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年長児向けゲームのカードインデックス。 南ウラルの民俗ゲーム。 幼稚園向けの民俗​​ゲームのカードインデックス

市予算幼児教育機関シトニコフスキー幼稚園「ズヴェズドチカ」

カード式索引

ロシアの民俗ゲーム

V 上級準備学校のグループへ

ダウンロード ( 常勤職写真付き)

MBDOU シトニコフスキー 幼稚園"星"

現在、国の伝統を守り、国民の自覚を形成することが急務となっている。

ロシアの民俗ゲームは最高のものを吸収しました 国の伝統。 それらは人々の生き方、仕事、生き方、そして国家の原則を明確に反映しています。 で 民俗ゲームああ、ユーモア、ジョーク、そして熱意がたくさんあるので、特に子供たちにとって魅力的です。 民俗ゲームのアクセスしやすさと表現力は、子供の精神的な働きを活性化し、彼の周りの世界についてのアイデアの拡大と精神的プロセスの発達に貢献します。 民俗ゲームには、民俗テキスト、音楽、ダイナミックなアクション、興奮など、すべてが揃っています。 同時に、厳密に定義されたルールがあり、各プレーヤーは一般に受け入れられているゲーム条件を尊重するために、共同で調整された行動に慣れています。 確立された秩序に違反しなければ、そのようなゲームで優れていることができます。これが民俗ゲームの教育的価値です。

ロシアの民俗ゲームは共同の独立した活動で使用されました:組織化するとき 朝の約束、夕方の時間に散歩します。

休日や娯楽の際には民俗ゲームも利用します。 おとぎ話のさまざまな登場人物が子供たちのところにやって来て、「おんどりのピーター」という模倣ゲームをします。 ラウンドダンス - 「アヒルの子のヴァシャ」、「ゲーム」。 楽しいゲーム - 「ハリネズミのおばあちゃん」; 競争ゲーム - 綱引き、レスリングなど。

日常生活特に散歩中に、私たちの生徒たちは、「鬼ごっこ」、「海が心配」、「カラー」、「ファンタ」、「ビッグボール」、「バーナー」、「リング」など、いわゆる庭遊びをするのが大好きです。

子どもたちとの関わりに民俗ゲームを活用するこれにより、子供たちにロシア人のアイデンティティ、習慣の趣、ロシア語の独自性を伝え、ロシアの民俗文化とその伝統への関心を高めることができます。

未就学児の注意力、創造的な想像力、認知活動、コミュニケーションスキル、推論、分析、比較、一般化して物の本質的な特徴を強調する能力を発達させることが重要です。 獲得したスキルは、子供が将来新しい知識をうまく習得するのに役立ちます。 そして、これらのスキルは、子供が気づかないうちに遊びの中で培わなければなりません。 したがって、幼稚園では認知プロセスを発達させるためにゲームを広く使用しています。

例えば:

開発ゲーム さまざまな種類記憶:「思い出」、「何が足りなかったのか」、「電報」、「アーティスト」など。

コミュニケーションスキルと子供の感情領域の発達のためのゲーム:「テンダーステップ」、「ギフト」、「グッドウィザーズ」、「名前の付いた機関車」、「褒め言葉」など。

開発ゲーム 精神的な操作: « 余計な一言」、「反対のことを言う」、「4 番目の奇妙なもの」、「トリッキーなパズル」、「言葉を選ぶ」、「事実と寓話」、「謎の言葉」など。

想像力を養うゲーム: 「何が起こったのか」、「何が起こるのか」、「結末を考えた人は素晴らしい」など。

精神的なストレスを和らげるゲーム。

子供たちはそのようなゲームを喜んで興味を持ってプレイし、自分自身と自分の能力に自信を持ちます。 さらに、これはピアとの通信と他のクラスの動作の両方に影響します。 彼らはコミュニケーションスキルを開発し、教育活動をさらに成功させるための前提条件を形成します。

「ストライク・オン・ザ・ロープ」

目標:器用さの発達と動きの調整。

装備: 丸く閉じられたロープ

遊ぶには、輪状に閉じられたロープが必要です。 プレイヤーは外側から両手でロープを掴みます。 ドライバーが 1 人選ばれ、ロープで形成された円の中心に立つ必要があります。

ドライバーの目的は、塩を追加することです。 サークルの外側にいるプレイヤーの手を打ちます。 サークルの外側にいる人は、リーダーの攻撃中に片手しかロープから放すことができません。 プレイヤーがロープから両手を放すか、ドライバーがその片方に当たった場合、サークル内に立つのはプレイヤーとなり、ゲームは続行されます。

「氷の中へ」

目標:動きの調整を開発し、その場で二本足でジャンプする練習をします。
装置: 氷のかけら
子どもたちは輪になって立っています。 ドライバーは円の真ん中に行きます。 彼は片足でジャンプし、もう一方の足で目の前の氷を押します。 このとき、選手たちは次のように歌います。

船長、船長、
足に氷を当てないように、
曲がったブーツに!
あなたの鼻はこぶだらけです
頭を弓で、
箱付きで戻ってきました!

これに対して運転手はこう答えます。

私は道に沿って疾走しています
片足で
古い靴で
切り株を越えて、ハンモックを越えて、
丘を越えて、山を越えて。
バン! あなたの足に!

ドライバーの仕事、「ドーン!」という言葉。 あなたの足に! 氷で選手の足を叩いてみてください。 そして、みんなは氷に触れないようにジャンプしなければなりません。
氷に触れた人が新しいドライバーとなり、ゲームが続行されます。

「ビッグボール」

目標:手先の器用さの発達、コミュニケーション能力の発達

装置:ボール

輪を作るゲーム。 子どもたちが手をつなぎ、ドライバーが一人選ばれ、そのドライバーが円の中心に立ち、足元に大きなボールが置かれます。

中央のプレーヤーの仕事は、ボールを蹴ってサークルの外に押し出すことです。 ボールを外したプレーヤーはサークルの外に出て、ボールを打ったプレーヤーが代わりになります。 同時に全員が円の中心に背を向け、円の中心にボールを入れないようにする。

重要な条件は、試合中ボールを拾うことができないことです。

「ボール・イン・ザ・ホール」

目標:正確さ、器用さ、動きの調整の発達。

装置:ボール(ボール)、スティック1メートル(プレイ人数に応じて)

バリエーション豊富なゲーム。

地面に浅い穴を掘り、その中にボールを入れて遊びます。 すべてのプレーヤーは長さ約 1 メートルのまっすぐなスティックを持っていなければなりません。

ボールを守る選手は抽選で選ばれます。 他のすべてのプレーヤーは、ホールから一定の距離を置いて従来のラインを越えて移動し、確立された順序でスティックを投げ始め、ボールを打とうとします。 投げた人全員にとって、スティックは所定の位置に残ります。

誰もヒットしない場合、パフォーマーは自分に最も近いスティックに向かってスティックでボールを転がして、ボールを打とうとします。 成功した場合、彼はハウスとも呼ばれるスローイングのスタートラインの後ろを走ります。 出演者はスティックにボールが当たる人になります。

