منو
رایگان است
ثبت
خانه  /  تبخال/ بازی های کلمه ای جالب و سرگرم کننده برای جاده. بهترین بازی های فکری برای شرکت های پیشرفته

بازی های کلمه ای جالب و سرگرم کننده در جاده ها. بهترین بازی های فکری برای شرکت های پیشرفته

صف در کلینیک، انتظار در ایستگاه اتوبوس، یک اتوبوس سواری طولانی... همه این موقعیت ها بچه های ما را بسیار خسته می کند، آنها شروع به ناله کردن می کنند و عمل می کنند. برای چنین لحظاتی (زمانی که دویدن مشکل ساز است و در این نزدیکی چیز جالب کمی وجود دارد)، همه نوع بازی های کلمه ای. برخی از این بازی‌ها را احتمالاً قبلاً می‌شناسید، برخی از والدینتان با شما بازی کرده‌اند، اما ممکن است چیزی جدید باشد! :).

بازی کلمات

مامان این کلمه را کودک می نامد - کلمه ای که با حرف آخر کلمه مادر شروع می شود: دریا - اکیدنا - کوسه - کوه یخ. وظیفه مادر فقط پاسخ دادن به کودک نیست، بلکه انتخاب کلماتی است که به حروف نادر ختم می شوند (u، h، d، x ...). در طول راه، می توانید افق های کودک را گسترش دهید و معنای کلمات ناآشنا را برای او توضیح دهید.

گزینه های پیچیده:
انتخاب 1. شما فقط می توانید کلمات را در مورد یک موضوع خاص صحبت کنید، به عنوان مثال، فقط گیاهان یا شهرها.
گزینه 2. کلمات باید یک زنجیره منطقی تشکیل دهند.
زردآلو - باغ(زردآلو در باغ رشد می کند) - چوب(درختان در باغ رشد می کنند) - مهره(رویش روی درخت) - حلوا(اغلب با آجیل درست می شود) ...

ما یک افسانه می سازیم

بزرگسال داستان خود را با توجه به نوع زندگی خود آغاز می کند، چند جمله می گوید و کودک باید داستان شما را ادامه دهد. سپس دوباره چند جمله می گویید، بنابراین می نویسید و به نوبت یک افسانه/داستان تعریف می کنید. شما می توانید کار را پیچیده کنید - اجازه دهید هر بازیکن قسمت خود را با کلمات "و ناگهان" یا "اما" شروع کند، هر چه تعداد شرکت کنندگان بیشتر باشد، معمولاً بازی جالب تر است.

داستان های جاده

باورنکردنی ترین داستان ها را می توان نوشت. و برای اینکه آنها را جذاب تر کنید، فقط باید به یک اصل برسید که براساس آن داستان های شما ساخته می شود. به عنوان مثال، مانند این:
متاسفانه یا خوشبختانه؟
خوشبختانه یک طوطی ساعتی با خود بردیم.
متاسفانه خرابه
خوشبختانه الان ساکت خواهد بود و می توانید بخوابید.
متأسفانه خواب روزانه باعث بی خوابی می شود.
خوشبختانه، در شب می توانید راه بروید هوای تازهو به ستاره ها نگاه کن...

کلمات با یک حرف

کلمات را به نوبت از همان حرف می نامیم: لامپ - روباه - لیمو - اسکی - پرستو

اضافی را پیدا کنید

مامان 3-4 شی یا مفهوم می گوید، و کودک چیزی اضافی می یابد و در حالت ایده آل، همچنین توضیح می دهد که چرا این کلمه در لیست اضافی است.

سگ - گربه - سیب - خرس. بقیه یک سیب است.
خانه – کلبه – دفتر – آپارتمان. اضافه - دفترچه یادداشت.

یابنده ها

می‌توانید بیرون از پنجره به دنبال اشیایی باشید که با یک حرف خاص یا مقداری شروع می‌شوند رنگ خاص. با بچه های بزرگتر، می توانید این کار را با سرعت انجام دهید. با بچه های کوچکتر بهتر است بدون رقابت انجام دهید. حتی ممکن است مجبور شوید به کودک با نکاتی در مورد آنچه که با این نامه شروع می شود از آنچه در حال حاضر در میدان دید او است کمک کنید.

معماها

مادر (یا کودک) یک شی را در ناحیه دید حدس می زند و کودک آن را حدس می زند. شما نمی توانید سؤالات مستقیم بپرسید، فقط سؤالات اصلی، به عنوان مثال: آیا این جسم بزرگ است؟ خاکستری است؟ آیا او نرم است؟ و غیره. شما فقط می توانید "بله" یا "نه" پاسخ دهید

توصیف کننده ها :)

برای بچه های کوچکتر، "معماها" را می توان ساده کرد. به عنوان مثال، مادر یک شی را بدون نام بردن از آن توصیف می کند و کودک باید حدس بزند. بهتر است از اشیاء در خط دید استفاده کنید.

"چه کسی اول است"

شما باید چیزی را حدس بزنید که فرصتی برای دیدن آن در خارج از پنجره قطار وجود دارد: یک کامیون، یک تراکتور، یک توس، یک خانه دو طبقه، یک مرغ، یک ماشین سفید و غیره. و سپس شما فقط باید از پنجره به بیرون نگاه کنید! هر کس اول شی پنهان را ببیند برنده است!

تغییرات

هر کلمه ای را مثلاً پروانه بگیرید و حروف را عوض کنید، بائوچاک می گیرید. از کودک دعوت کنید تا حدس بزند این کلمه عجیب چیست. می توانید روی برگه با حروف بزرگ بنویسید تا کودک نیز حافظه دیداریکار کرد. این بازی در بین کودکان بسیار محبوب است، زیرا. حیوانات آشنا، پرندگان، حشرات بسیار خنده دار می شوند. گوفر یک لیسکوس است، روباه آسیل است، خرگوش یک پادشاه، گربه آشوک است و غیره.

"بله و نه نگو، سیاه و سفید صدا نکن"

یک بازی از دوران کودکی ما که برای رشد نبوغ، حافظه و گفتار خوب است. معنی آن این است که حریف را وادار به بیراهه کند و همچنان سیاه یا را انتخاب کند رنگ سفیدو بگویید "بله" یا "نه"

مجری می گوید: خانم برایت 100 کوپک، 100 روبل فرستاد، تو به توپ می روی؟ یک فرد، از بی تجربگی، می تواند بلافاصله پاسخ "بله" را بدهد - این پایان بازی است. و اگر جواب داد: "البته من میرم" یا چیزی شبیه این، بازی ادامه دارد. سوالات مختلفی پرسیده می شود - رنگ لباس، ماشین، حتی دندان ها در چه خواهد بود انسان عمومیگیج کن تا آنچه را که نمی توان گفت.

مبدل ها

بازیکن اسم را از آخرین عبارت به صفت تبدیل می کند و یک عبارت جدید ایجاد می کند. به عنوان مثال، اولین بازیکن: شیشه شفاف -> پخش کننده بعدی: پنجره شیشه ای -> بعدی: دسته پنجره و غیره.

ترکیب ناسازگار

نویسنده ایتالیایی جیانی روداری در کتاب "گرامر فانتزی" بازی های کلمات زیادی را توصیف کرده است. راز این بازی ها ترکیب ناسازگار است. ترکیبی متناقض از کلمات مغز ما را از مسیر معمول خود خارج می کند. در آن زمان است که تخیل شروع به کار می کند.

1. فانتزی دو جمله ای.

ماهیت بازی این است که به دو کلمه دلخواه فکر کنید و سپس بر اساس این کلمات یک داستان کوچک بسازید. بهتر است این بازی را با دو نفر یا به صورت گروهی انجام دهید، اما می توانید به تنهایی نیز بازی کنید. به عنوان مثال، یک نفر به "زغال سنگ" فکر کرد، دیگری "برج".

Binom: Ember - Tower سعی کنید داستانی بر اساس این دو کلمه ایجاد کنید. تخیل شما بلافاصله شروع به مرتب کردن گزینه ها می کند. به عنوان مثال: - ساعت برج متوقف شد و شهر یخ زد. فقط یک اخگر جادویی می تواند آنها را دوباره شروع کند. - مردی که گاری با زغال می برد هر روز از کنار برج می گذرد. در این زمان، ساعت برج همیشه به طور عجیبی شروع به زنگ زدن می کند. - مردم درخت جنگل را که درخت نبود، برج مردم کوتوله های جنگل بود، قطع کردند و سوزاندند. - و غیره.

2. اگر چه اتفاقی می افتد؟تفاوت این بازی با بازی قبلی فقط در این است که شما باید "قهرمان" و عملی را که انجام می دهد حدس بزنید. و سپس این سوال را از خود بپرسید: اگر [قهرمان] [عمل] چه اتفاقی می افتد.

به عنوان مثال: - و اگر بدن در رقص شروع به چرخیدن کند چه اتفاقی می افتد؟ - و اگر مسکو به آسمان پرواز کند چه اتفاقی خواهد افتاد؟ - و اگر ناخن بخواهد شسته شود چه اتفاقی می افتد؟

3. پیشوند.

ماهیت این بازی این است که یک کلمه گرفته می شود و یک پیشوند به آن اضافه می شود. از کلمات اصلی و اصلاح شده یک دوجمله ای به دست می آید. به عنوان پیشوند، می توانید از موارد زیر استفاده کنید: "نه" "ضد" "یک"، "دو"، "سه"، "نیمه"، "سوپر"، "مینی"، "میکرو"، "ماکرو"، "زیر"، " re" ، "at"، "under"، "بالا"، "شبه"، و غیره. می توانید این پیشوندها را به آن اشیایی که در اطراف خود می بینید، در صف ایستاده یا از پنجره اتوبوس / ماشین / قطار اضافه کنید.

پیشنهادات احمقانه

یکی از بازیکنان یک کلمه را نام می برد، بازیکن دوم با جمله ای ترکیب می شود که با حروف مورد نظر شروع می شود. به عنوان مثال، کلمه "مکعب" را می توان به عنوان "یک حلزون قرمز می دود و طناب می دود" یا "طبل هالتر آجری و کمان" رمزگشایی می شود. به طور کلی، هر مزخرفی. که، با این حال، کاملا توسعه است تفکر خلاقانه. در خانه، فرزندتان را دعوت کنید تا نمونه های به یاد ماندنی بکشد.

نسخه مدرن بازی "در شهر".

اولی می گوید: «به عشق آباد می روم. چرا؟". نفر بعدی باید با یک کلمه به A پاسخ دهد: «چرا؟ الفبا را یاد بگیرید! دومی ادامه می دهد: «به بارسلونا می روم! چرا؟" سوم: "به بارسلونا - زرشک را بمکید!" من به ویلنیوس خواهم رفت (اکنون شهر در نزدیکی است) چرا؟" پاسخ باید B باشد.

در اینجا اصلاً نیازی به پیروی از منطق نیست، یعنی پاسخ های "هر چه خنک تر، جالب تر" بسیار بهتر از حقیقت زندگی است. شهرهای اصلی و پاسخ به "چرا" باید به ترتیب حروف الفبا باشد، نه به حرفی که کلمه قبلی را به پایان می رساند، همانطور که قبلاً بازی می کردیم.

سینه مادربزرگ

این بازی مفرححافظه را تقویت می کند و به تمرکز کمک می کند. شخصی شروع به شعار می کند: "به اتاق زیر شیروانی رفتم و ..." - و هر شیئی را که بخواهد صدا می کند. ممکن است واقعی باشد یا تخیلی. به عنوان مثال: "به اتاق زیر شیروانی رفتم و یک سگ بنفش را در آن یافتم نوار زرد(یا یک زیردریایی شناور وارونه، یک ساعت جیبی طلایی، سه مریخی، یک عروسک یک دست).

دومی تکرار می کند: "من به اتاق زیر شیروانی رفتم و پیدا کردم ..." در همان زمان ، او باید موردی را که اولین شرکت کننده در بازی انتخاب کرده است نامگذاری کند و خود را اضافه کند و داستان را ادامه دهد. و سپس هر بازیکن بعدی تمام آنچه توسط بازیکن قبلی گفته شده را تکرار می کند و بازیکن خود را اضافه می کند. شمارش کنید که تا پایان بازی چند آیتم را به ترتیب به خاطر بسپارید.

