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Jeux didactiques pour un psychologue en maternelle. Jeu psychologique pour enfants "zoo". Ce que j'aime et n'aime pas chez moi

Consultation pour les enseignants

Jeux psychologiques et paramètres de parole pour les enfants d'âge préscolaire

Gubareva Victoria Alexandrovna ,
enseignant GBDOU jardin d'enfants №139
Quartier Vyborgsky de Saint-Pétersbourg

Cibler:accroître la compétence pédagogique des enseignants dans le domaine de la sphère émotionnelle des enfants.

Pour soulager les tensions, la fatigue, créer une atmosphère de confort psychologique et communicatif, éveiller l'intérêt des collègues au travail, nous allons maintenant réaliser avec vous l'exercice suivant "Echauffements - Auto-évaluations"( tous les enseignants participent.

Tâches:

Si vous pensez que votre état émotionnel aide à communiquer avec les autres, tapez dans vos mains ;

Si vous ne pouvez entendre que de bonnes choses, quels que soient les sons entendus autour de vous, souriez à votre voisin ;

Si vous êtes sûr que chaque personne a son propre style individuel de manifestations externes d'émotions, touchez le bout du nez;

· si dans le magasin vous refusez les vêtements proposés, ne les essayez pas simplement parce que le vendeur ne vous a pas souri, secouez la tête ;

Si vous pensez que les émotions ne sont pas si importantes lors de l'apprentissage, fermez les yeux ;

· si vous ne pouvez pas résister à l'envie de vous disputer lorsque les gens ne sont pas d'accord avec vous, tapez du pied ;

Si vous pouvez surprendre vos amis avec un acte extraordinaire, agitez la main ;

si vous pensez que vous n'obtenez pas toujours les bonnes choses que vous méritez, lancez-vous ;

Si vous êtes certain que les émotions négatives que vous ressentez n'ont pour vous que des conséquences indésirables, hochez la tête ;

· si vous pensez que les émotions de vos élèves dépendent de si vous êtes émotif, dansez.

Questions pour les enseignants :

Quelles nouvelles choses avez-vous apprises sur vous-même et vos collègues en accomplissant ces tâches ?

(les professeurs parlent)

Avec ce petit exercice, je vous ai amené à la franchise, grâce à laquelle nous avons beaucoup appris les uns sur les autres, et également soulagé les tensions, créé une atmosphère de confort psychologique et communicatif et vous a tous préparé à des émotions positives dans le travail futur.

Aussi avec des enfants. Pour créer une ambiance chaleureuse et conviviale dans un groupe d'enfants, il est recommandé d'utiliser paramètres de discours psychologique. Leur objectif principal est de former une attitude positive, une attitude amicale des enfants les uns envers les autres et envers l'enseignant.

Maintenant je vais passer avec toi Pattitude psychologique: "Tout est entre vos mains"

« Il y avait un sage qui savait tout. Une personne a voulu prouver que le sage ne sait pas tout. Serrant le papillon dans ses paumes, il demanda : est-il mort ou vivant ? Et lui-même pense: "La femme vivante dira - je la tuerai, la morte dira - je la libérerai: Le sage, après réflexion, répondit:" Tout est entre vos mains. "

Nous avons la possibilité de créer Jardin d'enfants une atmosphère dans laquelle les enfants se sentiront « chez eux ». Et à la maison, ils se sentent CONFORTABLES. Examinons le mot CONFORT lettre par lettre en utilisant la méthode "Association":

K-beauté

Oh - bio

M - mère

F - fantaisie

Oh - repos

R - joie

T - chaleur

Qu'est-ce que le confort ? Ce sont les conditions de vie, de séjour, d'environnement qui procurent commodité, tranquillité et confort. ( Dictionnaire SI. Ojegov)

Confort psychologique- des conditions de vie dans lesquelles l'enfant se sent calme, il n'y a pas besoin de se défendre.

préscolaire établissement d'enseignement Il est conçu pour fournir à l'enfant une interaction harmonieuse avec le monde, la bonne direction de son développement émotionnel, pour éveiller ses bons sentiments, son désir de coopération et son affirmation positive.

Questions sur le confort psychologique et santé mentale doit s'adresser en premier lieu aux enseignants, car la plupart du temps, les enfants sont à la maternelle.

Dans le but de création dans le groupe des positifs arrière-plan émotionnel, une atmosphère de bienveillance et de sécurité, il est très important de mener des jeux psychologiques et des mises en parole avec des enfants de tout âge.

Ils peuvent être effectués le matin, après l'accueil des enfants. En prononçant paramètres vocaux la voix de l'éducateur doit correspondre pleinement à ce dont il parle, c'est-à-dire que la bienveillance, la joie de la rencontre, etc., doivent être transmises par la voix et les expressions faciales.

Par example: L'enseignant et les enfants forment un cercle et se tiennent la main. L'enseignant, se tournant vers les enfants, dit qu'il est très heureux de voir tout le monde et qu'aujourd'hui leur apportera beaucoup de choses intéressantes, etc. Les mots peuvent être différents, mais doivent rester les mêmes: ils doivent montrer aux enfants qu'ils sont heureux de les voir, de les mettre en place pour des relations amicales avec les adultes et les pairs.

Jeux psychologiques contribuer à l'unification des enfants dans un groupe, éliminer les conflits, éduquer la capacité de comprendre les sentiments des autres et d'y répondre, corriger les violations du comportement des enfants, former un microclimat psychologique positif dans le groupe. Psychologique peut être appelé n'importe quel jeu dans lequel les tâches de socialisation, de développement psycho-émotionnel, de constitution d'équipe d'enfants sont résolues. .

L'enseignant organise et anime des jeux psychologiques à un moment opportun pour les enfants. Il peut s'agir des heures du matin, du temps de marche, de l'après-midi et de tout autre moment. La durée du jeu dépend de son objectif, de son contenu, de l'âge des enfants et de leur implication émotionnelle (5 à 20 minutes).

L'inclusion des minutes psychologiques dans le travail de l'éducateur doit se faire en plusieurs étapes :

Expliquer le besoin de minutes psychologiques pour créer la santé émotionnelle et psychologique des enfants ;

Enseigner des méthodes d'action, fournir matériel nécessaire(exercices d'autorégulation, textes et musiques de relaxation, jeux psychologiques) ;

Phase de contrôle (2 à 4 semaines) : les enseignants incluent des minutes psychologiques dans leur travail et procèdent à une auto-analyse des activités, les questions qui se sont posées sont résolues avec le psychologue en ordre de marche ;

Réaliser des minutes psychologiques quotidiennes dans la routine quotidienne.

Pour les juniors âge préscolaire

Moments de repos :

Debout les enfants, debout en cercle,

Entrez dans le cercle, entrez dans le cercle

Tu es mon ami et je suis ton ami.

Le meilleur ami.

(Les enfants tapent dans leurs mains.)

"Nos mains sont comme des fleurs,

Des doigts comme des pétales.

Le soleil se réveille

Les fleurs s'ouvrent.

Toute la journée, ils

Ils joueront ensemble.

- Comment ca va? - Comme ça! (geste pouce avant)

- Est-ce que tu nages? - Comme ça! (déplacez les mains devant vous)

- Vous suivez ? - Comme ça! (agitant)

-Tu as hâte de dîner ? - Ça y est ! (Mains sur la ceinture)

- Comment cours-tu ? - Comme ça! (les bras fléchis montrent la course)

- Vous regardez au loin ? - Comme ça! (main à tête)

- Dors-tu la nuit ? - Comme ça! (mains sous la joue)

- Est-ce que vous plaisantez? - Comme ça! (les joues se gonflent et s'envolent avec les mains)

Rencontres:

. Bonjour gars! Je suis très heureux de vous voir dans notre jardin d'enfants. Aujourd'hui nous attendons contes de fées, jeux passionnants et bien d'autres choses intéressantes. Je veux que tout s'arrange pour toi, et toute la journée a été bonne humeur.