ゲーム中に誰かがボールを穴からノックアウトすることに成功した場合、同時に、フィールド内にスティックを持っているプレーヤーが走ってボールを拾い、実行者はボールをその場所に置かなければなりません。

これにより、プレーヤーに追加のスローを行う機会が与えられます。

「バニー」

目標:前進しながら二本足でジャンプする練習をしたり、走りながら敏捷性を養います。

装備:なし

ゲームはオープンスペースで行われます。 プレイヤー全員から 1 人のハンターが選ばれ、他の全員がウサギのふりをして、二本足でジャンプしようとします。

ハンターの仕事は、最も遅いウサギを手で叩いて捕まえることです。 しかし、このゲームには重要な条件が 1 つあります。それは、ウサギが「木」にいる場合、ハンターにはウサギを捕まえる権利がないということです。

このゲームの文脈では、木とは細長い枝や切り株のことを指します。 この状態はハンターにとって生活を非常に困難にし、ゲーム中に彼を怒らせることがよくあります。

しかし、一匹のウサギを殺すことに成功すると、彼はすぐにハンターになり、ウサギを捕まえるといううらやましい責任を引き受けます。

「足を縛ってジャンプ」

目標:前進しながら二本足でジャンプする練習をし、スピードと強さを養います。

装備品:プレイヤー人数に応じたスカーフ

参加者全員は太くて幅の広いロープまたはスカーフで足を縛られています。 その後、全員がスタートライン近くに立ち、合図とともにゴールに向かってジャンプし始めます。 勝者はその距離を最も速く走った人です。

足を縛ってジャンプするのは非常に難しいため、距離は長すぎてはいけません。

ゲーム "ストリーム"

目標: 空間認識力を養い、走りやすく、一緒に遊びます。

子どもたちは数え韻を使って選択します 「チョロチョロ」 .

ストリーム、ストリーム! 子供たちは手をつないでペアになって立っています。

こんにちは、親愛なる小さな友達!

一緒に遊んでもいいですか? "ストリーム" 子どもたちの前に立つ

急いで駆け込みます。子供たちが手を挙げます。 "ストリーム" と駆け込む

そしてここで友達を作りましょう! 列の最後で相手を選択します。 あ

残りの一人の子供は最後まで走ります

列を作成し、相手を選択します。

ゲーム 「パイク」

目標: 円を描いて小刻みに歩く能力を強化すること。 手を放さずに円を描くように配置し直し、空間の方向を定めます。

ゲームの開始時に彼らが選択するのは、 「パイク」 そして "通信網" .

  1. 曲の歌詞を学ぶオプション。 子どもたちは輪になって歌います。 言葉に 「気をつけて」 「パイク」 螺旋状に曲がり始めます。 信号中 "停止" 子供たちは立ち止まります。 曲が始まると、曲は別の方向に進み、解けていきます。
  2. オプション

川沿いを歩くような (子供たちは輪になって歩きます)

パイクが葦の中を泳ぎました

(小数ステップ)

そして彼女の後ろには小さなリスや小さな子供たちがいます

網のパイクよ、気をつけろよ(信号のところで) 「気をつけて…」 ,

そして彼女の後ろには小さな子供たちがいます。 目を細めてパイク

注意してください、パイクネット、彼らは網の下に潜ります。

そして彼女の後ろには小さな子供たちがいます。 手を緩めずに。 サークルのような

うねって出てくるだろう

子供たちは背中を丸めて立っています。

この歌は二度目に歌われます。 動きは同じで、子供たちが顔で円を描くように並ぶだけです。

ゲーム 「庭師」 .

目標:手先の器用さ、器用さ、反応速度、注意力を養うこと。

大きな円の中心に置きます 「切り株」 (ハイチェア)、ペグが円状に積み上げられています (または野菜を表すおもちゃ)。 すべてのプレイヤーは円の後ろに立ちます。 「庭師」 切り株の上に座って、 「ペグを弾く」 と言いながら、

私は切り株の上に座っています

小さなペグで遊んでいますが、

菜園を作っています。

言葉が終わると、プレーヤーたちは急いで庭に走り、ペグを持ち去ろうとします。 ("野菜" ) 。 感動した子は 「庭師」 、ゲームから除外されます。 より多くのペグを集めた人が勝ちです。

ゲーム 「パンを丸めて」 .

目標: 正しい方向性を身につけ、一緒に遊びたいという欲求を養うこと。

子供たちの一人は目隠しをされ、軸を中心に数回回転し、回転を続けながら次のように歌います。

パンを巻く

振り返って、さあ、

森へ、はしゃぐ人たちへ、

庭へ行きます、

柵を壊してやる、

畝を掘り起こしていきます。

話せ、盲人よ、

どこに行ってる?

"盲目" 彼が頭を向けている場所を推測して名前を挙げなければなりません。 たとえば、壁や窓などに。 彼の推測が正しければ、別の参加者が彼の代わりになります。

ゲーム 「コウノトリとカエル」 .

目標:ぶつからないように軽く走る練習と、片足立ちでバランスを保つ練習をします。

子どもたちは次の 2 つのグループに分けられます。 「コウノトリ」 そして 「カエル」 - 敷地の反対側にあります。 コウノトリは片足で立ち、カエルはこう言いながら飛びついてきます。

あなたは片足で立っています

あなたは沼を見ている

そして私たちは楽しんで、ジャンプしたり、飛び跳ねたり、

追いついてきなさい、友よ!

コウノトリがカエルに追いついてきています。 次回は子供たちの役割が変わります。

ゲーム 「ドレイク」 .

目的: 輪になって歩く能力を強化し、練習する 速く走る、敏捷性、反応速度、スピードを養います。

プレイヤーは円になって並び、選択します 「ドレイク」 そして "アヒル" 。 子どもたちは手をつないで輪になって歩き、歌います。

ドレイクはアヒルを追いかけていました

若いアヒルが追いかけていました。

「お家にお帰りなさい、アヒルちゃん、

お帰りなさい、灰色の人!」

ドレイクは円の内側を時計回りに歩き、アヒルは円の外側を反時計回りに歩きます。 歌い終わると、ドレイクは一種のゲームでアヒルを捕まえます。 "ネコとネズミ" 。 捕まえた "アヒル" , ドレイクは彼女を輪の中に連れて行き、頬にキスをします。

未就学児向けの民俗​​ゲーム

ロシアの民俗遊びの歴史

どの国の文化にも、その国が作成するゲームが含まれています。
何世紀にもわたって、これらのゲームは子供と大人の日常生活とともにあり、重要な能力を開発してきました。 重要な資質:持久力、強さ、敏捷性、スピード、誠実さ、正義、尊厳を植え付けます。
ロシアの民俗ゲームには数千年の歴史があります。
それらは古代から今日まで生き残り、国の最高の伝統を吸収しながら世代から世代へと受け継がれています。
民間の伝統を保存することに加えて、ゲームは人格、意志力、そして物事への興味の発達に大きな影響を与えます。 民俗芸術青少年の間で体育教育を発展させます。

