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ティーンエイジャー向けのコミュニケーション ゲームとエクササイズ。 子供向けのコミュニケーションゲーム。 コミュニケーションゲーム

4~5歳向けのコミュニケーションゲームのカードインデックス。

目標。 お子様の注意力、観察力、想像力を育みます。

子どもたちは、自分たちが考えたおとぎ話のキャラクター(キツネ、ノウサギ、オオカミ)に代わって挨拶し、衣装(オプション)を着て、誰に似ているかを伝えます。 教師は、生徒が表現力豊かな動き、顔の表情、声を通して選択したキャラクターを描写できるように支援します。

ゲーム「私たちがどこにいたかは教えません」

目標。 注意力、記憶力を発達させ、 創造的思考子供たち。

子どもたちが選んだ運転手がドアから降り、残りの子どもたちは教師とともに、誰を、あるいは何を演じるかについて合意する。 そこに運転手がやって来て、「教えてください、どこにいたの、何をしていたのですか?」と言いました。 子どもたちはこう答えます。「どこにいたかは教えませんが、何をしたかは見せます」(その行為を描写することに同意した場合)または「誰を見たのか、見せます」(描写している場合)動物)など。 ゲーム中、教師は子供たちが最も多くのことを見つけるのを手伝います。 特徴動物や物体を表情豊かに伝えます。

ゲーム「イマジナリージャーニー」

目標。 子供の想像力、空想力、記憶力を育みます。 提案された内容についてのコミュニケーション能力

状況。

教師。 さあ、旅に出ます。 私たちが自分自身を見つける場所について説明します。あなたは想像し、心の中でそれを見て、想像力の赴くままに行動しなければなりません。 それで、椅子から想像上のバックパックを取り上げ、それを着て、部屋の中央に出てみましょう。 目の前には野の花や果実がいっぱいの空き地があります。 花束用の花を摘みます。 果実を選びます。 でもまず、それがどんな種類の花かベリーなのかを自分で判断してください。「それは何ですか?」と尋ねることができるからです。 すべてのベリーは草の中で成長するため、すぐには見ることができないことに注意してください。草は手で注意深く移動する必要があります。 さて、森への道をさらに進みます。 ここには小川が流れており、板が渡されています。 板に従ってください。 私たちはキノコやベリーがたくさんある森に入りました - 周りを見回してください。 さあ、休憩しておやつを食べましょう。 母親が旅行のためにくれた朝食をバックパックから取り出し、軽食をとります。 そして、あなたが何を「食べている」のかを推測します。

ゲーム「グランファーザーサイレント」

目標。 しぐさ、表情、声の表現力を養います。

子どもたちは創造的な半円の中に座ります。 ゲーム「Grandfather Silent」をプレイします。

教師。 今日はモルチョクおじいさんが私たちを訪ねてきます。 彼が現れると、静かになります。

おじいちゃんはとても親切で、子供が大好きで、面白いゲームをたくさん知っています。

ひよこ、ひよこ、ひよこ、

こんにちは、モルチョクおじいさん!

どこにいるの? 遊びたい

新しいことを学ぶことがたくさんあります。

どこにいるの、いいおじいさん?

沈黙…沈黙がやって来た。 彼を怖がらせないでください、見てください

しー、何も言わないで。

教師は子供たちに、静かに、つま先立ちで、沈黙を求める身振りで祖父を探すように言いました。 次に、先生は祖父を「見つけ」(ひげと帽子をかぶって)、代わりに行動します。祖父は挨拶し、遊ぶのが大好きなので子供たちに会うために急いでいたと言いました。 子どもたちに「誰が別の名前で話しているのか調べてください」というゲームをするように勧めます。 数え韻を使ってドライバーが選ばれます。 先生がおじいさんに代わって文章を読みます。 サイレントが指差した子供は声を変えて質問に答える。 運転手は、どちらの子供が別の代表として話しているかを推測します。

カッコウが枝に止まっている

そして答えは...

「クク」とモルチョク祖父が指さす子供に答えた。

でも隅っこの子猫はあんなふうに鳴くんだ…(ニャー!ニャー!)

子犬が吠え返す

次に聞こえるのはこれです... (ワン! ワン!)

牛も黙ってないよ

そして彼は私たちの後を大声でブーブー鳴らします... (ムー!)

そして、夜明けを迎えたおんどりは、私たちに歌うでしょう... (ク・カ・レ・ク!)

スピードを上げた機関車も楽しそうに歌う…(おお!)

休日なら子供達が楽しそうに叫ぶ…(万歳、万歳!)

ゲーム「シャドウ」

目標。 自分の行動を他の子供たちと調整するように子供たちに教えてください。

子どもたちはペアに分かれます。 ペアのうちの1人の子供は人間であり、キノコやベリーを摘んだり、蝶を捕まえたりするなど、「森を歩き回ります」。もう1人の子供は彼の影です。 人の動きを繰り返すと、影は同じリズムで動作し、同じ健康状態を表現する必要があります。 先生は「テンポ」と「リズム」という言葉の意味を子供たちに説明します。 「ペースとは速さのことです。速い、遅い、非常に遅い。 リズムとは、ワンツー、ノックノックなど、特定の音の均一な繰り返しです。」 その後、ゲームの状況は変化します。 ペアの 1 人の子供はネズミ、カエル、ウサギ、クマ、キツネ、おんどり、ハリネズミ (先生が選んだもの) で、もう 1 人の子供は先生の影です。 ゲーム中に子供たちは役割を交代し、教師が指示して見せます。 動物の歩き方。

ゲーム「鼻で認識」

目標。 注意力と観察力を養います。

運転手はカーテンの後ろに行きます。 ゲームの参加者は順番にカーテンを少し開け、腕、脚、髪、鼻などを見せます。運転手が友人をすぐに認識した場合、彼は没収されます。 ゲームは数回繰り返され、ドライバーが変わります。

ゲーム「ミラー」

教師。 あなたが演技の準備をし、鏡の前で化粧をしているところを想像してみてください。 メイクとは何ですか? これはフェイスペインティングであり、(特殊な塗料を使用したり、口ひげやあごひげを接着したりするなどの助けを借りて)俳優が所定の役柄に必要な外観を顔に与える芸術です。 ペアになって向かい合って立ちます。 一人はアーティストで、もう一人は鏡です。 「Mirror」はアーティストの動きを注意深く監視し、それを鏡のように繰り返します。 あらゆるジェスチャーや表情を予測してみてください。 アーティストには何ができるのでしょうか? (ウィッグやマスクを着用し、髪を整え、顔にトーンを適用し、眉を描き、まつげと唇をペイントします。笑う、笑う、泣く、悲しむなど)動きはスムーズで、急がずに行う必要があります。 これを笑わないでください! あなたはどんな時に幸せを感じますか? あなたはどんな気分を知っていますか?

ゲーム「壊れた電話」

目標。 表情によって感情状態 (喜び、悲しみ、怒り、恐怖) を認識できるように子供たちに教えます。

ドライバーとそのうちの1人を除く、ゲームの参加者全員が目を閉じます-「眠ります」。 運転手は目を閉じていない子供に何らかの感情を示した。 ゲームの別の参加者を「目覚めさせた」子供は、彼が理解したように見た感情を言葉なしで伝えます。 2 人目の参加者は、自分が見たものを 3 人目のプレイヤーに伝え、同様に最後のプレイヤーまで伝えます。

ゲームの後、教師は子供たちに、彼らがどのような感情を表現したかについて話します。 彼らはどのような兆候によって感情を認識したのでしょうか?

ゲーム「ユア・オウン・ディレクター」

目標。 子どもたちに、動物に関する独自の寸劇を作る機会を与えてください。

教師は子供たちに、「演出家はリーダーであり、芸術家の曲やパフォーマンス、あるいはサーカスのパフォーマンスの主催者です。」と説明します。 1 人の子供 (オプション) がディレクターの役割を引き受けます。 彼は俳優を募集し、シーンを考え出し、小道具や衣装を使用します。 コントに参加していない残りの人たちは、自分でコントを考えます。

ゲーム「私が誰なのか当ててください」

目標。 注意力、観察力、記憶力を養います。

多くの子供たちが参加すると、ゲームはさらに楽しくなります。 数え韻を使ってドライバーが選ばれます。 彼は目隠しをされています。 子どもたちは手をつなぎ、リーダーの周りに輪になって立ちます。 運転手が手をたたき、子供たちは輪になって動きます。 運転手は再び拍手をし、サークルは凍りついた。 ここで、ドライバーはプレーヤーを指差し、彼が誰であるかを推測する必要があります。 最初の試行でこれを行うことができた場合、彼が推測したプレーヤーがドライバーになります。 ドライバーが最初の試行で自分の前にいるのが誰であるかを推測できなかった場合、ドライバーにはそのプレーヤーに触れて二度目の推測を試みる権利があります。 推測が正しければ、特定された子供が運転手になります。 ドライバーが正しく推測できなかった場合は、ドライバーが 2 番目のサークルを先頭に進みます。

ゲームオプション。 たとえば、動物の鳴き声や鳴き声を真似するなど、ドライバーがプレイヤーに何かを言うよう求めるルールを導入できます。 ドライバーがプレイヤーを認識しない場合は、再度運転します。

ゲーム「ホットポテト」

目標。 反応速度と動きの調整を開発します。

伝統的に、このゲームでは本物のジャガイモが使用されますが、テニスボールやバレーボールで代用することもできます。

子どもたちは輪になって座り、運転手は中央にいます。 彼はプレイヤーの一人にジャガイモを投げ、すぐに目を閉じました。 子どもたちは、できるだけ早く(本物の熱いジャガイモであるかのように)「ジャガイモ」を取り除きたいと考えて、「ジャガイモ」を互いに投げ合います。 突然司会者が「ホットポテト!」と言いました。 「ホットポテト」を手に持ったプレイヤーはゲームから除外されます。 サークル内に子供が 1 人だけ残った場合、ゲームは終了し、そのプレイヤーが勝者とみなされます。

ゲーム「私たちの中で一番観察力があるのは誰?」

目標。 観察力と記憶力を養います。

すべての子供たちはこのゲームが大好きで、喜んでプレイします。 彼らは選手の服装や靴、誰がどこに座っているのか立っているのかを注意深く観察し、選手のポーズを覚えているドライバーを選びます。 運転手は部屋から出ていきます。 男たちは場所を変えます。 位置を変え、靴を履き替えます。 ブラウス、ハンドバッグ、リボン、ハンカチ、スカーフを交換します。 ドライバーが入ってきて変更を探します。 変化が多ければ多いほど、彼はより良く観察するようになります。

ゲーム「イマジン」

目標。 模倣能力を開発します。

誰もが太陽を必要としています! 花、蝶、アリ、カエル。 他に誰が太陽を必要としているでしょうか? (子供のリスト。)

さあ、あなたは誰に変身するか、そして音楽に合わせて、あなたが望んでいた誰や何に変身するのかを考えてみましょう。私はそれを推測してみます。

録音がオンになり、子供たちは目的のキャラクターの動きを真似します。 花、昆虫、動物、鳥、木などです。 先生は推測して説明します。

太陽は雲に隠れて雨が降り始めました。 急いで傘の下へ!

ゲーム「優しい言葉」

目標。 子どもたちにお互いに対する友好的な態度を形成します。

教師は子供たちを集めて輪舞をさせ、次の言葉を言いました。

ラウンドダンスで、ラウンドダンスで

ここに人が集まってきました!

1、2、3 - あなたが始めます!

その後、先生は帽子をかぶり、隣に立っている子供にそっと向き直ります。

例えば:

サーシャ、おはようございます!

先生は、友達に話しかけるときにどのような親切で愛情のこもった言葉を言えばよいのかを明確にします(こんにちは、あなたに会えてうれしいです、あなたはなんて美しいリボンをしているのでしょう、あなたのドレスは美しいなど)。 この後、子供たちは再び歌に合わせて輪になって歩きます。 教師は次の子供にキャップを渡し、その子供は今度は隣に立っている子供に愛情を込めて話しかけます。

ゲーム「フレーズを続けて見せる」

目標。 ロジックを開発する クリエイティブなスキル; 模倣スキルを開発します。

外が寒かったら何を着ますか? (毛皮のコート、帽子、ミトン...)

小さな子猫をもらったらどうしますか? (撫でてあげましょう、抱きしめてあげましょう)。

森の中に一人取り残されたらどうしますか? (「エイ!」と大声で叫びます。)

お母さんが休暇中だったら、あなたはどう行動しますか? (つま先立ちで歩きます、音を立てないでください...)

友達が泣いたら、あなたはどうすればいいでしょうか? (慰め、なでる、目を見つめる…)。

試合を見たら? (子どもたちの答え。教師は「マッチは子どものおもちゃではない!」という結論に要約します。)

ゲーム「ドクター・アイボリット」(K.チュコフスキー)

目標。 論理性と創造性を開発します。 他人に対する友好的な態度を培う。 模倣スキル、調音装置を開発する

グッド・ドクター・アイボリット! そして虫も蜘蛛も、

彼は木の下に座っています。 そしてクマ!

治療のために彼のところに来てください、彼はみんなを癒します、彼は癒します

牛も雌狼も、グッド・ドクター・アイボリット!

医師の役割は教師が引き受けます。 彼は白いローブを着ており、帽子をかぶり、ポケットにはパイプが入っています。 子どもたちは指人形劇を選び、アイボリット博士に近づきます。 選択したキャラクターの声を使って、足、鼻、お腹の治療を依頼されます。

ゲームが進むにつれて、教師 (アイボリット) が質問をし、子供たちが積極的かつ感情的にゲームに参加するよう促します。

最後に、子供たちはアイボリット博士のためにコンサートを企画します(ゲーム「オーケストラ」)

ゲーム「ワンダリングサーカス」

目標。 想像力と即興演奏の能力を養います。 子どもたちに演劇への参加を奨励し、創造的な自発性を奨励します。 サーカスについての子供たちの知識を広げ、語彙を豊かにします。 前向きなパートナーシップを育みます。

教師がリズミカルな音楽(サーカスの曲)に合わせて詩を読み、子供たちは輪になって歩き、手を振って挨拶します。

子どもたちの楽しみのために、移動サーカスがやって来ました。

歌ったり鳴ったり、その中のすべてが今と同じです。

体操選手は飛び、馬は疾走し、キツネは火の中に飛び込み、

猿は急いで鏡に向かい、ピエロは観客を笑わせます。

先生は数字を発表します。

プログラム「Rope Walkers」の第1回目です! 先生は床にテープを置きます。 音楽に合わせて、子供たちは腕を横に上げ、テープが空中に張られたロープであると想像しながら、テープに沿って歩きます。 - プログラムの第 2 回目は「有名な強者」です。 少年たちは架空の重りやバーベルを持ち上げます。 - 私たちのプログラムの 3 番目の番号は、有名なトレーナーの指導の下で「科学的な犬」です... (教師が女の子の名前を呼びます。) 子供たちと犬はしゃがみ、トレーナーは次のタスクを与えます。 絵を使って問題を解く。 フープを飛び越える。 歌う。 休憩。 (おやつを配布します)

目標。 提案されたフレーズを抑揚的かつ表現力豊かに発音するように子供たちに教えます。

子どもたちは列に並んでいます。 運転手は彼らに背を向けて立っています。 教師は、次のような子供を静かに指差します。

「スコックスコックスコックスコック、誰の声か当ててみて!」というフレーズが聞こえます。 ドライバーの推測が正しければ、彼は一般の立場に立っています。

空想の物体で遊ぶ

目標。 想像力と想像力を養います。 子どもたちに一般演劇への参加を奨励する

アクション。

1. 先生が子供たちと一緒に、おなじみの詩「私の陽気な鳴るボール」の言葉を発音し、全員が床に想像上のボールを打ちます。

2. 教師は各子供たちに想像上のボールを投げます。子供たちはそのボールを「キャッチ」し、教師にボールを「投げ返します」。

3. 子供たちは輪になって立ち、想像上の物体を互いに渡します。 先生がゲームを始めてコメントします。

見てください、手に大きなボールを持っています。 受け取って、サーシャ(先生が隣に立っている子供に「ボール」を渡します)。

ああ、小さくなりましたね。 ナスティアに渡してください。

ナスティア、あなたの手の中で小さなボールがハリネズミに変わりました。 トゲがとげているので、ハリネズミを刺したり落としたりしないように注意してください。 ハリネズミをペティアに渡します。

ペティア、あなたのハリネズミは大きくなりました バルーン。 飛ばされないように糸でしっかりと掴んでください。

子供の数に応じて、さらに即興で遊ぶことができます(ボールは熱いパンケーキに変わり、パンケーキは糸のボールに変わり、糸は小さな子猫に変わり、注意深く撫でることができ、子猫はに変わりました)血色の良いパン)。

空想の物体で遊ぶ

目標。 想像上の物体を扱うスキルを磨きます。

動物に対する人間的な態度を育みます。

輪になる子供たち。 先生は彼の前で手のひらを折ります:みんな、見てください、私の手の中に

小さな子猫。 彼は完全に弱くて無力です。 私はあなた方一人一人にそれを持ってもらいます、そしてあなた方は

彼を撫でたり、愛撫したり、ただ注意して優しい言葉をかけてあげてください。

先生は空想の子猫を手渡します。 ガイドとなる質問で子供たちが必要なものを見つけられるように支援します

言葉も動きも。

ゲーム「私も!」

目標。 注意力と観察力を向上させます。

先生が何をしているのか言うと、子供たちは合図で大声で答えます:「私も!」:朝、私は起きます...(そして私も!)私は顔を洗います...

歯を磨きます... きれいな服を着ます... 朝食を食べます... 外に出ます... 汚れた水たまりに座ります...」

教師。 水たまりでゴロゴロするのが好きな子豚は誰ですか? 母親には同情するしかない。 もう一度試してみましょう! 私は演劇を見るのが大好きです。 (そして私もです!) 私はジムでは話しません...私が一番きちんとしています...道を歩いています...私はすべての男を怒らせます...