. Je suis contente de te voir à la maternelle, dans notre groupe ! Nous passerons cette journée ensemble. Qu'il apporte de la joie. Essayons de nous rendre heureux.

. Je suis heureux de voir tous les enfants de notre groupe en bonne santé, joyeux, de bonne humeur. Je veux vraiment que tu gardes cette humeur jusqu'au soir. Et pour cela il faut sourire plus souvent, ne pas offenser et ne pas être offensé, ne pas se battre. Réjouissons-nous les uns des autres.

. Salut mes bons! Aujourd'hui, il fait nuageux et humide dehors, mais dans notre groupe, il fait clair et joyeux. Et nous nous amusons de nos sourires, car chaque sourire est un peu de soleil, à partir duquel il devient chaud et bon. Par conséquent, nous nous sourirons plus souvent.

Pour les enfants d'âge préscolaire moyen et plus âgé

Rituels de départ :

"Mots polis"

Assis ou debout en cercle, les enfants se lancent une balle (ballon) et appellent des mots gentils ou des expressions polies. Vous pouvez compliquer la tâche en proposant de ne nommer que des mots de salutation (au revoir, excuses, gratitude)

"Balle magique"

Les enfants sont assis sur le tapis en cercle. Le psychologue passe la pelote de fil à l'enfant, qui enroule le fil autour de son doigt et dit en même temps un mot affectueux, ou meilleurs voeux, ou appelle affectueusement la personne assise à côté de lui par son nom, ou prononce un « mot de politesse magique »

"Bonne bête"

Les participants forment un cercle et se tiennent la main. Le professeur dit d'une voix calme : « Nous sommes un grand animal gentil. Écoutons comment ça respire ! Chacun écoute sa propre respiration, la respiration de ses voisins. « Maintenant écoutons ensemble ! »

Inspirez - tout le monde fait un pas en avant, expirez - un pas en arrière. «Ainsi, non seulement l'animal respire, mais son grand cœur bienveillant bat régulièrement. Un coup est un pas en avant, un coup est un pas en arrière, etc.

"L'amitié commence par un sourire"

Les enfants assis en cercle se donnent la main, regardent dans les yeux un voisin et se sourient en silence.

"Compliments"

Assis en cercle, chacun se tient la main. En regardant dans les yeux d'un voisin, vous devez lui dire quelques Mots gentils faire l'éloge de quelque chose. Le destinataire du compliment hoche la tête et dit: "Merci, j'apprécie vraiment!" Il complimente alors son voisin. En cas de difficulté, l'enseignant peut faire un compliment ou proposer de dire quelque chose de "savoureux", "doux", "fleuri".

Pendant le rituel, l'enseignant est en cercle avec les enfants, montre un exemple, invite, encourage, installe les enfants.

Rituels de fin d'études :

"Cercle d'amis"

Debout ou assis en cercle, chacun se donne la main, se serre, regarde chacun à son tour.

"Relais de l'Amitié"

Joindre les mains et passer, comme un bâton, une poignée de main. Le professeur commence: «Je vais vous transmettre mon amitié, et elle va de moi à Masha, de Masha à Sasha, etc., et, enfin, me revient à nouveau. Je sens que l'amitié a grandi au fur et à mesure que chacun de vous a ajouté un morceau de son amitié. Ne le laissez pas vous quitter et réchauffer. Au revoir! »

"Soleil"

Étirez vos bras vers l'avant et joignez-les au centre du cercle. Tenez-vous tranquillement comme ça, essayant de vous sentir comme un chaud rayon de soleil.

Rencontres:

Les animaux ont des sentiments

Chez les poissons, les oiseaux et les humains.

Sans doute touche tout le monde.

Nous humeur.

Qui s'amuse !

Qui est triste ?

Qui a eu peur !

Qui est en colère ?

Améliorer sans aucun doute

Ambiance d'occupation américaine.

J'aime notre jardin d'enfants

Il est plein de :

Souris? - Pas

Poulets? - Pas!

Canetons ? - Pas!

Belchat ? - Pas!

Les mecs? - Oui!

C'est bien quand on est ensemble

Tout le monde est de bonne humeur.

Filles (prononcez OUI….)

Garçons (prononcez OUI….)

Tout le monde sait sans aucun doute ce qu'est une humeur.

Parfois on s'amuse, parfois on rate

Souvent, nous voulons remonter le moral, mais parfois nous sommes tristes.

Un phénomène très étrange - un changement d'humeur.

Il est important que tous les gars sachent qu'il ne faut pas perdre courage.

Dépêchez-vous - mettons-nous au travail !

Adieux :

Nous sommes tous des gars sympathiques.

Nous sommes des enfants d'âge préscolaire.

Nous n'offensons personne.

Comment prendre soin, nous le savons.

Nous ne laisserons personne en difficulté.

Nous n'enlèverons rien, mais nous demanderons.

Que tout le monde soit bien

Ce sera joyeux, léger

Regardez-vous, souriez, tenez-vous la main.

A gauche c'est un ami et à droite c'est un ami, très sympathique, cercle commun.

Nous prenons tous la main

Et nous nous sourions.

La chaleur de nos mains courra partout, partout.

La journée commence chaud

Avec chaleur et gentillesse.

Les sourires nous réchauffent

Et les rêves deviennent réalité.

Les rayons du soleil nous font rire et taquiner.

On s'amuse ce matin.

Nous nous sommes bien entendus

Il est maintenant temps pour nous tous de jouer !

Nous sommes vraiment désolés de nous séparer

Mais il est temps de dire au revoir.

Pour ne pas nous décourager

Nous devons serrer tout le monde dans nos bras

"Je partage avec toi"

L'enseignant parle de bonne humeur, de joie, de sourires, de pauses entre les déclarations. Après chaque énoncé, les enfants disent la même phrase : "Nous aussi! ".

Éducateur: "Je partage avec vous ma bonne humeur!

Enfants: "nous aussi! »

Éducateur : " Je te fais un sourire." Enfants: "nous aussi"

Éducateur: "Je me réjouis". Enfants: "nous aussi! »

Éducateur: "Je saute de bonheur !" Enfants: "Nous aussi!"

Éducateur: "Je vous aime!". Enfants: "Nous aussi! »

Éducateur: "Je te fais un calin!" Enfants: "Nous aussi"

Tout le monde s'enlace en un seul cercle.

Êtes-vous de bonne humeur? (OUI)

Émotions agréables !

DÉVELOPPER DES JEUX PSYCHOLOGIQUES

"Mère et petit"

Cibler:développer l'empathie, la maîtrise de soi, l'expressivité des mouvements, la parole.

Progression du jeu.Les enfants sont répartis par paires. L'un dans une paire joue le rôle d'une mère, l'autre - un petit.

L'éducatrice nomme les animaux (une famille de chats, de singes, de corbeaux, de chiens, etc.) et les actions que les mères peuvent accomplir vis-à-vis des oursons : caresser, punir, sauver, etc.

Les enfants jouent avec les actions des "mamans" et la réaction des "petits". Ensuite, ils échangent les rôles par paires et le jeu se répète.

"Dr Aibolit"

Cibler:développer l'imagination, l'expressivité des mouvements et de la parole, la cohésion de groupe, l'empathie; enseigner des techniques pour aider à soulager le stress émotionnel.