説明文

フォークゲームは、自発性、自発性、 特別な条件社会の発展における特定の歴史的瞬間に普及し、広く普及し、その特徴を反映し、社会政治的、経済的、国家的など、さまざまな影響を受けて変化する規定。 民俗ゲームは民俗文化の一現象であり、年長の子供たちに民俗伝統を紹介する手段の 1 つとして機能し、ひいては精神性の教育、つまり普遍的価値観の体系の形成の最も重要な側面を表します。 ; 現在の状況では 社会開発民俗の起源と過去に目を向けるのは非常にタイムリーです。
民俗ゲームは年長の子供たちを助ける 就学前年齢必要な開発 道徳的資質身体的、精神的、労働、その他の文化的側面に関連する資質と常に関連しています。 さまざまなゲームを使用して、就学前年齢の子供たちのコミュニケーション文化を育むことができます。 したがって、教育過程に民俗ゲームを組み込むことによって、教師は目立たないように意図的に子供たちを民俗文化の世界に紹介し、子供たちにコミュニケーションの文化を教えます。
教育ツールとしての民俗ゲームの特徴は、それが主要な要素として含まれていることです。 民俗伝統: 家族、仕事、家族、休日のゲームなど。 これにより、大人は目立たず、意図的に子供たちを民俗文化、倫理、文化の世界に紹介することができます。 人間関係。 就学前年齢の子供たちのゲーム体験に、さまざまな民俗ジョーク、ゲームの数を数える韻、民俗活動、漫画、その他の仲間や大人とのゲームが確実に含まれていることは偶然ではありません。
民間の屋外ゲームは、意志、道徳的感情、知性の発達、反応速度の発達に影響を与え、子供の身体的強化に影響を与えます。 ゲームを通して、チームに対する責任感やチームで行動する能力が養われます。 同時に、ゲームの自発性と教訓的な課題がないため、これらのゲームは子供たちにとって魅力的で「新鮮」なものになっています。 どうやら、民間の屋外ゲームがこのように広く使用されていることで、その保存と世代から世代への伝達が確実になっているようです。
民俗ゲームにはユーモア、ジョーク、そして競争の熱意がたくさんあります。 その動きは正確で想像力豊かで、しばしば予期せぬ面白い瞬間を伴い、童謡を数えたり、くじを引いたり、童謡を歌ったりする子供たちに魅力的で愛されています。 これらはその芸術的魅力と美的重要性を保持しており、最も貴重で否定できないゲームの伝承を構成しています。
未就学児の生活に民間の屋外ゲームをうまく導入するための主な条件は、これまでも今も、深い知識と知識です。 流暢さ幅広いゲームレパートリーと方法論 教育的リーダーシップ。 教師は、子供たちに影響を与える感情的かつ想像力豊かな手段としてゲームを創造的に使用し、興味と想像力を呼び起こし、ゲームのアクションを積極的に実行します。 他の教育手段と組み合わせた民俗ゲームが基礎となる 初期精神的な豊かさ、道徳的な純粋さ、肉体的な完璧さを兼ね備えた、調和して発達した人格の形成。 これが私の仕事のテーマとの関連性です。

仕事の目標:子どもたちにロシア民族の民族文化を紹介します。
仕事でフォークゲームを使用するには、次のタスクを同時に実装する必要があります。
導入 民俗祝日、ロシア語に含まれる 民俗カレンダー; それらの発生の歴史とともに。 民俗の伝統を取り入れて保存したいという欲求を育みます。
動きの調整、筋肉の緊張、芸術的スキルを開発します。
イニシアチブ、組織、および 創造性.
よく知られた格言です。「その民族の魂を知りたければ、その子供たちがどのように、何を使って遊んでいるのかをよく観察してみなさい」というものです。 ゲームにはゆりかごからの人が伴います。 科学者たちは、古き時代を視覚的に想像するのに役立つのは子供向けのゲームであることに長い間気づいていました。 日常生活の特徴だったものの多くは何世紀にもわたって消えてしまいましたが、子供の遊びの中にだけ残されたものもあります。


関連性
民俗遊びは子供の生活の自然な友であり、楽しい感情の源であり、大きな教育力を持っています。 残念なことに、民俗遊びはほとんどなくなってしまったので、教師の使命は、この種の活動を子供たちの生活の一部にすることです。
このカードインデックスの実際的な意義は、それが民俗遊びの復活の条件を生み出し、子供たちの余暇を有意義で有意義なものにするのに役立つという事実にあります。


目標:子どもたちにロシアの民族文化や民族文化を紹介します。
タスク:
1. ロシアの民俗暦に含まれる民俗祝日を紹介します。 それらの発生の歴史とともに。 民俗の伝統を取り入れて保存したいという欲求を育みます。
2. 動きの調整、筋肉の緊張、芸術的スキルを開発します。
3. 自発性、組織的能力、創造的能力の開発に貢献します。

マランヤおばあちゃんの家で。
子どもたちはこう言いながら輪になって踊ります。
「マランヤの家で、老婦人の家で、
小さな小屋に住んでいた
7人の息子
7人の娘
全員眉毛なし
このような鼻があると、
(身振り手振りを交えて見せる)
こんな髭があると、
彼らは皆座っていた
何も食べなかった
彼らはこうやってやったんだ…」
(プレゼンターが示したアクションを再現します)

テント。
ゲームの参加者は 3 ~ 4 つのサブグループに分けられます。 各サブグループはサイトの隅に円を形成します。 各円の中心には椅子が置かれ、そこには模様の入ったスカーフが掛けられています。 子どもたちは手をつないで椅子の周りを輪になって歩き、歌いながら言います。
私たちは面白い人たちです。
みんなで輪になって集まりましょう
遊んで踊ろう
そして草原へ急ぎましょう。
歌が終わると、子供たちは一つの共通の円に整列します。 手をつないでジャンプしたり、円を描いて動きます。 音楽が終わると(または「テントを建てて」の合図で)、子供たちは急いで椅子に駆け寄り、スカーフを取り、テント(屋根)の形で頭からかぶります。 先に「テント」を建てたグループが勝ちです。

庭師。
大きな円の中心に「切り株」(椅子)を置き、その円の中にペグ(または野菜を表すおもちゃ)を置きます。 すべてのプレイヤーは円の後ろに立ちます。 「庭師」は切り株に座り、「釘を打ちながら」次のように言います。
私は切り株の上に座っています
小さなペグで遊んでいますが、
菜園を作っています。
言葉が終わると、プレーヤーたちは急いで庭に走り、ペグ(「野菜」)を持ち去ろうとします。 「庭師」に触れた子供はゲームから除外されます。 より多くのペグを集めた人が勝ちです。

