf die Suche nach dem Anführer und wenn er ihn nicht innerhalb einer Minute findet, scheidet er aus dem Spiel aus. Wenn er den Anführer gefunden hat, versteckt er sich bei ihm.
Dann macht sich der nächste Teilnehmer auf die Suche nach dem Anführer, und wenn er ihn findet, versteckt er sich auch, wenn nicht, geht er.
Das Spiel wird fortgesetzt, bis das Spiel beendet wird. letzte Person oder bis sich alle mit dem Anführer verstecken, wie Hering in einem Fass.
Hauptsache nicht lachen!

Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, jedes Team erhält einen versiegelten Umschlag mit einer "geheimen" Aufgabe - um ein anderes Paket zu finden, enthält es Anweisungen, wie man das nächste findet usw.
(Jede Gruppe erhält unterschiedliche Aufgaben und Umschläge).
Wenn die Kinder jünger sind, können die Umschläge zu Hause oder im Garten versteckt werden. Für ältere Kinder kann die Aufgabe erschwert werden, indem alle bis auf den letzten Umschlag außerhalb des Hauses versteckt werden.
Gleichzeitig enthält das vorletzte Paket eine Anleitung, wie Sie das letzte „Geheimpaket“ in der Wohnung finden können.

Alle Jungs kennen Yulu. Mit Yula können Sie beginnen lustiges Spiel. 5-6 Jungs bilden einen Kreis.
Man nimmt Sperrholz so groß wie ein Notizbuch, startet einen Kreisel darauf und sagt schnell: „Ich hatte einen Kreisel, drehte mich und ging.“
Nachdem Sie diesen Zungenbrecher gesagt haben, müssen Sie das Sperrholz mit dem Kreisel sofort an den Nachbarn rechts weitergeben.
Die Spitze bewegt sich also von einem Spieler zum anderen; Sie können es nur weitergeben, wenn Sie einen Zungenbrecher sagen.
Bei einem der Jungs fällt der Karussell seitlich auf das Sperrholz und „friert ein“. Dann schreien alle: „Yula erstarrte!“
Derjenige, der die Platte in seinen Händen einfriert, gilt als „Zuschauer“, - er gibt die Platte zusammen mit dem Sperrholz an seinen Nachbarn weiter und springt auf einem Bein im Kreis.
Wenn der Zuschauer an seinem Platz ankommt, startet sein Nachbar den Kreisel und das Spiel geht weiter.
Beobachten Sie, als ob Sie am Sperrholz vorbeigehen und die Platte nicht auf den Boden fallen lassen: Wer die Platte fallen lässt, wird auch zum Zuschauer - er muss auf einem Bein springen.

Russisches Volkstanzspiel "Karavai"

Wahrscheinlich das berühmteste Tanzspiel in Russland! Es ist fast ein obligatorisches Attribut jedes Geburtstags von Kindern vom Jahr bis zum Ende Grundschule. So ein russisches Analogon des amerikanischen "Happy Birthday!". Der Refrain ist sehr einfach. Alle stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Das Geburtstagskind steht im Mittelpunkt des Reigens. Der Reigen beginnt sich im Kreis zu bewegen, begleitet von den Worten:

Wie am ... Namenstag (sie nennen den Namen des Geburtstagskindes)

Wir haben Karavay gebacken.

Hier ist so eine Höhe! (Hände so hoch wie möglich erhoben)

Hier ist so ein Boden! (hinhocken, Hände praktisch auf den Boden legen)

Das ist die Breite! (Sie gehen zu den Seiten auseinander und versuchen, einen Reigen mit einem möglichst großen Durchmesser zu machen)

Hier ist ein Abendessen! (der Reigen konvergiert, schrumpft, nähert sich dem Geburtstagskind)

Laib, Laib, wähle, wen du magst! (der Reigen kommt auf seine "normale" Größe und stoppt)

Der Geburtstagskind sagt: Ich liebe natürlich alle,

Aber hier ... vor allem! (ruft den Namen des ausgewählten Kindes, nimmt es bei der Hand und führt in die Mitte des Reigens)

Nun wird das Geburtstagskind zum Reigen und das von ihm ausgesuchte Kind zum „Geburtstagskind“.

Russisches Volkstanzspiel "Bubble"

Dieses Spiel ist sehr lustig und dynamisch. Kinder spielen es gerne. Die Jungs reichen sich die Hände und bilden einen Kreis. Vor Spielbeginn läuft der Reigen möglichst zentrumsnah zusammen. Die Blase wird entleert. Als nächstes "blasen" sie die Blase auf, d.h. Gehen Sie zu den Seiten auseinander und versuchen Sie, den Reigen so groß wie möglich zu machen. Die Rundtanz-Blase wird „aufgeblasen“, bis einer der Teilnehmer des Rundtanzes, der der Spannung nicht standhalten kann, seine Hände loslässt. Die Blase ist also geplatzt. Das Spiel wird von folgendem Text begleitet:

Aufblasen, blasen

Groß werden!

Aufblasen, festhalten

Keine Eile!

Russisches Volkstanzspiel "Dubok"

Dieser Rundtanz der Provinz Kostroma. Kinder, die in einem Reigen stehen, singen (oder rhythmisieren) über eine Eiche und zeigen Bewegungen, ohne sich die Hände zu zerreißen.

Wir haben eine Eiche

Hier ist es

Hier ist es!

(Der Reigen bewegt sich im Kreis. Mit letztes Wort Tanzstopps)

Root ja es -

So tief

Das ist so tief!