教師。 ここで誰がそんなに勇敢ですか - みんなを怒らせますか? 男を怒らせるのは良くないよ! しかし、今では誰も間違えることはないと思います。 私は陽気な音楽が大好きです... (私も!) 友達と踊ります... (私も!) さあ、あなたがどのように踊れるかを見せてください。

音楽が流れています。 子どもたちが踊っています。

ゲーム「ファニーモンキーズ」

教師。 皆さんが猿になって動物園の檻の中に座っていると想像してみてください。 あなた方のうちの一人、私たちは

私たちは動物園の訪問者の役割を演じることにしました。 中心に立って色々な動きをしたり、

ジェスチャー。 「サル」は訪問者の真似をし、しぐさや動きを正確に繰り返します。 を使用することで

韻を数えて「訪問者」を選択します。

光線の上、水の上

土砂降りの雨が降り注いだ。

そしてそれはハングしました

空にはロッカーがあります。

子供たちを幸せにします

黄金の虹。

(M. ロピギナ。レインボー)

「来場者」はゲーム中に何度か入れ替わります。

ゲーム「クックス」

目標。 注意力、観察力、反応速度、記憶力を養います。

子供たちは 2 つのチームに分けられます (1 番目と 2 番目として数えます)。 最初のチームは最初の料理を準備し、二番目のチームはサラダを準備します。 各子供たちは、タマネギ、ニンジン、ビート、キャベツ、パセリ、コショウ、塩など、最初のコースではどのような製品になるかを考え出します。 ジャガイモ、キュウリ、タマネギ、エンドウ豆、卵、マヨネーズなど - サラダ用。 次に、子供たち全員が輪になって立ち、それは「パン」であることが判明し、歌を歌います(即興)。

ボルシチやスープもすぐに作れます

数種類の穀物から作られたおいしいお粥と、

レタスをみじん切りにし、シンプルなビネグレットソースをかけて、

コンポート作りも素敵なランチですね。

子どもたちは立ち止まり、リーダー(教師)が交代で鍋に入れたいものを呼びます。 自分を認めた子がその輪に入ります。 料理のすべての「構成要素」が円の中に収まると、ホストは別の料理を準備することを申し出ます。

ゲーム「私たちが何をしているかは教えませんが、見せます」

目標。 真実の感覚とフィクションに対する信念の発達を促進すること。 ステージ上で協調して行動することを学びます。

部屋はコードで半分に区切られています。 片面には、数え韻を使って選ばれた 6 人の子供、「祖父と 5 人の孫」が描かれています。 反対側には残りの子供たちと教師がいます。 彼らはなぞなぞを尋ねます。 なぞなぞの内容に同意した後、子供たちは「祖父」と「孫」のところに行きます。 子供たち。 こんにちは、長い長いひげを生やした白髪のおじいさん!

祖父。 こんにちは、孫たち! こんにちは皆さん! どこにいましたか? 何を見たのですか?

子供たち。 私たちは森を訪れ、そこでキツネを見ました。 私たちが何をしたかは言いませんが、お見せします!

子どもたちは考え出したなぞなぞを見せます。 「おじいさん」と「孫」が正解したら、子どもたちは半分に戻って考えます。 新しいなぞなぞ。 答えが不正解の場合、子供たちは教師の「1、2、3 - 追いついて!」の言葉に続いて正解の名前を言います。 彼らはコードの後ろを部屋の半分まで走り、「祖父」と「孫」は、彼らが線を越える前に彼らに追いつこうとします。 2つの謎を経て、新しい「祖父」と「孫」が選ばれる。 なぞなぞでは、子供たちは、手を洗う、ハンカチを洗う、ナッツを噛む、花やキノコやベリーを摘む、ボールで遊ぶ、ほうきで床を掃除する、斧で木を切るなどの様子を示します。教師はそのやり方を褒めます。子供たちのための 正しい行動想像上の物体を使ってみましょう! なぞなぞで示されます。

ゲーム「バースデー」

目標。 真実の感覚とフィクションに対する信念の発達を促進します。 ステージ上で協調して行動することを学びます。

数え韻を使って子供が選ばれ、「誕生日パーティー」に招待されます。 ゲストは一人ずつやって来て、想像上の贈り物を持ってきます。 表現力豊かな動きと従来の遊びのアクションの助けを借りて、子供たちは自分たちが何を与えているのかを正確に示さなければなりません。 ゲストが少なく、残りの人が最初に観客の役割を果たし、ショーの信頼性を評価する方が良いです。 その後、子供たちは役割を変えることができます。 ギフトは非常に多様です。チョコレートの箱、チョコレート、スカーフ、帽子、本、マーカー、さらには生きている子猫などです。

ゲーム「私が何をしていると思いますか?」

目標。 お子様の記憶力と想像力を育みます。

子どもたちは輪になって立っています。 子どもたちはそれぞれ特定のポーズを取り、それを正当化します。 - 手を上げて立っています(本を棚に置く、キャビネットの花瓶からキャンディーを取り出す、ジャケットを掛ける、クリスマスツリーを飾るなど)。 - ひざまずいて、腕と体を前に向けます(テーブルの下でスプーンを探す、毛虫を観察する、子猫に餌をやる、床を磨くなど)。 - しゃがむ(割れたカップを見る、チョークで絵を描くなど)。 - 前かがみになった(靴ひもを結ぶ、スカーフを拾う、花を摘むなど)。

ゲーム「私が何をしていると思いますか?」 移動中。

子どもたちは音楽に合わせてホール内を自由に歩き回ります。 音楽が終わるとすぐに、男たちは立ち止まり、特定のポーズをとり、それからそれを正当化します(花を摘む、キノコを取るためにかがむなど)。

ゲーム「同じことを違う意味で」

創造的な半円を描く子供たち。 一人の子供が自分なりの行動を考え出し、子供たちは彼が何をしているのか、どこにいるのか(その人が歩いている、座っている、走っている、手を挙げている、聞いているなど)を推測しなければなりません。 同じアクション さまざまな条件違って見える。 子どもたちは創造的なグループに分けられ、それぞれに特定のタスクが与えられます。

グループ I には座るという課題が与えられます。 可能なオプション:

テレビの前に座ってください。

サーカスに座っている。

診察室に座っている。

チェス盤の前に座ってください。

川岸などに釣り竿を持って座る。

グループ II はタスクを受け取ります。 可能なオプション:

道路を進むこと。

熱い砂の上を歩いてください。

船の甲板に沿って歩きます。

丸太や狭い橋に沿って歩きます。

細い山道などを歩きます。

グループIIIは脱出の任務を受ける。 可能なオプション:

劇場に遅れて逃げる。

怒った犬から逃げる。

雨に降られたら走ってください。

ランニング、盲人のバフなどをプレイします。

グループ IV には腕を振るという課題が与えられます。 可能なオプション:

蚊を追い払います。

船に注意するよう合図します。

濡れた手などを乾かします。

グループ V は動物を捕まえるという任務を受けます。 可能なオプション:

猫を捕まえる;

オウムを捕まえてください。

バッタなどを捕まえます。

教師と観客は、誰が課題を正しく完了したかに注目します。

ゲーム「オブジェクトの変換」

目標。 お子様の想像力と想像力を育みます。

まず、教師は子供たちに次のように説明します。「劇場では、観客は俳優が信じていることを信じます。 舞台態度とは、信仰、想像力、空想の助けを借りて、対象、行動の場所、またはパートナーに対する態度を変え、それに応じて自分の行動を変え、条件付きの変容を正当化する能力です。」

先生は物体を取り、テーブルの上に置きます。 あるいは、ある子から別の子へと輪になって渡します。 変化の本質が明らかになるように、子供たちはそれぞれ自分の方法でオブジェクトを操作し、その新しい目的を正当化する必要があります。 さまざまなアイテムを変換するためのオプション:

鉛筆または棒: 鍵、ドライバー、フォーク、スプーン、温度計、 歯ブラシ、ブラシ用

図面、パイプ、櫛など。

小さなボール:リンゴ、貝殻、雪玉、ジャガイモ、石、ハリネズミ、パン、鶏肉など。

ノート: 鏡、懐中電灯、石鹸、チョコレート、靴ブラシ、ゲームなど。

椅子を切り株に変えることもできます。 この場合、子はオブジェクトの従来の名前を正当化する必要があります。

たとえば、大きな椅子は王座や記念碑などに変えることができます。

ゲーム「世界一周」

目標。 想像力を養い、自分の行動を正当化する能力を養いましょう。

創造的な半円を描く子供たち。 教師は彼らに世界一周旅行に行くよう勧めます。「皆さん、あなたは自分の道がどこになるのかを理解するという課題に直面しています。砂漠を通って、山道に沿って、沼地を通って。 森を通って、ジャングルを通って、船で海を渡って。」 子どもたちがルートを提案する 世界一周旅行、船、小屋の風景を使用しています。 それで、世界一周旅行のルートが作成され、子供たちは遊び始めます。 このゲームでは、ワールド ミュージック、音響効果 (雷、雨、嵐の音、嵐、衣装、マスク) が使用されます。

ゲーム「キング」

目標。 物理的行為の記憶を利用して、想像上の物体を操作できるようになります(民俗ゲームの一種)。

王の役の出演者は韻を使って選ばれます。

私たちのマーシャは早く起きました、

私は人形をすべて数えました:

窓辺にはマトリョーシカ人形が2つ、

羽毛ベッドの上の2人のアリンカ、

枕の上に二人のターニャ、

そしてキャップにはパセリ

オーク材のチェストに。

(E. ブラギニナ。数え帳)

王は頭に王冠をかぶせて「玉座」に座ります。 子どもたちはいくつかのグループに分けられます。 各グループは、想像上の物体(料理人、洗濯者、裁縫師など)を使って、自分たちの職業を王様に披露します。

最初のグループは王に近づきます。

労働者。 こんにちは、王様!

王。 こんにちは!

労働者。 労働者が必要ですか?

王。 何ができるでしょうか?

労働者。 想像してみてください!

王様は労働者の職業を推測しなければなりません。 彼の推測が正しければ、子供たちは逃げ出し、彼は逃げる子供たちに追いつきます。 最初に捕まえられた子供が王様になります。 ゲーム中、先生は王様の性格を複雑にします。時には彼は貪欲で、時には邪悪です。 王様の役を女の子(女王)が演じる場合、彼女は親切、軽薄、不機嫌などになる可能性があります。 このゲームの主なものは、架空のオブジェクトを使用したアクションです。

ゲーム「言葉のないなぞなぞ」

目標。 子どもたちをミニシーンの遊びに参加させます。

先生は子供たちに「ベンチであなたの隣に座ります」と呼びます。

私はあなたと一緒に座ります。

なぞなぞを教えてあげる

誰がより賢いか見てみましょう。

教師は、最初のサブグループの子供たちと一緒に、座って言葉のないなぞなぞのイラストを見ます。

子どもたちは、何も言わずに推測できる絵を選びます。 現時点での 2 番目のサブグループはホールの別の部分にあります。 最初のサブグループの子供たちは、言葉を使わずに、顔の表情やジェスチャーを使って、たとえば、風、海、川、ティーポット(難しい場合は、猫、吠える犬、ネズミなど)を描きます。 )。 2 番目のサブグループの子供たちは推測します。 次に、2 番目のサブグループが推測を行い、最初のサブグループが推測します。

「仲良し夫婦」

子どもたちはペアに分かれます。 そのうちの1人は目隠しをしています。 椅子と椅子の間の床には大きなおもちゃが並べられています。 ペアの 2 番目の子供は、おもちゃが 1 つも倒れないように、パートナーをある椅子から別の椅子に誘導する必要があります。

「誰が電話したの?」

私たちは少し楽しかったです

全員がそれぞれの場所に定住しました。

なぞなぞを当ててください

誰から電話をかけてきたのか調べてみましょう!

子どもたちは輪になって立っています。 運転手は目を閉じて円の真ん中に立っている。 誰かが彼の名前を呼び、運転手はそれが誰なのか調べようとしました。 その後、ドライバーが交代し、ゲームが続行されます。

「庭で」をスケッチします。

発表者(教師)が物語を読み、子どもたちはその物語に描かれている行動をジェスチャーや動きで表現します(「無声映画」)。

「子供たちは庭に行きました。 木の上にリンゴが生えています。 丸くて甘くて酸っぱいです。 中には小さな粒が入っています。 リンゴが地面に落ちることもあります。 子どもたちはそれを拾い、カゴに入れて持ち帰っていきます。 子どもたちはリンゴを洗い、半分に切り、お父さんとお母さんにごちそうします。 リンゴが美味しいよ!」

ゲーム「エコー」

子どもたちは 2 つのチームに分かれます。 プレゼンターはこう言います。

森に入ってキノコを探します。

私たちは大声で「アイアイアイ!」と呼びかけます。

誰も応答せず、エコーだけが応答します。

別のグループは「アイアイアイ!」と繰り返します。

運動は3〜4回繰り返されます。 「アイ」は、大声で、静かに、静かに、ささやき声で発音されます。

スケッチ「森」

先生はこう言います。「私たちの森には、白樺の木、モミの木、草の葉、キノコ、果実、低木が生えています。 自分の好きな植物を選んでください。 私の命令で、あなたも私も森に「変身」します。 あなたの植物はどう反応しますか:

静かで優しい風に。

強くて冷たい風。

立派なキノコの雨。

シャワー;

優しい日差し?

ゲーム「ブーツ」

新しいブーツで足元をドレスアップして、

あなたは道に沿ってまっすぐに足を伸ばして歩きます。

歩いたり、踏み鳴らしたり、水たまりを飛び散ったりしないでください。

泥の中に入ったり、ブーツを破いたりしないでください。

子どもたちが次々と腰を前に抱えて立ちます 立っている子供。 先生の命令で、子供たちはその道に沿って歩かなければなりません。 プレーヤーの主な任務は、単一の鎖を断たないこと、紙から切り取られた秋の「水たまり」に足を踏み入れないことです。

ゲーム「帽子をかぶって」

先生は子供たちに秋の帽子を「かぶる」(頭に土のうを乗せる)ことを提案します。

子どもたちは、つま先、かかと、四つん這いでグループ内を動き回り、帽子を落とさないように努めます。 息を止めずに鼻から呼吸してください。

ゲーム「スラッシュ」

ペアになった子供たちはお互いに向き直って言います。

「私はクロウタドリ、あなたもクロウタドです。

(最初に自分自身を指し、次に友達を指します。)

私には鼻があり、あなたにも鼻があります。

(自分の鼻を触ってから、友達の鼻を触ってください。)

私のものは滑らかで、あなたのものは滑らかです。

(円を描くように、最初に自分の頬を撫で、次に仲間の頬を撫でます。)

私は甘いものを持っています、そしてあなたも甘いものを持っています。

(人差し指で口角をタッチし、友達の口を指します。)

私は友人であり、あなたも友人です。

(両手を自分の胸に置き、次に友達の胸に置きます。)

我々は良いです!"

(彼らは抱き合います。)

ゲーム「ママのビーズ」

目標。 注意力、観察力、反応速度、記憶力を養います。

リーダーがゲームを開始し、歩いて「紐にビーズをつけます」と繰り返し、意欲的な子供たちの手を取り、残りの子供たちが上がってきて最後の子供の手を取って、「ビーズ」の長い鎖を形成します。 」 リーダーはゆっくりと歌います。

ビーズの彫刻方法

ビーズの彫刻方法

ビーズ、ビーズ。

ビーズで遊んだ様子

スレッド上でどのように収集したか

ビーズ、ビーズ、

美しいビーズ。

ビーズをどのようにカールさせたか、

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ビーズ、ビーズ、

美しいビーズ。

彼は立ち止まってこう言いました。「私たちはビーズで遊びました。 そして糸が絡まってしまいました。 彼らはそれを解き始めました、そしてそれは裂けました。 すべてのビーズが転がり、四方八方に散らばりました。 タララ! (子供たちはグループの周りに散らばります。)おお、ビーズが遠くまで転がってしまいました! すべてのビーズをもう一度糸に集める必要があります。

中年グループの先生

テムチュク I.G.

説明文

良いものを構築し維持する能力 人間関係私たちは幅広い社会的つながり、真の友人、そして 幸せな家族。 そのような関係を築く子どもの能力を伸ばすことは、次のような問題の発生を防ぐのに役立ちます。 人間関係の衝突そして孤独。

マニュアル「コミュニケーションゲーム」は、コミュニケーションの形成と発展を目的としたゲームを集めたものです。 就学前年齢コミュニケーションスキル。

大人の他の人々との関係の質は、未就学児の心の中でどれだけうまくコミュニケーションスキルを形成し、定着させることができるかによって決まります。

このマニュアルは就学前教育機関での使用を目的としています。

コミュニケーションゲーム

3年から5年

タイガーハント

目標: コミュニケーションスキルの開発。

年齢:4~5歳。

プレイ人数:4人以上。

必要な装備:小さなおもちゃ(トラ)。

ゲームの説明: 子供たちは輪になって立ち、運転手は壁の方を向き、大声で 10 まで数えます。運転手が数を数えている間、子供たちは互いにおもちゃを渡します。 リーダーが数え終わると、おもちゃを持った子供は手のひらでトラを覆い、腕を前に伸ばします。 残りの子供たちもまったく同じことをします。 運転手はトラを見つけなければなりません。 彼の推測が正しければ、おもちゃを持っていた人が運転手になります。

感情を抑制し、それを表に出さないように子供たちを訓練することができます。 これは未就学児にとってはかなり難しいことです。

ミラー

目標: 観察力とコミュニケーションスキルの開発。

年齢:4~5歳。

プレーヤーの数: 子供たちのグループ。

ゲームの説明: リーダーが選択されます。 彼は中央に立ち、子供たちは彼を半円で囲みます。 プレゼンターは任意の動きを見せることができ、プレイヤーはそれを繰り返す必要があります。 子供が間違いを犯した場合、その子供は排除されます。 勝った子がリーダーになります。

コメント:子供たちに、自分たちはリーダーの「鏡」であること、つまり、リーダーと同じ手(足)で動作を実行する必要があることを思い出させる必要があります。

ボールを渡します

目標。 過度の身体活動を減らします。

円になって、椅子に座ったり立ったりして、プレーヤーはボールを落とさずにできるだけ早く隣の人にパスしようとします。 背中を丸く回し、両手を背中の後ろに置き、できるだけ早くボールを投げたりパスしたりできます。 子どもたちに目を閉じて遊んだり、同時に複数のボールを使って遊んだりすることで、練習をより難しくすることができます。

ゴーマン

目標。 自発的な注意力、反応速度を高め、体を制御し、指示に従う能力を開発します。

プレイヤー全員が手をつないで輪になって歩きます。 リーダーの合図(ベルの音、ガラガラの音、手拍子など)で、彼らは立ち止まり、手を4回たたき、向きを変えて反対方向に歩きます。 タスクを完了できなかった人はゲームから除外されます。 ゲームは音楽やグループの歌に合わせてプレイできます。 この場合、子供たちは、歌の中の特定の(事前に合意された)単語を聞いたときに手をたたく必要があります。

触る...