این بررسی توسط Kornilova A. گردآوری شده است.


در تماس با

شما می توانید بدون توجه به زمان سال با تمام خانواده دور هم جمع شوید و از آن لذت ببرید - تقریباً هیچ چیز برای این کار لازم نیست (به جز روحیه خوبی داشته باشید، البته).

ببینید چند تا بازی های جالبوجود دارد!


می توانید با شوهرتان بازی کنید (بازی های دوگانه وجود دارد)، یا می توانید دوستان و خانواده را جمع کنید. خوب بچه ها اگر خیلی کوچیک باشند فقط خوشحال می شوند حال خوببزرگسالان کودکان 6-7 ساله می توانند در بازی های زیر شریک شایسته ای شوند.


بازی های نوشتاری


1. دایره المعارف

علاوه بر قلم و کاغذ، به نوعی نیاز خواهید داشت فرهنگ لغت دایره المعارفی

اصل بازی:

میزبان کلمه ای را در دایره المعارف پیدا می کند که برای همه حاضران ناشناخته است (در اینجا باقی می ماند که به صداقت آنها تکیه کنیم - اما تقلب در این بازی جالب و بی ثمر است). وظیفه هر یک از بازیکنان این است که یک تعریف دایره‌المعارفی از این کلمه بنویسند و معنای آن را از سر اختراع کنند و در صورت امکان متن را به عنوان یک مقاله دایره‌المعارفی کوچک واقعی پنهان کنند.

در همین حال، مجری، تعریف واقعی را با دقت از دایره المعارف بازنویسی می کند. پس از آن، "مقالات" به ترتیب تصادفی، از جمله واقعی، به هم ریخته و خوانده می شود و بازیکنان به کدام گزینه برای آنها قانع کننده تر به نظر می رسد رای می دهند. در پایان آرا شمارش و امتیازات تقسیم می شود.

هر بازیکنی یک امتیاز برای حدس زدن درست تعریف واقعی و یک امتیاز بیشتر برای هر رای که سایر شرکت‌کنندگان به نسخه خودش داده‌اند، دریافت می‌کند.


پس از آن، ورق ها دوباره توزیع می شوند و یک کلمه جدید پخش می شود - در مجموع باید حدود 6-10 عدد از آنها وجود داشته باشد. این بازی را می توان با تیم های زیر نیز انجام داد:به طور جمعی تعاریف خیالی ارائه دهید.

تعداد بازیکنان:از 4 نفر

2. بازی از فیلم کوئنتین تارانتینو "حرامزاده های بی جلال"

اصل بازی:

هر بازیکن نقشی را برای همسایه خود می‌سازد (معمولاً یک شخص مشهور است)، آن را روی یک کاغذ می‌نویسد و یک تکه کاغذ را روی پیشانی همسایه‌اش می‌چسباند: بر این اساس، همه می‌بینند که فلانی چه نقشی دارد، اما نمی‌کنند. نمیدونی کی هستن

وظیفه شرکت کنندگان با کمک سوالات اصلی است که پاسخ آنها به صورت "بله" یا "خیر" فرموله شده است ("من شخصیت تاریخی؟»، «آیا من یک کارمند فرهنگی هستم؟»، «من ورزشکار معروف؟) تا بفهمیم آنها چه کسانی هستند.


با این حال، در این شکل، بازی به سرعت خود را خسته می کند، بنابراین می توانید موضوعات کاملاً متفاوتی را مطرح کنید و به جای افراد مشهوربازی کردن، به عنوان مثال، در حرفه ها (از جمله مشاغل عجیب و غریب - "چرخ فلک"، "تاکسیدرمیست")، در فیلم ها و قهرمانان ادبی(می توان با آن مخلوط کرد سلبریتی های واقعی، اما بهتر است در این مورد از قبل توافق کنید)، در غذا (یک بازیکن ریزوتو خواهد بود و دیگری، مثلاً سوپ کلم سبز) و حتی فقط در اشیاء.

تعداد بازیکنان:هر

3. تلگرام

اصل بازی:

بازیکنان یک کلمه را انتخاب می کنند که برای هر حرف آن باید قسمتی از تلگرام را بیاورند - حرف اول شروع اولین کلمه، دوم - دوم و غیره می شود.

به عنوان مثال، کلمه "چنگال" انتخاب شده است. سپس پیام زیر می تواند تبدیل به تلگرام شود: "شتر شفا یافت. من تمساح را پرواز می کنم. آیبولیت." دور دیگر بازی اضافه شدن ژانرها است. هر بازیکن وظیفه دارد نه یک، بلکه چندین تلگرام از یک کلمه بنویسد - تجاری، تبریک، عاشقانه (انواع پیام ها از قبل توافق شده است). تلگرام با صدای بلند خوانده می شود، کلمه بعدی انتخاب می شود.

تعداد بازیکنان:هر



4. رمزگشا

اصل بازی:

هر یک از شرکت کنندگان کلمه ای می نویسد که بیش از 6 حرف نباشد و شامل "b"، "s"، "b" باشد. اکنون باید تصور کنید که این یک مخفف است که باید رمزگشایی شود.

رونویسی می تواند غیرمنتظره ترین باشد - هر چه خنده دارتر باشد بهتر.

مثلا:

زمستان - خرگوش ها به دنبال کوهنوردان یخبندان هستند

کودک - برق بور از طب سوزنی می ترسد

میز - استپان با حوصله کمان را بهم زد.

برنده کسی است که اصلی ترین متن را دریافت کند.

تعداد بازیکنان: هر کدام

5. مزخرف

اصل بازی:

به هر شرکت کننده نوارهای بلند کاغذ داده می شود. شما باید پاسخ سوال خود را روی آنها بنویسید و برگه را طوری تا کنید که آنچه نوشته شده دیده نشود، سپس برگه به ​​صورت دایره ای به همسایه منتقل می شود.

در این راه باید به چند سوال پاسخ داده شود.

سوالات:

- سازمان بهداشت جهانی؟

- چه زمانی؟

- آنها چه کار می کردند؟

- چطور تموم شد؟

مردم در مورد آن چه گفتند؟

بعد از نوشتن همه پاسخ ها، دوباره برگه ها را رد می کنند، باز می کنند و یکی یکی با صدای بلند می خوانند. در این بازی هیچ برنده و بازنده ای وجود ندارد، نتیجه خنده همه است.

تعداد بازیکنان:از 2 نفر

6. گاو نر و گاو

اصل بازی:

بازی دو نفره:یکی از شرکت کنندگان به کلمه ای فکر می کند و از قبل توافق شده است که چند حرف در آن باشد (معمولاً 4-5). وظیفه دوم حدس زدن این کلمه با نام بردن سایر کلمات چهار یا پنج حرفی است. اگر حروفی از کلمه نام برده در مخفی باشد به آنها گاو می گویند و اگر در داخل کلمه یکسان باشد اینها گاو نر هستند.

تصور کنید که کلمه "عجیب" تصور می شود. اگر حدس‌زن «نقطه» بگوید، از بازیکن دوم پاسخی دریافت می‌کند: «سه گاو» (یعنی حروف «ح»، «ک» و «الف» که هم به صورت «غیر مرکزی» و هم «نقطه» هستند. "، اما در جاهای مختلف). اگر بعداً بگوید "سر سر" دیگر سه گاو نمی گیرد، بلکه دو گاو و یک گاو نر می گیرد - زیرا حرف "الف" در هر دو "غیر مرکزی" و "سر" در جایگاه چهارم قرار دارد.

در نتیجه دیر یا زود می توان کلمه را حدس زد و بازیکنان می توانند مکان خود را تغییر دهند: حالا نفر اول کلمه را حدس می زند و گاوها و گاوها را می شمارد و نفر دوم گزینه های آنها را نام می برد و میزان آن را دنبال می کند. که آنها با حدس زده منطبق هستند. شما همچنین می توانید با حدس زدن همزمان کلمه خود و حدس زدن کلمه حریف فرآیند را پیچیده کنید.

تعداد بازیکنان: 2

7. قاب

اصل بازی:

بازی برای هر تعداد نفر که توسط یکی از سازندگان برنامه شطرنج Kaissa و نویسنده برنامه جستجوی آناگرام الکساندر بیتمن اختراع شده است. ابتدا بازیکنان چندین صامت را انتخاب می کنند - این قاب، اسکلت کلمه خواهد بود. سپس زمان ثبت می شود (دو یا سه دقیقه) و بازیکنان شروع به کشیدن حروف صدادار (و همچنین "й"، "ь"، ​​"ъ") روی قاب می کنند تا کلمات موجود را بسازند.

صامت ها را می توان به هر ترتیبی استفاده کرد، اما فقط یک بار، و مصوت ها را می توان به هر تعداد اضافه کرد.


به عنوان مثال، بازیکنان حروف "ت"، "م"، "ن" را انتخاب می کنند - سپس کلمات "مه"، "شنل"، "مانتو"، "سکه"، "تاریکی"، "آتامان"، "گنگ" و دیگر. برنده کسی است که بتواند کلمات بیشتری بیاورد (طبق معمول، اینها باید اسامی مشترک در مفرد باشند).

بازی را می توان حتی با یک حرف - به عنوان مثال، "ل" بازی کرد. در اطراف آن واژه های «سیلت»، «لایه»، «یولا»، «آلوئه»، «صنوبر» تشکیل می شود و اگر موافق باشیم که حرف را می توان دو برابر کرد، - «کوچه» و «سوسن». اگر "اسکلت" استاندارد تسلط یابد، ممکن است کار این باشد که یک عبارت کامل را با یک صامت بنویسید: یک نمونه کتاب درسی از کتاب اوگنی گیک - "بابی، پسر را بکش و زن را در بائوباب کتک بزن".

تعداد بازیکنان:هر



بازی های شفاهی

1. انجمن ها

اصل بازی:

میزبان برای مدت کوتاهی اتاق را ترک می کند، در این مدت بقیه تصمیم می گیرند کدام یک از حاضران را حدس بزنند (این ممکن است خود میزبان باشد). پس از بازگشت، بازیکن از دیگران سؤال می کند - این شخص را با چه گلی، چه وسیله نقلیه، چه قسمتی از بدن، چه وسایل آشپزخانه و غیره مرتبط می کنید - تا بفهمد چه کسی پنهان شده است.

سوالات می توانند متفاوت باشند- محدود به چیزی جز تخیل بازیکنان نیست. از آنجایی که تداعی ها یک موضوع فردی هستند و ممکن است در اینجا یک تطابق دقیق اتفاق نیفتد، مرسوم است که دو یا سه تلاش به حدس زن داده شود.

تعداد بازیکنان:هر*


* بازی برای شرکت بزرگ، اما اگر شرکت کوچک است، می توانید دایره آشنایان متقابل را که در آن لحظه در اتاق حضور ندارند گسترش دهید، اگرچه نسخه کلاسیک "انجمن ها" هنوز یک بازی هرمتیک است.

2. پخش "P"

اصل بازی:

یک بازیکن کلمه ای را برای دیگری حدس می زند، که باید برای دیگران توضیح دهد، اما او فقط می تواند از کلماتی استفاده کند که با حرف "p" شروع می شوند (any، به جز همان ریشه). یعنی کلمه "خانه" باید به عنوان مثال به شرح زیر توضیح داده شود: "ساخته شده - من زندگی می کنم." اگر نمی توان فوراً حدس زد، می توانید تداعی های اضافی ایجاد کنید: "ساختمان، محل، فضا، ساده ترین مفهوم ..." و در پایان، به عنوان مثال، "Perignon" را اضافه کنید - با ارتباط با Dom Perignon شامپاین.

اگر حدس‌زنان نزدیک به برنده شدن باشند، تسهیلگر به نظراتی مانند "درباره"، "تقریبا"، "تقریبا درست" نیاز دارد - یا در موقعیت مخالف: "بد، صبر کنید!". معمولاً پس از حدس زدن کلمه، توضیح دهنده کلمه جدیدی می آورد و آن را در گوش حدس دهنده زمزمه می کند - او رهبر بعدی می شود.