Progression du jeu.L'enseignant ou l'enfant joue le rôle du Dr Aibolit. Le reste représente des singes malades. Le médecin s'approche de chaque singe, le regrette, le soigne. Après que le médecin ait fait le tour de tout le monde, les singes se rétablissent et sont heureux que rien ne leur fasse mal.

"Papillons et Eléphants"

Cibler:développer l'imagination, l'expressivité des mouvements, les compétences de communication.

Progression du jeu.L'enseignant invite les enfants à se transformer d'abord en éléphants (les enfants se promènent dans la pièce, représentant des éléphants, communiquent entre eux lorsqu'ils se rencontrent), puis en papillons (les enfants "volent" facilement dans la pièce et communiquent).

"Fantaisie"

Cibler:développer l'imagination, l'empathie, les capacités de communication.

Progression du jeu.L'enseignant joue le rôle d'un journaliste et les enfants jouent le rôle de mères. La journaliste demande à la mère de parler de son enfant : ce qu'elle aime le plus chez lui et ce dont elle n'est pas contente, quels sont ses passe-temps et comment elle les traite.

"Lièvres de conte de fées"

Cibler:développer les compétences de communication, l'expressivité de la parole et des mouvements, l'observation.

Progression du jeu.L'enseignant invite les enfants à se rappeler des contes de fées dont les héros sont des lièvres ("Renard, lièvre et coq", "Hare-vantage", "Kolobok", "Teremok", "Cabane Zayushkina". "Lièvre et hérisson"), et dire quoi ce sont des lièvres, ou dépeindre comment ils se comportent sans nommer le conte.

Les autres enfants devinent de quel conte de fées vient le lièvre.

"Levez-vous tous ceux qui..."

Cibler:développer l'attention, former un "je-concept" positif.

Progression du jeu.Les enfants sont assis en cercle. Le professeur leur adresse « Levez-vous, tous ceux qui...

Aime courir;

aime les sucreries ;

qui a une sœur », etc.

Puis, résumant, le professeur demande à l'un des enfants :

Qui dans le groupe aime les sucreries ?

Qui a une soeur dans le groupe ? Etc.

"Décrivez un ami"

Objectif : développer mémoire visuelle, discours cohérent, empathie, cohésion de groupe.

Progression du jeu.Les enfants sont répartis par paires.

1eroption : un enfant regarde à travers des jumelles et décrit un ami,

2eoption : pendant 2-3 secondes, les enfants se regardent, puis se tournent le dos et se décrivent.

"Je peux"

Cibler:développer un discours cohérent, activer le dictionnaire avec des verbes; développer une image de soi positive.

Progression du jeu.Les enfants forment un cercle et disent à tour de rôle ce qu'ils savent faire. Chaque compétence ne peut être appelée qu'une seule fois.

"Rêveurs"

Cibler:développer l'attention, la pensée créative, cohésion de groupe, perception des couleurs.

Progression du jeu.Les enfants bougent sur une musique joyeuse, imitant les clowns. Au signal "Stop !" ils s'arrêtent et l'enseignant met sur l'un des enfants un chapeau de rêveur (casquette en papier) et demande: "Qu'est-ce qui n'existe pas dans le monde?". L'enfant doit réagir rapidement (par exemple, un chat volant).

L'enfant qui répond correctement et rapidement reçoit une médaille.

"Perle"

Cibler:développer la mémoire visuelle, l'attention, la cohésion de groupevaleur,perception des couleurs.

Progression du jeu.Les enfants ont des chapeaux avec l'image d'une perle sur la tête.rouge,jaune ou vert (le nombre de couleurs dépend du niveau de développement et de l'âge des enfants).

profrecueille des "perles sur une ficelle", des couleurs alternées rythmiquement. L'enfant-animateur regarde et se souvient de l'ordre des "perles".

Ensuite, le "fil" se casse et les "perles" commencent à bouger. Au signal du chef "Stop !" Ils se sont arrêter. L'enfant-chef doit rassembler les perles sur une ficelle dans l'ordre dans lequel elles se trouvaient à l'origine.

"Flèche"

Cibler:développer la mémoire, la pensée, la perception, la cohésion de groupe, la perception des couleurs.

Progression du jeu.Les enfants se tiennent en cercle. Chacun a un cercle coloré fixé sur ses vêtements (environ 5 couleurs) - rouge, orange, vert, bleu, jaune, violet.

L'enfant-leader est au centre du cercle et représente une flèche. Les enfants prononcent en chœur les mots sous lesquels tourne la "flèche":

Flèche, flèche, cercle

Montrez-vous à tous les cercles

Et qu'est-ce qui t'est cher

Dites-nous vite !

Arrêt!

La "Flèche" s'arrête et nomme la couleur du cercle vers lequel elle pointe (expressions faciales, pantomimes) et pose des questions. Par example:

Quels légumes et fruits couleur orange?

Quelles fleurs n'existent pas de couleur bleue? Etc.

Jeux psychologiques pour les enfants d'âge préscolaire

Comment définir un leader ?


"Fais-en un, fais-en deux."

L'hôte dit qu'à sa commande, tous les enfants doivent simultanément faire une action. Au commandement "faites-le encore", ils lèvent les mains et tiennent jusqu'à ce que l'un d'eux dise de baisser les mains. Au commandement du chef, "faites deux", les joueurs commencent à courir autour des chaises. Lorsque l'un des joueurs donne l'ordre, ils doivent s'asseoir en même temps. Ceux des enfants qui ont donné l'ordre d'abaisser les chaises et de s'asseoir sont très probablement des leaders, surtout s'il s'agissait de la même personne.

Qui est dans quoi

Ce jeu est destiné aux enfants d'âge scolaire primaire.Il vous apprendra à prendre le rôle de leader au sérieux et de manière responsable.

Chacun est invité à ordonner à l'hôte de faire quelque chose. Une fois que tous les ordres ont été prononcés à haute voix, les joueurs reçoivent les règles du jeu. Ils consistent dans le fait que chaque joueur doit exécuter lui-même sa commande. Si l'enfant, inventant la tâche, ne se souciait pas de savoir si c'était facile à accomplir, la prochaine fois il serait plus sérieux.

"Nous allons nous promener"

Un jeu conçu pour les enfants d'âge préscolaire et les jeunes élèves, apprendra aux enfants à convaincre les autres, et non à imposer leur propre opinion.

L'hôte dit : « Nous allons nous promener dans la forêt. Que chacun dise à son voisin de droite ce qu'il doit emporter avec lui et explique pourquoi cette chose particulière sera nécessaire lors d'une promenade en forêt.

Lorsque les joueurs parlent à tour de rôle avec un voisin, l'animateur annonce qui il emmènera se promener et qui non. Il procède ainsi : si le joueur dit simplement au voisin ce qu'il doit prendre, mais ne peut pas expliquer en détail la raison, il ne l'emmène pas se promener.

Si le joueur essaie de convaincre un voisin de la nécessité de capturer tel ou tel objet et invoque des raisons incroyables, donne divers arguments, il doit certainement être pris.

Il vaut mieux qu'au moment où deux personnes parlent, les autres les écoutent et tirent des conclusions par eux-mêmes. Il est alors plus facile pour ceux qui n'ont pas été promenés de se corriger plus tard.

Recherche "trésor"

L'hôte prend une petite chose et la cache dans la pièce. Tous les joueurs sauf un doivent savoir où il a caché cet objet. Le sens du jeu - l'un des gars est dans l'ignorance de l'emplacement de l'objet. Sa tâche est de trouver cette chose.

Lorsqu'il commence à chercher, l'hôte et le reste des joueurs commencent à lui dire où se trouve l'objet avec des indices et des astuces. Le chercheur au cours de la recherche montrera certainement certaines émotions, par exemple l'impatience, la joie, le ressentiment, etc. La tâche du leader est de surveiller ces émotions, puis de les évaluer selon un système de points. Moins le joueur a montré d'émotions, plus il recevra de points. Et, en conséquence, au contraire, plus le joueur était émotif, moins il obtient de points.