目標: コミュニケーションスキルの開発、質問する能力、身体的プレッシャーの除去。

年齢:4~5歳。

プレイ人数:6~8人。

必要な道具:おもちゃ。

ゲームの説明: 子供たちは輪になって立ち、中央におもちゃを置きます。 プレゼンターは「触ってください...(目、車輪、右足、尻尾など)」と言います。 必要なアイテムが見つからない人はドライブしてください。

コメント: おもちゃの数は子供より少ないはずです。 子どものコミュニケーション能力が未発達だと、 初期段階ゲームでは競合が発生する可能性があります。 しかし将来的には、このゲームや同様のゲームを含め、道徳的な内容で問題のある状況について体系的に会話したり話し合ったりすることで、子どもたちは共有し、共通言語を見つけることを学ぶようになるでしょう。

目標: 仲間への関心、聴覚の発達。

年齢:3~4歳。

ゲームの説明: 一人の子供が他の人に背を向けて立っており、森の中で迷っています。 子どもたちの一人が彼に「やった!」と叫びました。 - そして、「迷子になった」人は、誰が彼に電話をかけてきたのかを推測する必要があります。

コメント: このゲームは、ゲームのルールを通じて間接的に子供たちのお互いへの興味を刺激します。 このゲームは、子供たちをお互いに紹介する過程で使用するのに適しています。 他人に背を向けている子供は、コミュニケーションの壁を克服し、他の人と会うときの不安を克服するのが簡単です。

誰が蚊に刺されましたか?

目標: 子どもたちの相互理解を促進すること。

子どもたちは輪になって座ります。 リーダーは円の外側に沿って歩き、子供たちの背中を撫で、他の人たちに気づかれないように静かにそのうちの1人をつまんで、「蚊で彼を刺しました」。 「蚊に刺された」子供は背中と肩を緊張させなければなりません。 残りはお互いを注意深く見て、「誰が蚊に刺されたか」を推測します。

2 つのおもちゃ - 場所を交換しましょう

目標:運動の器用さ、注意力、動きの調整、協力の発達。

ゲームの説明: 子供たちは輪になって立ち、リーダーは 2 人のプレイヤーに同時におもちゃを投げます。プレイヤーはすぐに場所を変えなければなりません。

解説: ゲームは、激しさと難易度を高めるために、かなり速いペースでプレイされます。 さらに、未就学児にとって、さまざまな方向のアクションを実行することは依然として非常に困難です(このゲームのように、おもちゃを捕まえ、2番目のおもちゃを手に入れた人を見て、彼と場所を交換します)。

ブルームアップ、バブル

目標: 一体感を育み、注意力を養います。

ゲームの説明: 子供たちは非常に密接に円になって立っています - これは「しぼんだバブル」です。 次に、それを膨らませます。パイプのように、拳を重ねて吹き込みます。 息を吐き出すたびに、彼らは一歩下がります。「泡」が大きくなり、数回呼吸した後、全員が手をつないで輪になって歩き、こう言います。

膨らむ、泡立つ、大きく膨らむ、このままでも、はじけないで!

それは大きな円であることがわかります。 次に、教師(またはリーダーが選んだ子供たちの一人)が「拍手!」と言います。 - 「バブル」がはじけ、全員が中央に走るか(「バブル」がしぼむ)、部屋の周りに散乱します(バブルが散乱します)。

チームの意見を聞く

目標。 注意力と自発的な行動を発達させます。

音楽は穏やかですが、遅すぎません。 子どもたちが次々と列になって歩いていきます。 突然音楽が止まります。 全員が立ち止まり、リーダーのささやきの命令(例:「右手を隣の肩に置いてください」)を聞き、すぐにそれを実行します。 その後、音楽が再び始まり、全員が歩き続けます。 命令は落ち着いた動きをすることだけを与えられます。 ゲームは、グループがよく話を聞き、タスクを完了できるまで続きます。

このゲームは、教師がいたずらな子供たちの行動のリズムを変えるのに役立ち、子供たちは落ち着いて別の、より穏やかなタイプの活動に簡単に切り替えることができます。

親しみのある名前

目標: 仲間と連絡を取り、注意を払う能力を開発すること。

子どもたちは輪になってバトンを渡します(花、「 魔法の杖")。 同時に、彼らは愛情を込めた名前でお互いを呼びます(たとえば、タニュシャ、アリョーヌシュカ、ディムリヤなど)。教師は愛情のこもったイントネーションに子供たちの注意を引きます。

エコー

目標: 子どもたちに、他の人と一緒に働くことにオープンであること、動きの一般的なリズムに従うことを教えること。

子どもたちはリーダーの声にフレンドリーな響きで応えます。 たとえば、教師が拍手すると、グループのメンバーはフレンドリーな拍手で応えます。 プレゼンターは、特定のリズムで一連の手拍子をしたり、テーブル、壁、膝を叩いたり、足を踏み鳴らしたりするなど、他の合図を送ることもできます。 この演習は、サブグループ (4 ~ 5 人) で行うことも、子供たちのグループ全体で行うこともできます。 小さなサブグループで実行すると、一方のサブグループが他方のサブグループの行動の一貫性を評価します。

立ち上がって誰かを見てください

目標:相手の気持ちを育む(視線によるコミュニケーション)。

進行: 発表者は子供の 1 人を見ます。 その視線を捉えた子供は立ち上がる。 この後、彼らは彼に座るように勧めます。

誰が私たちを訪ねて来ましたか?

ゲームの目的: 子供たちに注意を自分から他人に切り替え、役割を引き受け、それに応じて行動することを教えること。

対象年齢:3歳から

ゲームの進行状況。 ゲームの開始時に、プレゼンターは子供たちに、これからゲストをお迎えすることを説明します。 子供たちの課題は、誰が正確に彼らを訪ねてきたのかを推測することです。 プレゼンターは子供たちの中からプレーヤーを選び、それぞれに動物を描くという特定のタスクが与えられます。 これは、ジェスチャー、顔の表情、オノマトペを通じて行うことができます。 (犬を演じているプレイヤーは「尻尾を振る」ことができます。後ろで手を振って吠えるなど)。 動物を演じた選手たちが次々と観客である子どもたちの前に出てきます。 観客は、誰が訪ねてきたのかを正確に推測し、各ゲストを温かく迎え、隣に座らなければなりません。

ブート

目標: 子どもたちの落ち着きと自立心を育み、他者への注意力と他者を考慮する能力を養うこと。

対象年齢:4~5歳

ゲームの進行状況。 ゲームが始まると、子どもたちはスタートラインに並びます。 ホストは短い旅行を提案します。 子どもたちは次の言葉を言いながら、彼のあとに続く動作を繰り返します。

私たちの足、私たちの足

私たちは道に沿って走りました。 (子供たちはゴールに向かって走ります)

そして私たちは森の中を走りました、

私たちは切り株を飛び越えました。 (子供たちは前方に 4 回ジャンプします)

ジャンプギャロップ! ジャンプギャロップ!

靴を失くした! (子供たちはしゃがみ、手のひらを額に当てて右と左を見て「失われたブーツ」を探します)。 この後、司会者はこう言います。

「ブーツを見つけました!

子どもたちはスタートラインに向かって走り、ゲームは繰り返されます。

知識の確認。

目標: 子どもたちにペットの習慣を知り、ペットのニーズを感じ、共感することを教えること。

年齢:4~5歳。

ゲームの進行状況。 プレゼンターは子供に、猫が幸せな場合はどうするか (ゴロゴロと喉を鳴らす)、不満がある場合はどうするか (背中を反らせる、シューシュー音を立てる) と尋ねます。 プレゼンターは猫について話します。 子供の課題は、猫がどの瞬間に幸せになるか(ゴロゴロと喉を鳴らす)、どの瞬間に怒る(背中を反らせてシューッという音を立てる)かを推測することです。

昔々、ムルカという名前の猫が住んでいました。 彼女は舌で体を洗うこと(子供たちは「良い猫」のふりをする)と受け皿から牛乳を飲む(「良い猫」)が大好きでした。 ある日、猫のムルカが散歩に出かけました。 その日は晴れていて、ムルカは草の上に寝転がりたかった(「良い猫」)。 そして突然始まりました 大雨、そしてムルカは濡れました(「怒っている猫」)。 ムルカさんは走って家に帰りましたが、雨はますます激しくなり、猫は庭に立つ小さな家に逃げ込みました。 そして、この家には犬のシャリクが住んでいて、彼はムルカに向かって吠え始めました。 ムルカ(「怒っている猫」)は何をしたと思いますか? ムルカは怖くなって走り始めた。

家に着いたムルカさんがドアを引っ掻くと、彼らはすぐに彼女を中に入れてくれました(「良い猫」)。 ムルカは体を温めて受け皿からミルクを飲みました。 ムルカは何をしたと思いますか?

見せてよ(「いい猫」)。

良いエルフたち

年齢: 4-5歳

先生はカーペットの上に座り、子供たちを彼の周りに座らせます。

教育者。 かつて、人々は生き残るために戦い、昼も夜も労働を強いられていました。 もちろん、彼らはとても疲れていました。 善良なエルフたちは彼らを憐れんだ。 夜がふけると、彼らは人々のところに飛んできて、優しく撫でて愛情を込めて人々を眠りに誘いました。 優しい言葉。 そして人々は眠りに落ちた。 そして朝になると、彼らは元気いっぱいになって、新たなエネルギーで仕事に取り掛かります。

ここで私たちは古代人と善良なエルフの役割を果たします。 私の右手に座っている人はこれらの労働者の役割を果たし、私の左手に座っている人はエルフの役割を果たします。 その後、役割を交代していきます。 それで、夜が来ました。 疲れ果てて働き続ける人々のもとに、親切なエルフたちが飛んできて彼らを眠らせてくれる…。

自分自身を識別する

目標: 仲間のグループに自己紹介する方法を学びます。

年齢:3~5歳。

手順: 子供は、自分の一番好きな名前、家で何と呼ばれているか、またはグループで何と呼ばれたいかで自己紹介するように求められます。

年齢: 4-5歳

1 人の子供が「売り手」、残りの子供が「買い手」です。 「店」のカウンターには様々な商品が並べられています。 買い手は、買いたい商品を見せるのではなく、それを説明したり、それが何に役立つのか、それから何が作れるのかを伝えます。

売り手は買い手がどのような製品を必要としているのかを正確に理解する必要があります。

誰の主題ですか?

ゲームの目的: 他の人に注意を払うことを子供たちに教えること。

対象年齢:4歳から。

ゲームの進行: 教師は、さまざまな子供たちに属するいくつかのアイテムを事前に準備します。 子どもたちは目を閉じます。 教師は子供たちに落ち着いて集中する機会を与えてしばらく待ってから、目を開けるように指示し、子供の一人に属する物体を見せます。 子どもたちは、これが誰のものかを覚えていなければなりません。 アイテムの所有者はヒントを与えてはいけません。 ゲームには、ヘアクリップ、バッジなどのアイテムが含まれる場合があります。

親切に電話してください

目標: 子どもたち同士が友好的な態度を育むこと。

年齢:3~5歳。

進行: 子供は愛情を込めて名前を呼びながら、ボールを投げたり、おもちゃを他の仲間に渡したり (オプション) するように求められます。

それは逆です

ゲームの目的: 意味が反対の行動を識別するように子供たちに教えること。

対象年齢:4歳から。

ゲームの進行: 数え韻を使ってドライバーを選択します。 子供たちはベルトに手を掛けて輪になって立ち、運転手は輪の中心に立つ。 運転手は自発的な動作を行って名前を付け、残りの子供たちは反対の動作を実行します。 たとえば、運転手が手を上げて「手を挙げて」と言うと、子供たちは全員手を体の横に下げます。 間違えた子供が運転手になってしまう。 すべての子供たちが正しくアクションを実行すると、しばらくして、数え韻を使って新しいドライバーが選択されます。

松、モミの木、切り株

ゲームの目的: 注意力と自分の行動を管理する能力を養うこと。

対象年齢:4歳から。

ゲームの進行: 子供たちは手をつないで輪になって立ちます。 先生は円の中心にいます。 静かな音楽が流れ、子供たちは輪になって動きます。 「松」、「モミの木」、または「ペネチカ」という教師の命令で、子供たちは立ち止まって名前の付いた物体を描かなければなりません。「松」 - 腕を高く上げ、「モミの木」 - 腕を横に広げ、 「ペネチキ」 - しゃがむこと。 ミスをしたプレーヤーはゲームから除外されるか、ペナルティポイントを受け取ります。 その後、ゲームは続行されます。

コミュニケーションゲーム

5歳から7歳まで

シャム双生児

目標: コミュニケーションスキルの開発、自分の行動を調整する能力、グラフィックスキルの開発。

年齢:6~7歳。

プレイヤー数: 2 の倍数。

必要な道具:包帯(スカーフ)、大きな紙、ワックスクレヨン。

ゲームの説明: 子供たちはペアに分けられ、互いに近くのテーブルに座り、一方の子供の右手ともう一方の子供の左手を肘から手まで結びます。 一人一人にチョークが与えられます。 クレヨンはさまざまな色を使用する必要があります。 絵を描き始める前に、子供たちは何を描くかをお互いに合意することができます。 描画時間は5~6分です。 タスクを複雑にするために、プレイヤーの 1 人が目隠しをすると、「目の見える」プレイヤーが「目の見えない」プレイヤーの動きを指示しなければなりません。

手のひらから手のひらへ

目標: コミュニケーションスキルを開発し、ペアで交流する経験を積み、触覚接触への恐怖を克服します。

年齢: 任意。

プレイ人数:2人以上。

必要な備品:テーブル、椅子など

ゲームの説明: 子供たちはペアになって立ち、右の手のひらを自分の左の手のひらに、左の手のひらを友達の右の手のひらに押し付けます。 このように接続されているため、テーブル、椅子、ベッド、山(枕の山の形)、川(敷かれたタオルやタオルの形)など、さまざまな障害物を避けながら部屋中を移動しなければなりません。子供部屋)。 鉄道)など。

パス

目標: チームとして一緒に行動する能力を開発します。

年齢:6~7歳。

手を握り合う。 「歩く」コマンドで - 円を描いて歩きます。

「道」 - 子供たちは前の人の肩に手を置き、頭を下げます。

「コプナ」 - 子供たちは腕を頭の上に上げます。

「バンプ!」 - みんなスクワットします。

とても静かに話すことができます。 どのチームが最も注意深いでしょうか?

目標: 交渉し、チームで働く能力を開発します。

年齢:6~7歳。

プレイ人数:5~6人。

必要な機器: 折りたたみメーター。 お子様ごとに 2 ~ 3 個の木製立方体 (さまざまなサイズでも可)。

ゲームの説明: 子供たちは円になって座り、円の中心に超高層ビルを建てる必要があります。 子どもたちは順番にキューブを置きます (一度に 1 つずつ)。 同時に、高層ビルが落ちないように立方体をどこに置くのが良いかを話し合うことができます。 少なくとも 1 つのキューブが落ちると、建設が再開されます。 建設の進行状況を観察する大人が定期的に建物の高さを測定します。

動物の種類

目標: 子供たちのチームの団結を促進し、子供たちに他人の感情を理解し、サポートと共感を提供することを教えます。

司会者は静かで不思議な声でこう言います。「輪になって手をつないでください。 私たちは大きくて優しい動物です。 呼吸を聞いてみましょう! さあ、一緒に呼吸しましょう! 息を吸うときは一歩前に進み、息を吐くときは一歩下がります。 次に、息を吸うときに 2 歩前進し、息を吐くときに 2 歩下がります。 息を吸います - 2 歩前進します。 息を吐きます - 2 歩下がります。 このようにして動物は呼吸するだけでなく、その大きくて優しい心臓も同じようにはっきりと均等に鼓動します。 ノックは一歩前進、ノックは一歩後退などです。私たちは皆、この動物の呼吸と鼓動を自分のものとしています。」

ドラゴン

目標: コミュニケーションに困難を抱える子どもたちが自信を持ち、チームの一員であると感じられるように支援すること。

選手たちは肩を組みながら一列に並びます。 最初の参加者が「頭」、最後の参加者が「尾」です。 「頭」が「尻尾」に手を伸ばして触れるはずです。 ドラゴンの「体」は切り離せない。 「頭」が「尻尾」を掴むと「尻尾」になります。 ゲームは、各参加者が 2 つの役割を演じるまで続きます。

写真を折りたたむ

目標: 子どもたちの協力する能力を育むこと。

この演習を完了するには、犬や猫などの動物の写真を 3 ~ 4 つの部分 (頭、脚、胴体、尾) に切り分けたものが数枚必要です。 子どもたちは3~4人のグループに分かれます。 グループの各メンバーは自分の写真を受け取ります。 グループは「絵をまとめる」必要があります。つまり、グループの各メンバーが自分の作品を描いて、その結果が動物全体になるようにする必要があります。

カタツムリ

目標: 持久力と自制心を養います。

ゲームの説明: 子供たちは一列に並び、合図とともに、事前に合意された場所に向かってゆっくりと動き始めますが、立ち止まったり振り向いたりすることはできません。 最後にゴールラインに到達した人が勝ちです。

コメント: 未就学児は活動的で動きやすいため、このゲームのルールに従うには多大な努力が必要です。

紛争に悩まされ、攻撃的な子供たちが参加するグループの活動にこのゲームを組み込むことは特に有益です。 多動児の治療にも使用できますが、矯正の最終段階でのみ使用できます。

クロコダイル

目標:器用さの発達、観察、恐怖の除去。

ゲームの説明: 子供たちは「ワニ」を選びます。 選ばれた者は腕を前方に伸ばし、上下に腕を伸ばします - これはワニの口です - そして部屋(プラットフォーム)を歩き回り、歌を歌い、踊り、ジャンプします。 その間、子供たちは口に手を入れていました。 ある時点で、「ワニ」は口を閉じます。 手を抜く時間がなかった人は「ワニ」になります。

コメント:役割の感覚の変化を感じるために、できるだけ多くの子供たちが「ワニ」の役を演じるべきです。

チェンジャー

目標。 コミュニケーション能力を養い、子どもたちの活性化を図ります。

ゲームはサークルで行われます。 参加者はドライバーを選択します - 彼は椅子をサークルから外します。 椅子の数が選手の数より 1 つ少ないことがわかりました。 次にプレゼンターは「...(金髪、時計など)を持っている人は場所を変えます。」と言いました。 この後、指名標識を持った人はすぐに立ち上がって場所を変え、運転手は乗車しようとします。 自由な場所。 椅子を持たずに残されたゲーム参加者がドライバーになります。

通行禁止

目標。 組織化、規律、団結、反応速度の向上、感情の高揚を引き起こす明確なルールを持ったゲームを教えます。

子どもたちはリーダーの方を向いて立っています。 音楽に合わせて、小節の初めに発表者が示す動きを繰り返します。 次に、実行できない動作が選択されます。 この禁止事項に違反した人はゲームから退出します。 動きを示す代わりに、数字を声に出して言うことができます。 ゲームの参加者は、禁止されている数字、たとえば 5 を除いて、すべての数字を合唱します。子供たちはそれを聞くと、手をたたく (またはその場で回転する) 必要があります。

クラップスを聞いてください

目標。 注意力と運動活動の制御を訓練します。

全員が円を描いて歩いたり、部屋の中を自由な方向に動き回ったりします。 リーダーが一度手をたたいたら、子供たちは立ち止まってコウノトリのポーズ(片足で立ち、腕を横に置く)またはその他のポーズをとります。 リーダーが 2 回拍手をした場合、プレーヤーはカエルの姿勢をとる必要があります (しゃがみ、かかとを合わせ、つま先と膝を横に置き、手を両足の間で床に置きます)。 3回拍手をした後、選手たちは歩きを再開します。

褒め言葉

子どもたちは輪になって座ります。 各参加者は、右側(または左側)の隣の人に、「私はあなたのことが好きです...」という言葉で始まるフレーズを言います。 この練習は、子供が自分の良い面に気づき、他の子供たちに受け入れられていると感じるのに役立ちます。

願い

目標: コミュニケーションパートナーへの関心を育むこと。

子どもたちは輪になって座り、ボール(「魔法の杖」など)を渡しながら、お互いに願いを表現します。 例: 「私はあなたに願っています 良い気分を「いつも今と同じように勇気を持って(優しくて、美しくて…)」などなど。

贈り物をする

目標: 子どもたちに非言語的コミュニケーション方法を紹介すること。

先生はジェスチャーや表情豊かな動きを使ってさまざまな物体を描きます。 正解した人はこのアイテムを「プレゼント」として受け取ります。 次に、プレゼンターは子供たちにお互いにプレゼントを作るように勧めます。

その日が来て、すべてが生き返る...