تعداد بازیکنان:از 4 نفر

3. شخصیت ها

اصل بازی:

یکی از بازیکنان برای مدت کوتاهی اتاق را ترک می کند، و در حالی که او رفته است، بقیه با یک کلمه می آیند، تعداد حروفی که در آن با تعداد شرکت کنندگان باقی مانده در اتاق مطابقت دارد. بعد، حروف بین بازیکنان توزیع می شود و برای هر یک از آنها یک شخصیت اختراع می شود (بنابراین، کلماتی که حاوی "b"، "s" یا "b" هستند مناسب نیستند). تا زمانی که کلمه حدس زده شود، بازیکنان مطابق با شخصیت انتخاب شده رفتار می کنند - وظیفه رهبر این است که دقیقاً بفهمد که شرکای او چه شخصیت هایی را به تصویر می کشند و کلمه پنهان را بازیابی کنند.

برای مثال تصور کنید که شرکت متشکل از هفت نفر است. یکی می رود، بقیه با یک کلمه شش حرفی "پیرمرد" می آیند و نقش ها را بین خود تقسیم می کنند: اولی، مثلاً مخفیانه، دومی صبور، سومی مستبد، چهارمی استقبال کننده، پنجمی بازیگوش و ششمی موذیانه خواهد بود. بازیکن بازگشته با صدای ناخوشایندی روبرو می شود - شرکت نقش های آنها را "زندگی" می کند تا زمانی که آنها از هم باز شوند، و میزبان از بازیکنان سؤالاتی می پرسد که به آشکار شدن تصویر آنها کمک می کند.

تنها شرط- به محض اینکه رهبر شخصیت صحیح را تلفظ کند - مثلاً موذی را حدس بزند - باید اعتراف کند که ناشناس او فاش شده است و شماره نامه خود را اعلام کند (در کلمه "پیرمرد" - ششمین).

تعداد بازیکنان:از 4 تا 10 نفر

4. آهنگ را بشناسید

اصل بازی:

میزبان می رود، و بازیکنان باقی مانده یک آهنگ شناخته شده را انتخاب می کنند و کلمات آن را بین خود توزیع می کنند - هر کدام با یک کلمه. به عنوان مثال، آهنگ "بگذار همیشه خورشید باشد" حدس زده می شود: یک بازیکن کلمه "بگذار"، دوم - "همیشه"، سوم - "خواهد بود"، چهارم - "خورشید" را دریافت می کند.

میزبان برمی گردد و شروع به پرسیدن سؤال می کند - بسیار متفاوت و غیرمنتظره: "شهر مورد علاقه شما چیست؟" ، "ولگا کجا جریان دارد؟" ، "چه باید کرد و چه کسی مقصر است؟". وظیفه پاسخ دهندگان این است که از کلمه خود در پاسخ استفاده کنند و سعی کنند آن را به گونه ای انجام دهند که زیاد به چشم نیاید.

شما باید سریع و نه خیلی گسترده، اما نه لزوماً صادقانه پاسخ دهید.


پاسخ به سوالات در این مورد می تواند باشد، به عنوان مثال، "برای من سخت است که یک شهر را انتخاب کنم، اما بگذارید امروز ریودوژانیرو باشد" یا "ولگا - به دریای خزر، اما همیشه این اتفاق نمی افتد، هر سه سال یک بار. به سیاهی می ریزد».

مجری باید متوجه شود که کدام کلمه در پاسخ اضافی است و آهنگ را حدس بزند. آنها اغلب با خطوط شعر به جای آهنگ ها بازی می کنند.

تعداد بازیکنان:از 4 تا 5 نفر

5. حرف مورد علاقه

اصل بازی:

یک نامه انتخاب می شود و هر سوالی از رهبر باید توسط بازیکنان با کلماتی که فقط با این حرف شروع می شود پاسخ داده شود. وظیفه رهبر تعیین است سوالات پیچیدهبرای سردرگمی بازیکنان

بازی با سرعت بسیار بالایی انجام می شود. اگر بازیکن اشتباه کرد و کلمه ای را با حرف دیگری صدا زد، یا تردید کرد و نتوانست کلمه ای برای حساب "یک-دو-سه" بگوید، بازی را ترک می کند و شرکت کننده بعدی نامیده می شود - او دیگری را بیرون می کشد. حرف. برنده کسی است که هرگز اشتباه نکرده باشد. و به همین ترتیب - تا زمانی که بازی خسته شود.

در اینجا یک دیالوگ نمونه است:

- اسم شما چیست؟

- در چه کشوری زندگی می کنید؟

- در روسیه

- سبزی مورد علاقه شما چیست؟

دیروز چه فیلمی دیدی؟

- رومئو و ژولیت

- نویسنده مورد علاقه شما چیست؟

- رمارک

تعداد بازیکنان:هر

6. همان چیزی را بگویید (همان چیز را بگویید)

اصل بازی:

سرحال و بازی سریعبرای دو نفر، که نام خود را از ویدیوی گروه راک مخترع OK Go گرفته است، که بسیاری از آن باخبر شدند (نوازندگان حتی یک برنامه تلفن همراه ایجاد کردند که به پخش آن از راه دور کمک می کند، اگرچه در حال حاضر در دسترس نیست).

معنی بازی این است که هر یک از بازیکنان با هزینه یک - دو - سه کلمه ای را که خودسرانه انتخاب کرده است تلفظ کند.

علاوه بر این، هدف بازیکنان این است که با کمک انجمن های متوالی، به یک مخرج مشترک برسند: برای یک یا دو یا سه بعدی، هر دو کلمه ای را تلفظ می کنند که به نحوی با دو مورد قبلی مرتبط است، و به همین ترتیب تا زمانی که مطابقت مورد نظر رخ می دهد.


فرض کنید که بازیکن اول کلمه "خانه" و دومی - کلمه "سوسیس" را گفته است. در تئوری، اگر در حرکت دوم بعد از یک-دو-سه هر دو بگویند "فروشگاه"، آنها می توانند خیلی زود با هم منطبق شوند. اما اگر یکی بگوید "فروشگاه" و دیگری بگوید "یخچال" (چرا خانه سوسیس نیست؟)، بازی می تواند ادامه یابد، به خصوص که نمی توانید آن را تکرار کنید - نه فروشگاه و نه یخچال جا می شود، و مثلاً باید قبل از "یخچال" یا "IKEI" فکر کنید. اگر کلمات اصلی از یکدیگر دور باشند (مثلاً "محور" و "بی وزنی")، پس روند بازیکاملا غیر قابل پیش بینی می شود

تعداد بازیکنان: 2

7. وانت

اصل بازی:

یک بازی برای چهار نفر که به جفت تقسیم می شود (در اصل، می تواند سه یا چهار جفت باشد). مکانیک بسیار ساده است:اولین بازیکن از جفت اول یک کلمه (اسم مشترک در مفرد) را در گوش بازیکن اول از جفت دوم زمزمه می کند، سپس آنها به نوبت ارتباط خود را با این کلمه (به همان شکل - اسم های مشترک؛ همزاد) صدا می کنند. کلمات قابل استفاده نیستند).

پس از هر ارتباط، هم تیمی بازیکنی که آن را بیان کرده است، حرف خود را صدا می کند و سعی می کند حدس بزند که آیا در ابتدا حدس زده شده است - و به همین ترتیب، تا زمانی که مشکل توسط کسی حل شود. در عین حال، تمام تداعی هایی که قبلاً در بازی به صدا درآمده اند را می توان در آینده استفاده کرد و در هر حرکت یک مورد جدید اضافه کرد.

به عنوان مثال، فرض کنید بازیکنان A و B در یک تیم و C و D در تیم دیگر وجود دارند.بازیکن A کلمه "پیرمرد" را در گوش بازیکن C زمزمه می کند. بازیکن C با صدای بلند به شریک خود D می گوید: "سن". اگر D بلافاصله پاسخ "پیرمرد" را بدهد، جفت C و D یک امتیاز کسب کرده اند، اما اگر مثلاً بگوید "جوانی"، نوبت به بازیکن A می رسد که با استفاده از کلمه "سن" پیشنهاد شده توسط ج (اما بی ربط به مورد «جوانی» از د) به شریک ب می گوید: «سن مرد». حالا B احتمالاً پیرمرد را حدس می‌زند - و تیم او با A قبلاً یک امتیاز کسب می‌کند. اما اگر او بگوید "نوجوان" (با این فکر که او در مورد سنی صحبت می‌کند که پسرها تبدیل به مرد می‌شوند)، C، که به سمت او حرکت می‌کند. به طور ناگهانی بازگشت، می گوید "سن، مرد، تولد هشتاد سالگی"، و در اینجا، احتمالا، "پیرمرد" حدس زده می شود.

در یکی از نسخه های بازی، "فریاد زدن" نیز مجاز است: این بدان معنی است که با حدس زدن ناگهانی منظور، بازیکن می تواند گونه ای را فریاد بزند که در نوبت او نیست. اگر او درست حدس زد، تیمش یک امتیاز می گیرد، اما اگر در نتیجه گیری عجله کند، تیم یک امتیاز از دست می دهد. آنها معمولا تا پنج امتیاز بازی می کنند.

تعداد بازیکنان:حتی از 4

به این موضوع جالب جدید نگاه کنید. و او دوباره آن را به صورت ناشناس برای ما صدا کرد، اما امیدوارم آنها فراموش کرده باشند که وارد سیستم شوند. اما به هر حال آن را بشنویم:

بازی روی کاغذ (با استفاده از برگ و مداد). برای یک، برای دو، برای شرکت. خواندن و یادگیری (اگر چنین بازی هایی وجود دارد رازها را بیاموزید) برای انجام آنها جالب است.

من مطمئن هستم که حتی الان هم زمان کامپیوتری و ابزارک است، اما همیشه شرایطی وجود دارد که شما چیزی جز دوستان و یک تکه کاغذ نخواهید داشت.پس آن را به خاطر بسپارید یا یادداشت کنید! در اینجا آنها مانند بقیه خواهند بود بازی های معروف، و من امیدوارم که برای یک نفر جدید. یک زمانی که همانطور که فهمیدید کامپیوتر و موبایل نبود تقریبا همه چیز را بازی می کردم!

1. گاو نر و گاو

بازیکن اول به یک عدد چهار رقمی فکر می کند به طوری که تمام ارقام آن متفاوت است. هدف بازیکن دوم حدس زدن این عدد است. حدس‌زن در هر حرکت یک عدد را می‌گوید، آن هم چهار رقمی و با اعداد مختلف. اگر رقم از شماره نامگذاری شده در عدد حدس زده باشد، به این وضعیت گاو می گویند. اگر شکل از شماره نامگذاری شده در عدد حدس زده شده باشد و در همان مکان باشد، به این وضعیت گاو نر می گویند.

به عنوان مثال، بازیکن اول 6109 را در نظر گرفت و بازیکن دوم 0123 را نامید. سپس بازیکن اول باید بگوید: یک گاو نر و یک گاو (1b, 1k).

هر شریک حرف خود را دارد. نوبت می گیرند. کسی که اول شماره حریف را حدس بزند برنده است.

The Executioner یکی دیگر از بازی های پازل محبوب است که به طور خاص برای دو بازیکن طراحی شده است. برای این بازی به کاغذ تمیز و خودکار نیاز دارید.

بازیکن اول به یک کلمه فکر می کند. باید یک کلمه موجود باشد و بازیکن باید مطمئن باشد که بازیکن دیگر کلمه را می داند و با املای آن آشنا است. مجموعه ای از فضاهای خالی مورد نیاز برای نوشتن یک کلمه را به تصویر می کشد. سپس نمودار زیر را ترسیم می کند که چوبه دار را با طناب دار به تصویر می کشد.

بازی زمانی شروع می شود که بازیکن دوم حرفی را پیشنهاد می کند که می تواند در این کلمه گنجانده شود. اگر به درستی حدس بزند، بازیکن اول آن را در فضای خالی سمت راست می نویسد. اگر چنین حرفی در کلمه وجود نداشته باشد، این حرف را در کناره می نویسد و شروع به کشیدن چوبه دار می کند و دایره ای را که نشان دهنده سر است به حلقه اضافه می کند. حریف به حدس زدن حروف ادامه می دهد تا زمانی که کل کلمه را حدس بزند. برای هر پاسخ نادرست، بازیکن اول یک عضو بدن را به چوبه دار اضافه می کند.