パンを丸めます。
子供たちの一人は目隠しをされ、軸を中心に数回回転し、回転を続けながら次のように歌います。
パンを巻く
振り返って、さあ、
森へ、はしゃぐ人たちへ、
庭へ行きます、
柵を壊してやる、
畝を掘り起こしていきます。
話せ、盲人よ、
どこに行ってる?
「目の見えない人」は、頭を向けている場所を推測して名前を挙げなければなりません。 たとえば、壁や窓などに。 彼の推測が正しければ、別の参加者が彼の代わりになります。

コウノトリとカエル。
子どもたちは「コウノトリ」と「カエル」の 2 つのグループに分けられ、敷地の反対側に配置されます。 コウノトリは片足で立ち、カエルはこう言いながら飛びついてきます。
あなたは片足で立っています
あなたは沼を見ている
そして私たちは楽しんで、ジャンプしたり、飛び跳ねたり、
追いついてきなさい、友よ!
コウノトリがカエルに追いついてきています。 次回は子供たちの役割が変わります。

ドレイク。
プレイヤーは円形に並び、「ドレイク」と「アヒル」を選択します。 子どもたちは手をつないで輪になって歩き、歌います。
ドレイクはアヒルを追いかけていました
若いアヒルが追いかけていました。
「お家にお帰りなさい、アヒルちゃん、
お帰りなさい、灰色の人!」
ドレイクは円の内側を時計回りに歩き、アヒルは円の外側を反時計回りに歩きます。 歌が終わると、ドレイクはイタチごっこでアヒルを捕まえます。 「アヒル」を捕まえたドレイクは、彼女を輪の中に連れて行き、頬にキスをします。

はっきりと燃えます。
子どもたちは輪になって立ち、手をつないでいます。 真ん中にハンカチを持った子供(先頭)がいます。 まず、子供たちが右に輪になって歩き、運転手がハンカチを振ります。 すると子どもたちは立ち止まって手をたたきます。 ドライバーはサークル内を飛び跳ねて移動します。 音楽が終わると、彼らは立ち止まり、輪になって立っている二人の子供の方に向き直ります。 その後、選手たちは合唱します。
燃えろ、はっきり燃えろ
出ないように。
1 2 3!
「一、二、三」の声に子どもたちは手を三回たたき、運転手はハンカチを三回振りました。 この後、運転手が止めた向かい側の二人は、互いに背を向けて円周を走り回った。 全員が最初に走って運転手のハンカチを取り、持ち上げようとします。
ゲームは繰り返されます。

燃えろ、はっきり燃えろ。 (2)
子どもたちはペアごとに並びます。 ドライバーが先導します。 彼には振り返ることは許されない。 全員が歌います:
燃えろ、はっきり燃えろ
出ないように。
空を見て -
鳥が飛び、鐘が鳴ります!
歌が終わると、最後のペアに立っている子供たちは離れて、ペアで立っている子供たち(1人は左側、もう1人は右)の周りを走り回ります。 彼らは前で手を握ろうとします。 次に、運転手は走っている人を捕まえようとします。 捕まった人がドライバーとの最初のペアとなり、ペアを持たずに残った人が新しいドライバーになります。 ドライバーが誰かを捕まえる前に、ペアのランナーがなんとか接続できた場合、このペアがリードし、同じドライバーでゲームが続行されます。

カラス。
子どもたちは輪になって立っています。 事前に 1 人の子供、カラスが選択されます。 (彼はみんなと輪になって立っています)。
ああ、タララ!
山の上には山があり、
(子供たちは円の中心に向かって小刻みに歩きます)
そしてその山には樫の木があり、
そして樫の木にはクレーターがあります。
(子供たちは同じ足取りで戻り、輪を広げ、「カラス」を中心に置きます)
赤いブーツを履いたレイヴン
金メッキのイヤリングで。
(カラスが踊り、子供たちは彼の動きを繰り返す)
樫の木の上にいる黒いカラス、
彼はトランペットを吹きます。
曲がったパイプ、
金メッキ、
オーケーパイプ
曲は複雑だ。
曲が終わると、「カラス」がサークルから飛び出し、全員が目を閉じます。 カラスは円の周りを走り回り、誰かの背中に触れ、円の中に立っています。 歌が始まると、触れられた子供はカラスになります。

塗料。
プレイヤーは所有者と購入者、つまり悪魔を選択します。 残りは全て塗装です。 それぞれの塗料はそれ自体で色を考え出し、購入者に聞こえないように所有者に名前を付けます。 次に、所有者が購入者を招待します。 悪魔がやって来て、地面に棒を叩き、飼い主に話しかけます。
- コンコン!
- 誰が来たの?
- 私は角を持ち、熱い急流を持つ悪魔です。
空から落ちてきて鍋に落ちてしまった!
-なぜ来たのですか?
●塗装用。
- 何のために?
- 赤い方の場合。
赤いペンキがない場合、オーナーはこう言います。
- そのようなことはない。 家に帰れ。 あなた自身の曲がりくねった道に沿って。
ペイントがある場合、オーナーは次のように言います。
レッドカーペットに沿って片足でジャンプする
赤いブーツを見つけてください。
下痢、下痢
そしてそれを取り戻してください!
このとき赤い塗料が逃げてしまいます。 そして悪魔は彼女に追いつこうとしています。

フォンタナ。
男たちは腰を掴み合い、春の小川に沿って一列に並ぶ。 全員が歌います:
泉門が溢れて、
黄金の角。 おお!
鍵がこぼれてしまい、
白くて、雪が降っている。 おお!
苔を抜けて、沼地を抜けて、
腐ったデッキの上で。 おお!
次に、彼らは水に触れずに川を横に飛び越えようとします。 しかし同時に、誰もが隣人に干渉します。 水に触れた人はゲームから除外されます。

ミヤマガラスが飛んでいます。
子どもたちは輪になって立っています。 一人が真ん中に行って歌います。
ミヤマガラスが飛んでいて、
彼らはルーシ中を吹聴している。
-グググ-
春をお届けします!

彼は両手を上げて、ルークがどのように飛ぶかを示しています。
飛んでるよ! 飛んでるよ! - 子供たちは叫び、手を上げます
クレーンが飛んでいます
彼らはロシア中で叫んでいます。
グググ!
誰も私たちを捕まえることはできません!
飛んでるよ! 飛んでるよ! - 子供たちは叫び、手を挙げます。
子豚が飛んでいます
ストライプが鳴ります。
オインク オインク オインク
納屋にいるのはもう飽きた!
飛んでるよ… - 間違えて手を上げてしまう子もいる。 ミスをした人はゲームから外れます。 さらに、他の鳥や動物の名前を付けることもできます。

指輪。
プレゼンターは指輪を手に取ります。 他の参加者は全員ベンチに座り、手のひらをボートのように折り、膝の上に置きます。 リーダーは子どもたちの周りを回り、一人一人の手に手を置きながらこう言います。
指輪を持って丘を歩いています! みんな、金はどこに落ちたと思う?」
プレゼンターは静かにプレイヤーの 1 人の手に指輪を置きます。 それから彼はベンチから数歩離れ、言葉を引き締めた。
リング、リング、
ベランダに出てください!
誰がポーチから出るのか、
彼は指輪を見つけてくれるでしょう!
指輪を手に持ったプレーヤーの仕事は、ベンチから飛び上がって逃げることです。彼の隣に座っている子供たちは、誰がそれを隠しているかを推測し、手で持って、このプレーヤーにさせないように努めなければなりません行く。 リングを持ったプレイヤーが逃げられなかった場合、リーダーにリングを返します。 そして、彼が脱出できた場合、彼は新しいリーダーとなり、ゲームを続行します。