目標: 子どもたちの表情豊かな姿勢を身につけ、注意力を養うこと。

プレゼンターがオープニングの前半を宣言し、すべての参加者が無秩序な順序で部屋を動き始めます。 司会者がオープニングの後半を宣言すると、全員が奇妙なポーズで固まる。 次に、プレゼンターの選択に応じて、個々の参加者が「消滅」し、独自の方法でポーズを正当化します。

ブラックバード

目標: コミュニケーションスキルを開発し、仲間に対する友好的な態度を養います。

子どもたちはペアに分かれ、教師に続いて言葉や行動を繰り返します。

私はツグミです。 (自分たちを指差します。)

そしてあなたはブラックバードです。 (パートナーを指差して)私には鼻があります。 (彼らは鼻を触ります。)

あなたには鼻があります。 (彼らはパートナーの鼻に触れます。)

唇が甘いんです。 (彼らは唇に触れます。)

あなたの唇は甘いです。 (彼らはパートナーの唇に触れます。)

頬は滑らかです。 (彼らの頬を撫でる。)

頬が滑らかですね。 (彼らはパートナーの頬を撫でます。)

「手を繋ごうよ、友達よ」

目標: 子供たちに他人の触れ合いを感じることを教えること。 教師と子供たちは、腕を胴体に沿って伸ばし、互いに少し離れた位置で円を描いて立っています。 手を繋ぐ必要がありますが、すぐにではなく、一つずつ手を握ります。 先生が始めます。 彼は隣に立っている子供に手を差し出します。 そして、子供が大人の手を感じた後にのみ、空いている手を隣人に差し出します。 徐々に輪が閉じていきます。

裏面に絵を描く

目標: 皮膚の感度と触覚イメージを区別する能力を発達させること。

子どもたちはペアに分かれます。 一人の子供が先に起き、もう一人の子供がその後に続きます。 後ろに立っているプレイヤーは、人差し指でパートナーの背中に絵(家、太陽、クリスマスツリー、はしご、花、ボート、雪だるまなど)を描きます。 何を描くかはパートナーが決定する必要があります。 それから子供たちは場所を変えます。

"ストリーム"

目標: 子どもたちがコミュニケーションを図り、感情的に重要な選択をできるようにすること。

子供たちはランダムにペアに分けられます。 カップルはお互いの後ろに座り、手をつないで、握り合った手を上に上げます。 十分なペアを持っていない人は、閉じられた手の下を通過し、パートナーを選択します。 新しいカップルは後ろに立ち、ゲームで解放された参加者は小川に入り、カップルを探します。

友達を見つけよう(5歳以上のお子様対象)

運動は子供同士、あるいは親子の間で行われます。 半分には目隠しをされ、部屋の中を歩き回る機会が与えられ、友人(またはその親)を見つけて認識するように求められます。 髪の毛、服、手を触って、自分の手で見つけることができます。 そして、友達が見つかったら、プレイヤーは役割を交代します。

「風が吹く…」(5~10歳対象)

「風が吹いて…」の言葉とともにリーダーがゲームを開始する。 ゲームの参加者がお互いのことをもっと知るために、質問は次のようになります。「金髪の人に風が吹く」、金髪の人はすべて 1 つの山に集まります。 「妹がいる人に風が吹く」「動物が大好きな人」「よく泣く人」「友達がいない人」など。

各参加者に質問する機会を与えるために、発表者を変更する必要があります。

シークレット(6歳以上対象)

プレゼンターは各参加者に美しい胸(ボタン、ビーズ、ブローチ、古い時計など)から「秘密」を与え、それを手のひらに置き、拳を握ります。 参加者は部屋中を歩き回り、好奇心に駆られて秘密を見せるよう全員を説得する方法を見つけます。

ミトン(5歳以上のお子様用)

プレイするには、ゲームの参加者のペアの数と同じ数の紙を切り取ったミトンが必要です。 プレゼンターは、同じ模様が描かれているが塗装されていないミトンを部屋の周りに投げます。 子供たちはホールの周りに散らばります。 彼らは自分の「ペア」を見つけて隅に行き、異なる色の3本の鉛筆を使って、できるだけ早くミトンにまったく同じ色を塗ろうとします。

注: ファシリテーターは、彼らがどのように組織化するかを観察します。 一緒に働いているカップル、鉛筆の共有方法、交渉方法など。 優勝者は祝福​​されます。

タッチ…(5歳以上対象)

選手全員が異なる服装をしています。 プレゼンターは「青いものに触れてください!」と叫びます。 全員が即座に向きを変え、参加者の服の中に青いものを見つけて、その色に触れなければなりません。 色は定期的に変わります。時間がなかった人がプレゼンターになります。

注: 大人が各参加者に触れることを確認します。

シャドウ(5歳以上対象)

一人のプレイヤーが部屋中を歩き回り、さまざまな動きをします。 予期せぬターン、しゃがんだり、体を横に曲げたり、うなずいたり、腕を振ったりします。他の人は皆、彼の後ろに短い距離を置いて列に並んでいます。 それらは彼の影であり、彼の動きを素早く明確に繰り返さなければなりません。 その後リーダーが変わります。

壊れた電話

対象年齢:5歳から

鎖につながれた子供たちはお互いの耳に言葉を伝えます。 後者はこの言葉を大声で言わなければなりません。 それから彼らは、どの言葉を伝えるべきか、「電話」がどこで故障したかを考え出します。

ツァレヴナ・ネスメヤナ

対象年齢:5歳から

プレイヤーは 2 つのチームに分かれます。

「ネスメヤナ姫」の第一チームのメンバーは椅子に座り、真剣な表情や悲しそうな表情を浮かべています。

もう一方のチーム「ミキサー」の参加者は、交代で、または一緒に「ネスメヤン」を笑わせなければなりません。

笑顔の各「ネスメヤナ」はゲームから離れるか、「ミキサー」のチームに加わります。

一定時間内に「ネスメヤ人」全員を笑わせることができた場合は「ミキサー」チームが勝者と宣言され、そうでなかった場合は「ネスメヤ人」チームが勝者と宣言されます。

勝者が発表された後、チームは役割を切り替えることができます。

エクササイズを楽しみながらカウンティング

目標: 参加者の内部の緊張を和らげ、共同で同時に演習を実行することでグループを団結させます。

対象年齢:5歳から

演習の進行: リーダーはグループ内の人数を超えない人数を指名します。 指名された数の参加者が起立します。 演習を実行する際には、同時性を達成する必要があり、参加者は意図的に行うべきではありません。

演習の心理学的意味: この演習により、参加者は他者を感じ、その考えを理解し、タスクをより効果的に完了することができます。

ディスカッション: なぜ最初はタスクを完了できなかったのでしょうか? タスクを完了するのに何が役立ちましたか?

練習 誰が速いですか?

目標: チームビルディング。

対象年齢:5歳から

演習の進行: グループは、言葉を使わずに、チーム プレーヤー全員を使って次の図をすばやく作成する必要があります。

四角; 三角形; ひし形。 手紙; 鳥の学校。

運動の心理学的意味: 調整 共同行動、グループ内の役割の配分。

愛のピラミッド

目標: 世界と人々に対する敬意と思いやりの態度を養うこと。 コミュニケーションスキルを開発します。

年齢:5~7歳。

手順:子供たちは輪になって座ります。 教師はこう言います。「私たちは皆、何かまたは誰かを愛しています。 私たちは皆この感情を持っており、それを表現する方法は人それぞれです。 私は家族、子供たち、家、街、仕事を愛しています。 あなたが誰を、そして何を愛しているのか教えてください。 (童話です。) さあ、私たちの手から「愛のピラミッド」を築きましょう。 私が好きなものに名前を付けて手を入れます。その後、皆さんもお気に入りの名前を付けて手を入れます。 (子供たちはピラミッドを作ります。) 手の温もりを感じますか? この状態を楽しんでいますか? 私たちのピラミッドの高さを見てください。 ハイ、なぜなら私たちは愛されていて、自分自身を愛しているからです。」

魔法使い

年齢:5~7歳。

目標: お互いに対する友好的な態度、注意と配慮を示す能力を養い続けます。

進歩: 子どもたちは、自分たちが魔術師であり、自分の願いや他の人の願いを叶えることができると想像するように求められます。 たとえば、Volodya には勇気を、Alyosha には敏捷性を追加します。

こまを使ったゲーム

目標: コラボレーションする能力を開発します。

プレイヤーは床に円になって座ります。 一人の子が輪の中央に行き、コマを回し、別の子の名前を呼び、輪に戻ります。 彼が名前を付けた人は、回転しているコマに触れる時間を持っているに違いありません。 もう一度スピンして、次のプレイヤーを指名します。 頂上まで走って拾う時間がなかった人はゲームから除外されます。

冷たい - 熱い、右 - 左

年齢: 5-7歳

教師は条件付きのオブジェクト (おもちゃ) を隠し、「右に 2 歩進み、左に 3 歩」などのコマンドを使用して、「暖かい」、「熱い」、「寒い」という言葉でプレーヤーをゴールまで導きます。 」 子供が大人からの口頭指示を使用して宇宙を移動することを学ぶと、別の子供の口頭指示を使用できるようになります。

言葉の連鎖

年齢: 5-7歳

ドライバーが選択されます。 彼は 3 つから 5 つの単語を考え出して名前を付け、その単語を同じ順序で繰り返さなければならないプレイヤーを指します。 子供がその仕事に対処できれば、彼は運転手になります。

スーツケースに荷物を詰める

目標: 聴覚の発達。

年齢: 5-7歳

子どもたちは旅行に誘われます。 そのためには何が必要なのでしょうか?

スーツケースに物を詰めます。「旅行に何を持っていく必要があるか考えてみましょう。」 最初の旅行者は 1 つのオブジェクトに名前を付け、2 番目の旅行者はそれを繰り返して自分のオブジェクトに名前を付けます。 3 番目は、2 人目の旅行者が名付けたものを繰り返し、自分自身の名前を付けます。 など 条件: 繰り返しできません。

エコー

目標: 聴覚の発達。

年齢: 5-7歳

1番目のオプション。 子供たちに詩が読まれ、それを繰り返します 最後の言葉各行。

2番目のオプション。 子どもたちは「エコー」と「発明家」の2つのチームに分かれます。

「発明者」たちは、特定のトピックについて誰がどの単語を言うかについて同意し、隠された単語を順番に発音し、プレイヤーに次のように尋ねます。 サーシャ? 等。"。

相互引用

目標: 聴覚の発達。

年齢: 5-7歳

「私たちはこのゲームをします。 私は両手のひらを膝の上で 2 回たたき、自分の名前を 2 回言い、次に空中で手をたたいて、たとえば「ヴァーニャ、ヴァーニャ」と、どちらかの名前を呼びます。 ワーニャはまず膝を 2 回たたき、自分のことを呼び、次に手をたたき、他の人を、たとえば「カティア、カティア」と呼びます。 その後、Katya がその動きを引き継ぎ、同じことを行います。 電話をかけている参加者を見るのではなく、たとえば反対方向や天井を見て、その名前を空間に向かって発音することが重要です。

年齢: 5-7歳

テーブルの上にチェストがあり、何かの物が入っています。 彼らは一人の子供に電話をかけ、胸を覗き込みます。 他の子供たちは彼に色、形、品質について質問します。

チェストの中に何が入っているか推測するまで、このアイテムの特性などを確認します。

ルール: すべての質問には「はい」または「いいえ」のみで回答してください。

アートギャラリー

目標: 自由な質問と閉じられた質問をすることを子供たちに教える

年齢: 5-7歳

子どもたちは、すでに知っている絵を見て、一番好きな絵について考えるように求められます。 それから子供たち全員が輪になって座り、一人の子供が呼ばれます。 彼はこう言います。「どの写真も良いですが、1 枚の方が優れています。」

子どもたちは質問を使って、この子がどの絵が好きだったかを推測しようとします。 当てられると、子供はこう言います。「みんな、ありがとう!」 それは本当に彼女です - (名前)と呼ばれる絵。」

分からない人に説明してください!

目標: 主な意味を残したまま、言われたことを言い換えることを子供たちに教えること。

年齢: 5-7歳

先生はこう言います。「彼は私が何を言っているのか理解できません。 彼を助けましょう。 どのように違う言い方ができますか? 労働は養うが、怠惰は腐敗する。 始め方、終わり方を知ってください。 嘘は分からないし、知ったかぶりは遠くまで逃げてしまう。」 等。

私はあなたにボールを投げます

年齢:5-7歳

子どもたちは輪になって立ち、お互いにボールを投げ合い、投げる相手の名前を呼びながら「お菓子(花や猫など)を投げます」と言います。 ボールを投げられた人はボールをキャッチし、次のように答えます。「ありがとう、私は甘いものが大好きです(子猫と遊ぶのが好き、花を見るのが好きなど)。」

ワードアーティスト

目標: 自分の考えを正確かつ簡潔に表現する能力を養う

年齢: 5-7歳

子どもたちは(一度に一人ずつ)グループの誰かを思い浮かべ、その人の名前を言わずに口頭でその人の肖像画を描き始めます。 まず、子供たちに連想的知覚の練習を提供できます。「これは何の動物に似ていますか?」 何の家具ですか?」 等。

善行の箱

ゲームの目的: 子どもたちにお互いに対する友好的な態度を育み、子どもたちに前向きな感情的なムードを作り出すこと。 子供チーム、他の人が行った前向きな行動に気づき、感謝する能力を子供たちに教育します。

対象年齢:5歳から。

ゲームの進行: 教師は子供たちに立方体で満たされた箱を見せ、それを注ぎ出し、それぞれの立方体がどのようなものであるかを子供たちに想像させます。 善い行い子どもの一人による犯行。 ゲームは一定期間、例えば 1 日継続します。 各子供は、誰がそれをしたかに関係なく、この子供または他の誰かに関係なく、あらゆる善行に対して立方体を箱に入れることができます。 子どもたちは箱の中に置かれた各立方体について教師に報告し、ゲームの最後に結果が合計されます。 教師は子供たちと一緒にキューブの数を数え、そのキューブを箱の中に入れた善行が記憶されて分析され、これらの行為を行った子供たちは奨励され、模範となる。

同じ行為を二度評価してはなりません。

共謀者

目標: 大人の信頼度を高める。

対象年齢:未就学児~小学生以上のお子様向け。

子供のグループと 1 人以上の大人がゲームに参加できます。

プレイヤーは中心を向いて円の中に配置されます。 運転手は目隠しをして円の中心に立ちます。 選手たちは彼の周りで踊り、彼が「やめて!」と言うまで踊りました。 次に、ドライバーは頭から順に、すべてのプレーヤーを触って認識する必要があります(当然、プレーヤーは沈黙したままです)。 認識されたプレイヤーはサークルから退出します。 最も優れた共謀者は、最後に発見された者です。


アンナ・カラチェワ
幼児のコミュニケーション能力を養うコミュニケーションゲーム

「願い」

目標: パートナーの興味を育む コミュニケーション.

材料: 「願いの杖」

動く:みんな、私の手に持っているものを見てください! これは普通のスティックではありません。 これは願いの杖です。 あなたと私はいつお互いに願い事を言いますか? さあ、お互いに何か願い事をしましょう! マーシャ、杖を持って願い事を言ってください。 何を願いたいですか? よくやった! 今度は杖を他の人に渡します (棒を回して)。 皆さん、お互いに願い事を言うのは難しかったですか? 皆さん、よくやった、いつも明るく、美しく、笑顔でいてほしいと思います。 お互いに輝く笑顔を贈りましょう!

「裏側に絵を描く」

目標: 開発する皮膚の敏感さと触覚イメージを区別する能力。

動く: 皆さん、教えてください。絵を描くのに何を使えますか? 裏面には何を描けると思いますか? 何で描くの? 確認しよう! ペアに分かれましょう。 一人の子供が先に起き、もう一人の子供がその後に続きます。 後ろに立っている人は、パートナーの背中に人差し指で絵を描きます。 パートナーは自分の背中に何が描かれているかを推測する必要があります (ペアの子供たちはお互いの背中に絵を描こうとします)。 ヴァシャ、サーシャはあなたの背中に何を描きましたか? サーシャ、ヴァシャの推測は正しかったですか? よくやった! さあ、場所を変えてください。 皆さん、難しかったですか? 描くのと推測するのはどちらが難しいですか? さあ、握手をしましょう。

「私たちは言葉を使わずに挨拶します」

目標: 開発するジェスチャーや姿勢を使用する能力 コミュニケーション.

動く: 皆さん、今日グループに来たとき、最初に何をしましたか? そうです、私たちは挨拶をしました。 どうやって挨拶しましたか? 皆さんも何か言いましたね。 私たちの口が閉じたまま開かず、あなたが挨拶する必要があると想像してみましょう。 どうやってやるの? ペアに分かれて、各ペアが自分なりの挨拶の仕方を考え、全員が自分の挨拶の仕方を披露します。 どちらのカップルが最初にご挨拶したいですか? マーシャとペティアが最初に挨拶をします (各カップルが順番に挨拶をします)。 皆さん、難しかったですか? 具体的に何が難しいと感じましたか? 今度は、みんなが一番気に入った方法でチェーン内でお互いに挨拶しましょう。

「アイテムを持ってください」

目標: 開発するパートナーと行動を調整する能力。

材料: 紙、陽気な音楽の録音。

動く: みんな、私が手に持っているものを見てみませんか? (紙を見せながら)彼らを使って何ができると思いますか? さあ、競争しましょう! ペアに分かれましょう。 各ペアには紙が配られます。 額の間に紙を挟んで、音楽に合わせてグループの周りを歩き回る必要があります。 アイテムを最も長く保持しているカップルが勝ちです (子供たちはペアに分けられ、各ペアに一枚の紙が与えられます)。 私たちの手ではどうすることもできません。 (陽気な音楽が始まります)よくやった、少年たち! 最も長く紙を保持していたカップルは、アーニャとサーシャでした。 このご夫婦に拍手を送りましょう。 よくやった!