اگر نیم تنه قبل از اینکه حریف بتواند کلمه را حدس بزند کشیده شود، بازیکن اول برنده می شود. اگر حریف قبل از کشیده شدن کامل بدن کلمه را به درستی حدس بزند، برنده می شود و سپس نوبت او است که به کلمه فکر کند.

3. تیک تاک پا در یک میدان بی پایان

برای خلاص شدن از پیش تعیین شدن نتیجه در Tic-Tac-Toe اجازه می دهد تا زمین بازی را گسترش دهید.

در یک زمین بی پایان (یک ورق کاغذ کاملا مناسب است)، بازیکنان به نوبت علامت خود را قرار می دهند (صلیب یا صفر). بازی زمانی به پایان می رسد که یکی از بازیکنان برنده شود یا اگر زمین بازی تمام شود.

برنده کسی است که بتواند پنج علامت خود را در یک خط راست یا مورب ردیف کند.

اگر بازی های رایانه ای انجام می دهید، به راحتی می توانید حدس بزنید که کدام سازندگان به این نسخه توسعه یافته تیک تاک زمان زیادی داده اند.

4. هزارتو

میدان می تواند مربع یا به شکل هرم باشد. در صورت تمایل، می توانید فرم های عجیب و غریب تری ارائه دهید.

در زمین بازی، شرکت کنندگان به نوبت خطوطی را به طول یک سلول – عمودی یا افقی – قرار می دهند.

یکی از شرکت کنندگانی که مربع را بست (جز چهارم آن را قرار داد)، علامت (صلیب یا صفر) خود را در این میدان می گذارد و دوباره راه می افتد.

وظیفه بازیکنان این است که تا جایی که ممکن است نشانه های خود را بگذارند، کسی که پس از پر کردن کامل زمین، تعداد بیشتری از این علائم را داشته باشد، برنده می شود.

هر چه میدان پیچیده‌تر و بزرگ‌تر باشد، بازی جذاب‌تر و غیرقابل پیش‌بینی‌تر است.

5. نبرد دریایی

هدف این بازی از بین بردن اجسام (کشتی) دشمن است. دو نفر در حال بازی هستند. رویدادهای بازی در 2 زمین مربع به ابعاد 10*10 رخ می دهد. یکی از میدان ها مال شماست، دیگری حریف شماست. روی آن اشیاء (کشتی) خود را قرار می دهید و دشمن به آنها حمله می کند. در میدان دیگر، دشمن اشیا (کشتی) خود را قرار می دهد.
نیروهای مسلح شما و همچنین نیروهای دشمن حاوی اشیاء (کشتی) زیر هستند:

1 عرشه (اندازه 1 سلول) - 4 قطعه
2-عرشه (اندازه 2 سلول) - 3 قطعه
3 عرشه (سایز 3 سلول) - 2 قطعه
4 عرشه (4 سلول در اندازه) - 1 قطعه.

اشیا (کشتی ها) را نمی توان در کنار هم قرار داد، یعنی باید حداقل یک سلول آزاد بین دو شی مجاور (کشتی) وجود داشته باشد (توجه داشته باشید که دشمن نیز نمی تواند اشیا (کشتی ها) را در کنار هم قرار دهد).

زمانی که تمام مقدمات تکمیل شد و اشیا (کشتی ها) قرار گرفتند، زمان شروع نبرد فرا می رسد.

بازیکنی که اشیاء (کشتی) او در زمین سمت چپ قرار دارند، اولین حرکت را دارد. شما یک سلول در زمین حریف را انتخاب می کنید و به این مربع "شل می زنید". اگر کشتی دشمن را غرق کردید، حریف باید بگوید "کشته"، اگر کشتی را زخمی کردید (یعنی به کشتی با بیش از یک عرشه برخورد کردید)، حریف باید بگوید "مجروح". اگر به کشتی حریف ضربه بزنید، به "تیراندازی" ادامه می دهید.
بازی زمانی به پایان می رسد که یکی از شرکت کنندگان آن همه کشتی ها را از دست بدهد.

6. نقطه

Dots یک بازی مهارتی برای دو یا چهار نفر است. با این حال، بهتر است فقط دو بازی کنید. برای این بازی به تعداد بازیکنان به کاغذ خالی و خودکار نیاز دارید. هدف بازی این است که خطوط کشیده شده را به مربع وصل کنید، بازیکنی که بیشترین مربع را ایجاد کند برنده بازی است.

ابتدا یک فیلد در ایجاد کنید تخته سنگ تمیزکاغذ، خطوط افقی و عمودی را از نقاط کوچک در فاصله یکسان از یکدیگر بکشید. یک بازی بسیار سریع از ده نقطه در امتداد و ده نقطه در عرض تشکیل می شود. می توانید بسته به سطح بازی و تعداد بازیکنان، زمین را به اندازه دلخواه بزرگ یا کوچک کنید.

پس از ایجاد میدان، هر بازیکن به نوبت حرکتی را انجام می دهد و هر بار یک خط می کشد و دو نقطه را به هم وصل می کند. نقاط را می توان به صورت افقی یا عمودی متصل کرد، اما گاهی اوقات می توان آنها را به صورت مورب به هم وصل کرد. هنگامی که یک بازیکن یک مربع را تکمیل می کند، حروف اول خود را در داخل مربع قرار می دهد و نوبت بعدی خود را می گیرد و به همین ترتیب، تا زمانی که موفق شود با یک خط اضافی یک مربع ایجاد کند.

دو استراتژی در این بازی امکان پذیر است: اول اینکه می توانید از ایجاد مربع توسط حریفان جلوگیری کنید. ثانیاً می توانید زمینه را به گونه ای شکل دهید که بتوانید ایجاد کنید عدد بزرگمربع با یک خط اضافی

7. فوتبال

برای بازی فوتبال به یک تکه کاغذ شطرنجی نیاز دارید که به عنوان زمین بازی باشد. دو نفر در حال بازی هستند. اندازه دروازه شش سلول است. بازی از نقطه مرکزی زمین (برگ) شروع می شود. حرکت اول با قرعه انجام می شود.

حرکت یک خط شکسته متشکل از سه بخش است که هر کدام یک مورب یا ضلع سلول است.

خطوط را نمی توان عبور داد یا لمس کرد. اگر بازیکن نتواند حرکت بعدی را انجام دهد، حریف پنالتی را می شکند: یک خط مستقیم از شش سلول (عمودی، افقی یا مورب).

اگر پس از یک ضربه آزاد، توپ روی خطی که از قبل کشیده شده متوقف شود یا بازیکن نتواند حرکتی انجام دهد، ضربه آزاد دیگری زده می شود.

آنها تا گل اول بازی می کنند.

8. زنجیر

وظیفه این است که زنجیره ای از متاگرام ها را برای یک جفت کلمه معین ارائه کنیم که یکی از این کلمات را به دیگری تبدیل کند. هر کلمه بعدی با جایگزینی دقیقاً یک حرف از کلمه قبلی بدست می آید. برنده کسی است که زنجیرش کوتاهتر باشد. این بازی توسط لوئیس کارول، نویسنده کتاب آلیس در سرزمین عجایب اختراع شد. بنابراین، بز به گرگ، روباه، پلنگ و حیوانات دیگر تبدیل می شود.

در 17 حرکت، NIGHT به DAY تغییر می کند.

در 11 حرکت، یک رودخانه به دریا تبدیل می شود.

برای 13 عدد از خمیر می توانید یک BUN درست کنید.

سفر در زمان 19 حرکت طول می‌کشد: MIG به یک ساعت تبدیل می‌شود، سپس به یک سال، سپس یک CENTURY به وجود می‌آید و در نهایت یک ERA شکل می‌گیرد.

بازیکن اول یک حرف می نویسد، بازیکن بعدی یک حرف در جلو یا پشت حرف نوشته شده اضافه می کند و غیره. کسی که در نتیجه جانشینی او یک کلمه کامل به دست می آید، ضرر می کند. حروف باید جایگزین شوند نه فقط مانند اضافه کردن یک حرف دیگر، بلکه باید کلمه خاصی را در نظر داشته باشید که ترکیب حروف نوشته شده توسط شما در آن وجود دارد. اگر کسی که باید حرکت بعدی را انجام دهد نتواند با ترکیب حروفی که قبل از حرکت او تشکیل شده است یک کلمه بیاورد، باید منصرف شود. در این صورت بازیکنی که حرف آخر را نوشته باید بگوید که چه کلمه ای در ذهنش بوده است، اگر نتواند کلمه را نام ببرد خودش را می بازد، اگر اسمش را گذاشته باشد تسلیم شده بازنده است. کسي که بار اول بازنده حرف ب و بار دوم - الف و غيره را مي گيرد تا کلمه بالدا به دست مي آيد. کسی که اول بالدا می شود کاملاً می بازد.

به طور طبیعی، شما می توانید نه تنها روی کاغذ، بلکه به صورت کلامی نیز بازی کنید.

ده . فوتبال 8*12

میدانی از سلول های 12x8 رسم می شود. نقطه های وسط اضلاع کوتاه دروازه ها هستند. اولین حرکت دقیقا از مرکز زمین است. آنها به طور متناوب با قرار دادن خط تیره روی یک سلول (در امتداد یک خط یا مورب) حرکت می کنند. اگر حرکت در یک نقطه ترسیم شده به پایان برسد (یعنی از طریق آن قبلاً راه رفته اند - به عنوان مثال، مرکز زمین)، آنگاه حق به یک خط تیره دیگر داده می شود و به همین ترتیب تا زمانی که حرکت در نقطه خالی به پایان برسد. نقطه. طرفین به عنوان نقاط ترسیمی در نظر گرفته می شوند (یعنی توپ از کناره ها پرش می کند). هدف این است که توپ را وارد دروازه کنیم.
یک قانون اضافی که در کلاس به آن رسیدیم این است که قرار دادن توپ در موقعیتی که نمی توان از آن خارج شد یک حرکت غیرقانونی است (مثلاً حرکت به کرنر). اگر این تنها حرکتی است که یک بازیکن می تواند انجام دهد، پس این باخت اوست.

هر زمین برای یک گل بازی می شود (در صورت تمایل، برای بیشتر، اما تمرین نشان داده است که بهتر است برای یک گل بازی کنید). راحتی این بازی نسبت به فوتبال استاندارد این است که فضای کمی را اشغال می کند و می توانید از یک برگه نیمه نوشته نیز برای آن استفاده کنید.

11. پیچ و خم با اشیاء

دو نفر در حال بازی هستند. بازیکنان دو میدان 10x10 ترسیم می کنند. برای راحتی، می توانید نام گذاری ها را به سلول ها اختصاص دهید: a، b، c، ...، i، k - به صورت افقی و 1، 2، 3، ...، 9، 10 - به صورت عمودی. (به برقراری ارتباط در بازی کمک می کند). در یک میدان، هزارتویی ترسیم شده است که حریف در امتداد آن قدم خواهد زد. میدان دوم، در حالی که خالی است، هزارتوی حریف است که خود بازیکن در آن راه می‌رود. این اشیاء هزارتوی دشمن را که در طول بازی کاوش شده اند، مشخص می کند. هدف این است که گنج را سریعتر از دخمه پرپیچ و خم شخص دیگری بیرون بیاورید تا اینکه حریف گنج را از مال شما خارج کند.
در اینجا فرصتی وجود دارد که به طور همزمان خود را هم به عنوان یک ماجراجو و هم به عنوان یک "صاحب سیاه چال" ثابت کنید.

ماز مورد نیاز:

بین سلول ها ممکن است دیوارهایی وجود داشته باشد که در واقع هزارتویی را تشکیل می دهند. علاوه بر این، کل هزارتو در امتداد محیط نیز توسط دیواری احاطه شده است که به آن "دیوار هزارتو" می گویند.

هزارتو باید شامل موارد زیر باشد:

1 کمان پولادی
1 عصا
1 تله
4 گودال
4 خروجی از چاله ها (هر گودال به طور منحصر به فرد مربوط به یک خروجی است)
3 گنج های دروغین
1 گنج واقعی
4 خروجی از پیچ و خم در هر طرف.
علاوه بر این، هر شرکت کننده 3 نارنجک در ابتدای بازی دارد.