Pour que le joueur ait plus de raisons de montrer ses émotions, vous pouvez d'abord lui envoyer des indices pour rechercher dans une direction, et lorsque la recherche s'éternise, faites-lui savoir que la direction a été mal choisie. En conséquence, le joueur manifestera tôt ou tard de l'irritation, de la colère ou du ressentiment envers ceux qui le "menent par le nez" depuis si longtemps. Ce sera une sorte de test de sa capacité à contenir ses émotions.

Chaque joueur doit passer un tel "test". Bien sûr, l'objet à trouver doit être caché dans un endroit différent à chaque fois. Le jeu se déroule exactement de la même manière : l'un cherche un objet caché, tandis que les autres lui donnent des indications. À la suite du jeu, chacun marque un certain nombre de points. A la fin du jeu, les résultats sont résumés. Le gagnant est celui qui a le plus de points.

"Si tu aimes ça, alors fais-le !"

Les enfants se tiennent en cercle, l'un d'eux montre n'importe quel mouvement, tout en prononçant les premiers mots de la chanson "Si tu l'aimes, alors fais-le ...", le reste des enfants répète le mouvement, en continuant la chanson: " Si vous l'aimez, alors vous le montrez aux autres, si vous l'aimez, alors faites-le… » Ensuite, l'enfant suivant montre son mouvement, et ainsi de suite jusqu'à ce que le cercle soit terminé.

"Je te lance une balle."

Pour désamorcer et remonter le moral, vous pouvez proposer un jeu de ballon. Dans le cercle, tout le monde se lancera la balle en appelant le nom de la personne à qui elle est lancée et en disant: "Je te lance une fleur (bonbon, éléphant, etc.)". Celui à qui la balle a été lancée doit répondre adéquatement.

"Téléphone cassé"

Les participants se passent à tour de rôle des proverbes que le présentateur appelle à l'oreille de la personne assise aux deux extrémités. Puis chacun d'eux raconte le proverbe, qui lui est transmis par l'autre bout.

Il n'y a pas de personne telle que l'âge sans péché

Chaque contrevérité est un péché

Tu ne peux pas échapper au destin

Le risque est une noble cause

Vous gagnerez de l'argent - vous vivrez sans besoin

Quand l'argent parle, la vérité se tait

Et volez sagement - les ennuis ne peuvent être évités

Une fois volé - est devenu pour toujours un voleur

Qui est le plus fort a raison

Avec qui vous dirigerez - à partir de là, vous taperez

Un mensonge intelligent vaut mieux qu'une vérité stupide

S'enfuit - c'est vrai, mais attrapé - coupable

Jeu "Comprends-moi"

En même temps, tous les participants prononcent leur mot à haute voix et le chauffeur répète tous les mots qu'ils ont réussi à entendre.

Méthode "Votre nom"

Les participants se tiennent en cercle et l'un d'eux, passant le ballon à un voisin, appelle son nom complet. La tâche des autres est de nommer, en passant le ballon en cercle, autant de variantes de son nom que possible (par exemple, Katya, Katyusha, Katerina, Katenka, Katyusha, Ekaterina). La tâche est répétée pour chaque participant. Ensuite, chacun partage ses impressions sur ce qu'il a ressenti en entendant son nom.

Figer le jeu

Au signal du chef, tous les enfants doivent se figer dans la position dans laquelle ils se trouvaient au moment du signal. Celui qui bouge perd : le dragon l'emmène à lui ou il est éliminé de la partie.

Jeu "Répéter après moi"

Sous n'importe quelle comptine, le leader exécute en rythme des mouvements simples, par exemple, frappe dans ses mains, frappe dans ses genoux, frappe du pied, hoche la tête. Les enfants imitent ses mouvements. De manière inattendue pour eux, le chef change le mouvement, et celui qui ne l'a pas remarqué à temps et n'a pas changé le mouvement est hors jeu.

Développement de la mémoire chez les enfants


" Dessins amusants.

Le jeu est conçu pour les enfants d'âge préscolaire et entraîne la mémoire des noms d'objets. Sur cinq feuilles de papier, vous devez dessiner de drôles d'objets inexistants - fruits, légumes, animaux, etc. Chaque sujet est donné nom inhabituel. Ensuite, on montre aux enfants les dessins et on leur dit les noms de chacun d'eux, après avoir prévenu qu'ils doivent être rappelés. Ensuite, les dessins sont supprimés et après quelques secondes, ils sont à nouveau affichés et les enfants devinent leurs noms. Si vous jouez avec un enfant, il devra simplement deviner autant d'objets que possible. Si avec plusieurs - organisez un concours, en accumulant un point pour chaque élément deviné ou en distribuant une récompense. Si les joueurs sont très petits, vous devez trouver un nom plus simple et créer des cartes plus petites avec des images.

Jeu "Décrivez de mémoire"

Menant sur un temps limité montre aux enfants une poupée, puis ils doivent répondre aux questions de mémoire : quelle sorte de cheveux la poupée a-t-elle, quelle robe, quels yeux, y avait-il des nœuds, des chaussures, des chaussettes, est-elle debout ou assise, etc.

Un jeu. "Rechercher une image"

L'hôte pendant une courte période (en comptant jusqu'à cinq) montre une image aux enfants, puis à partir d'un ensemble d'images similaires suggère de choisir celle qui leur a été montrée

Jeu "Qu'est-ce qui a changé?"

L'animateur place trois à sept jouets devant les enfants et les laisse les regarder quelques secondes. Puis il demande aux enfants de se détourner et échange des jouets. En tournant et en regardant les jouets, les enfants doivent dire ce qui a changé.

Développement de la pensée chez les enfants

Le jeu "Le Quatrième Supplémentaire"

Chaque enfant reçoit 4 cartes. Il est nécessaire de fermer avec une carte blanche l'image qui ne correspond pas au reste.

Jeu "Collecte une fleur"

Chaque enfant reçoit une carte ronde - le milieu de la future fleur (une - une robe, la seconde - un éléphant, la troisième - une abeille, etc.) - Ensuite, le jeu se déroule de la même manière qu'au loto: le chef distribue des cartes représentant divers objets. Chaque participant doit collecter une fleur sur les cartes, sur les pétales desquelles sont représentés des objets liés à un concept (vêtements, animaux, insectes, etc.).

Jeu d'images séquentielles

Les histoires dans les images sont découpées en cartes séparées et mélangées. Les enfants doivent les disposer dans le bon ordre pour créer une histoire significative.

Développement des capacités créatives

Le jeu "Mosaïque Magnétique"

Le jeu est composé de plusieurs formes géométriques sur une base magnétique. Les enfants s'affrontent pour voir qui peut assembler les éléments les plus différents de leur ensemble. Ceux-ci peuvent être des maisons, des voitures, des trains, des tables, des chaises, etc.

Le jeu "Ce qui dans le monde n'arrive pas"

Les enfants doivent inventer et dessiner quelque chose qui n'existe pas dans le monde. Une fois que les enfants ont raconté ce qu'ils ont dessiné, une discussion a lieu avec eux pour savoir si cela ne se produit vraiment pas dans la vie.

Jeu "Forêt Merveilleuse"

Plusieurs arbres sont dessinés sur une grande feuille de papier, et à plusieurs autres endroits de petites figures et lignes indéfinies sont dessinées. Vous pouvez maintenant commencer à créer la forêt. Il est nécessaire de terminer toutes les images inachevées (chaque enfant dessine sa propre figure), en les transformant en n'importe quoi: papillons, oiseaux, fleurs, arbres, personnes - et même en quelque chose qui ne se produit pas réellement: en plantes sans précédent, animaux "extraterrestres .