レイブン(2)。
カラスとウサギが選ばれます。 残りの子供たちはウサギです。 彼らはウサギにしがみつき、長い鎖を伸ばしてこう言います。
私たちはレイヴンの周りを回ります、
3粒ずつ取り揃えております。
2つ持っている人もいれば、1つ持っている人もいます
そしてレイヴン - 何もありません!
カラスは地面に座って、棒でそれを摘みます。 ウサギは彼に近づき、こう尋ねます。
-レイヴン、レイヴン、何をしているの?
「穴を掘っているんです」とレイヴンは答える。
-何のために穴が必要ですか?
-お金を探しています。
-何のためにお金が必要ですか?
-シチカを買います。
-シチクは何のために必要ですか?
- バッグを縫います。
-なぜバッグが必要なのですか?
・小石を置きます。
-小石は何のために必要ですか?
- あなたの子供たちに投げてください!
-私の子供たちはあなたに何をしましたか?
- 彼らは私の庭に走ってきました
ルチクとマチクが引きずられた!
そしてカブとミント -
かかとを踏み鳴らしてください!
Kar-r-r! - カラスが叫び声を上げてウサギに突進し、ウサギが守ります。 カラスによって鎖から引き抜かれた子うさぎは、新しいカラスになります。

キャベツ。
円が描かれています - 菜園。 プレーヤーは、キャベツを表す帽子、ベルト、スカーフを円の中央に置き、ゲームの参加者全員が円の後ろに立ち、オーナーが選んだ子供のうち 1 人がキャベツの隣に座ります。 オーナーは想像上の作品を動作で示しながら、こう歌います。
私は小石の上に座っています
チョークペグでいじめる / 2回
自分だけの菜園を作ります、
キャベツが盗まれないように、
彼らは庭に行きませんでした
オオカミとキツネ
ビーバーとテン
口ひげを生やしたウサギ
足の太いクマ。
男たちはすぐに庭に駆け込み、「キャベツ」をつかんで逃げようとしています。 コズリクが庭で手で触れた者はゲームに参加しなくなります。 庭から最も多くのキャベツを持ち去ったプレイヤーが勝者と宣言されます。

狼と羊。
プレイヤーはオオカミと羊飼いを選択し、他のプレイヤーは羊を選択します。 羊飼いは手に棒を持って草原の真ん中に立っています。 羊が彼の近くで草を食んでいます。 オオカミは木の後ろに隠れています。 羊飼いはこう歌います。
私は川の近くで羊を放牧しています
オオカミは山の後ろにおり、灰色のオオカミは急な坂の後ろにいます。
彼は昼も夜も徘徊して私の羊を探しています。
でもオオカミは怖くない。 ブーツで身を守るよ、
ポーカーで反撃してみます。
「行って寝ます!」 -羊飼いは言い、横になって羊がいないふりをして歌います。
夕方まで放牧して、
持ち帰るものは何もありません!
灰色オオカミが来た
私の羊を倒したのですか?
そして私は眠ってしまい、精神を失いました!
羊飼いは羊を探し始め、棒で地面をトントンと叩いて言います、「ここはオオカミの道、ここは羊の道…」
彼はオオカミに近づき、こう尋ねます。
-オオカミ、私の羊を見ましたか?
-彼らは何ですか?
- 白い小さなもの。
- 私たちは小さな白い道に沿って走りました。 (金髪の羊はオオカミから羊飼いのところへ逃げる) するとオオカミが「小さな黒い道を走ろう」と言うと、黒い髪の羊は逃げていきます。

バーバ・ヤーガ。
集計の結果、バーバ・ヤーガが選ばれました。 すると地面に円が描かれます。 バーバ・ヤーガは枝、つまりほうきを手に取り、円の中心に立ちます。 男たちは輪になって走り回り、からかいます:
ヨシュカおばあちゃん - 骨の足、
ストーブから落ちて足を骨折してしまいました
そして彼はこう言います。
-足が痛い。
彼女は外に出た
鶏肉を潰した。
私は市場に行った
彼女はサモワールを砕いた。
芝生に行きました
私はウサギを怖がらせた。
バーバ・ヤーガは片足で輪から飛び出し、ほうきで子供たちに触れようとします。

ミツバチ。
花を描いた参加者が選択されます。 残りの人たちは警備員と蜂の2つのグループに分けられます。 監視員たちは手をつないで花の周りを歩きながら歌います。
春のミツバチ
黄金の翼
なぜ座っているのですか?
フィールドに飛んでいませんか?
アルはあなたに雨を降らせます、
太陽があなたを焼いていますか?
高い山々を飛び越え、
森の後ろには緑が広がっています。
丸い草原で、
紺碧の花の上に。
ミツバチたちは輪の中に逃げ込もうとしますが、警備員たちが手を上げたり下げたりして邪魔をします。 ミツバチの1匹がなんとか輪を侵入して花に触れるとすぐに、花を守ることができなかった警備員は散り散りになりました。 ミツバチは彼らの後を追いかけ、耳を刺したりブンブン鳴らしたりしようとします。

ゴールデンゲート。
1組のプレイヤーが手をつないで掲げ、ゲートを形成します。 ゲームに残った参加者は手をつないで鎖で門をくぐり、次のように唱えます。
母なる春がやって来ます、
ゲートを開く。
3月1日がやって来ました -
彼は子供たち全員を連れてきました。
そしてその後ろには4月が来る -
彼は窓とドアを開けた。
そして5月が来ると――
今は思う存分歩いてください!
何度か全員を通過させた後、ゴールを形成する選手たちは一人一人に右か左どちら側を選ぶかを尋ねます。
2チームに分かれ、全員が新たなペアを組み、手をつないで掲げ、ゴール裏に一列に並びます。 ペアを持っていないプレーヤーの 1 人が門に入ると、彼らは彼に歌います。
母なる春が歩いている
一人で野原や森を通って
初めての別れ
それ以外の時間帯は禁止です
3度目も見逃せません!
それから彼は手のひらの端を使って、立っているカップルの手を離します。 結果として得られた 2 チームは、自分たちの強さを測定する - 綱引き。

キツツキ。
プレイヤーはキツツキを代表する参加者を選択します。 残りのプレイヤーはキツツキのいる木に近づき、歌います。
キツツキが耕地を横切って歩きます。
一粒の麦を求めて、
見つからなかったので、愚痴を言い合っていました。
森の中でノックの音が聞こえます。
コンコン!
この後、キツツキは棒を手に取り、自分で数えながら、意図した回数だけ木をたたきます。 最初に正しく番号を指定し、何度も木の周りを走り回ったプレイヤーが新しいキツツキとなり、ゲームが繰り返されます。