نمونه نقشه:

روند بازی.

بازیکنان مختصات نقاطی را که می خواهند بازی را از آنجا شروع کنند به یکدیگر می گویند.
بازیکنان به نوبت. در حین چرخش، بازیکن می تواند یک سلول را به سمت راست، چپ، بالا یا پایین حرکت دهد، اگر سلولی که در آن قرار دارد و سلولی که می خواهد به آن حرکت کند با دیوار جدا نشده باشد. اگر چنین دیواری همچنان وجود داشته باشد، بازیکن از این موضوع مطلع می شود و تا حرکت بعدی در سلول خود می ماند. اگر این دیوار یک دیوار پیچ و خم است، این به طور جداگانه گزارش می شود. با این حال، با توافق قبلی، نمی توانید بین دیوارهای داخلی و دیواره های هزارتو تفاوت قائل شوید و مفهوم "دیوار پیچ و خم" را حذف کنید، اما این می تواند بازی را تا حد زیادی به تاخیر بیندازد. با صرف یک نارنجک، بازیکن می تواند هر دیواری (از جمله دیوار هزارتو) را تا پایان بازی از بین ببرد. لازم نیست ابتدا آن را کشف کنید. فرض کنید، بازیکن با احساس شهودی که در سمت راست دیواری وجود دارد، ممکن است حرکتی را برای رفتن به سمت راست و اطمینان از وجود آن صرف نکند. او می تواند بلافاصله از یک نارنجک استفاده کند و حتی در این صورت قطعاً دیواری در آنجا وجود نخواهد داشت. اما ممکن است که آن را در آنجا نبود، پس از آن نارنجک هنوز هم صرف شده در نظر گرفته می شود. پرتاب نارنجک یک حرکت محسوب می شود. شما نمی توانید یک نارنجک پرتاب کنید و در همان پیچ حرکت کنید.

پس از اینکه بازیکن به یک سلول جدید نقل مکان کرد، حریف به او اطلاع می دهد که در سلول جدید است (و فقط یک شی می تواند در یک سلول باشد).
اینها می توانند (با نمونه هایی از نشانه گذاری):

آ) کمان پولادی("ولی"). پس از بازدید از این سلول، بازیکن شروع به "لنگیدن" می کند و دشمن در طول نوبت خود (از قبل مورد حمله قرار گرفته است) می تواند اقدام +1 (حرکت، پرتاب نارنجک، تلو خوردن روی دیوار) انجام دهد. کمان ضربدری یک بار کار می کند، اما اثر آن تا پایان بازی باقی می ماند.

ب) چوب زیر بغل("Y"). بازدید از این سلول به خود بازیکن این امکان را می دهد که با شروع از نوبت بعدی، 1 عمل دیگر در هر نوبت انجام دهد. این یک درمان برای عمل یک کمان پولادی نیست، بلکه یک شی مستقل است. عصا یک بار کار می کند، اما اثر آن تا پایان بازی باقی می ماند.

اعمال عصا و کمان پولادی جمع می شوند. یعنی بازدید از هر دوی این سلول ها همان نتیجه را می دهد که بازدید نکردن از هیچ کدام از آنها. اگر یک عصا پیدا کرده اید و حریف شما یک کمان پولادی دارد، در یک نوبت می توانید سه عمل (نه چهار!) انجام دهید.

که در) تله("K"). اجازه سه حرکت بدهید. آن ها در حالی که از تله خارج می شوید (به طور صحیح تر - تله ها)، دشمن چهار حرکت انجام می دهد، پس از آن می توانید دوباره حرکت کنید. وجود عصای زیر بغل حریف به او اجازه می دهد تا هشت حرکت انجام دهد. اگر قبلاً پس از مجروح شدن توسط کمان پولادی به تله بیفتید، دشمن فقط چهار چرخش را انجام می دهد (پرش دائمی حرکات کار نمی کند، زیرا هنوز حرکت نمی کنید). هر بار که بازیکنی با آن از یک میدان بازدید می کند، تله فعال می شود.

ز) تو به چاله افتادیشماره 1، 2، 3 یا 4. ("1،2،3،4") - حرکت آنی (در همان حرکت) به سلول "خروج از گودال شماره 1، 2، 3 یا 4" (" I، II، III، IV")، به ترتیب. مختصات خروج به بازیکن گزارش نمی شود. او بازی را از قفس با خروج از گود ادامه می دهد و مکان خود را با علائم غیر مستقیم مشخص می کند. اگر بازیکن بدون افتادن در خود گودال به سلول "خروج از گودال" رسید، اما به سادگی "تلو خورد"، از این موضوع مطلع می شود. حالا که با این شماره در سوراخ افتاده است، می داند کجا ظاهر می شود.

ه) گنجی پیدا کردی. نادرست ("O") یا درست ("X")، تنها با خروج از پیچ و خم قابل کشف است.
برای خروج از پیچ و خم، می توانید از هر یک از خروجی های موجود استفاده کنید، یکی در هر طرف، یا با استفاده از یک نارنجک، یک خروجی جدید را بشکنید. (با این حال، ما می توانیم توافق کنیم که دیوارهای هزارتو نارنجک نمی گیرند، اگرچه صرف می شوند).

به بازیکنی که در نوبت خود از پیچ و خم خارج می شود (به طور تصادفی یا عمدی) به او گفته می شود که از پیچ و خم خارج شده است. اگر در عین حال گنجی در دست داشته باشد نیز گزارش می شود که از چه نوع گنجی است: دروغ یا واقعی.

فقط یک گنج را می توان در یک زمان حمل کرد. در عین حال، اقدامات کمان پولادی، عصا، تله لغو نمی شود. شما نمی توانید گنج را به هر کجا که دوست دارید پرتاب کنید، اما می توانید یکی را با دیگری تغییر دهید. گرفتن گنج لازم نیست. اگر خود را در سلولی با گنج یافتید و تصمیم به گرفتن آن گرفتید، باید دشمن را در مورد آن آگاه کنید.

پیچ و خم باید به گونه ای طراحی شود که امکان بازدید از هر سلول و خروج از پیچ و خم بدون استفاده از نارنجک وجود داشته باشد و بازی را از هر جایی شروع کرد. شما نمی توانید تله بسازید: وقتی بازیکنی که در یک سوراخ افتاده است، آن را در فضای بسته ای رها می کند که بدون استفاده از نارنجک نمی تواند از آن خارج شود. تله را می توان در هر جایی قرار داد.
پس از خروج از هزارتو، بازیکن فقط می تواند وارد خروجی شود که از آن خارج شده است. با این حال، گزینه با امکان ورود مجدد از طریق هر خروجی نیز حق وجود دارد. در این حالت، اگر نقطه شروع خارج از آنها باشد، می توانید مناطقی را که فقط از طریق ورودی خاصی به هزارتو می توان به آنها رسید، حصار کشید.

12. مزخرف

و حتی بازی به ظاهر احمقانه "چرند" معنای عمیقی دارد اگر آن را با تمام خانواده بازی کنید. هر بازیکن یک تکه کاغذ دریافت می کند و پاسخ سوال "چه کسی؟" را در بالا می نویسد. (وینی پو، گربه بهموت، همسایه عمو واسیا و غیره). سپس جواب را طوری تا می زنند که قابل خواندن نباشد و برگه ها را دور بزنند. سوال بعدی- "با کی؟" سپس دنبال کنید: "چه زمانی؟"، "کجا؟"، "چه کار کردی؟"، "چه نتیجه ای حاصل شد؟" وقتی همه پاسخ ها نوشته شد، تکه های کاغذ باز می شوند و خوانده می شوند. "پس هدف این همه چیست؟" - تو پرسیدی. اگر تمام خانواده به مزخرفات حاصله بخندند، اگر والدین و فرزندان علاقه مند هستند و با هم سرگرم می شوند - آیا این مهمترین و مهمترین معنای هر بازی خانوادگی نیست؟

13. جنگ ویروس ها

جنگ ویروس.بازی دو نفره بیشتر ممکن است، اما تعداد بازیکنان زوج مطلوب است، در غیر این صورت یک نفر به سرعت قربانی می شود، در زمین 10*10 ( دوباره، شما می توانید کارهای بیشتری انجام دهید، سپس حتی جالب تر"ویروس ها" با صلیب ها، دایره ها و دیگر ارواح شیطانی مشخص می شوند (هر بازیکن رنگ یا شکل خاص خود را دارد). سه "ویروس" در هر نوبت در معرض قرار می گیرند. ویروس ها تولید مثل خود را از سلول های گوشه مقابل میدان شروع می کنند. شما می توانید یک "ویروس" را فقط در کنار "ویروس زنده" دیگر خود قرار دهید. اگر یک "ویروس" از دشمن در این نزدیکی وجود دارد، می توانید آن را با رنگ کردن سلول به رنگ خود بخورید. دشمن دیگر نمی تواند برای بار دوم این سلول را "پرخوری" کند. به چنین تشکل هایی "قلعه" می گویند. اگر "قلعه" حداقل یک ویروس زنده از رنگ خود را لمس کند، می توانید "ویروس های" جدید را در هر نقطه دورتر از آن یا دشمنی ایجاد کنید. هدف بازی این است نابودی کاملنیروهای زنده دشمن اگر هر دو طرف بتوانند ویروس های زنده خود را پشت قلعه ویروس های خورده شده حریف پنهان کنند، بازی با تساوی به پایان می رسد.

"ساس".تنوع جنگجویان ویروس. می تواند توسط 2 تا 6 بازیکن بازی کند، اما 4 بازیکن بهینه است. آنها روی یک برگه نوت بوک بازی می کنند، هر بازیکن باید رنگ خود را داشته باشد. بازی با کشیدن "اشکال اصلی" آغاز می شود - یک صلیب احاطه شده توسط یک قاب و محیط "دفتر مرکزی" "اشکال اصلی" از 8 ضربدر در گوشه های ورق. علاوه بر این، می توانید در هر نوبت 5 "واکر" بسازید، نه 3 مانند "جنگ ویروس ها". بازی برای از بین بردن "اشکالات اصلی" انجام می شود. اما جالب‌ترین نکته در مورد این نسخه از بازی این است که بازیکنانی که به‌طور پیش‌فرض بازی می‌کنند، هر کدام برای خودشان، حق دارند با یکدیگر متحد شوند و با تغییر شرایط یا ترجیحات شخصی، آنها را بشکنند. اغلب یک فتنه خوب "سیاسی" در این تنوع سود بیشتری نسبت به کلاس ترکیبی بازی به همراه دارد. اضافه شدن احتمالی: بازیکنی که مربعی از 8 باگ ساخته است، می‌تواند یک "اشکال اصلی" جدید را در مرکز قرار دهد، در حالی که نسخه قدیمی به رنگ بازیکن رنگ شده است. چنین انقلابی به شما امکان می دهد تا ارتش خود را از شکست نجات دهید، اگر دشمن به "اصلی" قدیمی نزدیک شود.

"جنگ".یک تنوع بسیار دشوار از "جنگجویان ویروس". می تواند توسط 2 تا 6 بازیکن بازی کند، اما 4 بازیکن بهینه است. آنها روی یک برگه نوت بوک بازی می کنند، هر بازیکن باید رنگ خود را داشته باشد. بازی از "عمومی" شروع می شود که با حرف G نشان داده می شوند و در گوشه های برگه قرار دارند. برای هر حرکت، بازیکن ممکن است قرار دهد:
4 پیاده نظام (با حروف P مشخص می شود)؛
2 اسب که مانند شطرنج با یک حرف قرار می گیرند (و با حرف K نشان داده می شوند).
2 مخزن که در یک سلول حرکت می کنند (شما همچنین می توانید به صورت مورب) (با حروف T نشان داده شده است).
1 صفحه ای که در 4 مربع به صورت افقی، عمودی یا مورب حرکت می کند (که با حروف C نشان داده می شود).
در طول هر چرخشی، می توانید یک نوع از نیروها را رها کنید و یک واکر اضافی را با یک نوع دیگر ایجاد کنید. به عنوان مثال، می توانید بلافاصله 3 بار دیگر با هواپیما در یک نوبت بروید و به ترتیب از همه پیاده نظام، از همه اسب ها و همه تانک ها امتناع کنید.
برخلاف "جنگ ویروس ها"، جنگنده های جدید را فقط می توان در کنار جنگجویان زنده (یا در کنار یک قلعه "زنده") از نوع مربوطه قرار داد، مشروط بر اینکه اتصال زندهبا ژنرال! یعنی نیروهای بدون کنترل نمی جنگند. ارتباط را می توان از طریق نوع دیگری از نیروها انجام داد. آنها البته برای نابودی ژنرال ها بازی می کنند.