(Kinder bücken sich und versuchen mit den Händen den Boden zu erreichen)

Zweige ja es -

So hoch

Das ist so hoch!

(Hände werden erhoben und schütteln sie)

Lässt ja es -

So weit

Das ist so breit!

(der Reigen geht auseinander, erweitert sich)

Anstelle von Eiche können Sie jeden anderen Baum nehmen - Kiefer, Ahorn usw.

Diesen Reigen können Sie mit dem Fahrer spielen. Eines der Kinder wird als "Eiche" ausgewählt. Er steht im Zentrum des Rundtanzes. Zusammen mit allen Jungs zeigt er, was für Blätter, Zweige etc. er hat. Am Ende wählt die „Eiche“ einen neuen Anführer aus dem Reigen, und sie selbst werden in einen Reigen eintreten. Gleichzeitig kann er dem neuen Fahrer den Namen eines anderen Baumes „zuweisen“, zum Beispiel Ahorn, Eberesche. Und dann werden sie über diesen Baum singen.

Russisches Volkstanzspiel "Birke"

Der Geburtsort dieses Reigentanzes ist die Region Kaluga. Dies ist ein ziemlich komplexer Rundtanz. Es ist für Kinder ab 6-7 Jahren geeignet. Und dieser Reigen eher Mädchen. Schließlich ist eine Birke ein Symbol für ein schönes Mädchen. Und die Mädchen führten am Dreifaltigkeitstag solche Rundtänze auf.

Kinder stehen im Kreis, halten sich an den Händen. Ein Birkenmädchen wird ausgewählt. Sie steht im Mittelpunkt des Rundtanzes. Wenn der Reigen groß ist, können Sie mehrere "Birken" auswählen. Jeder Teilnehmer des Reigentanzes hat ein Taschentuch in der rechten Hand. Kinder bewegen sich im Kreis mit den Worten:

Du, Birke, weiße Lena, weiße Lena,

Und die Oberseite des Kopfes ist grün, grün.

Im Sommer pelzig

Knorrig im Winter.

Wo du stehst, da machst du Lärm!

Während dieses Lied gespielt wird, sammelt das Birkenmädchen Taschentücher von allen Kindern ein. Der Reigen bewegt sich weiter, und die „Birke“, die die Schals über den Kopf hebt, schwankt, wedelt mit den Schals und stellt die Bewegung von Zweigen und das Geräusch von Zweigen dar:

grüne Birke,

Fröhlich in den Frühling

Steht in einem sauberen Feld

Ja, die Blätter machen Lärm.

Die Zweige kräuseln sich

Er spielt mit E-Straßenbahnen.

Dann geht das Birkenmädchen um den ganzen Reigen herum und legt ein Taschentuch auf jede Schulter. Dies geschieht unter folgendem Satz:

Und im matschigen Herbst,

Im kalten Herbst

elegante Birke,

Schönheit ist unsichtbar,

Vom Regen gewaschen

Abschied von der Schönheit.

Die Wurzeln vertrocknen

Blätter fallen.

Ein Taschentuch "Birke" lässt sich. Wer zu wenig Taschentuch hatte, wird zu einer neuen „Birke“ und das Spiel wiederholt sich.

Russisches Volkstanzspiel "Vyun"

Dieses Tanzspiel erfordert eine ziemlich ernsthafte Vorbereitung. Daher handelt es sich hier eher nicht mehr um ein Reigentanzspiel, sondern um eine Nummer für den Auftritt auf einem Folklorefest. Alle Teilnehmer des Reigentanzes stehen im Kreis. Du kannst Händchen halten. Das Lied "Ich gehe mit der Schmerle" wird aufgeführt:

Ich gehe mit dem Unkraut

(alle Teilnehmer des Rundtanzes bewegen sich zur Mitte und heben sanft die Hände)

Ich gehe mit Gold

(Tanz weicht von der Mitte ab, Hände sinken)

Ich weiß nicht, wohin ich die Schmerle setzen werde,

Ich weiß nicht, wohin ich die Schmerle setzen werde.

(Teilnehmer des Reigentanzes heben ihre Hände und schwingen sie hin und her)

Ich werde die Rebe setzen, ich werde die Rebe setzen

Ich setze die Schmerle an rechte Schulter,

Ich werde die Schmerle auf meine rechte Schulter legen.

(Sie legen ihre linke Hand auf ihre rechte Schulter und nehmen mit ihrer rechten Hand die linke Hand des Teilnehmers am Reigentanz vor sich. Der Reigentänzer bewegt sich langsam im Kreis.)

Und von rechts und von rechts,

Und von rechts nach links werde ich setzen

Und ich werde es von rechts nach links setzen.

(Der Reigen ändert die Bewegungsrichtung, die Position der Hände ändert sich - jetzt rechte Hand auf der linken Schulter und linke Hand auf der linken Schulter des Nachbarn)

Taschentuchbrenner

Alle Spielteilnehmer stehen paarweise hintereinander, der Fahrer steht vor der Säule und hält ein Taschentuch in der Hand über dem Kopf. Die Spieler sagen unisono:

Nach den Worten "Die Vögel fliegen!" Die Spieler des letzten Paares rennen schnell vorwärts, und wer von ihnen zuerst das Taschentuch nimmt, er steht mit dem Fahrer vor der Kolonne auf, und der Nachzügler „verbrennt“.


Taschentuchbrenner

Basierend auf Materialien aus der Sammlung von Maria Litvinova "Russische Volksspiele im Freien"
Künstler E. N. Rudko, I. S. Slutsner