ザリャ - ザリャニツァ。
男の一人は、車輪にリボンが取り付けられたポールを持っています。 各プレーヤーがテープを取り上げます。 プレイヤーの1人がドライバーです。 彼は円の外側に立っている。 子どもたちは輪になって歩き、歌を歌います。
ザリヤ - ザリヤニツァ、赤い乙女、
彼女は野原を横切って歩いていたところ、鍵を落としてしまいました。
鍵は金、リボンは青です。
1、2 - カラスではありません
そして火のように走れ!
ゲームのコーラスの最後の言葉で、ドライバーはプレーヤーの1人に触れ、リボンを投げ、2人は異なる方向に走り、円の周りを走ります。 先に左側のリボンを掴んだ方が勝ちとなり、敗者がドライバーとなります。 ゲームは繰り返されます。

エリカリッシェ。
円が描かれます。 集計の結果、エリカリシェが選ばれた。 彼らは彼にマスクをかぶせた 怖いモンスター。 彼は輪になって立っています。 残りの者たちは走り回って次のように唱えている。
エコミラクル、ミラクル~ゆどう~
シーベイ - エリカリシェ!
エコミラクル、ミラクル~ゆどう~
ゴリノフのオークから - 足の悪い忌まわしいもの!
突然、エリカリシェを演じるプレイヤーが輪から飛び出し、片足で飛び跳ねて走り回る子供たちを捕まえます。 誰を捕まえても、彼は輪の中に捕らえて休みます。 それから彼らは再び彼をからかい、エリカリシェは捕らえられたプレイヤーと一緒に片足でジャンプし、残りの足を捕まえます。 ゲームは、エリカリシェと彼のアシスタントがすべての子供たちを捕まえるまで続きます。

マザイおじいちゃん。
プレイヤーはマザイおじいちゃんを選びます。 残りの参加者は、彼にどのような作業を示すか(脱穀、刈り取りなど)を示すことに同意し、マザイ祖父に近づき、次のように歌います。
こんにちは、マゼイおじいさん、
箱から出してください!
私たちがどこにいたかは言いません
そして彼らが何をしたかをお見せします!
この言葉の後、全員が合意した作品を動きで描きます。 マザイおじいちゃんの推測が正しければ、子供たちは逃げ出すので、マザイおじいちゃんは彼らを捕まえます。 最初にそれを捕まえた人が新しいおじいさんマザイとなり、ゲームが繰り返されます。 推測できなかった場合は、別の仕事を紹介されます。

泥棒はスズメです。
庭師と雀が選ばれます。 残りのプレイヤーは円陣を組んで手をつなぎます。 庭師は輪舞の真ん中に出て行き、スズメは輪の後ろに残ります。 子供たちは輪になって踊り、庭師は歌います。
おい、泥棒スズメ
私の麻をつつかないでください
私のものでも、あなたのものでも、あなたの隣人のものでもありません。
私はその麻に賛成です
足を骨折してしまいます。
庭師はスズメを捕まえるために走ります。 子どもたちはスズメをサークルの中に入れて放しますが、庭師はサークルの外でしかスズメを捕まえることができません。 同時に全員が歌います:
私たちの小さなスズメ
グレーのアーミージャケットを着て
開けた野原には行かない
麻を噛まない
庭を覗き見する
パン粉を集めます。
スズメを捕まえると、庭師はスズメと場所を変えるか、新しい庭師とスズメが選ばれ、ゲームが繰り返されます。

フクロウ。
プレイヤーの1人はフクロウを描き、残りはネズミを描きます。 フクロウが「おはよう!」と叫びます。 するとすぐにネズミたちは走ったり飛び跳ねたりし始めます。 フクロウが「昼」と叫びますが、ネズミたちは動き続けます。 フクロウが「夕方!」と言うと、ネズミたちがその周りを歩き回り、歌い始めます。
ああ、小さなフクロウよ、
ゴールデンヘッド
なぜ夜寝ないのですか?
まだ私たちを見ていますか?
フクロウは「夜」と言います。 この言葉を聞くと、ネズミたちはたちまち固まってしまう。 フクロウは各プレイヤーに近づき、さまざまな動きや面白いしかめっ面でプレイヤーを笑わせようとします。 笑ったり、何らかの動きをした人はゲームから除外されます。 笑わない人がゲームに残ります。

静けさ。
プレイヤーはリーダーを選び、彼の周りに座り、次のように歌います。
馬、馬、私の馬、
私たちはバルコニーに座っていました
私たちはお茶を飲み、コップを洗い、
彼らはトルコ語でこう言いました。
-チャブ – チャリャビ、チャブ – チャリャビ。
クレーンが到着しました
そして彼らは私たちに「凍え!」と言った。
そして誰が最初に死ぬでしょうか?
彼は額にこぶができるでしょう。
笑わないで、おしゃべりしないで、
そして兵士のように立ちなさい!
最後の言葉が歌われるとすぐに、全員が沈黙します。 運転手は、動きや面白い顔をして、子供たちを笑わせようとします。 プレーヤーの一人が笑ったり、言葉を発したりすると、そのドライバーは没収されます。 ゲームの終わりに、各参加者は自分のファントムを引き換えます。ドライバーのリクエストに応じて、さまざまなアクションを実行します (歌う、詩を読むなど)。
盲人のはったり。

プレイヤーは猫の姿をした参加者を選び、ハンカチで目隠しをします - 彼は盲目の男の味方です - 彼をドアまで導き、歌います。
猫よ、敷居まで行って、
サワークリームとカッテージチーズはどこですか!
5回振り向く
私たちではなく、ネズミを捕まえてください!
この言葉の後、みんなは逃げ出し、猫は彼らを探します。 子どもたちはよけたり、しゃがんだり、四つん這いで歩きます(ただし、隠れたり、遠くまで走ったりすることはできません)。 猫がぶつかりそうな物体に近づくと、「火事だ!」と警告されます。 。 盲目の男の無頼漢な猫が子供の一人を捕まえると、その子が代わりになり、ゲームが繰り返されます。

工場。
プレーヤーは輪になって立ち、各参加者は自分の場所を離れることなく回転します。 同時に全員が歌います:
ミルを挽いて、ミルを挽いて、
石臼が回っている!
浅く浅く寝よう
そして袋に詰め込んでいきます!
歌の最後の言葉では、全員が立ち止まって立ち止まらなければなりません。 落ちたり、時間内に止められなかった人がゲームから離れ、残りの人は歌を繰り返し、再び回転します。 最も永続的なものはサークルに残ります。 彼は勝ちます。
氷。
彼らは冬に遊びます。 子どもたちは輪になって立っています。 ドライバーは真ん中に出てきます。 彼は片足でジャンプし、もう一方の足で目の前の氷を押します。 彼らは彼にこう歌います。
船長、船長、
足に氷を当てないように、
曲がったブーツに!
あなたの鼻はこぶだらけです
頭を弓で、
箱付きで戻ってきました!
これに対して運転手はこう答えます。
私は片足で道に沿ってジャンプし、
古い靴には、
切り株を越えて、ハンモックを越えて、
丘を越えて、滑り台を越えて。
バン! ミンク族のおかげで!
最後の言葉で、運転手は選手の足を氷で殴ろうとします。 子どもたちは氷を逃して飛び跳ねます。 氷に触れた人が新しいドライバーとなり、ゲームが続行されます。