14. هرم

دو بازیکن بازی می کنند. آنها طبق قانون جدول کلمات متقاطع به نوبت کلمات را به صورت هرم می نویسند، علاوه بر این تکرار همان کلمات ممنوع است. آنها با یک کلمه سه حرفی شروع می شوند، زیر کلمه می توانید یک کلمه به همان طول یا یک حرف طولانی تر بنویسید. زیر هر کلمه، فقط یک بار می توانید یک کلمه با همان طول بنویسید، کلمه بعدی باید یک حرف بلندتر باشد. پس از حرکت حریف، بازیکن هرم کلمه بازی را به دقت تجزیه و تحلیل می‌کند و سعی می‌کند کلمه‌ای از حداقل سه حرف بسازد و حرف اول را از سطح دلخواه هرم، حرف دوم را از سطح بعدی زیر آن و غیره بگیرد. . یک حرف از هر سطح بعدی این کلمه نیز باید در شکل اولیه خود یک اسم مشترک باشد و نه مخفف (نه مخفف نوع GAI). بازیکنی که چنین کلمه ای را پیدا می کند به اندازه حروف این کلمه به امتیاز خود اضافه می کند. سپس دور بعدی شروع می شود و به همین ترتیب تا زمانی که هر بازیکنی 12 امتیاز کسب کند. او برنده می شود.

نمونه ای از یک دور این بازی با عبارت: بازیکن اول کلمه LUK را می نویسد و نفر دوم کلمه MIG را زیر آن می نویسد. بازیکن اول باید از قبل یک کلمه 4 حرفی پیدا کند، او کلمه SHAWL را می نویسد. هر دو بازیکن سعی می کنند کلمات را از حروف قبلاً استفاده شده انتخاب کنند تا به حریف فرصتی برای پیروزی در دور ندهند. در اینجا بازیکن دوم با دقت به دنبال این است که ببیند آیا ممکن است کلمه ای بسازد، اما انواع مزخرفات مانند KISH، LIL، YUM و غیره به دست می آید. سپس بازیکن دوم کلمه 4 حرفی SHILO را می نویسد (و همچنین می تواند کلمه 5 حرفی را بنویسد):
لوک
لحظه
شال
AWL

بازیکن اول هرم را آنالیز می کند ... کلمات GAI و IL و SOUTH را می بیند که با توجه به شرط این بازی کلمات مناسب نیستند و متوجه کلمه KILO نمی شود! هرم سطح دیگری دارد:
لوک
لحظه
شال
AWL
یک قطره

بازیکن 2 کلمات FACE و TORN را می بیند سپس متوجه کلمه KILO می شود ... و ناگهان یک کلمه 5 حرفی زیبا LILY را پیدا می کند! 5 امتیاز به امتیاز بازیکن دوم اضافه می کند.

چنین بازی هایی روی کاغذ با کلمات باعث ایجاد توجه و توانایی ترکیب کلمات می شود.

دو بازیکن هر کدام 7-10 "tanchiks" مساوی می کنند. یا کشتی های ستاره ای؟، هر کدام روی نیمی از یک برگه دفترچه یادداشت دوتایی (ترجیحا نه در جعبه، بلکه در یک خط کش یا یک A4 خالی). پس از قرار دادن ارتش، بازیکنان به روش زیر شروع به شلیک به سمت یکدیگر می کنند: ضربه در نیمه زمین خود کشیده می شود، سپس ورق دقیقاً در وسط تا می شود و ضربه ای که از طریق نور قابل مشاهده است. در نیمه دوم زمین مشخص شد. اگر به یک تانک برخورد کند، ناک اوت می شود (دوم؟ ناک اوت؟ کشنده) و اگر دقیقاً به آن برخورد کند، تانک بلافاصله منهدم می شود.
هر شلیک موفق حق ضربه بعدی را می دهد. در برخی از نسخه های بازی، نمی توانید شلیک بعدی را به سمت همان تانک شلیک کنید.
پس از یک تیراندازی مقدماتی، بازی خیلی سریع وارد مرحله "Blitzkrieg" یا بهتر بگوییم یک انصراف سریع می شود. البته برنده کسی است که برای اولین بار ارتش حریف را شلیک کند.

16. موانع

یک بازی تاکتیکی ساده که ماهیت آن مبارزه موقعیتی برای فضا است. در فیلد 8x8 (یعنی اندازه صفحه شطرنج، بازیکنان یک به یک خطوط کوچکی را ترسیم می کنند که روی هر 2 سلول پشت سر هم همپوشانی دارند: i.e. به عنوان مثال، بازیکن 1 یک خط عمودی ترسیم می کند که e2 و e3 را اشغال می کند.
بازیکن 2 هم همین کار را می کند، اما خط او نمی تواند از موانع موجود عبور کند یا لمس کند. همانطور که میدان پر می شود، فضای خالی کمتر و کمتری وجود دارد و در پایان یک محاسبه هوشیار برای اتمام بازی لازم است. بازیکنی که دیگر نمی تواند ویژگی خود را قرار دهد زیرا همه چیز در حال حاضر مسدود شده است، از دست دادن.

یک بازی ساده و نسبتاً سرگرم کننده که بر اساس همان اصول رژه سکه ها ساخته شده است، اما از نظر شکل کاملاً متفاوت است.
در یک زمین کوچک (می تواند یک مربع یا مستطیل با اندازه دلخواه باشد، اهمیت خاصی ندارد)، بازیکنان حدود 15-20 نقطه را در مکان های مختلف قرار می دهند، اگرچه کم و بیش به طور مساوی.
سپس بازیکن اول یک لبه گرد اما آزاد می کشد که حداقل از 1 نقطه عبور می کند. حداکثر در نسخه کلاسیک نامحدود است، اگرچه من توصیه می کنم حداکثر 4 نقطه در هر حاشیه ارائه دهید.
بازیکن بعدی لبه خود را می کشد، تنها محدودیت؟ نمی تواند با آنهایی که قبلاً ترسیم شده اند تلاقی کند. رینگ ها را می توان در داخل رینگ ها کشید، یا برعکس، رینگ های موجود را احاطه کرد، نکته اصلی این است که آنها متقاطع نیستند. بعد از مدتی جای خیلی کمی باقی می ماند و کسی که لبه آخر را می کشد بازنده است.
یکی از انواع این بازی قانون ترسیم دایره هایی است که فقط 1 یا 2 نقطه را پوشش می دهند، نه بیشتر.

کسی که آخرین صفر را از بین می برد، بازنده است.

19. نقطه و مربع

نویسنده این بازی، محبوب کننده ریاضیات و علوم، مارتین گارنر، آن را در نظر گرفته است مروارید بازی های منطقی? . با این حال، بدون اشتراک نظر او، می توان این بازی را یکی از بهترین بازی های تاکتیکی، جالب در هر سنی نامید.
زمین بازی؟ ردیف های نقطه از 3x3 تا 9x9. بهتر است از یک زمین کوچک شروع کنید و پس از احساس طعم، اندازه را افزایش دهید. قوانین بسیار ساده است: بازیکنان دو نقطه را با یک خط به هم متصل می کنند و وقتی بازیکن می تواند مربع را ببندد، علامت خود را در آن قرار می دهد (مثلا حرف اول نام خود).
با بستن مربع، بازیکن حق یک حرکت اضافی را می گیرد، تا زمانی که خطی بکشد که چیزی را نبندد. در پایان بازی، چه کسی مربع های بیشتری بسته است، شمارش می شود و برنده مشخص می شود.
بازی با ظاهری ساده فضای خوبی برای بازی ترکیبی به خصوص در زمین های 5*5 و بیشتر است. جوهر تاکتیک های برنده شدن؟ برای مجبور کردن زمین با ساخت و سازهای نیمه بسته، فداکاری، حمل چند مربع به نفع حریف لازم بود و سپس، زمانی که عملاً جایی برای شرط بندی وجود ندارد، او را مجبور به حرکت نامطلوب (نبستن چیزی) کنیم. )؟ و بعد از آن بیشتر مربع ها را در یک سری ببندید.

ساده ترین بازی کلمات، طبق اصل تیک تاک، فقط با حروف.
در یک فیلد 3×3 (سپس سایزهای دیگر را امتحان کنید)، دو بازیکن هر کدام با یک حرف شرط می‌بندند و برنده کسی است که در پایان بازی (زمانی که تمام فیلدها پر شدند) می‌تواند به صورت مورب و عمودی بنویسد. یا افقی کلمات شناخته شده تر از 3 حرف.
این بازی برای کودکانی که در حال یادگیری نوشتن هستند مفید است. برای بزرگسالان، ارزش رقابتی نسبتاً کمی ندارد، اما بازیکنان شوخ طبع بسیار سرگرم کننده خواهند بود. برای کودکان، می توانید این گزینه را بازی کنید؟ چه کسی اولین کسی است که یک کلمه ایجاد می کند، نه چه کسی کلمات بیشتری خواهد داشت.

21. مسابقه

پیچیده تر و بازی طولانی، بر اساس همان اصل دیگر بازی های هماهنگی کاغذ ساخته شده است: حرکت قلمی که به صورت عمودی در سراسر ورق با یک کلیک خفیف ایستاده است.
روی یک ورق (تک یا دوتایی) کشیده شده است مسیر مسابقه(مسابقه)، به صورت دو دایره منحنی، ناهموار، تکرار خطوط کلی یکدیگر، 2-3-4 سلول (بسته به تعداد شرکت کنندگان). سپس، در یک مکان دلخواه از حلقه حاصل، یک خط شروع / پایان ترسیم می شود که از آن ماشین های مسابقه شروع می شوند.
مسابقه‌دهنده‌ها با ضربات کوتاه و منظم، دور رینگ حرکت می‌کنند، بر خم‌ها و موانع خاص غلبه می‌کنند، به داخل یک گودال پرواز می‌کنند، دوباره وارد زمین می‌شوند و در نتیجه یکی از آنها اول به خط پایان می‌رسد و گل‌ها را درو می‌کند.
هر بار که خط سواری مرزی را لمس می کند یا از آن عبور می کند، یک ضربدر در تقاطع قرار می گیرد و سوارکار با چرخاندن ماشین خود از پیچ بعدی می گذرد تا بتواند به دویدن ادامه دهد. برای هر خودرو در انبار 5 تقاطع وجود دارد. (5 امتیاز ضربه) و برخورد ششم کشنده می شود.
علاوه بر این، آیا موانعی در مسیر وجود دارد؟ به عنوان مثال، مناطق افزایش خطر: با پرواز در چنین منطقه ای، ماشین آسیب بیشتری می گیرد و دو نقطه ضربه را از دست می دهد. یا موانع خاصی که از لبه ها بیرون زده و گذرگاه را باریک تر می کنند یا برعکس، در وسط می ایستند و ماشین ها را مجبور می کنند که به داخل بفشارند.
همچنین می‌توان نقاط لمسی یا به عبارتی دایره‌های کوچکی را وارد کرد که هنگام عبور خودرو باید وارد آنها شود (یعنی خط باید از آن عبور کند). شکل، تمام عوارض ذکر شده پیست را به یکباره نشان می دهد و واضح است که مسابقه هنوز تا پایان فاصله دارد.
شما می توانید قوانین و موانع جدید خود را ابداع و معرفی کنید و در صورت وجود 4 یا بیشتر شرکت کننده، حتی می توانید با ساخت چندین مسیر، یک سری مسابقه ترتیب دهید و در این بین به بازیکنان اجازه خرید تجهیزات را بدهید، با توجه به میزان امتیاز. محل گرفته شده است. به عنوان مثال، امتیاز ضربه اضافی یا میخ های هجومی بخرید و از ماشینی که از آن سبقت می گیرید 1 امتیاز بگیرید.