"質疑応答"

目標: 子どもの中で発達するパートナーからの質問をしたり、それに答える能力。

材料: ボール

動く: みんな、今日は遊ぼうよ 新しいゲーム、 いわゆる "質疑応答"。 このために ゲーム私たちにはボールが必要だ。 私はあなたたちの一人にボールを投げて質問します、そしてボールをキャッチした人はそれに答えなければなりません (ボールを投げて、質問してください).マーシャ、今日の気分は? 今、マーシャは別の人にボールを投げて質問します(子供たちは順番にお互いにボールを投げて質問します。子供が質問に難しい場合は、私が質問の作成を手伝います)。 よくやった、少年たち! 明るく、温かく、愛情深い笑顔をお互いに与えましょう!

"蛇"

目標: スキルを開発するグループの交流。

動く: みんな、誰がこれを出版しているか推測してください :し、し、し? そうです、蛇です。 何でも一緒にやりましょう : 私たちはお互いの後ろに立って、お互いにしっかりと抱き合っています。 "頭"ヘビが音を立てる 「し、し、し」そして彼を捕まえようとします "しっぽ"、A "しっぽ"回避する場合 "しっぽ"捕まったとき、その子供は真ん中に立っていました。 やってみよう。 "頭"キャッチ "しっぽ"! そしていま "しっぽ"キャッチ "頭"! "頭"捕まった – セリョージャが真ん中に立つ (数回繰り返します)。 皆さんはゲームは好きでしたか? 今度遊んでみようかな? さあ、みんなでハグしましょう!

「褒め言葉を言ってください」

目標: 開発する提供する能力 ポジティブな兆候仲間への注意。

材料: ボール。

動く: 皆さん、今日はとてもいい日ですね! 見てください、外は太陽が明るく輝いています! お互いに明るく笑いましょう! さあ、輪になってお互いを褒めましょう。 見てください、私はボールを手に持っています、私はそれをマーシャに渡して、 褒め言葉: マーシャ、今日のあなたの三つ編みは素晴らしいですね! ボールを持って、誰を褒めたいかを言ってボールを渡します(子供たちは次々にボールをパスして褒めます。子供が褒めるのが難しい場合は、私が言葉遣いを手伝います)。 よくやった、少年たち! もう一度お互いに笑顔を与えましょう!

このトピックに関する出版物:

職歴から。 「就学前上級年齢向けのコミュニケーションゲーム」 長年、未就学児と関わる仕事をしてきました。

コミュニケーション能力やコミュニケーション能力を養うゲーム映画(著者 - M. Sigimova) 目的:非言語コミュニケーション手段の開発、記憶の発達。 年齢:5~6歳。 プレイヤー数:。

未就学児向けのコミュニケーション能力を育むゲームボール(4歳~) あまり知らない子どもたちと一緒に遊ぶのに便利です。 子どもたちは輪になって座り、リーダーは手にボールを持っています。

未就学児向けのコミュニケーション ゲームゲームの名前: 平和のカーペット ゲームの目的: 交渉や話し合いを通じて、グループ内の対立を解決するための戦略を子供たちに教えること。 奨励する。

保護者向け相談「遊びを通じた未就学児のコミュニケーション能力の形成」教育関係者向け相談会 TOPIC:「遊びを通じた幼児期のコミュニケーション能力の形成」 作成者:

保護者向け相談会「未就学児のコミュニケーション能力を育むゲームと練習」コミュニケーションはすべての人の生活において重要な役割を果たします。 子どもたちに前向きなコミュニケーション経験を早期に開発する必要性があるのは、次のような理由によるものです。

デグチャレワ・オルガ・レオニドヴナ
役職:教師
教育機関: MBDOU「DS No.2「リャビンカ」」
地域:メギオン・ハンティ・マンシ自治管区 - ユグラ
材料名:カード式索引
主題:「未就学児向けコミュニケーションゲーム」
発行日: 08.10.2017
章:幼児教育

市立予算幼児教育機関

「第2幼稚園「リャビンカ」」

カード式索引

「コミュニケーションゲーム」

未就学児向け」

編集者:

デグチャレバ O.L.

メギオン

2016年

「チップス・オン・ザ・リバー」

参加者は、向かい合って 2 つの長い列に並びます。 これ -

川岸。 それらの間の距離は腕の長さよりも大きくなければなりません。

プレイヤーの 1 人が「スライバー」となり、川に沿って泳ぐ必要があります。 彼女は元気ですか

動く、

ゆっくり、

スピン

開ける

閉まっている

「ショア」

優しいタッチで「スライバー」の動きをサポートします。 「スライバー」のとき

ずっと泳いで、彼女は岸辺になって隣に立つ

その他。 この時、次なる「スリヴァー」が旅を始める。 このゲーム

促進する

創造

落ち着いた、

機密

雰囲気

試合後は参加者同士で感想を語り合う

泳ぎながら。

「バランスを保ってください」

目標:このゲームは参加者間の信頼感を育むのに役立ちます

グループ内で相互にサポートし合う雰囲気を形成します。

子どもたちが一人で、あるいは二人でバランスを保とうとすると、

になる

明らかに、

必要

常に

体の位置を調整します。 同時に、非常に優れている必要があります。

収集的で気配りがあります。

説明書:幹の上に立ってバランスをとったことを一度は経験したことのある人は何人いるでしょうか?

木? 少なくとも一度はバランス調整をしたことがある人は何人いますか?

高い石の壁の上に立っていますか? 見たことがありますか

あなたは細い線の上を歩く曲芸師のサーカスにいます

揺れる

バランスサービス、

常に注意を払って手を動かし、

体のバランスを保つために。

立ち上がる

お願いします、

持ち上げる

脚。 負けない方法を教えてください

バランスをとり、手の動きを助けたり、

ペアになって向かい合う

お互いに。 お互いに手や肘を取り合います。 ちょっと座って

そして、に戻ります 初期位置, そのため、パートナー 1 人の体重は

相手との立場のバランスを取って…

お互いのバランスをとる必要がある他のポジションを試してください

持続する、

クロス

背中をまっすぐにして座ったり立ったりしてみてください...

把握する

鋸が動いている様子を描いています...

今度は向きを変えて背中合わせに座ってください。 一緒に試してみてください

パートナーの背中だけに寄りかかりながら立ちます。 なんとか立ち上がるとすぐに、

同じように座ってみてください。 これを数回繰り返します...

今度は 4 人のグループに分かれます。 二人は肩を組んで隣に立つ

肩に。 他の二人は彼らに背中を預けます。 触れ合うカップル

背中だけの友達と。 この位置で一緒に床に座り、

起き上がってみてください。

おそらくゲームを成功させるためには、子供たちは次のことを行う必要があります。

手を握り、スクワットの開始を示す合図を入力します。

演習「キャタピラー」

グループのメンバーはお互いの後ろにぴったりと並んで手をつないで立っています

価値のある

スクワット

立っている。

結果として生じる「キャタピラ」は、ある程度の距離を移動する必要があります。

「動物」

この演習はグループの機能を維持するために役立ちます。

参加者

電話

動物、

休む

誰がどの動物に名前を付けたかを覚えていなければなりません。 そうしたらみんなリズムを覚えて、

練習に伴うもの: 2 つの拍手 -

拍手ごとに異なる動物が呼び出され、手のひらで2回叩かれます。

同時に

呼ばれた

別の参加者の動物。

最初のプレイヤーは自分の名前を 2 回呼びます

動物は同時に2つの拍手をし、

すぐに同じペースで自分自身を二度打ちます

発音する

名前

移動を渡したいプレイヤー。 これ

プレイヤーは指定されたテンポを 2 回上げます

発音します

名前

動物

膝をつき、次のプレイヤーをコールします。 それ、

リズムを失った人が演奏を始める

これは同じタスクですが、音だけを描いています

あなたの動物。

「裏面に絵を描く」

説明

演習:

参加者

恣意的に

コマンドは 3 つの列で並行して構築されます。 参加者一人ひとりが見守っています

同志。

エクササイズ

実行されました

発表者は簡単な絵を描き、それを隠します。 それから同じように

写真

描かれています

最後

この絵をさらにできるだけ正確に感じ、伝えることが課題です。 で

最後に、チームで最初に立った人が自分の感じたことを絵に描きます。

見せる

写真

比較します。

参加者

提供された

話し合う

チーム

演習の途中だった人たち。 これらを考慮して結論を​​導き出します

結論が出たら、演習を繰り返します。 この場合、最初と最後のチームメンバーは、

場所を変える。

一般サークルでのディスカッション。

感覚を理解し、伝えるのに何が役立ちましたか?

最初と最後のチームメンバーは最初と二回目でどう感じたか

2番目のケースは?

何がその運動を妨げたのでしょうか?

心理的

意味

演習:

発達

コミュニケーション的な

責任

凝集

気づく

自分自身だけでなく、相手のことも理解することがいかに大切か

相手を理解したいという欲求。 適切な交換の可能性の実証

言葉を使わない情報、非言語能力の開発とスキル

「バンプ」

演習の説明: 各参加者向け

A4の紙が1枚渡されます。 みんな行くよ

部屋の片隅でプレゼンターが説明します。

この先にあるのは沼、木の葉はハンモック、すべて

参加者

ワニ。 グループの任務は何も失わないことです

私はグシュク、私は、

いらっしゃいませ

反対

部屋。

段差を踏むことしかできません。 ワニ

人のいないハンモックを溺れさせる(奪う)。

段差を踏むことしかできません。 カエルがつまずいたとしても、そうでなくても

ハンモックが残っていなかったため、カエルは反対側に渡ることができました。

その後、ワニが勝ち、ゲームは最初から始まります。

ディスカッション:一般サークルでのディスカッション。 参加者はそう言います

タスクの完了を助けたり、逆に妨げたりしました。 彼らはどう感じましたか

先に歩いたカエル、鎖を閉めたカエルは何を感じたでしょうか?

心理的

意味

演習:

発達

コミュニケーション的な

スキル、グループメンバーの結束力。 これらの資質の重要性を認識することで、

効果的

開発する

協力して一緒に行動する。

「風船」

説明

演習:

参加者、

ユナイテッド

タスクを受け取ります。まず、できるだけ早く 3 つの風船を膨らませます。

次に、体の間に押し込んで破裂させます。 で

踏んだり、鋭利なものを使用したりしないでください。

ネイル、服装の詳細。

心理的

意味

演習:ラリー、ブレイク

空間的な

障壁

参加者間で。

「パズル」

説明

演習:

グループはランダムに分けられます

それぞれ5人ずつのチーム

発行済み

(リーダー

あらかじめ

紙を何かで切る

明るい大きな写真

消す

演習)。 チームの任務は

写真、

議論:

議論

何がタスクの完了に役立ったのか、あるいは逆に何が妨げになったのかを示します。

心理的

意味

演習:

発達

コミュニケーション的な

スキル、チーム内の結束力、行動を調整する能力

他の人たちと協力して、割り当てられた問題を解決します。

"混乱"

全員が輪になって目を閉じて手を差し伸べる

前進して、彼らが偶然出会った人々と関わってください。 オープニング

目で見て、解明することなく、結果として生じる混乱を解明する必要があります。

ゲーム「ジャングル」

材料:動物の名前が書かれたカード、

椅子の背もたれに取り付けられています。

授業の前に、リーダーは椅子の後ろに紙を貼ります。

動物の名前が書かれています。例: 猿、ワニ、

ラクダ、カバ。 紙に書かれた動物の名前は、次のように繰り返す必要があります。

それらに基づいてグループを次のように分けることができるほどの量で

必要な数の 3 ~ 4 人のマイクロ グループ。

説明書

プレゼンター

参加者

立ち去る

解放する

空間

動き、

提示された

名前

動物。

議論する

参加者

カード、

始める

動く、

あなたの動物を描いています。 参加者が直面している課題は、次の場所に集まることです。

すべての「カバ」、「サル」、「ワニ」、「ラクダ」のグループ。

「手のひら~膝」

輪になって座り、手のひらを隣の人の膝の上に置きます:右 - 左

左の隣人の膝、左 - 右の隣人の右膝。 遊ぶ

コットンを膝から膝へと通します(これを行うには、慎重に観察する必要があります)

混乱

拍手の順番)。

拍手のリズムが確立されると、練習を複雑にすることができます - 2

片方の膝をたたくと動きを示します 、 それ

プレイヤーは誰の手が膝を叩いているかを追跡する必要があります。

拍手の動きの方向に応じて。

「建物番号」(6歳以上対象)

プレイヤーは部屋中を自由に動き回ります。 リーダーの命令で:

時間はすべてを一緒に構築しなければなりません

タスクを実行します。

注記:

対処

タスク

建設時間を短縮します。

複雑化する

日付

追加

引き算

建てる

数字と答えを合わせてください。 例: 5 + 2、

あなたは7を構築します。 8 – 3、あなたは構築します

「ヤシの木」

参加者は輪になって座り、隣の人の膝の上に手のひらを置きます: 右

右隣の人の左膝に手のひらを置き、左の手のひらを右膝に置く

左側の隣人。 ゲームのポイントは手のひらを上げることです

交互に、

駆け抜けた

上昇中

トレーニング前の手のひらが間違ったタイミングで上げられているか、上げられていない

適切な瞬間に、彼らはゲームから脱落します。

「糸球体」(6歳以上のお子様向け)

このゲームは、不慣れな子供たちと一緒に遊ぶのに役立ちます。 子どもたちは輪になって座ります

プレゼンターは手にボールを持ち、指に糸を巻き付けて尋ねます。

ゲームの参加者にとって興味のある質問 (例: 「調子はどうですか?」

名前、私と友達になりたいか、何が好きなのか、何を恐れているのか」

糸球体、

ラップする

答え

質問し、次のプレイヤーに自分の質問をします。 それで結局のところ

ボールはプレゼンターに返されます。 参加者をつなぐ糸が誰もに見える

一つの作品でゲームをして、フィギュアがどのように見えるかを判断し、お互いについて多くのことを学びましょう

お互い、団結する。

コメント:

強制的

助けるために

迷っている人へ

子供がボールを自分に取り返し、何度も促します。

結果

経験する

コミュニケーションが困難な場合、リーダーは彼らと二重または三重のつながりを持つことになります。

「クルー」

連絡先

背を向けて、

休む、

絡み合って生きたもつれが形成され、ドライバーはそれを解かなければなりません。

彼の仕事は再び円を形成することです。

"ゾンビ"

各チームから 2 人が出てきて、手をつないで横に並びます。

ペアでは、触れ合う手は結ばれ、空いている手では、つまり、

参加者

包む

あらかじめ用意しておいたパッケージをリボンで結び、蝶結びをします。

どちらのペアが先に進んでいるかがポイントを獲得します。

「隣人へ」

目標:

準備し始める

お互いを近づける

参加者、

助けます

仕事

参加者は輪になって立ちます。 一人は車を運転していて輪になっています。 参加者

左手手のひらを上にして、右側を持ちます - すべての指を接続して、次のようにします

塩を加えます

位置した

送信されました

最初の参加者の右側に立つ別の参加者の左手に参加者を移します。

サークルの参加者全員が、関係なくコインを渡す動作を繰り返します。

彼らがそれを持っているかどうか。 各参加者はまず右手でタッチします。

自分の左手に「自分」という言葉を添えて、次に隣人の左手に「自分」という言葉を真似して

「隣人」と書かれたコインを手渡します。 全員が一斉にこの言葉を「独り言」と発音します。

同時に

繰り返す

動き

真似する

伝染 ; 感染

コイン。 サークルの参加者はまず目を閉じて振り向きます

コインがどこにあるか、そしてすでに歩いているときに、その軸が見えないようにする

サークルでは、彼はコインを「キャッチ」する必要があり、それを持っている人は誰でも円の中に立つ必要があります。

運転手の場所。

参加者同士の距離を縮める素晴らしいウォーミングアップにもなりましたので、

私たちはすべてを一緒にやらなければならないということ。

「誰が早く縫えるか」

2 つのチームがチームメンバー全員を互いに縫い合わせなければなりません。

針の代わりにスプーンを使い、それに紐を結びます。 休む、

団結、グループの一員としての自分自身の意識。

演習「共通点を探す」

ある

共通の特徴、次に 2 が 4 に結合されます。

同じ目的など 発表者は自分の裁量でプロセスを停止できます

四つんばい、八つ立ちなど。

「二つの小さなエンジン」

参加者

別れる

「機関車」。

小さな電車

無駄に

鋼鉄

眠いよ。

エンジンは互いに接触することなく動きます

触れる

最後の「車」で彼は行きます

蒸気機関車

団結、

責任

無力、

信頼

うーん、ちょっとなあ。

広々とした、

安全

部屋、

リーダーは安全を監視します。

「放火犯」

みんなで手を繋いで鎖で一人の周りをぐるぐる回る

参加者

「放火犯」

オファー

"ライト"。

拒否する

同意する

「放火犯」が最後の参加者に触れ、鎖がほどける

サークル内の「放火犯」を捕まえるために。 捕まえると大きな音を立てます

悲鳴。 ゲームの参加者の中には屋内で濃厚な身体的接触をしている人もいます

「もつれ」は緊張を引き起こす可能性があります。

"私たちの名前"

目標:

知り合い

プロモーション

グループ内

パフォーマンス。

材料:紙、ペン。

所要時間:10~15分 グループの規模に応じて。

準備: 特別な研修は必要ありません。

説明: トレーニング参加者全員が輪になって座り、指示の後に

アクセサリー

自分の

(例: ナターシャという名前の参加者全員がコーチの左側に座るなど)

重複する名前がない場合は、グループ内で珍しい名前を持つメンバー、

自主的に練習を行っていきます。

すべてのグループが形成されたら、コーチがタスクを与えます。

手順: 各グループは共通名を提出する必要があります。 のために

必要

想起

情報、

名前(名前の由来と翻訳方法、主なものは何ですか)

特性)。 そのような情報がない場合は、その理由がわかります

あなたはまさにそのように呼ばれていました、そして誰があなたのためにこの名前を考え出したのですか。 どの派生語ですか

あなたに代わって、あなたが一番好きなものを。

"モザイク"

目標:

勉強する

グループ ヴォイ

凝集、

成功

グループ

使用

人事。

写真を見せずにパズルに挑戦してください

どうなるか、分かれる

3~4人の参加者間のランダム要素

グループに分けてしばらくタスクを与える - フォールド

話し合う

楽しむ

あなた自身の作品で。

「ハリネズミ」

目標:

克服する

ソードオンステ

コミュニケーション、対等な立場でグループに参加する

克服する

内気

手順:

参加者

位置しています

準拠した

続いて。

コーチ、かろうじて聞こえる程度の静かなささやき声でこう呼びかけます。

優先度

参加者

トレーニング

先ほどより少し大きな声で言わせていただきますが、

悲鳴を上げる。 ゲームはいくつかの場所で行われます

トレーナーが来るまで一周して続きます

参加者がこれ以上大声を出すことはできないと判断しました。

最後に、短いメッセージの形で自分の気持ちを共有することができます。

「協会」

目標:グループ内の結束力のレベルを高める。

ホストは同じ目の色の人たちにお互いを見つけるように頼みます

(選択肢:「夏が誕生日の方」「名前が5文字の方」)

「私はあなたに自信を持っています」

目標:社会的認識スキルの開発。

参加者

団結する

に対して

一人一人が順番に話し、文を次の言葉で始めます。

あなたは...」(例:あなたは私のことを悪く言わないと確信しています)。

「贈り物の馬の歯」

目標:社会的認識スキルの開発。

グループは 6 つに分割され、各サブグループは独自のグループを形成します。

小さな円。 サブグループの各メンバーには 1 から 6 までの番号が割り当てられます。

原則として、この演習はグループ全体で行うことができます。

一般的なサークルですが、時間を節約し、大規模なサークルでの疲労を避けるために

グループは 6 人ずつで作業することが依然として望ましいです。

発表者のさらなるテキストを静かな声で添えると良いでしょう

必要な雰囲気を作り出すための叙情的な音楽。 すべての言葉と同じように

説明されているゲームのリーダーであるため、このテキストは模範的なものです。 毎

私なりのやり方で、

おおよそ以下のようになります。

夢を見ましょう

想像してみましょう

休日、

誕生。

象徴する

明確な

通過

あなたの人生とあなた自身の中で何かを変えることができます。 誕生日の男の子に

贈り物をするのが習慣です。 今日はこれらを贈り物にしましょう

本当に

変化、

実際に

彼は彼にとって必要であり、価値があります。 する

良い贈り物をするのは非常に難しい。 誰から

与える

そんな日は大切な人へ? 誰から

"そんな感じ..."? 今日は必要ない

店で探すものは何もありません。 さらに、

本当に必要です。 覚えておいて、あなたは何者でもない

限定。

素晴らしい

レオナルド

特定の

個人的

資質; バハマの別荘より

千人

マヌスクリプタ、

保存済み

知恵

デヴニクス

v o l s h e b ni k o v;

ソックスのため

去年のタンポポを永遠の命へ。 急いで贈り物を選ばないでください。

誕生日の人

注意深く

見て

人。

考える

この人は人生経験があるのでしょうか? 彼は人生において何を知り、何を理解したのでしょうか? 何

彼が本当に、本当に必要としているものを理解しようとしていますか? 彼は何が欲しいですか

あなたからの贈り物として受け取りますか? これであなたは魔法使いになり、それを与えることができます

人は欲しいものを手に入れる...