投げます。
選手の一人がボールを拾い上げて歌います。
オリヤ、コリャ、グリーンオーク
白いスズラン、灰色のウサギ
それを放棄!
「捨てろ!」という言葉とともに 力強くボールを投げ上げます。 その場で最初にボールをキャッチしたプレイヤーが同じゲームのコーラスを歌い、ボールをトスします。

チュリルキ。
プレイヤーは2つを選択します。 一人はスカーフで目隠しされ、もう一人には鈴が与えられます。 それから彼らは自分たちの周りで輪舞をします。
Tryntsy - ブリンツィーの鐘、
端は金メッキされています。
鐘を鳴らすのは誰 -
盲目の男のバフは彼を捕まえられません!
これらの言葉の後、ベルを持ったプレイヤーはベルを鳴らして円を描き始め、盲目の男のバフは彼を捕まえようとします。 盲目の男のバフが彼を捕まえるとすぐに、彼らは他のプレイヤーに置き換えられ、ゲームが続行されます。

指輪。
子どもたちは一列に座り、手のひらを組んでボートを作ります。 ドライバーは、ゲームの各参加者の手のひらに自分の手のひらを置きます。 そのうちの1人に、彼は静かに「リング」を残さなければなりません-指輪、小石、ナッツなど、手のひらの間に押し込まれています。 同時に彼らはこう歌います。
ベンチに沿って歩いています
私は金の指輪を埋めます -
母の邸宅で、
父の城の下。
推測できない、推測できない!
言えない、言えない!
座っている人たちはこう答えます。
私たちは長い間疑問に思っていました
私たちは長い間指輪を探していました -
すべては強力な鍵の後ろにあり、
オーク材のドアの後ろ。
次に、プレイヤーの 1 人が、誰が隠し指輪を持っているかを推測しようとします。 彼らは彼にこう言いました。「指輪は赤いポーチから転がり、納屋に沿って、檻を通って、納屋を通って、玄関を通って転がっていきました。 黄金の指輪を探せ! 見つけたら、指輪を持っていた人と一緒に店内を走り回ります。 彼らは異なる方向に走ります。 先に走ってきた人が運転手になります。

ヒバリ。
ヒバリが空で歌​​いました、
鐘が鳴りました。
沈黙の中ではしゃぐ
私はその歌を草むらに隠しました。
子どもたちは輪になって立って歌います。 ひばり - ベルを持った運転する子供が円の中を飛び跳ねて移動します。 曲が終わると彼は立ち止まり、ベルを二人の子供たちの間の床に置きます。 これらの子供たちは互いに背を向けます。 誰もが「その歌を見つけた人は一年幸せになれる」と言います。 二人は円の周りを反対方向に走ります。 先に鐘を掴んだ者がヒバリになります。 ゲームは繰り返されます。

パンを巻く
子どもたちの一人の目を閉じ、数回振り向いて次のように唱えます。
パンを巻く
振り返って、さあ、
森のキュロールへ。
庭へ行きます、
柵を壊してやる、
畝を掘り起こしていきます。
話せ、盲人よ、
どこに行ってる?
子供は自分が頭を向けている場所を推測して名前を付けなければなりません。 彼の推測が正しければ、別の参加者が彼の代わりになります。

マスター
子どもたちは輪になって座ります。 サークルの中に、背中を向けた椅子が2脚あります。 彼らは主導的な紳士を選び、彼は輪の中を歩きます。
子供たち。
紳士は輪になって踊りながら歩きます、
マスターは女の子を探しています。
(マスターは女の子の一人の手を取って輪の中に導きます)
子供たち。 見つかった!
マスター。 うちの娘はいいですか?
子供たち。 良い、勤勉、美しい。 席に着く(マスターと女の子は背を向けて椅子に座る) ワン、ツー、スリー! (「3」数えると主人と女の子が振り向く。同じ方向を向くと主人と女の子はカップルになる。違う方向を向くと縁起が悪い)

こんにちは、プロコップおじいさん!
子どもたちは輪になって立っています。 彼らはプロコップ祖父を選び、彼は円の中心に立っています。
子供たち。 こんにちは、プロコップおじいさん! (彼らは円の中心に行き、お辞儀をします)エンドウ豆はまだ熟していませんか? (元の場所に戻る)ああ! おお! おお! おお! おいしい、スイートピー! (リズミカルに足踏みする)
プロコップ祖父。 いいえ、熟していません。植えたばかりなので雨が必要です。
子供たち。 雨が降って、雨が降って、素晴らしい収穫があるでしょう(彼らは雨が滴るのを真似て手を上げたり下げたりします) こんにちは、プロコップおじいさん! (彼らは円の中心に行き、お辞儀をします)あなたのエンドウ豆は熟していませんか? (元の場所に戻る)ああ! おお! おお! おお! おいしい、スイートピー! (リズミカルに足を踏み鳴らします)。
プロコップ祖父。 いいえ、熟しているのではなく、ただ注いでいるだけです。 暖かいので、太陽が必要です。
子供たち。 赤い太陽、暖かくしてください、素晴らしい収穫があるでしょう! (彼らは両手で太陽を空中に描きます。) こんにちは、プロコップおじいさん! (円の中心に行き、一礼)エンドウ豆はまだ熟していませんか? (元の場所に戻る)ああ! おお! おお! おお! おいしい、スイートピー! (リズミカルに足踏みする)
プロコップ祖父。 熟した! 脱穀の時間です! (彼らはエンドウ豆を脱穀する真似をしながら、お互いに向かって歩きます)脱穀しました!
全員が逃げ出し、プロコップおじいさんが追いつきます。


子どもたちは輪になって立ち、一人の子どもが真ん中でしゃがんで目を閉じます。 子どもたちは片手を中央に伸ばし、手のひらを開き、リーダーはこう言います。
ハクチョウが飛んでいた
彼らは金を失いつつあった
そして男たちは走って来た
そして彼らは金を集めました
「金」は子供たちの手に置かれます。 子どもたちは手を握りこぶしにし、素早くひっくり返します。 円の中心に座っている人は立ち上がって、誰が手に「金」を持っているかを当てようとします。 みんな大声で3つ数えます。 運転手が正しく推測しなかった場合、子供は「ここに金がある!」と言うでしょう。 逃げると彼は彼に追いつきます。
結論:
民俗遊びは子供たちに多くのことを教え、器用さ、動きの速さ、正確さの発達に貢献します。 彼らは賢くなることを教えてくれます。 もちろん、これらのゲームは国の宝であり、未就学児がそれらを知り、愛することが重要です。