22. گلف

بازیکنان از دو نقطه در کنار یکدیگر در پایین یک صفحه دوتایی که به صورت ایستاده ایستاده شروع می کنند (تصویر را ببینید).
هرکس با قلمی به رنگ خودش بازی می کند و تکلیف هر کدام چیست؟ برای حداقل تعداد ضربه (خطوط از دستگیره در امتداد ورق) برای آوردن توپ به سوراخ. سوراخ در انتهای مخالف میدان است، یعنی. بالای ورق و فردی با هماهنگی خوب حداکثر به 4-5 ضربه نیاز داشت تا خط را به داخل سوراخ ببرد.
اما در نسخه‌های پیشرفته گلف، مسیر رسیدن به آن چندان آسان نیست، زیرا خطوط مستقیم طولانی توسط تپه‌هایی محافظت می‌شوند که به عنوان یک بافر عمل می‌کنند و به بازیکن اجازه نمی‌دهند. هنگام برخورد با تپه، دشمن یک عقبگرد انجام می دهد. به خط متخلف به هر سمتی شلیک می کند و او مجبور می شود از جایی که این خط آمده به سری ضربات خود ادامه دهد. یا شاید 1 یا 2 حرکت اضافی به مسیر کسی که به تپه برخورد کرده نسبت داده شود.

برای به روز بودن از پست های آینده در این وبلاگ کانال تلگرام هست. مشترک شوید، وجود خواهد داشت اطلاعات جالب، که در وبلاگ منتشر نمی شود! خوب، اگر برگردی به بازی های کامپیوتریسپس دریابید که چیست , همچنین اصل مقاله در سایت موجود است InfoGlaz.rfپیوند به مقاله ای که این کپی از آن ساخته شده است -

نامه مورد علاقه

تعداد بازیکنان: هر کدام. برگها باید از قبل آماده شوند. حروف مختلفو آنها را در یک پاکت قرار دهید. یک داوطلب نامیده می شود. او به طور تصادفی یک کاغذ را با یک حرف بیرون می آورد، به عنوان مثال، او حرف "پ" را دریافت کرد. حالا او باید به سؤالات میزبان پاسخ دهد (همچنین مطلوب است که بازیکنان دیگر را نیز در این کار مشارکت دهید تا خسته نشوند، بلکه فعالانه شرکت کنند) و به طوری که تمام کلمات او فقط با حرف انتخاب شده شروع شود. در اینجا یک دیالوگ مثال است: نام شما چیست؟ - رمان. در چه کشوری زندگی می کنید؟ - در روسیه. سبزی مورد علاقه شما چیست؟ - تربچه دیروز چه فیلمی دیدی؟ - رومئو و ژولیت. نویسنده مورد علاقه شما چیست؟ - تذکر دهید. برای اینکه سؤالات تکراری نشوند، توصیه می شود مجری مجموعه هایی از سؤالات بسیار متنوع را از قبل آماده کند. بازی با سرعت بالایی انجام می شود. اگر بازیکن اشتباه کرد و کلمه را با حرف دیگری صدا زد یا تردید کرد و نتوانست کلمه را به قیمت "یک-دو-سه" نامگذاری کند، بازی را ترک می کند و شرکت کننده بعدی نامیده می شود - او دیگری را بیرون می کشد. حرف. و به همین ترتیب - تا زمانی که بازی از مهمانان خسته شود. یک بازی ساده اما کاملاً قمار، آن را امتحان کنید!

نوع این بازی:برخی از نامه ها انتخاب می شود و هر سوالی از رهبر باید توسط بازیکنان با کلماتی که فقط با این حرف شروع می شود پاسخ داده شود. وظیفه مجری این است که سؤالات فریبنده بپرسد، بازیکنان را گیج کند. بازی با سرعت بسیار بالایی انجام می شود. هرکس کلمه را با حرف دیگری صدا بزند بیرون است. برنده کسی است که هرگز اشتباه نکرده باشد.

دو حرف آخر

تعداد بازیکنان: هر کدام.

بازی کلمات جالب برای نبوغ و سرعت عکس العمل; با وجود این واقعیت که بسیار ساده است، اما، با این وجود، مغز شما را وادار به کار می کند.

قوانین اساسی: کلمات باید اسم باشند مورد کاندید شده مفرد; شما نمی توانید کلمات را با صدای بلند بگویید. همچنین اندیشیدن به چنین کلماتی که روی دو حرف آخر آنها نمی توان حرف جدید زد جایز نیست.

اولین شرکت کننده هر کلمه ای را صدا می کند. شرکت‌کننده بعدی در دو حرف آخر این کلمه حرف خودش را می‌آید، اما آن را نمی‌گوید، بلکه آن را با کلمات دیگری توضیح می‌دهد. بازیکن سوم می فهمد کلمه چیست (او می تواند سوالات اصلی بپرسد)، اما آن را با صدای بلند نمی گوید و برای دو حرف آخر این کلمه کلمه خود را فکر می کند و آن را برای بازیکن بعدی توضیح می دهد. و به همین ترتیب ادامه می یابد تا حوصله شما سر برود.

مثال:

بازیکن اول: "توپ"

بازیکن دوم: "آن را روی ساندویچ پهن کردند" (خاویار)

بازیکن سوم: "وقتی بجوشد قرمز می شود" (سرطان)

بازیکن چهارم: "او در سیرک اجرا می کند" (آکروبات)

بازیکن پنجم: "کسی که وجود خدا را انکار می کند" (خدایی)...

جالب ترین چیز در این بازی این است که همه می فهمند چه چیزی در سوالاما شما نمی توانید بگویید!

نامه ممنوع

راننده به طور متناوب هر سوال ساده ای را از بازیکنان می پرسد، به عنوان مثال: "امروز کجا بیدار شدید؟"، "سوپ با چه چیزی می خورید؟"، "امروز چه تاریخی است؟" و غیره. بازیکنی که از او سوال پرسیده می شود باید پاسخی سریع و معنی دار بدهد و در عین حال از حرف در کلمات پاسخ پرهیز کند که بر اساس توافق نامه ممنوع اعلام می شود. فرض کنید حرف «و» حرام باشد. سپس به سوال راننده "امروز کجا بیدار شدی؟" شما نمی توانید "در رختخواب" را پاسخ دهید - باید پاسخی را انتخاب کنید که حاوی حرف "o" نباشد. به عنوان مثال، می توانید بگویید: "روی کاناپه". فکر کردن طولانی مدت جایز نیست. کسی که در پاسخ خود تردید می کند یا از حرف ممنوع استفاده می کند رهبر می شود و بازی دوباره شروع می شود. می توانید با اعلام دو حرف ممنوع کار را تا حدودی پیچیده کنید: یکی مصوت است و دیگری صامت. در این صورت شرکت کنندگان به تدبیر بیشتری نیاز خواهند داشت و بازی سرگرم کننده تر و سرزنده تر خواهد بود.

ورود به مدرسه نیاز به یک دانش آموز کلاس اولی دارد که روی آن تمرکز کند فعالیت های یادگیری. البته معلمان در یکی دو سال اول هنوز هم سعی می کنند شامل شوند فرآیند آموزشیلحظات بازی، اما هنوز مطالعه یک اسباب بازی نیست، بلکه یک شغل جدی است که نیازمند تلاش اراده، خونسردی و پشتکار است.

اما با این حال، فعالیت اصلی کودک در سال های اول زندگی، بازی است. از طریق بازی، بچه ها با دنیای اطراف خود آشنا می شوند:

  • حروف و اعداد را یاد بگیرید؛
  • آموزش حافظه و توجه؛
  • توسعه تفکر منطقی و غیر استاندارد؛
  • رنگ ها و اشکال، فصول و روزهای هفته را یاد بگیرید.
  • تحریک هوش خلاق و عاطفی؛
  • اصول ارتباط سالم با دیگران را بیاموزید.

هنگامی که کودک به سن 6-7 سالگی می رسد، زمانی که آمادگی فعال برای مدرسه شروع می شود، والدین اغلب بازی ها را به پس زمینه می کشند و از فرزند دلبند خود می خواهند که به عنوان یک دانش آموز به واقعیت های آینده عادت کند. بله، شما می توانید تا حدی بازی های آموزشی را با فعالیت هایی جایگزین کنید که بیشتر یادآور یک درس مدرسه سنتی در ساختار هستند، اما هنوز هم باید در این دوره و، مثلاً بیشتر، در هر دوره دیگری - تا سن بسیار بالا - بازی کنید. علاوه بر این، می توانید با موفقیت یادگیری را با سرگرمی ترکیب کنید. برای کمک به همه مادران و پدرانی که مشتاقانه منتظر ورود به صف والدین کلاس اولی هستند، بازی های کلمه ای برای کودکان پیش دبستانی بزرگتر وجود دارد.

مزایای بازی با کلمات

بازی های کلمه شامل تمام بازی هایی است که عنصر اصلی در آنها کلمه است. اینها انواع مختلف انجمن ها و زنجیره ها و جهش ها و حتی انواع جدول کلمات متقاطع هستند: جدول کلمات متقاطع، کلمات زنجیره ای، کلمات میدانی، دو کلمه ها و غیره. برخی از آنها شامل سازماندهی فعالیت های اوقات فراغت برای یک بزرگ است. شرکت شاد، دیگران به شما این امکان را می دهند که اوقات جالبی را در تنهایی با خود داشته باشید. اما همه بازی های کلمه با هم جمع می شوند ویژگی مشترک- آنها به هیچ (خوب، تقریباً هیچ) ویژگی اضافی نیاز ندارند. حداکثر - یک قلم و یک تکه کاغذ، یک توپ، کارت هایی با تصاویر، کلمات یا حروف.

شما می توانید در هر جایی با کودکان بازی های کلمه ای انجام دهید:

  • در خانه؛
  • در یک پیاده روی؛
  • در جاده؛
  • صف

به خوبی شناخته شده است که در هر سنی بازی های کلمه ای به طور فعال رشد فرآیندهای ذهنی شناختی را تحریک می کند:

  • توجه
  • حافظه؛
  • فكر كردن؛
  • خیال پردازی؛
  • سخن، گفتار.

ما معتقدیم که شما را متقاعد کرده ایم که بازی مانعی برای یادگیری نیست. بنابراین، زمان آن رسیده است که از حرف به عمل برویم. یا بهتر است بگوییم به بازی. بازی کلمات.

بازی های کلمه ای با توپ

"میدانم…"

تعداد دلخواه شرکت کننده می توانند بازی را انجام دهند. شما می توانید به تنهایی بازی کنید، سپس توپ از بازیکنی به بازیکن دیگر پرتاب نمی شود، بلکه از زمین پرتاب می شود. یک درس عالی برای آموزش مهارت و هماهنگی حرکات، توسعه حافظه و توجه (در نهایت کلمات موجود در بازی قابل تکرار نیستند).

بازیکنان در یک دایره نشسته اند و در جهت عقربه های ساعت توپ را به سمت یکدیگر پرتاب می کنند و قافیه شمارش را می گویند:

  • ده (اگر هنوز نام بردن 10 مورد از یک دسته دشوار است، می توان تعداد را به 5 یا حتی 3 کاهش داد)
  • گل ها (دسته ها می توانند بسیار متفاوت باشند - زن و نام های مردانه، ماه ها، روزهای هفته، رنگ ها، اشکال هندسیپرندگان، سبزیجات و غیره)
  • بابونه - بار؛
  • کره - دو عدد؛
  • یاس بنفش - سه ...

اگر بازیکن مردد بود و نمی توانست سریعاً گل را نامگذاری کند، توپ را به صورت دایره ای بیشتر پاس می دهد و در پایان کان (زمانی که همه اشیاء این دسته با تلاش مشترک همه شرکت کنندگان نامگذاری می شوند) خواهد داشت. برای انجام برخی کارها (شعر گفتن، آواز خواندن، پاسخ دادن به سوال، پریدن روی یک پا و غیره)

"خوراکی - غیر قابل خوردن"

در زمانی که تمام حیاط‌ها مملو از گروه‌هایی از کودکان در سنین مختلف بود، ساکنان خانه‌های مجاور از پنجره‌های باز برای روزهای متوالی هیجان کودکانی را که این بازی فوق‌العاده محبوب آن زمان را بازی می‌کردند می‌شنیدند. اگر دوران کودکی شما بدون او سپری شد، قوانین ساده و شگفت انگیزی را به شما خواهیم گفت.