Après avoir terminé le dessin, les enfants essaient de deviner les dessins des autres et composent ensemble une histoire sur l'un des habitants de la merveilleuse forêt. Vous pouvez également dessiner "Wonderful Sea*", "Wonderful Glade", "Wonderful Park", etc. Il est seulement important que les dessins incluent des figures pré-préparées.

Jeux de communication

Jeu "Journal"

Une feuille de papier journal est posée sur le sol. Quatre enfants doivent monter dessus. Ensuite, le journal est plié en deux et les enfants doivent à nouveau y tenir. Le journal se plie et se rétrécit jusqu'à ce que quatre enfants puissent y tenir. (Pour ce faire, vous devez vous serrer dans vos bras, réduisant ainsi la distance physique.)

Exercice "Tok"

Les enfants se tiennent en cercle, se tiennent par la main et font passer le «courant» autour du cercle (le long de la chaîne, l'un après l'autre, ils serrent la main de la personne de droite).

Jeu "Souhait"

Les enfants sont assis en cercle et, se lançant une balle, se disent de bons voeux.

Exercice "Tension-Relaxation"

Les enfants sont assis par terre, plient les genoux, le menton sur les genoux, les mains serrant les genoux - tension. Détente - posture libre.

Après les exercices, les enfants discutent de ce qu'ils ont ressenti, de ce qu'ils ressentent. Par exemple, à l'état tendu : « je me suis rendu compte que si je rétrécis, c'est désagréable pour moi, je me sens petit, insignifiant, piquant, j'ai envie de frapper quelqu'un », etc. À la détente : « je me suis rendu compte que si je me détends, je me sens agréable , chaleureux, je suis de bonne humeur, je suis gentil, je ne veux offenser personne », etc.

Les enfants sont assis en cercle. Tout le monde se couvre les yeux avec des bandages. L'hôte déplace plusieurs personnes. Alors celui que l'hôte touche avec sa main dit les mots : « Je suis ici. Chacun doit deviner à qui appartient cette voix.

"Évaluer l'action"

L'animateur informe les enfants situation conflictuelle. La situation est mise en scène par les enfants, après quoi ils déterminent, avec l'aide de l'animateur, quelle norme de comportement a été violée. De plus, une étude, qui reflète l'un ou l'autre trait de caractère négatif enfant spécifique, doit être répété afin qu'il montre un modèle du comportement souhaité dans la même situation. (Dans les classes avec des enfants qui se caractérisent par une timidité excessive, l'égoïsme, l'entêtement, la cupidité, la prétention, la lâcheté, une tendance à moucharder, etc., qui connaissent les préceptes moraux, mais ne les suivent pas, l'accent est mis sur la conscience émotionnelle des enfants des traits de leur caractère).


Cibler: développement du vocabulaire émotionnel.

Tâches:

  • consolider la connaissance des émotions de base;
  • développer la différenciation des émotions;
  • enrichir le discours des enfants avec un vocabulaire émotif.

Dans le développement de la parole des enfants d'âge préscolaire grande importance a un travail de vocabulaire, à savoir un travail sur le vocabulaire émotionnel-évaluatif, qui désigne les émotions et les sentiments, les expériences internes d'une personne, ses qualités morales. La désignation verbale des émotions aide à réaliser leurs propres expériences émotionnelles et à gérer leurs émotions. Un enfant avec un vocabulaire d'évaluation émotionnelle insuffisamment développé a du mal à comprendre l'état émotionnel des autres, ce qui conduit à une violation des relations avec les autres.
À l'âge préscolaire, les attitudes envers la morale et normes éthiques la société et le développement d'un vocabulaire d'évaluation émotionnelle est d'une grande importance à cet égard. Le manuel présenté peut être utilisé conjointement avec domaine de l'éducation"Développement social et communicationnel".

Il y a 3 options pour jouer avec ce manuel :

  • Jeu "Arranger dans l'ordre" ;

Le jeu "Mets-le en ordre"

Tâche didactique: se faire une idée du degré d'intensité de la manifestation des émotions, de la capacité de l'expliquer fonctionnalités; enrichir le discours avec des synonymes désignant des émotions.
Le jeu se joue de préférence individuellement.

Règles du jeu : mettre en ordre, répondre aux questions.
Progression du jeu: l'enseignant montre à l'enfant des cartes disposées au hasard (sans suivre la séquence) avec l'image d'un visage avec divers degrés d'intensité de manifestation de toute émotion (par exemple, la joie). Il demande: «Quel genre de personne peut-on dire d'être calme, souriant, riant, riant. Pourquoi? Qui parmi les personnes représentées est plus amusant. Pourquoi?". Propose d'organiser les cartes par ordre d'émotions croissantes et vice versa. De même : triste - pleurer - sangloter, insatisfait - en colère - furieux, etc.

Tâche didactique: développer et consolider les connaissances sur les émotions et leur différenciation, enrichissement du vocabulaire avec les noms des principales émotions et sentiments. Le jeu se joue en sous-groupe ou sous forme individuelle.
Règles du jeu: qui a rapidement fermé toutes les icônes sur son terrain de jeu - il a gagné. Progression du jeu : les joueurs reçoivent une carte - un terrain de jeu avec l'image des pictogrammes d'émotion. L'enseignant montre une image d'un personnage ou d'une personne avec un état émotionnel prononcé (ou une carte avec une situation dans une version plus compliquée). Les joueurs reconnaissent l'émotion représentée, la nomment, recherchent l'icône correspondante sur leur terrain de jeu et la ferment avec une coche.

Jeu "Devinez l'émotion"

Tâche didactique: former la capacité d'utiliser le vocabulaire émotionnel et évaluatif dans le discours (structure grammaticale - différentes parties du discours).
Le jeu se joue en sous-groupe ou sous forme individuelle.
Règles du jeu : un jeton est attribué à la bonne réponse.
Déroulement du jeu : les joueurs se voient tour à tour présenter une carte avec un texte et une image décrivant la situation. Le joueur doit soit continuer la phrase, soit répondre par une réponse complète (nommer l'émotion)

Les matériaux utilisés

Ressources internet :

  • liveinternet.ru
  • snob.ru
  • minecraftnavideo.ru
  • http://i-sonnik.ru
  • http://native-english.com.ua
  • http://answerprost.com
  • www.uaua.info/
  • kurer-sreda.ru
  • http://i.artfile.ru
  • http://crazymama.ru
  • http://womenshik.ru
  • http://kyselivka.church.ua
  • https://www.syl.ru/misc/i/ai/98389/199034.jpg
  • http://getwallpapers.ru/img/picture/Apr/08/008f4d2256d2067906cbc732b1efa4b5/2.jpg

Littérature:

  • Gippenreiter Yu.B. Jeux et activités psychologiques avec les enfants.
  • Maîtriser le vocabulaire émotionnel-évaluatif des enfants d'âge préscolaire plus âgés / V. I. Yashina - "Prométhée", 2016.

La vie humaine et ses activités sont des processus uniques avec de nombreuses caractéristiques. Une personne naît déjà avec certaines prédispositions, inclinations, capacités. Mais pour que son interaction avec le monde extérieur et la société soit plus efficace et productive, une personne doit «s'améliorer», «se pomper» et sa personnalité. Et le processus de cette amélioration commence déjà dès les premières années, mais ne se termine jamais, pourrait-on dire, jamais, car, comme on dit, il n'y a pas de limite à la perfection. Afin de former, de consolider et d'améliorer les qualités d'une personnalité, un grand nombre de méthodes et de pratiques diverses sont utilisées aujourd'hui. Mais nous parlerons peut-être des plus populaires et efficaces d'entre eux - les jeux socio-psychologiques.