そして、誕生日の人たちに注目してください! 通常の誕生日であれば、

贈り物は、気に入られたかどうかに関係なく、批判されることなく受け入れられます。

か否か。 人々は、贈り物の馬の口を見るなと言います。 しかし今日は -

試す

もっとよく見なさい

贈り物

自分自身に耳を傾け、自分へのそれぞれの贈り物の必要性を評価し、正直に考えてください。

贈り主に、自分の贈り物がどれほど「的を射ていた」かを伝えてください。 明らかに

自分の意見の理由を述べてください。 提示された内容を受け入れたくない場合は、

あなたに贈り物をするとき、贈り主を怒らせないようにしながら、なぜこんなことをするのかを説明してください。

仲間全員にすぐに答えてください。

ギバー!

誕生日の男の子

彼はただその場で死ぬだけだ。 今日はそれぞれに一日を過ごしますか

誕生日には、全員が 5 つのギフトを贈るだけでなく、

誕生日の男の子

誕生!

サブグループの各参加者が 5 つのギフトを受け取ると、

リーダーは、グループで考えるために共通の輪に集まるように全員に指示します。

次の質問について議論するのは興味深いです。

参加者の中で、一緒にあったプレゼントを拾うことができたのは誰ですか?

感謝の気持ちを込めて

「誕生日の人」?

であることが判明した

同調的な

内部

サブグループの仲間は?

なぜこのようなことが起こったのでしょうか?

それらはどのような種類の贈り物でしたか?

であることが判明した

成功?

最も独創的な贈り物は何ですか?

見つけた

「誕生日の人たち」

すべての贈り物を例外なく受け取りましたか?

「はい」の場合、これが理由ですか?

「雑食性」

気が進まない

寄付者?

みんなは素直になれましたか?

現在

オーケー、ザリスです

拒否されました、そしてその理由は何ですか?

プレゼントを断るのはどれくらい大変でしたか?

「誕生日の人たち」

プレゼントを拒否されたときはどう思いましたか? 等々。

このタイプの他の多くのエクササイズと同様、ゲーム「Tees of a Gift」

提供します

参加者

可能性:

まず、

共感と同調ができる「魂の専門家」として自分自身をテストしてください。

そして第二に、当社の

他人の欲望やニーズ。

「ブラインドハンドシェイク」

目標: 間のより緊密な対人関係を確立する

参加者

トレーニング、

受信

逆行する

発達

他人から見た自分の感情を分析してください。

参加者の 1 人は目隠しをされ、部屋の中央に座っています。

他の人たちは順番に彼の手に手のひらを置きます。 ドライバーは、

この手からあなたの気持ちを説明し、参加者を推測してみてください。 それから

プレイヤーは場所を変えます。

"チェック"

目標:内部の緊張を和らげる

参加者、

団結

共同および同時執行

演習。

プレゼンターが番号に電話し、

超える

名前付き

参加者

上昇します。

略さずに

演習

必要

成し遂げる

シンクロニシティ、

参加者は熟考すべきではありません。

「誰が速いですか?」

目標:チームビルディング。

グループはタスクを迅速かつ正確に完了します。

手順: チーム プレーヤー全員を使用して構築します。

四角; 三角形; 丸; ひし形。 コーナー; 手紙; 鳥の学校。

"パス"(6~7歳のお子様向け)

子どもたちは同じ人数の 2 つのチームに分けられます。

リーダーの合図で各チームが手を組んで2つの円を作ります

始める

動き

音楽が停止します(音楽が停止すると音楽が一時停止します) 異なる量バー: 6、12、18

実行されました

チーム。 リーダーが「パス!」と言えば、各チームの参加者は、

後ろに並んで立ち、前の人の肩に手を置き、しゃがみ、

傾いている

少し

「コプナ!」

ゲームの参加者は円の中心に行き、中心で手を合わせます。

「バンプ!」の場合、ゲーム参加者全員が手をついてしゃがみます。

頭。 これらのタスクはリーダーによって交代で行われます。 タスクをより早く完了した人は、

点が入ります。

最も多くのポイントを獲得したチームが勝ちます。

ゲームにはロシア民謡「クマ」が流れます。

「ミトン」

レッスンには、さまざまな色で紙を切り取ったミトンが必要です

未塗装

対応する

参加者のペア数。 各子供に1つの切り抜きが与えられます

紙のミトンを用意し、子供たちは自分のペアを見つけるように勧められます。 ミトン付き

全く同じパターン。 同じミトンが出会うと、子供たちは

できるだけ早く同じ方法でミトンをペイントする必要があります。そして(最も重要なことです!)。

各ペアには、異なる色の鉛筆が 3 本だけ与えられます。

"私は愛する"

材質:フープ。

子供たちはフープの周りに立っています。 プレゼンターは次のフレーズを言います:「私は...(何を-

または)」、それが好きな子供の一人がフープに入ります。 すべての子供はそうすべきです

プレゼンターの役割を果たします。

「拍手」

目標:グループでの交流を目的としています。

グループのメンバーは、列、列、円に並びます。 命令に応じて開始します

最初の参加者から順に、各参加者が 1 回ずつ手拍子をします。 クラップス

次々に行かなければなりません。 参加者 1 人は拍手を 1 回だけ行います。

それ以上でもそれ以下でもありません。 20 人のグループに最適な実行時間

は3秒です。

「鉛筆を持って走る」

目標:この演習では、パートナーと自分の行動を調整することを学びます。

また、率先してこれらの行動を指示します(カップルの場合)

誰もリーダーの役割を引き受けません - 彼女は負けます)。

演習の説明: 参加者はペアに分かれます。 どのカップルも

必要になるでしょう

鉛筆

使用

閉鎖

部屋の壁の一つに近づき、それぞれが鉛筆を持って振り上げます。

人差し指

パートナー。

先導して、彼らは部屋の反対側の壁に移動し始めます、そして

鉛筆を指の間に持ち続けます。 誰が落としたのか

ドロップアウト

勝利

最速で距離をカバーします。

改良型ロボット

練習: 2 つを同時に絞る

鉛筆

人差し指

右手の指、左手の第2指)、

軌跡

トリプル、リレーレースを企画します。

議論:

品質

この演習は無事完了しましたか?

その実現に貢献したのは、

逆に何が妨げになったのでしょうか?

練習「ボールを上げる」

教育

調整

ジョイント

行動、

生産

自信

行動

普通でない

状況、

関連している

対人交流。

説明

演習:

ボランティア

お互いに向かい合う。 彼らの頭の間にボールが置かれます

彼らは額を押し付けます。 彼らの使命は、これを落とさずに団結して立ち上がることです

所有

どうにか

ある意味で

持続する

参加者。

議論:

相関関係を持たずに個別に動作するタスクを完了することは可能ですか?

パートナーとの努力は?

共同行動を調整するには何が役立つのでしょうか?

"褒め言葉"

参加者

並んでいます

内側と外側、向かい合う。

同じ。

参加者、

に対して、

褒め言葉。

リーダーの命令で、内側のサークルが動きます(

時計回り)、パートナーが変わります。 手順

各参加者が終わるまで繰り返します

内部

会う予定

アウターサークルのメンバー。

「額の間」

目標:

教育

調整

ジョイント

行動、

自信を持って

異常な状況での行動。

説明

演習:

参加者

A4用紙を1枚受け取ります。 彼らの使命: 一緒に行動すること

リーダーによって指定された軌道に沿って (最も単純なケースでは、これは 1 つの軌道からの直線です)

唇や歯、衣服の一部などでシートを押さえてください。 それは禁止されています。 シートの場合

戻り値

オリジナル

始まります

動き

参加者

若干

それに慣れる

方法

動きに応じて、2〜3のチームに分けてリレーレースを開催できます。

ディスカッション: 参加者の観点から見て、何が成功を決定するのか

実行

演習?

本物

重要な

状況

比べてもらえますか?

「あなたと私はその点では似ています...」

参加者は内側と外側の 2 つの円に向かい合って並びます。

お互いに。 両サークルの参加人数は同じです。 参加者

外側のサークルはパートナーに、で始まるフレーズの反対の言葉を言います。

「あなたと私は、その点では似ています...」という言葉とともに。 例: 私たちは地球上に住んでいます

地球、私たちは同じクラスで勉強しています。 内輪のメンバーはこう答える。

「あなたと私はその点で違います...」 たとえば、目の色が違うこと、

髪の長さの違いなど。 そして、リーダーの命令により、内部の参加者は

動き回る

矢印)、

相棒。

手順

繰り返す

参加者

内部

外側のサークルの各メンバーと会うことになります。

"あなたのいいところは..."

参加者、

のように..."

品質 (または複数の品質) が気に入りました。

ボールを受け取った参加者が他の参加者にボールを投げます

電話

好きだった

品質。 ボールは参加者全員に届く必要があります。

オプション 2. この演習は次の場所で実行できます。

「ペアを探す」

目標:

発達

予知的な

機会

直感;

グループメンバー間の相互理解の態度の形成。

演習の進行: 各参加者は背中のピンを使用します。

一枚の紙が付属しています。 名前が書いてあるよ おとぎ話の主人公または

文学/歴史

キャラクター、

持っている

ワニのゲーナとチェブラーシカ、イルフとペトロフ、ダイダロスとイカロスなど。 毎

参加者はグループを調査して自分の「半分」を見つけなければなりません。 その中で

たとえば、次のような直接的な質問をすることは禁止されています。

シート?」 質問には「はい」と「いいえ」でのみ答えることができます。 参加者

部屋のあちこちに分散して、お互いに話します。

"夢"

目標:連帯感と理解を育み、信頼できる雰囲気を作り出す

参加者同士で参加し、グループを団結させます。

材料:参加人数に応じた紙とマーカー。

演習:

参加者

提供された

考える

それぞれが自分の将来をどのように見ているかについて数分で語ります。 主要な

各参加者は、どの 3 つの具体的な事柄またはアクションを決定するか、

人々が助けることができるのはどれか、夢の実現を妨げるのはどの 3 つでしょうか。

夢を実現するには、やるべきこと/やるべきことがある。

注: この演習は、以下を交換すると非常にうまく機能します。

自分の夢に向かって創造的になりましょう。 夢や夢を語るのが苦手な方へ

描く

オファー

参加者は自分の夢をどのように表現できるかを想像します。 で

創造的なアプローチ、あらゆる表現手段が望ましい

話し言葉または書き言葉。

「空中のボール」

目標

演習:

準備し始める、

教育

調整

ジョイント

行動、自信に満ちた行動、必要に応じて、適切に

急速に変化する状況に対応します。

説明

演習:

参加者

団結する

3 ~ 4 人のチームが手をつないで輪になって立ちます。

受け取る

ゴム

ボール。 5分間空中に置いておく必要があります

手を離さずに。 ただし、ただ履くだけではだめです

体の間に何かを挟んだり、すべてをしなければなりません

持ち上げることはできません。 勝つチーム

より多くのボールを保持できるようになります。

議論:

品質

マニフェスト

参加者、

これにうまく対処するには

タスク?

"混乱"

目標:グループの雰囲気を高め、参加者を団結させます。

演習の進行: 参加者は輪になって立ち、右手を伸ばします。

中心へ。 ホストからの合図で、各プレイヤーは「パートナー」を見つけます。

ハンドシェイク」(プレイヤーの数は偶数である必要があります)。 それからすべてが引き出されます

左手を持って「握手パートナー」も見つけてください(非常に重要です、

同一人物ではないので)。 そして、参加者の課題は次のとおりです。

解き明かすことです、つまり 手を離さずに再び円形に並びます。

口頭によるコミュニケーションをすべて禁止すると、作業が複雑になる可能性があります。

「身長に合わせて並びましょう!」

目標:

克服する

参加者、

彼らを解放してください。

演習の進行: 参加者は密な輪になり、近くに集まります

並ぶ

閉まっている

参加者

ランクに入るには、開くコマンドを与える必要があります

目で見て何が起こったか見てください。 後

演習が難しかったかどうかについて話し合うことができます

このタスクを完了します(どう感じましたか

参加者)か否か。

注記:

いくつかの

オプション。 並ぶタスクを与えることができます

目の色による(最も明るいものから最も明るいものまで)

もちろん

閉鎖

髪の色、手の温かさなど。

「交差点」

目標:

団結、

空間的な

障壁

参加者、強制された状況での自信に満ちた行動の訓練

物理的な

接近、

必要性

重要な

対人交流。

演習の説明: 参加者はストリップの上に肩を並べて立ちます。

幅 20 ~ 25 cm、この帯が表しているとゲームはより面白くなります

小さい

標高:

例えば、

体操台、道路脇の縁石、または梁

森の伐採地で。 各参加者は1台から順番に搬送されます。

相手への行の終わり。 彼も列に並んでいる人々もそれができない

参加者が立っているレーンの外側のものに触れないでください。

議論:

心理的

品質

参加者

現れた

この練習をしていますか?

エクササイズによって誰かに不快感が生じた場合、正確には何が原因でしょうか?

つながっているのですが、どうすれば克服できるのでしょうか?

「商品を下げてください」

目標:決断力を養うとともに、

座標

自分の

活動

行動

団結し、参加者の相互理解を向上させます。

演習の説明: 6 ~ 10 人の参加者に体操用のフープが与えられ、

水平に持つようにお願いします 人差し指伸ばした腕。

フープの代わりに、適切なサイズの他のオブジェクトを使用できます

および重量(モップや厚いボール紙で作られた壁掛けなど)

テーブルの寸法は約 1x1 m)。

参加者のタスクは、リーダーが指定した場所にオブジェクトをドロップすることです。 で

この場合、それは常に参加者全員の人差し指の上に置かれていなければなりません。

誰かの指がオブジェクトとの接触を失うか、オブジェクトが落下すると、ゲームが始まります

議論:

最初は簡単なことだったので、難しいことはありましたか?

ほら、タスク?

「はい」の場合、それらは何と関係しており、どのように克服されたのでしょうか?

そうでない場合、共同行動を即座に調整するのに何が役立ちましたか?

「急流を越えて」

目標:

発達

トレーニング

管理

活動

チーム

相棒

不可能

必要な情報を自分で得る、頼る必要がある

説明

演習:

参加者

無料

直径は少なくとも4〜5メートルです。 あるボランティアは「船、

岩だらけの

"キャプテン

船。"

5~6脚の椅子を使って描かれています。

円の真ん中の同じ場所に置かれます

いくつかの

欲しい人

「岩」を描いています。

"船"

閉まっている

結ばれた

障害物

"港"

君はちょっと、

位置した

反対

「キャプテン」が彼の動きを指示し、

その後、パートナーは役割を変更します。

ゲームは何度でも繰り返すことができます

さまざまなボランティアとの交流。

議論:

誰が「船」の役を好きで、誰が「船長」の役を好きだったのか

一方の役ともう一方の役でどのような感情が生じましたか?

品質

マニフェスト

成功

実行

本物

人生

状況によっては同じ資質が必要ですか?

"電車"

目標:

団結、

プロモーション

共通の

参加者、

トレーニング

自信

行動

必要性

活動

情報不足、パートナー依存の状況。

演習の説明: 6 ~ 8 人の参加者が「電車」のふりをして、電車の中に立っています。

列に座り、前に立っている人の肩に手を置きます。 最初のものを除くすべて

目を閉じてください。 この「列車」は障害物を通過する必要があります。

描く

参加者。

遊んでいる

障害物は椅子を使って表現できます。

「電車」の使命は、部屋の一方の壁からもう一方の壁まで移動することです。

途中、必ず 3 ~ 4 つの障害物を円を描くように迂回してください (リーダーが指示します)。

直面している

残り。

障害物、

他のプレイヤー(できれば、

彼らに近づくときは、円を描くように回る必要があります。彼らもそのうちの1人でした)

"車

危険なほど近い

距離

公開

警告音が鳴ります - たとえば、シューシューという音が出始めます。

繰り返す

いくつかの

機会

障害物であると同時に「列車」の一部でもあります。

参加者

許可する

敷地内、

一度に 2 つの「列車」を起動することで、ゲームをよりダイナミックにします。

議論:

誰が誰になりたがったか - 「機関車」、「自動車」、

障害物。 これは何と関係があるのですか?