از بین بازیکنان (هر تعداد که دوست دارید وجود دارد، اما نه کمتر از دو نفر)، آب (رهبر) انتخاب می شود. او مقابل بقیه بچه ها می ایستد و به نوبه خود توپ را به طرف هر یک از آنها پرتاب می کند و هر کلمه ای را نام می برد:

  • خیار؛
  • نیمکت؛
  • بلیزر;
  • نان …

اگر جسمی به نام آب قابل خوردن باشد، بازیکن توپ را با دستان خود می گیرد و سپس آن را به لیدر برمی گرداند. اگر کلمه "غیر قابل خوردن" باشد، باید توپ را زد. بازیکنی که به این کلمه واکنش نادرست نشان داد جای خود را با لیدر عوض می کند.

به جای طبقه بندی بر اساس "خوراکی"، می توانید از هر علامت دیگری استفاده کنید. به عنوان مثال، برای گرفتن توپ، اگر کلمه نام برده به معنای حمل و نقل (گل، اشیاء حیات وحش ...) باشد، در غیر این صورت - ضرب و شتم.

"توپ محبت آمیز"

بازی مهارت و سرعت واکنش را توسعه می دهد. در مرحله مطالعه پسوندهای کوچک مفید است. عالی برای بازی والدین و کودک. می توانید همزمان با چند کودک بازی کنید و توپ را به نوبت به سمت هر یک از آنها پرتاب کنید.

قوانین ساده هستند: با پرتاب توپ به سمت کودک، کلمه اصلی را نام ببرید. کودک باید توپ را بگیرد و سپس آن را به سمت شما پرتاب کند و این کلمه را به صورت کوچک صدا کند.

مثال ها:

  • صندلی - صندلی بلند؛
  • چشم - چشم;
  • خورشید خورشید است;
  • عروسک - عروسک.
"چه کسی آشپزی می کند؟"

بازی برای تثبیت دانش در مورد تنوع حرفه ها.

بزرگسالان اقدام را فراخوانی می کنند و توپ را به سمت کودک می اندازند، و بچه که توپ را پس می دهد، باید حرفه مربوط به این عمل را نام ببرد:

مثال ها:

  • آشپز - آشپز (آشپز، شیرینی پزی)؛
  • نقاشی - هنرمند؛
  • می نویسد - نویسنده (روزنامه نگار، شاعر)؛
  • می سازد - سازنده;
  • شفا می دهد - دکتر.

می توانید نقش ها را تغییر دهید: رهبر حرفه را صدا می کند و بازیکنان توپ را می گیرند و اقدام مناسب را نام می برند.

"زمین، آب، هوا"

میزبان عنصر (زمین، آب یا هوا) را فرا می خواند و توپ را به دست بازیکن می اندازد. بازیکن باید توپ را بگیرد و در یک ثانیه نام موجودی را که در این عنصر زندگی می کند، بگیرد.

می‌توانید از نام‌های دسته‌ها (پرندگان، ماهی‌ها...) و نام‌های خاص (پرچ، پایک، پرستو) استفاده کنید. شرط اصلی: کلمات نباید تکرار شوند. اگر نمی توانید کلمه را نام ببرید یا تکراری وجود دارد، بازنده باید وظیفه رهبر را انجام دهد.

مثال:

  • آب - کپور صلیبی؛
  • زمین - گراز؛
  • هوا گنجشک است

رایج در بازی های توپ با کلمه

تمام بازی های توصیف شده برای سازماندهی کلاس هایی با کودک 6-7 ساله در خیابان و خانه مناسب هستند. می توانید از یک توپ نرم کوچک استفاده کنید یا به طور کلی توپ را رد کنید، فقط کلمات بازی را به نوبت تلفظ کنید. در این بازی های آموزشی، توپ چندین هدف را انجام می دهد:

  • نیاز به توزیع موفقیت آمیز توجه بین چندین عمل (گرفتن توپ و تفکر در مورد پاسخ صحیح) دارد.
  • زمان فکر کردن در مورد پاسخ را تنظیم می کند (توپ نباید بیش از 3 ثانیه در دستان بازیکن بماند - با توافق می توان این زمان را افزایش یا کاهش داد).
  • پویایی و هیجان را به بازی اضافه می کند.

بازی های کلمه ای برای توسعه تفکر منطقی

"چه کسی زائد است"

در جوانی سن پیش دبستانیوظایف توسعه فرآیندهای فکری تعمیم با استفاده از تصاویر انجام شد. از کودک خواسته شد که چندین گروه را از یک سری نقاشی انتخاب کند و اشیاء به تصویر کشیده شده را بر اساس ترکیب کند ویژگی های مختلف(بر اساس اندازه، رنگ، مقدار، هدف و غیره)، یا برعکس، تصویر اضافی را حذف کنید. برای یک کودک 6-7 ساله، این بازی را می توان به صورت کلامی انجام داد. بنابراین، در میان چیزهای دیگر، تفکر مجازی، تخیل و شنوایی واجی دخالت دارند.

مجموعه ای از کلمات را نام ببرید که همه آنها به جز یکی ترکیب شده اند ویژگی های مشترک. در همان زمان، کار را می توان با نشان دادن اینکه همان اشیاء دارای تعدادی ویژگی هستند، پیچیده تر کرد و می توانید برای هر یک از کیفیت ها، جفت های گروهی را انتخاب کنید.

مثال:

  • تخت، کمد، میز، صندلی، ملحفه.

در این گروه واژه ی ورق زائد است، زیرا بر خلاف بقیه به مبلمان اطلاق نمی شود.

  • بالش، پتو، ملحفه، تخت، کمد.

در این گروه، مانند گروه قبلی، کلمات "تخت"، "ملحفه" و "کمد لباس" وجود دارد. حرف زائداین بار "کمد" است زیرا چیزی را مشخص نمی کند که بتوان از آن برای خواب و استراحت استفاده کرد.

"دانتکی"

Danetki نوع خاصی از معماها هستند که کاملاً توسعه می یابند تفکر منطقی، تفکر خارج از چارچوب و خلاقانه را آموزش می دهد. به بازیکن وظیفه ای برای حل داده می شود. برای یافتن این راه حل، بازیکن (چند حدس‌زن مجاز به شرکت هستند، سپس آنها باید به نوبت از میزبان سؤال کنند) از میزبان سؤالات اصلی می‌پرسد که فقط سه پاسخ می‌تواند وجود داشته باشد:

  • غیر مرتبط

هدف یافتن راه حل مناسب برای حداقل تعداد سوالات است. می توانید با اعلام برنده بازیکنی که برای اولین بار نحوه حل پازل را حدس می زند، یک عنصر رقابتی اضافه کنید. نمونه ها در وب سایت ما موجود است. با آموزش معماهای آماده، می توانید به تنهایی به پازل های مشابه بپردازید.

پازل

معماها نسخه ای از یک بازی کلمه ای است که از زمان های قدیم شناخته شده است که منطق را کاملاً توسعه می دهد. اما پیشنهاد می کنیم از کپی رایت آماده یا معماهای عامیانه، و آنها را همانطور که می گویند در حال حرکت بنویسید. علاوه بر این، بازیکنان باید به طور متناوب نقش‌های حدس‌زن و حدس‌زن را تغییر دهند: ابتدا شما حدس می‌زنید و کودک حدس می‌زند و سپس برعکس.

این وظیفه بازی توانایی برجسته کردن ویژگی‌های یک شی، تشخیص اشیاء با توصیف، و نوشتن یک توصیف شفاهی را ایجاد می‌کند که توسط آن می‌توانید یک شی را تشخیص دهید.

مثال:

این سبزی حتی در زمان رسیدن سبز است. نیازی نیست آن را بجوشانید یا سرخ کنید. می توان آن را شور، ترشی و ترش کرد.

همانطور که احتمالا حدس زدید، این یک خیار است. اگر کودک به هیچ وجه نمی تواند معما را حدس بزند، شرایط جدیدی را اضافه کنید. بگویید که دوست دارید این سبزی را به سالاد اضافه کنید، که در رختخواب مادربزرگتان در کشور است... به طور کلی، نه تنها تفکر کودکان، بلکه تفکر خودتان را نیز توسعه دهید. مفید 🙂

بازی های کلمه ای برای توسعه گفتار در 6-7 سالگی

"اتصال"

میزبان کودک را چندین کلمه متناقض می نامد که باید در یک عبارت یا جمله صحیح گرامری ترکیب شوند.

مثال ها:

  • بلند، درخت - درخت بلند;
  • دختر، فرار - دختر در حال دویدن است (دویدن، دویدن)؛
  • جنگل، قارچ، رشد - قارچ در جنگل رشد می کند.
"کلمات در آغوش گرفتن"

یک کلمه وجود دارد. او بی حوصله و غمگین است. باید او را با کلمات در آغوش گرفت تا جمله ای حاصل شود.

پس از چنین مقدمه ای، هر کلمه ای را که نیاز به جملات دارید نام ببرید. اگر کودکی با چنین وظیفه ای به راحتی کنار می آید که شما را خوشحال می کند، می توانید قوانین را پیچیده کنید. اکنون باید هر بار یک کلمه به کلمه اصلی "تنها" اضافه شود تا ابتدا یک جمله ساده غیر مشترک به دست آید (فقط یک مبنای دستوری وجود دارد: محمول و موضوع) و سپس یک جمله مشترک با اعضای ثانویه * .

* توجه داشته باشید: کودک 6-7 ساله الزامی به دانستن طبقه بندی و اجزای جملات ندارد، اما ایده ی کلیدر چنین فرم بازیشما از قبل می توانید بدهید.

مثال:

  • گربه؛
  • گربه در حال دویدن است؛
  • گربه زنجبیل در حال دویدن است.
  • گربه قرمز با پنجه های سفید در حال دویدن است.
  • یک گربه قرمز با پنجه های سفید در خیابان می دود.
  • یک گربه قرمز با پنجه های سفید در امتداد یک خیابان پوشیده از برف می دود.
"تصویر بگو"

این بازی کلمات به معنای وجود یک نقاشی از پیش آماده شده است. بهترین گزینه- مناظر یا طبیعت بی جان هنرمندان مشهور. اما به جای تصویر، می توانید از اشیاء محیطی استفاده کنید:

  • یک فرد حاضر در نزدیکی؛
  • بخشی از خیابان که از پنجره قابل مشاهده است.
  • زمین بازی در حین پیاده روی

همانطور که می دانید، تصاویر نقاشی می شوند. و ما آن را خواهیم گفت. به عبارت ساده، ما یک متن کوتاه برای 5-6 جمله می نویسیم که یک شی داده شده (یک تصویر، یک شخص، یک خیابان و غیره) را توصیف می کند.

این کار برای مبتدیان بسیار دشوار است، بنابراین ابتدا به کودک پیش دبستانی خود با سوالات اصلی کمک کنید. به تدریج، او یاد می گیرد که تصاویر را به تنهایی توصیف کند، که به او کمک می کند تا در آینده نزدیک بنویسد درخشان. انشاهای مدرسهدر مقاطع پایین تر

  1. ما تنها بخش کوچکی از بازی های ممکن با کلمات را آورده ایم. گزینه های بیشتری را در سایر مطالب وبلاگ ما خواهید یافت.
  2. با کل خانواده بازی های کلمه ای انجام دهید. این برای تقویت عالی است ارتباط خانوادگیو برای همیشه خاطرات روشن کودکی شاد را در خاطر کودک باقی می گذارد.
  3. محیط بازی را با نیازهای کودک خود تنظیم کنید. مهم است که وظایف در اختیار کودک پیش دبستانی باشد، اما در عین حال خیلی ساده نباشد.
  4. هنگام انتخاب موضوع بازی، سوالاتی را که در حال حاضر در کلاس های توسعه مطالعه می کنید راهنمایی کنید، بنابراین بازی به عنوان تثبیت و تکرار گذشته عمل می کند.

از لحظات شادی که با فرزندان خود می گذرانید لذت ببرید، زیرا خرده ها به طرز غیرقابل تصوری سریع رشد می کنند. باشد که پدر و مادر بودن شما را شادی و رضایت به همراه داشته باشد.