Dans cette page, nous comprendrons ce que sont les jeux psychologiques en général, quelles sont leurs caractéristiques et à quoi ils servent. Nous avons tous entendu plus d'une fois qu'il existe des jeux pour les enfants, pour les adolescents, pour les écoliers, pour les étudiants, les petits, les grands, les jeux de rôle, les entreprises. Ils peuvent viser le développement de toutes les qualités, la formation de compétences de communication, l'unité, etc. Les jeux ont lieu dans les jardins d'enfants, les écoles, les camps de loisirs - ce sont des jeux pour enfants. En plus les établissements d'enseignement, les entreprises et les grandes firmes accueillent également des jeux, mais il s'agit déjà de jeux pour adultes, qui sont souvent inscrits au programme des éventuelles formations et séminaires. Il existe même des jeux psychologiques sur ordinateur - ils sont très populaires à notre époque, où presque tout le monde possède un ordinateur à la maison ou un ordinateur portable. Alors, quelle est la raison pour laquelle les jeux sont devenus partie intégrante de vie humaine et présent dans presque tous les domaines ? Et quels jeux peuvent et doivent être utilisés pour vous-même ? Nous présentons les réponses à ces questions et bien d'autres à votre précieuse attention.

Qu'est-ce qu'un jeu ?

Un jeu est une sorte d'activité, dont le motif n'est pas le résultat, mais le processus lui-même, où la recréation et l'assimilation de toute expérience a lieu. En outre, le jeu est le principal type d'activité des enfants, à travers lequel les propriétés mentales, les opérations intellectuelles et l'attitude envers la réalité environnante sont formées, modifiées et consolidées. Le terme "jeu" est également utilisé pour désigner des programmes ou des ensembles d'éléments pour la mise en œuvre d'activités de jeu.

L'étude de la psychologie humaine et des réalités psychologiques de sa vie devient plus intéressante et efficace lorsqu'elle est menée à travers des activités qui intéressent le chercheur lui-même. Et une telle activité, bien sûr, est le jeu. L'expérience a montré plus d'une fois que les jeux socio-psychologiques aident les gens à percevoir très sérieusement et profondément la réalité de l'aspect psychologique de leur vie.

Les fonctions de l'activité de jeu sont les suivantes :

  • Divertissant - divertit, égaie;
  • Communicatif - favorise la communication;
  • Réalisation de soi - donne à une personne la possibilité de s'exprimer;
  • Thérapie par le jeu - aide à surmonter diverses difficultés qui surviennent dans la vie;
  • Diagnostic - vous permet d'identifier les écarts de développement et de comportement;
  • Correctif - vous permet d'apporter des modifications à la structure de la personnalité;
  • Socialisation - permet d'inclure une personne dans le système relations sociales et contribue à l'assimilation des normes sociales.

Les principaux types de jeux psychologiques et leurs caractéristiques

Les jeux peuvent être commerciaux, positionnels, innovants, organisationnels-éducatifs, éducatifs, organisationnels-pensés, organisationnels-activités et autres. Mais encore, il existe plusieurs principaux types de jeux psychologiques.

Coquilles de gibier. Dans ce type de jeux, l'intrigue du jeu elle-même est le contexte général dans lequel les tâches de développement, correctives et psychologiques sont résolues. De telles activités contribuent au développement des propriétés et des processus mentaux de base de l'individu, ainsi qu'au développement de la réflexion et de l'autoréflexion.

Jeux vivants. Dans les jeux-hébergements, il y a un développement individuel et conjoint de l'espace de jeu avec un groupe de personnes, la construction de relations interpersonnelles en son sein et la compréhension des valeurs personnelles. Ce type les jeux développent l'aspect motivationnel de la personnalité d'une personne, son système valeurs de la vie, criticité personnelle ; vous permet de construire vos propres activités et relations avec les autres ; élargit les idées sur les sentiments et les expériences humaines.

Jeux dramatiques. Les jeux dramatiques contribuent à l'autodétermination de leurs participants dans certaines situations et à l'amélioration du choix sémantique des valeurs. La sphère de la motivation, le système des valeurs de la vie, la volonté de faire des élections, la capacité de fixer des objectifs, la capacité de planification se développent. Les caractéristiques de la réflexion et de l'autoréflexion sont formées.

Concevoir des jeux. Les jeux de projet ont un impact sur le développement et la compréhension par une personne de tâches instrumentales associées à la construction d'activités, à l'obtention de résultats spécifiques et à la systématisation d'un système de relations d'affaires avec les autres. Il y a un développement des compétences dans l'établissement d'objectifs, la planification et la capacité d'adapter les actions à des conditions spécifiques. Les compétences d'autorégulation se forment, la criticité personnelle et la capacité de corréler leurs actions avec les actions d'autres personnes se développent.

Les types de jeux psychologiques présentés ci-dessus peuvent être utilisés à la fois de manière indépendante et en conjonction avec d'autres. Les descriptions que nous avons données sont les plus générales et ne donnent qu'une idée superficielle des jeux psychologiques.

Nous passons maintenant à la bloc intéressant- les jeux eux-mêmes. Ensuite, nous examinerons certains des jeux les plus populaires et les plus efficaces, ainsi que leurs avantages dans le développement et la vie d'une personne.

Les jeux les plus populaires et les plus efficaces et leurs avantages

Triangle Karpman-Berne

Le triangle Karpman-Berne n'est, pour être précis, même pas tout à fait un jeu. Plus précisément le jeu, mais inconscient. Un jeu auquel les gens jouent sans avoir la moindre idée qu'ils y participent. Mais, du fait que ce phénomène existe, il est nécessaire de le mentionner.

Ce triangle est un modèle simplifié des manipulations psychologiques qui ont lieu dans presque tous les domaines de la vie humaine : famille, amitié, amour, travail, affaires, etc. Cette relation des rôles qui survient dans le processus relations humaines, a été décrite par le psychothérapeute américain Stephen Karpman, qui poursuit les idées de son professeur, le psychologue américain Eric Berne. Cette relation, à condition qu'elle se développe selon le « schéma » de ce triangle, est destructrice en elle-même et affecte exclusivement négativement les personnes participant à ce triangle.

Car c'est un triangle, il a trois côtés : une personne qui agit en tant que victime (« Victime »), une personne qui exerce une pression (« Agresseur ») et une personne qui intervient dans la situation et veut aider (« Sauveur ») .

Habituellement, cela se passe ainsi : un problème ou une situation de vie difficile surgit entre deux personnes. Ainsi, "l'Agresseur" et la "Victime" apparaissent. La "victime", à la recherche d'une solution au problème, se tourne vers un tiers - une personne qui devient le "Sauveur". Le « Sauveur », en vertu de sa gentillesse, de ses connaissances ou de toute autre raison, décide d'aider et conseille quelque chose. La "victime" suit les conseils et se comporte selon les conseils du "Sauveur". En conséquence, le conseil ne fait qu'aggraver la situation et le «Sauveur» est déjà extrême - il devient la «Victime», la «Victime» - l'«Agresseur», etc. De temps en temps, chacun de nous joue le rôle d'un des côtés du triangle Karpman-Berne. Le triangle lui-même devient souvent la cause de grandes querelles, troubles, troubles, etc.

Afin que vous puissiez connaître en détail le triangle Karpman-Berne, découvrir ses caractéristiques et voir des exemples illustratifs en corrélation avec notre vie courante, vous pouvez sur Wikipédia.