「電車」に乗ってどんな感情を抱きましたか?

このゲームは実際のどのような状況に例えられますか?

"鹿"

参加者は 2 つの円 (外側と内側) の中に向かい合って立ちます。

友人へ。 司会者はこう尋ねます。

鹿が挨拶する様子を見たことがありますか? 知りたいですか、

どうやってやっているの? これは完全な儀式です。

自分の耳をパートナーの右耳にこすりつけると、

次に、あなたの左耳をパートナーの左耳に当てて、

完了

ご挨拶

踏みつける

この儀式を行った後、外部の

シフト

人、

繰り返します。

動き

参加者全員が終わるまで続く

鹿のようにお互いに「挨拶」しますが、そうではありません。

元の位置に戻ります。

この演習は、見知らぬ人の緩やかなグループには適していません

物理的な接触に不快感を感じる可能性があるためです。

「葉っぱのそばで」

目標:

教育

調整

ジョイント

行動、

他の人を管理する際の自信を訓練します。

演習を正常に完了するには、全員が次のことを行う必要があります。

管理の役割を引き受け、他の参加者を参加者に連れて行く時間

「あなたの」シート。

演習の説明: 各参加者は小さな紙に書きます。

自分の名前を紙に書いて、このシートを部屋の床のどこにでも置きます。 後

これを行うために、参加者は一列に並び、手をつなぎます。 以下が与えられます

タスク: 全員が少なくとも 1 回は自分のシートに着く必要があります

それを踏んでください。 手を開くことはできず、ライン全体が動きます。

参加者が9~10名を超える場合は2回に分けることをお勧めします。

3つのチームが並行して作業します。

議論:

他の参加者をフォローするのと自分でやるのはどちらが簡単だと思いますか?

彼らを正しい方向に導くでしょうか?

あなたに近いのは何ですか 普通の生活- 他人をコントロールしようと努める

人々に従うか、それとも従うか?

リーダーになろうと努力する人とそうでない人の長所と短所は何ですか?

スレーブの位置を好みますか?

"封筒"

受け取る

オブジェクト

発明する

人、

どれ

属する。

材料:

鉛筆、

封筒

A5判。

受賞

大きい

封筒。

彼らが持っているさまざまな物をテーブルの上に並べる

写真、

電話

連れ去られる

特に面白そうなものを 5 つ挙げて封筒に入れます。

各チームはそのエンベロープを別のグループに渡し、自分自身がそのエンベロープを受け取ります。

新しい封筒。 参加者はそこにあるものを想像します。

封筒は一人のものです。 彼らはそれが何なのかを理解する必要がある

人を見つけて、彼についての話を書きます。 すべては物語の中で語られなければなりません。

封筒の中のアイテム。

すべてのプレイヤーは作業に参加する必要があります。

しようとしている

読み上げる

結果として生まれる物語。

「ランニング・ハンズ」

参加者は6人1組のチームに分かれます。

各チームが円陣を作ります。 プレイヤー全員が右腕を向かって伸ばします。

中心を合わせて手のひらを重ねます。

ここで、参加者は手のひらを交換します。一番下の手が始まります。

頂上までの道のり、続いて 2 番目のプレーヤーのハンドが続きます。

以下であることが判明しました。 手は厳密に順番に動かさなければなりません、そして

同時に手を動かせるのは 1 人のプレイヤーだけです。

チームメンバーが迅速かつスムーズに作業できるようになると、

始まります

競争

コマンド:

手の配置 チームが再編成を正常に完了したら、

プレイヤー全員が声を揃えて「準備完了!」と叫ばなければなりません。

遊ぶ

結論

聞く

プレーヤーがパートナーの手から感じる感覚が変わったかどうか。

競技会

定義する

競争が終了するので、便宜上、最初のハンドをマークできます

たとえば、クロスを持ったプレーヤー。 時間が十分にある場合は、

競争

十分

後者の場合、同じ参加者の手が単独で上に置かれないようにしてください。

別の。 ゲームの成功はプレイヤーの成長に大きく依存します

集中して動きを調整する能力。

ゲーム「トラとネズミとゾウ」

最も臆病な参加者でも簡単に参加できるゲームです。

参加者は同等の 2 つのチームに分けられます。

ゲームの各ラウンドで、各チームは

選ぶ

ネズミとか象とか。 勝つチーム

追い払う

追い払う

追い払う

ネズミがゾウを追い払います。 動物の同伴は許可されています

次のように描写します。

トラ - 腕を前方に伸ばしたかのように

前足、威嚇的なうなり声。

マウス - しゃがみ、手を動かします

(震える、

震え

耳)、静かにきしみます。

胴体

傾いた

折りたたまれた

ヤシの木

揺れる

行ったり来たり、

満たされた

尊厳

静けさ

チームはすぐに部屋の反対側の壁に集まります

参加者

合意に達します

第1ラウンドで代表となる。

決定が下されると、全員が大声で数え始めます。1...、2...

受け入れる

選ばれた獣を象徴する。 一体どんな「獣」なのかが明らかになりました

他人を追い払うことができます。 両チームが同じ選択をした場合

動物には勝者はいない。 3連勝したチームには賞品が贈られます

拍手。

「四隅・四択」

準備:子供たちができるように椅子とテーブルを脇に置きます。

部屋中を自由に歩き回ります。 各ラウンドのゲーム期間中、

必要になるでしょう

部屋の四隅に紙を貼り、その上に丸を貼り付けます。

さまざまな色 (赤、青、緑、黄色)。

目に見えるところにはシートが貼られています。 参加者は真ん中に立つ

ゲーム中にお互いのことをよりよく知ることができることを子供たちに説明します。

まず全員が部屋の中を歩き回り、それから全員がそのシートで止まります

彼に最も適していると思われる紙。

一角に集まった参加者全員がお互いに言い合う

なぜ彼らはこの特定の色を選んだのか。 誰もがその人全員を覚えているはずです

同じ角にあります(3分)。

2ラウンド目では、新しいシートに4回引くことができます

使用

イラスト

ミュージカル

ツール、

例えば:

メタフォン、

マラカス。

第4

描く

幾何学模様(による

各シートに 1 つずつ)たとえば、

三角形、四角形、円形と形状

不規則な形。

各ラウンドの後、プレイヤーは

しようとしている

真ん中

ゲームの順序は厳密に守られます。

参加者は立ち止まらなければなりません

その紙の近くに、

彼らが一番好きなものを。

同時に、彼らは近くに立ち止まったすべての人を覚えています。

ゲームの最後に、参加者に次の質問をしてまとめます。

どの参加者が同じグループになる可能性が最も高かったでしょうか?

同じグループにほとんど、あるいはまったくいなかった選手は誰ですか?

グループの他のメンバーについて、それぞれどのような興味深いことを学びましたか?

「握手集」

リーダーはグループのメンバーに、できるだけ多くのものを集めるというタスクを与えます。

出席者全員と握手。 最後に勝者が発表されます。

分析: 誰がいくら集めたのか? なぜ? たくさん持っている人との違いは何ですか

他から集めたの?

「日本の蝶」

目標:参加者をグループワークに参加させます。

準備:テーブルと椅子を脇に置きます。

「トリー」の役割を果たす参加者を選択します。 「トリー」は、

日本語で「鳥」を意味します。 残りはすべて「蝶」です。

トリは目を閉じて円の中心に腕を広げて立っています。

彼の手は開いており、手のひらは上を向いています。 蝶が歩いている

トリの周りを一周します。

蝶は鳥の前で立ち止まり、

懸念事項

そのプレイヤーの手を掴もうとします。

も円の中心に立って閉じます

引っこ抜く

開ける

手のひら。

参加者

しようとしています

次はバタフライ。

あなたが自由である限りゲームは続きます

留まらない

蝶は一匹だけ。

このバタフライは第 2 ラウンドで新しいトリになりますが、次のことができます。

ゲームもここで終了。 この場合、蝶は別の円を表します。

グループを囲み、日本のやり方で各トリに挨拶します(簡単です)

弓、腕を側面に置きます)。

エクササイズ「ハンドダンス」

子どもたちはそれぞれ、より良くなりたいパートナーを選びます

知り合いになり、彼から腕を伸ばしたところに立っています。 パートナー

目を閉じて頭を胸に下げます。 腕や手がリラックスして、

側面に落ちた。 それから二人とも目を開けて床を見ます

あなた自身とあなたのパートナーの間で。

次のようなことを言ってください。「あなたが操り人形であると想像してください。

あなたへ 右手コードが付いています。 コードで手を持ち上げましょう

どこか高いところであなたとパートナーの間で揺れるように

肩。」 プレイヤーはアクションを実行します。

想像する

あなたとあなたのパートナーの間のスペースを旋回します。 同時に彼の動きは

2 番目のドラゴンの動きと連動し、プレイヤーはアクションを実行します。

10秒間。

想像する

私はそれを楽しみにしています

ヴォドーイ

うれしそうに

スライディング

想像する

空間

プラン、

退院した

互いに触れずに周回します。」

プレイヤーはアクションを実行します

10秒間。

「許してください

このフライトにもご参加ください。 手がありません

触れなければなりません。 でホールド

相棒、

自分の

手がない。 ただし、動きは可能な限り調整する必要があります。

「マニフェスト

主導権"、

反応する

「オファー」

試す

機会

"ダンス"

絶対に

当然、

動き

常に変化しなければなりません。」 アクションは 3 ~ 4 分以内に実行されます。

この後、選手たちは体に沿って腕を下げます。

今、パートナーはお互いに手を差し伸べます - 指先

手のひらを前に上げ、軽く触れるまで非常にゆっくりと動かします。

選手たちにこう伝えてください。「パートナーの目を見て、静かに感謝してください。

手と目だけで - このダンスのために。 それから腕を下げてストレッチしてください

少し足を振ってください。」

パートナーは次の質問について 5 分間話し合うことができます。

試合中に何を経験しましたか? 途中で感覚に変化はありましたか

ゲーム? どのようなタスクが簡単に完了できましたか? 何が大変でしたか? できる

あなたの間に何が起こったのかを一言で説明できますか?

手の踊りは自発的だったのか、強制的だったのか、不均等だったのか、調和的だったのか?

パートナーとうまくマッチングできましたか?

他人を感じたり、感じたりする自分の能力をどのように評価すればよいでしょうか

コミュニケーションにおける共感能力は?

このゲームは、グループで作業するさまざまな段階でプレイできます。 彼女

特に、子供たちが次のようなグループにいる場合に役立ちます。 V

未来は協力しなければなりません。 隠れた葛藤の中にある。

「おばあちゃんの鍵」

このリラックスできるゲームには、調整されたグループワークが必要です。

準備:椅子とテーブルを脇に置きます。 さらに、あなたは

テープとたくさんの鍵が必要です。

プレイヤーの 1 人がおばあちゃんの役割を果たします。 彼は部屋の隅に立っています

そして壁の方を向きます。 おばあちゃんの後ろ、足元のすぐそばに横たわっている

片手に隠せる小さな鍵の束。

休む

なる

距離、

指定する

「鍵泥棒」たちはどこに戻るべきかを知っていました。

振り向いて、

休む

参加者

凍らなければなりません。

おばあさんがプレイヤーの動きに気づいたら、次のようにする必要があります。

スタートラインに戻る。 おばあちゃんは何の前触れもなく振り向く。

持ってくる

スタートラインに戻る。 同時に、おばあちゃんは鍵を見るべきではありません。 彼らは

プレイヤーの手の中にのみ残すべきです。

捕らえられた

触る

スタートラインに着く前の各プレイヤー。

動く

その後、鍵はおばあちゃんに返却されます。 捕まったプレイヤーは次の場所に送られます。

スタートライン。

予測する。

停止

ある

例えば、

たくさん楽しんで、彼らが来るまでの時間を延長してください

「彼らはおばあちゃんを騙すでしょう。」

「スノーボール」

実施ルール: 演習は適切である

6~8人の小グループ向け。 グループが提供されています

ストーリーを語りますが、すべての人が

表現された

ストーリーは存在する可能性があり、誰でもそれを提供できます

例えば:

"旅"、

校長

非常に

面白い

奇妙なひねり。

演習「予期せぬ写真」

目標: 各メンバーがどのように貢献しているかを各メンバーに示す

共通の画像にグループ化します。

用意するもの:色鉛筆、A4用紙 各1本

研修参加者。

ゲームの進行状況: トレーニング参加者ごとに

聞こえます

鉛筆。

司会者「好きなものを描いてください~」

これは自由なテーマで描いたものです。 私の後

交換

引き続きあなたの描画に取り組みます。

スワップ

図面。 皆さん一人ひとりが貢献できるように

図面の作業に多少の貢献。 最後に

最終的にはたくさんのグループ絵が描かれることになります。」

「沈黙と語る鏡」

オファー

ボランティア

「鏡を見てください。」

反射

"鏡"

「ミラー」では、グループのどのメンバーが後ろから近づいてきたかを判断します。 この二つ

「鏡」は生き続ける。 ある者は沈黙するだろう:それはあなたに説明してくれるであろう、

位置した

話し中。

説明する、

彼の名前を呼んでいます。 グループの中から沈黙する二人を選び、

話す「鏡」。

プレイヤーが選択を行った後、プレゼンターはさらに「ミラー」を与えます。

詳細な手順:

壁の隣には「鏡」が立っています。 主役は目の前にいる。 全て

残りのグループメンバーは彼の後ろに位置し、一人ずつ

静かに

フィット

反射

起こっている

行列。 最初は静かな「鏡」が機能します。 メインプレイヤーがいない場合

後ろに立っている人を推測できたら、「しゃべる鏡」が活躍します

そして一言言います。 プレイヤーが再び推測しなかった場合は、再び次のことができます。

ある人にとっては、それは沈黙の「鏡」を映すなどです。 プレイヤーの仕事は推測することです

できるだけ早く後ろの人に。

「鏡」には特定の条件があります - 強調しないでください

画像

特徴

いくつかの身体的特徴を強調します。

次のような質問について議論できます。

どのプレイヤーが必要とするミラーの「反射」が最も少ないか、

彼の後ろに誰がいるかを判断するには?

そのような洞察力の秘密は何でしょうか?

グループメンバーの中で最も才能のある「鏡」であることが判明したのは誰ですか?

何が彼を助けたのでしょうか?

自分が「鏡」に映ったことに驚いた参加者は誰ですか?

自分の姿を見てどう思いましたか?

「非言語コミュニケーション」

参加者全員が輪になって立ちます(背中を丸くして)。

「あなたの一人に、これから行うテーマについて考えてもらいましょう」

輪の中で非言語的に伝えます。 主題は次のようなものでなければなりません

現実をお互いに伝えることができるのです。」

生じます

主題、

参加者、

その主題を思いついたときは、大声で名前を出さず、準備する時間を与えてください

転送します (1 ~ 2 分)。

「それで、ユージーンは自分のアイテムを左側の隣人に転送します。 その中で

彼、そして私たち全員が使うのは、 非言語的手段、A

アイテムを譲渡された人は、自分がどのアイテムを受け取ったのかを理解する必要があります。

アイテムを受け取った人は、順番に左側の隣の人に渡します。

こうして物体は動きます

外部の

反時計回りに一周して最後に

戻る

気配りのある

許可されます

どれでも

変換

主題。

参加者全員が直面する瞬間

みんながその物体を通り過ぎたので、輪になって、

振り向く

戻ります

送信者であるコーチへ、最後のメッセージから移動して、

でも今度は時計回りに(反対方向に)みんなに尋ねます

全員が順番に受け取ったものと渡しました。

運動を複雑にし、活動性を高めるためだけでなく、

議論のためのより多くの材料を得るために、次のように提案できます。

同時に 3 人のグループ メンバーへのアイテムの転送を開始します。

異なる場所に互いにほぼ等距離に立っている

ディスカッション中、参加者の注意は次のようなものに集中する可能性があります。

相互理解を促進したり妨げたりする瞬間。 スピーチ、

特に、コミュニケーションにおいては、参加者それぞれが負担するものであると言えます。

責任

結果。

送信する

情報、

他の人のために、明確に、明確に、理解できるようにそれを行うようにしてください。 送信する

情報を得るには、どのように情報を得るかを考えるのにある程度の努力が必要です

使用済み

動き

認識された

対象者によって解釈されます。 他のと

情報を受け取る側はまず次のことを考えなければなりません。

彼のパートナーは、このジェスチャーやそのジェスチャーにどのような意味を込めて、急いで行動しないでしょうか?

解釈。

私の「名刺」

エクササイズ

実行する

思い出させる

有名なゲーム「スノーボール」。

ゲームの参加者は輪になって座ります。 たとえば、そのうちの1人はこう言います。

名前はミーシャ、餃子が大好きです」、次の名前は「私の名前はアンドレイ、

私は餃子、特にサワークリーム添えも大好きですが、遊ぶのも好きです

ギター」、3番目は「私の名前はセルゲイ・ウラジミロヴィチです、私は餃子を作りません」

最近たくさん食べたので大好きです。 ギターは弾けないけど

私は学ぶことを夢見ていますが、サッカーも上手です」など。

参加者、

スピーカー

"名刺"

繰り返す

上記は自分自身に関連したものですが、さらに彼自身の何かを追加します。

このようにして、誰もが自分自身について話し、他の人について学ぶ機会を得ることができます。

オプション:

コンポート。

参加者

位置しています

料理する

"コンポート"。 これは次のように実行できます。最初の参加者が呼び出します。

彼が「集合コンポート」に入れる果物(またはベリー)、

同時に、それによって呼ばれる果物(またはベリー)

それと同じ文字で始まらなければなりません

名(または姓)、たとえば、Ira - irga、

ジーナは洋ナシ、レナはレモンなどです。 毎

参加者は最初にそれらの名前を挙げなければなりません

誰がすでにコンポートに何かを入れていますか?