Maintenant on passe directement aux jeux qui ont un aspect psychologique très sérieux. Ces jeux sont délibérément organisés par des personnes à la fois dans le but de gagner/gagner, et dans le but d'exercer une certaine influence sur la personnalité d'une personne. L'organisation et la participation à ces jeux donnent à une personne la possibilité d'approfondir l'essence de sa relation avec elle-même et les personnes qui l'entourent. Le premier jeu que nous devrions considérer comme psychologique est le jeu Mafia.

"Mafia"

"Mafia" est verbal jeu de rôle, créé en 1986 par un étudiant de l'Université d'État de Moscou Dmitry Davydov. Il est recommandé d'y jouer pour les personnes de plus de 13 ans. Le nombre optimal de joueurs : de 8 à 16. Dans le processus, la lutte d'un petit groupe organisé avec un plus grand non organisé est modélisée. Selon l'histoire, les habitants de la ville, fatigués des activités de la mafia, décident d'emprisonner tous les représentants du monde criminel. En réponse à cela, les bandits déclarent la guerre aux habitants de la ville.

Au début, l'animateur distribue une carte aux participants, qui détermine leur appartenance à la mafia ou aux citadins. Le jeu se joue jour et nuit. La nuit, la mafia est active, pendant la journée - les citadins. En train d'alterner l'heure de la journée, les mafiosi et les habitants de la ville mènent chacun leurs propres activités, au cours desquelles il y a de moins en moins de joueurs dans chaque équipe. Les informations sur les événements guident toutes les actions ultérieures des participants. Le jeu est considéré comme terminé lorsqu'une des équipes gagne complètement, c'est-à-dire quand soit tous les citadins sont "tués", soit tous les bandits sont "plantés". S'il y a très peu de joueurs, alors le jeu s'avère trop court, mais s'il y a plus de joueurs que nécessaire, il y a agitation et confusion, et le jeu perd son sens.

Le jeu Mafia est avant tout basé sur la communication : discussions, disputes, prise de contacts, etc., ce qui le rapproche le plus possible de vrai vie. Après tout, le jeu utilise et manifeste toutes les caractéristiques et propriétés de la personnalité humaine. Aspect psychologique Le jeu est tel que pour réussir à interagir avec les autres, une personne doit essayer d'appliquer et de développer ses capacités d'acteur, le don de persuasion, de leadership, de déduction. "Mafia" développe parfaitement la pensée analytique, l'intuition, la logique, la mémoire, l'intelligence, la théâtralité, l'influence sociale, le travail d'équipe et de nombreuses autres qualités importantes dans la vie. Le principal psychologisme de ce jeu est de savoir quelle équipe va gagner après tout. Après tout, une équipe est constituée de mafiosi qui se connaissent, mais qui ne sont en aucun cas déterminés à jouer à perte et, de plus, ont la possibilité d'éliminer les citadins. Et la deuxième équipe est composée de civils, qui ne se connaissent pas bien, qui ne peuvent agir plus efficacement qu'en interagissant avec la mafia. "Mafia" est chargé d'un grand potentiel et apporte un grand plaisir en termes intellectuels et esthétiques.

Détails du jeu Mafia, ses règles, ses caractéristiques stratégiques et tactiques et de nombreux autres détails et Une information intéressante, vous pouvez trouver sur Wikipédia.

"Poker"

"Poker" est une renommée mondiale jeu de cartes. Son objectif est de gagner des paris en collectant la combinaison la plus rentable de quatre ou cinq cartes pour cela, ou en faisant cesser la participation de tous les participants. Toutes les cartes du jeu sont entièrement ou partiellement couvertes. Les caractéristiques des règles peuvent être différentes - cela dépend du type de poker. Mais pour tous les types, la présence de combinaisons de commerce et de jeu est courante.

Pour jouer au poker, des jeux de 32, 36 ou 54 cartes sont utilisés. Le nombre optimal de joueurs : de 2 à 10 à une table. La carte la plus haute est un as, puis un roi, une reine, etc. Parfois, la carte la plus basse peut être un as - selon la combinaison de cartes. Différents types le poker consiste à quantité différente rues - tours de commerce. Chaque rue commence par une nouvelle main. Une fois les cartes distribuées, n'importe quel joueur peut miser ou quitter la partie. Le gagnant est celui dont la combinaison de cinq cartes sera la meilleure, ou celui qui pourra chasser les autres joueurs et rester seul jusqu'au moment où les cartes seront révélées.

L'aspect psychologique du poker est très important. joue un rôle important dans la tactique et la stratégie du jeu. Les mouvements effectués par les joueurs sont basés, dans une large mesure, sur leurs compétences, leurs habitudes et leurs perceptions. Ainsi, les styles des joueurs reposent sur une certaine base psychologique et sont le reflet des désirs et des peurs des gens, dont la compréhension donne à certains acteurs un avantage sur d'autres. De plus, le style du joueur est un excellent affichage de ses traits de caractère. Après tout, toute caractéristique personnelle, comme vous le savez, affecte le comportement d'une personne et, par conséquent, son comportement dans le jeu et les décisions qu'il prend dans certaines conditions du jeu. Bien sûr, le poker est un jeu de hasard qui se joue pour de l'argent. Et sans avoir de compétences de jeu, une personne court le risque de se retrouver dans une situation peu enviable. Mais si vous jouez au poker sans enjeu pour vous entraîner, par exemple, avec des amis, alors ce sera un excellent moyen de développer et d'affiner des qualités telles que l'intuition, pensée logique, la capacité de "lire" les gens et de déguiser leurs intentions, la stabilité psychologique, l'endurance, la ruse, l'attention, la mémoire et bien d'autres. Il convient de noter que jouer au poker, entre autres, développe la maîtrise de soi, la réflexion tactique et stratégique, ainsi que la capacité à reconnaître les motivations des autres. Et ces qualités s'avèrent si souvent nécessaires pour nous dans notre vie quotidienne.

Les détails du jeu "Poker", les règles, les stratégies et d'autres détails intéressants peuvent être trouvés sur Wikipedia.

" Dixit "

Dixit est un jeu de société associatif. Composé de 84 cartes illustrées. Il peut être joué par 3 à 6 personnes. Au début, chaque joueur reçoit 6 cartes. Chacun à tour de rôle. L'un des participants au jeu est déclaré Conteur. Il prend une carte et la pose devant lui pour que l'image ne soit pas visible. Ensuite, il doit le décrire avec un mot, une phrase, un son, une expression faciale ou un geste qu'il associe à l'image. D'autres ne voient pas la carte, mais parmi leurs cartes, ils recherchent celle qui convient le mieux à la description du Conteur, et ils la posent également face cachée sur la table. Après cela, toutes ces cartes sont mélangées et disposées en ligne, et les joueurs, à l'aide de jetons avec des chiffres, doivent deviner la carte que le conteur a initialement décrite. Ensuite, les joueurs révèlent toutes les cartes, comptent les points. Le joueur qui a deviné la carte avance son jeton. Lorsque toutes les cartes seront épuisées, le jeu sera terminé. Celui qui a le plus de points gagne.

Le jeu "Dixit" a un certain nombre de fonctionnalités, dont l'une est que les associations ne doivent pas être trop simples, ni trop complexes, car. alors la carte sera très facile ou très difficile à deviner. Le jeu lui-même est un excellent outil pour le développement de la pensée analytique et associative, de l'intuition, de la fantaisie, de l'intelligence et d'autres qualités. Pendant le jeu, les participants apprennent à ressentir les autres, à les comprendre sans mots et à les expliquer de la même manière. On peut dire que, entre autres, les compétences d'un la communication non verbale. Le jeu est très intéressant et se déroule toujours dans une ambiance positive et amicale.

Vous pouvez en savoir plus sur le jeu Dixit et certaines de ses fonctionnalités sur Wikipedia.

"Imaginaire"

"Imaginarium" est un analogue du jeu "Dixit". Il doit également sélectionner des associations pour des images de charge sémantique différente. Les règles du jeu sont les mêmes que dans Dixit : un joueur (le Conteur) choisit une carte et la décrit à l'aide d'associations. Les autres joueurs choisissent une des cartes les plus appropriées parmi les leurs et la posent face cachée sur la table. Une fois toutes les cartes mélangées, le joueur commence à les deviner.

Le jeu "Imaginarium" n'est en rien inférieur à son prototype et a un effet exceptionnellement bénéfique sur le développement de nombreuses qualités de la personnalité humaine, à savoir : il développe l'intelligence, la pensée analytique, l'intuition, l'imagination et la fantaisie. Le jeu s'active Compétences créatives, la capacité de comprendre intuitivement les autres, contribue de toutes les manières possibles à améliorer les compétences de communication et à accroître l'efficacité de la communication.

En savoir plus Description détaillée Les jeux Imaginarium sont disponibles sur le site Web de Mosigra.

"Activité"

"Activity" est un jeu associatif collectif dans lequel il faut expliquer les mots inscrits sur les cartes. Au total, il y a 440 cartes dans le jeu avec six tâches chacune. L'ensemble standard est conçu pour les personnes à partir de 12 ans. Mais il existe des options "Pour les enfants" et "Pour les enfants". Le nombre minimum de joueurs est de deux. Le maximum est pratiquement illimité. Vous pouvez expliquer des mots à l'aide d'expressions faciales, de dessins ou de mots synonymes. Pour expliquer ce qui est caché, vous n'avez qu'une minute. Certaines tâches sont individuelles et d'autres sont générales. Les joueurs doivent déplacer des pièces sur la carte du jeu. L'équipe qui atteint la ligne d'arrivée en premier gagne. Dans le processus, vous pouvez également choisir des tâches plus complexes ou plus faciles. Pour une tâche plus difficile, plus de points sont donnés.

Le jeu "Activity" est parfait pour la détente et le passe-temps amusant et égaie parfaitement. "Activity" développe la pensée stratégique, l'ingéniosité, la fantaisie, le travail d'équipe, l'intuition, compétences analytiques. Le jeu contribue à la révélation du potentiel et donne à chacun la possibilité de s'exprimer sous des angles complètement différents. Et les nombreuses possibilités et comportements tactiques y contribuent encore. Les enfants et les adultes tireront beaucoup de plaisir et d'émotions positives de ce jeu.

"Monopole"

Monopoly est l'un des plus célèbres au monde en développement jeux de société. Genre du jeu : stratégie économique. Nombre minimum de joueurs : deux. L'essence du jeu est d'atteindre la stabilité économique pour vous-même et la faillite pour les autres joueurs, en utilisant le capital de démarrage. Le montant initial pour chaque joueur est le même. Les joueurs effectuent à tour de rôle des mouvements sur le terrain de jeu en lançant un dé. Celui qui gagne le plus d'argent gagne. Le jeu se termine lorsque quelqu'un est complètement fauché ou lorsque le guichet automatique cesse de distribuer des billets de banque et des cartes porte-bonheur.

Le jeu "Monopoly" conservera pendant de nombreuses années sa popularité auprès d'un grand nombre de personnes. Tout d'abord, il égaie parfaitement et donne beaucoup d'émotions positives. Deuxièmement, le jeu forme une culture de la communication, grâce à l'interaction étroite des participants entre eux. Troisièmement, pendant le jeu, les fondements de l'entrepreneuriat et de la littératie financière se développent, les connaissances mathématiques, la pensée logique et stratégique et le sens de la tactique sont améliorés. Il est également important que le jeu Monopoly entraîne la mémoire, développe l'attention et révèle également les inclinations au leadership, l'indépendance, la responsabilité et le désir d'une personne d'être maître de sa propre vie. En plus de cela, des qualités telles que la capacité d'attendre, la patience, la persévérance, le calme sont développées.

Vous pouvez trouver plus d'informations sur le jeu Monopoly sur Wikipedia.

D'autres jeux

Les jeux que nous avons brièvement mentionnés ne sont en aucun cas les seuls de leur genre, mais ils peuvent être qualifiés de dignes exemples de certains des meilleurs jeux psychologiques. La direction et la forme des jeux psychologiques peuvent être complètement différentes. L'essentiel est de trouver le jeu le plus intéressant pour vous-même et de commencer à y jouer. Mieux encore, essayez tous les jeux. Ceci, en même temps, aura un impact positif sur bon nombre de vos caractéristiques personnelles et vous aidera à décider quel type de jeu vous convient personnellement.

En plus, il y a quelques autres jeux que vous pouvez maîtriser. C'est un merveilleux jeu "Télépathie", dont l'objectif principal est la connaissance de soi, la conscience de soi et le développement de ses capacités cachées. Pour développer la capacité d'écoute et de pleine conscience, il existe un jeu merveilleux appelé "Lost Narrator". Incidemment, cela affecte également les relations interpersonnelles. Un bon jeu de confiance et de compréhension mutuelle est "Coin". Il y a aussi une interaction étroite entre les participants, ce qui leur permet d'explorer plus en profondeur caractéristiques psychologiques l'un l'autre. La catégorie de ces jeux peut également inclure les jeux "Homeostat", "Docking", "Line", "Choice" et autres. Vous pouvez facilement trouver des informations sur ces jeux et sur de nombreux autres jeux psychologiques intéressants sur Internet. Soit dit en passant, à propos d'Internet: développé aujourd'hui un grand nombre de jeux informatiques et en ligne très intéressants avec un accent psychologique prononcé. Vous pouvez trouver de tels jeux dans les magasins d'informatique ou les télécharger sur Internet. Installé sur votre ordinateur personnel Bons jeux contribuera toujours à une atmosphère plus détendue et conviviale dans votre maison. Vous pouvez toujours faire une pause dans les affaires quotidiennes en jouant, par exemple, au monopole en ligne. Et il sera intéressant et amusant pour vos enfants de regarder comment vous jouez et de participer eux-mêmes au processus. Naturellement, il existe des jeux éducatifs en ligne pour les enfants, qui sont un plaisir à jouer. Cherchez sur Internet quelque chose qui vous convient et vous trouverez certainement une option intéressante pour vous et vos proches.

Les jeux comme moyen efficace impact psychologique, comme mentionné précédemment, ont trouvé une application dans la plupart des différentes régions activité humaine. Une personne commence à jouer dès son plus jeune âge - à la maison avec ses parents, à la maternelle avec d'autres enfants. Nous sommes alors confrontés à différents jeux dans les classes juniors et seniors de l'école, de l'institut, de l'université. A l'âge adulte, nous sommes aussi entourés de jeux, mais ce sont déjà des jeux pour adultes. Avec l'aide de tels jeux, les personnes qui aspirent au succès et à l'amélioration de soi développent leurs forces et travaillent sur leurs faiblesses. Et cela les rend en fait des personnalités plus fortes et plus développées, augmente leur efficacité et leur efficacité, rend l'interaction avec le monde extérieur et avec eux-mêmes plus profonde et plus harmonieuse.

Ne négligez pas cette voie d'auto-développement et vous. Jouez à des jeux, changez-les, inventez les vôtres. Emmenez les jeux dans votre « armement » et intégrez-les à votre vie. Ainsi, vous pouvez toujours être en cours de développement. Et le processus lui-même croissance personnelle vous ne vous ennuierez jamais et continuerez d'être intéressant et passionnant.

Nous vous souhaitons du succès sur la voie de l'auto-amélioration et de l'étude de la psychologie humaine!