置く

あなたの名前とその果物(またはベリー)を言ってください。

彼はそれを、例えば次のように言います。

「セルゲイはスグリを入れ、アーニャはアプリコット、

キリル - ガマズミ、イリヤ - レーズン、私の名前は

アントンと私はコンポートにチェリープラムを入れます。」

参加者

呼ばれた

コンポーネント、

必要

準備

「スープ」:ミハイル - 肉、パベル - コショウ、ウラジミール - 水、リュバ - 月桂樹

葉、コリャ - シリアル、リタ - 魚、オリヤ - キュウリなど。

専門教育。

参加者は希望する職業(専門分野)を挙げる

学びたい: スラヴァは配管工、ポリーナは教師、アンドレイは俳優、ジェーニャは

ジャーナリスト、

さらに

参加者がそれらのみを指定するという条件を設定する

職業、

本当に

学びたいです。

ハイキングに持って行きます

参加者

呼ばれた

オブジェクト、

必要

観光客

斧など。

デジタル交換

計算された

それぞれに

君はちょっと待ってるよ

発行する

ある

(例えば、

小さい

カード

細かく刻んだ紙片で構いません)、それぞれにマークが付けられています

または、参加者が 1 から 10 までの数字を入力します。

プレイヤーのタスクは、1 枚のカードから 10 枚のカードを集めることです。

ある数字。 先にやった人が勝ちです。

経験からわかるように、この作業はより困難になります。まず第一に、

時々、複数の人が同じフィギュアを集め始めるという事実

その結果、誰かが屈服しなければ間違いなく負けます。

ゲーム中には、次のような人々と交渉する必要があります。

集めました

実行する

奇妙な

「不要」な数字を「必要」な数字に。

オプション:

コレクション。

各参加者には 10 枚の小さなカードが与えられ、その後、

プレゼンターは 10 の異なる領域 (果物、鳥、魚、国、

飲み物など)から参加者が何を書くかを選択します

カード。

例えば、

したがって、

参加者はいずれかのカードに誰かの名前を書くことができます

野菜。 参加者が 10 枚すべてのカードに記入した後、主催者は

ゲームは彼らにタスクを課します:交換を通じて収集すること(

前の演習) 任意の特定の領域: カード 10 枚

名前

カード

名前

カード

魚の名前など。

この場合、量や可能性によっては可能です。

機会

参加者、

様々な

実行

配達されました

例えば、

集める

繰り返さない名前 (参加者が果物の名前を集めた場合、

複数の「リンゴ」または「キウイ」カードがあってはなりません。

重複しない名前) - この場合、もちろんタスクを完了します

はるかに困難になりますが、参加者は次のことに挑戦する必要があります。

もし可能なら

オリジナル、

を使用して

十分

普通でない

オプション。 このゲームをプレイした経験からわかるのは、初めての場合、

たとえば、木を選ぶとき、多くの参加者は次のように書きます。

カード

主に

ほとんど

有名な

参加者

その後

あまり馴染みのないものを選択して、より独創的になるように努めてください

樹種:ブナ、シデ、トネリコ、バオバブなど。

写真を集める

必要

料理する

いくつかの

雑誌や新聞(参加者ごとに 1 冊ずつ)

どれでも

雑誌)。

カットされています

結果として

混ざっている

各参加者は以下から 10 個のピース​​を引きます

伸ばした

主催者

参加者

始める

集める

カットマガジンのいずれか

シート、交換(前回と同様)

演習) 1 対 1 ベースで行われます。

最初に正解した人が勝ちます。

シートを折ります。

屋内で。

参加者は遊び場をランダムに移動し、

「ブラウン運動」。 それは「原子」です。 「Molecules by」のプレゼンターの命令により、

参加者

別れる

それぞれ。 「分子」の一部になる時間がなかった「原子」はゲームから離れるか、

(この場合、ゲームは 2 つまたは 3 つになるまで続行されます。

プレーヤー)、または創造的なタスクを実行します。

このゲームは次のようにも使用できます 成分あるいはどこかのステージ

または長時間のゲームや演習 (ゲーム演習を参照)

"社交

イベント

(例えば、

どれでも

休日 たくさんの人々はすぐに5人ずつのチームに分けられる必要がある

それぞれの人)。

フルーツサラダ

これ 楽しいゲーム最低12人向けに設計されています。 ゲーム参加者

全員が自分の指定された場所を確保できるように、輪になって座らなければなりません。

たとえば、ゲームに 12 人の参加者がいる場合 (主催者は除きます)、

になる

電話

依存関係

参加者)

バナナ、リンゴ、オレンジ、梨。 各参加者は選択する必要があります

参加者

カード、

果物は不均等な分割を防ぐために指定されています)。 後

ゲームの各参加者が果物をどのように選んだか、プレゼンター

ゲームを開始します。

電話

どれでも

指定された

フルーツ、その後リーダーによって指定されたフルーツを選択したプレイヤー

交換

努力する

空いた

参加者

誰に

リーダーになります。 プレゼンターが「サラダ」または「プレート」という言葉を言うと、

ゲームの参加者全員が場所を変更する必要があります。

オプション:

花束。

参加者はいずれかを選択するよう求められます

名前付き

(例えば、

前の、

すぐに花の名前を付けます。

参加者がなぜ名前付きを選んだのか

花はすぐに場所を変えなければなりません。

プレゼンターが「花束」と言ったら、場所によっては

変化している

主催者

空いたスペース。

「ああ、ああ!」

輪になって立ったり座ったりするすべての参加者に番号が与えられ、

はい、参加者が 12 人 (プレゼンターを含む) であれば、その数もあります

は 12 (1 ~ 12) である必要があります。 数字を繰り返してはいけません。 主要な

電話

どれでも

関与した

お互いの姿を確認するために名前付きの番号でプレーする参加者

足や体の内側を叩きながら、「オーオー!」と大声で叫ぶべきです。

交換

空いている席に着くように努めます。 時間がなかったゲーム参加者

どこでも主役になります。

「スイッチを入れて、その人たちを...」

司会者が「運転のわかる人は場所を変えてください」と大声で言います。

車(泳げる、自分を賢いと思っている、朝運動する、大好き)

フィクション、

"正式

スポーツやさまざまなことに真剣に取り組んでいます

アドバンテージ

はい、n について

ヴァリアンタ、

比較

上記はそれです、

まず、

不可能

その中に何人いるかを予測します

または別の状況を変えたい

不可能

あらかじめ

予測する、予測する

時制

面白い、

第二に、

参加者

遊んだり見たりすることで、お互いについて多くの興味深いことを学ぶことができます。

どれでも

特別

準備

子どもたち自身が指揮することもできます。 彼らは通常、陽気な気持ちで通り過ぎます。

落ち着いた雰囲気で子供から若者まで大人気。

若者だけでなく大人も楽しんで遊んでいます。

マジックスリー

ゲームの参加者は 3 人ずつのグループに分けられます

(「Atoms - Molecules」をプレイすることでこれを行うことができます)。 それからゲーム主催者は

任務を報告する: トロイカは解決しなければならない 共通の決定、 例えば、

購入するにはトリオのメンバー全員がいつどこで集合する必要がありますか

何か(何を?)贈り物をして、誰か(正確には誰?)に会いに行きます。

しかし、各参加者がチャネルの 1 つを奪われているという事実により、状況は複雑になります。

感知

転送

情報:

話す。 もう一人は耳は聞こえませんが、目は見えて動くことができます。 3番目の沈黙:彼はすべてです

見えたり聞こえたりしますが、話すことはできません。 完全な体験のために

参加者に目隠し、耳を塞ぐ、口を閉じるように依頼できます。

手のひらなど

このゲームは、多くの人が所有することに慣れているさまざまなものの価値を理解することを教えてくれます。

感知

発展する

理解、

探究心と、行き詰まった状況から抜け出す方法を見つける能力。

黙々と絵を描く

参加者

いくつかの

(グループの参加者数は同数であることが望ましい)。 それぞれ

グループにはワットマン紙が 1 枚渡されます。 ワットマン紙のシートがテープで貼り付けられています

ゲーム参加者が作業するテーブル (テーブルがない場合、またはテーブルの数が少ない場合、

付ける

参加者

筆と絵の具が用意されています(色鉛筆、サインペン、

マーカーも使用できますが、ペイント ブラシが最良の選択肢です)。

参加者

事前に同意する)静かに(片手を使うよう提案することもできます)

口を閉じた)一定時間(5〜10分間)描画

何でも。

画像が完成している必要があるという条件を設定できます。

別々の無関係な図面で構成されています。 事前に行うこともできます

グループ絵画のテーマを指定します(「夏」、「宇宙」、「理想の家」、

アパート"、

できれば

"静けさ

描画"

同行した

どれでも

(例えば、

ロックンロール)状況に適しています。

作業の最後に、参加者は自分の名前を考え出す必要があります。

絵画。 また、参加者全員(グループ内または全員)が参加する必要があります。

少ない場合は)自分の気持ちや印象について話しました

それらはこのゲームによって引き起こされました。

「白鳥、ザリガニ、パイク」

目標

ゲーム:開発する

注意、

物理的な

持久力、

動きの調整、決断力。

必須

材料

ビジュアル

ロープ、おもちゃ 2 つ、面白い音楽。

このゲームは2人でプレイできます。 彼女はバリエーションです

有名な寓話に。 参加者はお互いにロープで縛られています

位置しています

距離

置く

プレゼンター

参加者

そしてハンドバッグ。

必要

引っ張る

対戦相手。 ゲームがロードされるのは、

参加者

それを手に入れます

"調査"

目標

ゲーム:開発する

注意、

コミュニケーション的な

分析力、観察力。

必須

材料

ビジュアル

透明

カーテン。

参加者全員が目を閉じ、リーダーがその中から一人を選び、

彼をカーテンの後ろに置きます。 それから全員が目を開け、リーダーが説明します

カーテン

分析し、

十分)。

次に、できるだけ多くのことを覚えておく必要があります

彼の特徴(目の色、着ているもの、何を着ているか)

彼には髪の毛などがあります)、つまり、彼らはできるだけ多くを与えるべきです

彼のより正確な肖像画。 男たちが声を上げると

カーテンの後ろに隠されたあなたの仮定はすべて

休む

いくら

説明。

ゲームの参加者が非常に若い場合、

そうすれば、その前にゲームのルールを説明できます

意図的に

分析する

外観

覚えて

独特の性質。

「陽気なムカデ」

目標

ゲーム:発展した

コミュニケーション的な

能力、

調整、

注意、観察。

必要な資料と視覚補助: 陽気な音楽。

このゲームには少なくとも 6 人が参加します。 大量

プレイヤーは大歓迎です。 すべての参加者は順番に起立しなければなりません

置く

価値のある

それが判明

ガイド

観察する

運転し、彼の足跡をしっかりと追跡してください。 音楽の助けを借りて、スピードを上げたり、

減速する。 もし彼らがこの仕事に対処できれば、それは可能です

複雑になる。 プレゼンターは方向性を示すだけでなく、いくつかのことを示すことができます。

複雑な

動き。

例えば、

動き

動き

どれでも

手による操作など。タスクに対処できなかった参加者

鎖から落ちます。

「あなたの友達は誰ですか?」

目標

ゲーム:開発する

コミュニケーション的な

注意。

必須

材料

ビジュアル

鉛筆。

このゲームは長時間楽しめるように設計されています。 それは続くかもしれない

いくつかの

組み合わせる

他のゲーム。 大人も積極的に参加できます。

書き留める

参加者

別々の紙片。 近くで、その人の役割に署名する必要があります

この紙を引いた人は、そこに描かれた紙との関係で遊ぶことになる

指定された それは恋人、友人、母親かもしれません。 それでは参加者全員で

引き出す

まだ誰もそれを知らないはずなので、声に出してください。 その後

参加者

態度

指定された

自分がどのような役割を果たしているかを推測できるように行動しなければなりません。

さらに、ゲーム中は自分の行動を監視する必要があります。

「場所を替える」

目標

ゲーム:開発する

コミュニケーション的な

注意、

調整能力、分析スキル。

必要な資料と視覚補助具: 全員用の椅子

一人を除いて参加者。

合う

オリジナル

知り合い。

助けます

子ども同士の接触を確立し、非公式な関係の出現に貢献する

状況。

1名を除く参加者全員(彼が最初のドライバーになります)、

椅子に座らなければなりません。 このときリーダーは、

いくつかの

いくつかの)

参加者。

所属、

ワードローブの詳細など

適用される参加者に名前を付けます

名前付き定義を変更する必要があります

いくつかの場所で。 同時にリーダーの目標は、

椅子に座る時間があります。 そうでない参加者は、

だんだん悪くなってる

運転 彼は新しい性質を名付けなければなりません、

有能

組み合わせる

いくつかの

参加者。

私と一緒に変化しましょう

場所。

発表者は時間を占めるために突然メッセージを発することが重要です

「森の兄弟」

目標

ゲーム:開発する

コミュニケーション能力が高く、

芸術的

能力、

注意。 このゲームは子供たちの間のコミュニケーションと相互理解を促進します。

必要な材料と視覚補助: 静かだが楽しい

ゲームの開始時に、参加者間で役割が割り当てられます。 かもね

特定の動物(誕生日のウサギ、だまされたキツネ、守りのクマ、

など)、特徴 おとぎ話の登場人物(ダンノ、マルブンパ、ブラティポ、

バーマリー)。

反射性の

ポジティブ

ネガティブ

人間

品質

社交的など)。

役割を割り当てたら、次のことを行う必要があります。

詳細に

説明する

ゲーム全体を通してこのように行動しなければなりません

状況

キャラクター。

マルヴィナ

全体を通して

もてなす

フレンドリー

そういう役割は控えめな人に与えたほうがいいですよ。

目立たない

女の子)。

ピノキオの役割、それから彼はみんなに尋ねなければなりません

強迫観念的な。

同様に分解して分解する必要があります。

分析

譲る

キャラクター、

できれば

反対

キャラクター

子供。 プレゼンターは試合を観察しなければならず、誰かが役割を持っているかどうか

それが判明、

必要

分析する

変化。

このゲームには勝者も敗者もありません。 に最適です

休日、最初の入門としてご利用いただけます。

「サークルに入る・サークルから出る」(6~7歳向け)

目標

ゲーム:

発達

仕事をしている

方法

行動

孤独感、対人コミュニケーション能力の向上。

プレイ人数:10人以下。

ゲームの説明: 子供たちはドライバーを選択し、輪になって立ちます。

お互い(足、胴体、肩)をぴったりと押し付けて抱き合う

お互いに腰を抱き合う。 ドライバーはサークルの後ろに残ります。 彼は全力で努力する

サークルに入るために - 彼は説得し、押し、鎖を断ち切ろうとします。 もし

運転手に

突破する

おめでとう、

乗り遅れた人が運転手になります。

コミュニケーションとは、人が自分の考えや感情を他の人に正しく理解できるように表現する能力です。 子どもは、最初からこの世界に入ってきて、 若い頃大人や子供とコミュニケーションをとり始め、何らかの方法で自分自身を表現します。 そして、このコミュニケーションが最もスムーズに行われるように、 有利な条件、子供に正しいコミュニケーションを教えることが重要です。 子どもたちに教える最も簡単で効果的な方法は遊びを通してです。

子どもたちのコミュニケーション遊びには、共同活動、自己表現、相互協力、コミュニケーションスキルの発達、友好関係の形成が含まれます。 これらのゲームの中で、子供は他の子供たちと真の喜びを経験し、それが後に明るさ、楽観主義、他の人々と仲良くする能力、人生の困難を克服して目標を達成する能力に変わります。

コミュニケーションスキルの欠如は、子供の精神的発達の遅れにつながり、将来的には、人生における否定的な立場の形成につながります。

これらのゲームにより、子供たちは次のことを行うことができます。

  • ボディクランプは取り外されます。
  • 感情が解放されます。
  • 想像力、表情、身振りが発達します。
  • 注意が活性化されます。
  • 行動規範のスキルが証明されます。
  • 自尊心が高まります。

幼児向けコミュニケーションゲーム

2〜3歳の子供にとって、仲間とのコミュニケーションは必要不可欠なものとなり、人格形成において非常に重要になります。 この年齢から、他の子供に直接の関心が示され始め、仲間の注意を引きたい、彼に自分自身に興味を持ってもらいたいという欲求があり、子供たちにお互いにコミュニケーションすることを教える必要があります。

幼児向けのコミュニケーション ゲームは、この点で非常に貴重なサービスを提供します。 これらのゲームは、お互いに親切にすること、他者に愛と敬意を示すこと、共感、思いやり、思いやりを表現することを教えます。

子供のコミュニケーションスキルの発達を目的としたいくつかのゲームを見てみましょう。

  • ゲーム「テンダーネーム」。 子どもたちは輪になって立ち、その中心から順番に出てきます。 残りの子供たちは、教師の助けを借りて、円の中心にいる子供の愛情を込めた名前のバリエーションを付けます。
  • 「誰が私たちを訪ねてきたの?」というゲームは、子どもたちの自尊心を育み、他の子どもたちに対する友好的な態度を育むのに役立ちます。 大人は 2 人か 3 人の子供たちとどの動物を描くかについて同意し、順番に輪の中に入り、残りの子供たちはどの動物が遊びに来たかを当てなければなりません。
  • 「ちいさなドラゴンはしっぽをつかまえる」は、子供たちにとって優れたコミュニケーションゲームです。 それはグループの結束を促進します。 子どもたちは「電車」になり、前の人のベルトをつかみます。 音楽の音に合わせて、最初の参加者 (ドラゴンの頭) が最後の参加者 (ドラゴンの尾) を捕まえようとし、残りの参加者はお互いにしっかりとつかみ合います。
  • ゲーム「The Bird's Wing Hurts」は、子どもたちの他者への愛を育みます。 一人の子供は病気の鳥のふりをして、悲しみ、敷物の上に横たわります。他の子供たちは、先生の例に従って、順番に彼女を慰め、愛情のこもった言葉で彼女をサポートしようとします。
  • ゲーム「Who Wake Up Better」は、感情の表現を促進します。 一人の子供は眠っている猫を描き、他の子供たちはさまざまな親切で優しい言葉や触れ合いで猫を起こそうとします。 ゲームの終わりに、子供たちはどちらの方法で猫を起こすのが最善かを決定します。
  • 協調性を養う子ども向けコミュニケーションゲーム「アニマルピアノ」は、子どもたちが一列にしゃがみ、大人がさまざまな動物の絵が描かれたカードを配り、子どもたちの頭に触れながらピアノを弾くごっこをします。 子どもたちはカードに描かれた動物の声を再現します。

未就学児向けコミュニケーションゲーム

就学前年齢は3歳から7歳までと考えられます。 この段階で、子どもは自立、自発性への欲求が芽生え、自尊心が芽生えます。 知覚は集中して意味のあるものになり、受け取った情報は分析されます。

この年齢になると、子供は仲間との交流をますます必要とします。 コミュニケーションというのは、 重要な条件未就学児の精神的発達。 あらゆるものに直接影響を及ぼします 最も重要な種将来の活動:勉強、仕事、社会的指向など。そして未就学児が社会での生活によりよく適応できるようにするためです。 社会領域、自分自身を認識することができ、いつでも友達を作り、どんな人とでも共通の言語を見つけることができたので、特別な訓練を通じてコミュニケーション能力を開発する必要があります。

建設的なコミュニケーションスキルの開発、自分の考えや感情を明確かつ正確に表現する能力、対話者の話を聞いて聞く能力、解決する能力 紛争状況– 未就学児向けのコミュニケーションゲームの過程でこれらすべてを得ることができます。

以下はコミュニケーションスキルを養うゲームの一部です。

したがって、子供向けのコミュニケーションゲームには強力な教育効果と訓練効果があると結論付けることができます。 それらは、子どもたちがより近づくことを可能にし、仲間に対する気遣い、共感、注意を示すことを教え、自分自身や他の子どもたちに対する子どもの前向きな態度を形成し、自信を高めます。

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