民間ゲームのカード索引

ロシアの民俗遊び「ルチェヨク」

目標: ウォーキング、マインドフルネス、チームプレイを遊び心たっぷりに指導します。

説明: 子どもたちはペアになって手をつないでいきます。 「家」を手に入れるためには手を上げる必要があります。 子供たちのペアがお互いの後ろに立って、徐々に前に進みます。 「流れ」のようなものが形成され、常に流れています。

一人の人がこの流れの始まりに来て、プレイヤーの上げた手の下を通り抜け、メイン集団からプレイヤーの一人の手を掴み、流れの終わりまで連れて行き、最後のリンクになります。 次のペアのプレイヤーは空いた場所に立ち、空いたプレイヤーは流れの先頭に行き、同じことをします。プレイヤーの手の下を歩き、好きな人の手を掴んで流れから引き連れて先導します。彼を流れの最後まで。

オプション:

プレイエリアのサイズに応じて、ペアは均等かつ自信を持ってまっすぐまたは円を描いて歩きます。 教師の合図(手拍子、口笛)で、最初のペアがかがんで手から「廊下」に入ります。

ロシアの民俗遊び「キャベツ」

目標: 子どもたちに、指示に従って動作を実行する能力、言葉で動作を調整する能力、走る練習、チームでプレーする能力を発達させます。

説明: 円が描かれています - 「野菜園」。 帽子、ベルト、スカーフなどが円の中央に配置されます。 これはキャベツです。 ゲームの参加者全員が円の後ろに立ち、そのうちの 1 人がオーナーとして選ばれます。 彼はキャベツの隣に座ります。 「ザ・マスター」では、彼が歌っていることを動きで表現しています。

私は小石の上に座って、小さなペグで遊んでいます。

小さなペグで遊んでいますが、

自分だけの菜園を作ります、

キャベツが盗まれないように、

彼らは庭に来ませんでした

オオカミとキツネ、ビーバーとニワトリ、

ウサギは口ひげを生やし、クマは内反足です。

プレイヤーはすぐに「庭」に駆け込み、「キャベツ」をつかんで逃げようとします。 「オーナー」が捕まえた人はゲームから排除されます。 最も多くの「キャベツ」を奪った参加者が勝者と宣言されます。

ゲームのルール: 「つま先のクマ」という言葉を追いかけるだけです。

ロシアの民俗ゲーム「ホルン爺さん」

目標 :開発、スピード、器用さ、目を開発し、空間での方向性を向上させます。 走る練習をしましょう。

説明: 子どもたちは数え唄に従っておじいさんを選びます。

神の露によって、

司祭の小道沿い

コーンやナッツなどもありますが、

はちみつ、砂糖

出て行け、ロジョークおじいちゃん!

選択されたおじいちゃんプレイヤーには「家」が割り当てられます。 残りのプレイヤーは、この「家」から 15 ~ 20 歩離れたところに移動します。彼らは自分の「家」を持っています。

子供たち: ああ、ロジョークおじいちゃん、

肩に火傷で穴が開いてしまった!

祖父: 誰が私を怖がるの? 子どもたち:誰もいないよ!

彼が侮辱した人々は、彼と遊んでいる人々を捕まえます。 プレイヤーが家から家へと走り回り、運転手と助手が代わりになるとすぐにゲームが再開されます。

ゲームのルール: ゲームは、捕らえられなかったプレイヤーが 3 人か 4 人になるまで続きます。

ロシアの民俗ゲーム「沼のカエル」

目標: 子供の信号に基づいて行動し、二本足でジャンプする練習をする能力を開発します。

説明: 両側に堤防があり、真ん中に沼があります。 堤防の一つ(線の向こう側)にクレーンがあります。 カエルはハンモック(50cmの距離で円を描く)に座ってこう言います。

ここは濡れた腐った場所から

カエルが水に飛び込みます。

彼らは水の中から鳴き始めました。

クワケケ、クワケケ

川に雨が降ります。

言葉が終わると、カエルたちはハンモックから沼に飛び込みます。 クレーンはハンモックにいるカエルを捕まえます。 捕まえたカエルは鶴の巣へ。 鶴が数匹のカエルを捕まえた後、まだ捕まえたことのない鶴の中から新しい鶴が選ばれます。 ゲームが再開されます。

ロシアの民俗ゲーム「ゴールデンゲート」

目標: スピード、器用さ、目を開発し、空間での方向性を向上させます。 鎖の中を歩く練習をしましょう。

説明: 2 人のプレーヤーが向かい合って立ち、手を上げる - これがゴールです。 残りのプレイヤーは互いに対戦し、チェーンが形成されます。 子どもたちは皆こう言います。

ああ、人々、ああ、人々、

私たちは手を絡めました。

私たちはそれらをより高く上げました

綺麗になりました!

それは単純ではないことが判明しました、

ゴールデンゲート!

ゲートプレイヤーは韻を踏み、チェーンは彼らの間を素早く通過しなければなりません。 子どもたち「門」はこう言います。

ゴールデンゲート

彼らはいつも見逃すわけではありません。

初めての別れ

2つ目は禁止です。

そして3回目

私たちはあなたを逃しません!

この言葉とともに手が下がり、門がバタンと閉まりました。 捕らえられたものは追加のゲートになります。 すべてのプレイヤーを捕まえることができれば、「ゲート」の勝利です。

ゲームのルール: ゲームは、捕らえられていないプレイヤーが 3 人か 4 人残るまで続きます。素早く、しかし慎重に手を下げる必要があります。

ロシアの民俗遊び「馬」

目標: 子どもたちが信号に合わせて動きを実行する能力を開発し、一緒に走る練習をする。 高揚力膝、歩行、チームでプレーする能力。

説明: 選手たちはコート全体に散らばり、教師の合図で「馬」が膝を高く上げて走り出す。 信号「Kucher」で - 通常の歩行。 歩くことと走ることを交互に行います。 教師は同じ信号を連続して繰り返すことができます。

芸術的な言葉:

ホップホップ! さて、ギャロップ!

あなたは飛ぶ、馬、すぐに、すぐに

川を越えて、山を越えて!

それでも、ギャロップ、ゴップ、ゴップ!

ゴミ、ゴミ! トロット、親愛なる友人!

結局のところ、それを抑制するのは力になります、

トロット、トロット、愛しい馬よ!

ゴミ、ゴミ! つまずかないでください、友よ!

ゲームのルール: 「追いつく」という言葉を追いかけるだけです。

ロシアの民俗遊び「縄跳び」

目標: 子供の動きを合図に合わせて実行する能力を開発します。 二本足でジャンプする練習と、チームでプレーする能力を練習します。

説明: プレイヤーの一人がロープを手に取り、それを解きます。 地面まで低い。 残りはロープを飛び越えます。高ければ高いほど、収入と富が大きくなります。

試合開始前に次のような言葉が発せられる。

小穂が長持ちするように、

亜麻が高く伸びるように、

できるだけ高くジャンプしてください。

屋根の上にジャンプすることもできます。

ゲームのルール:

ロープに触れた人はゲームから除外されます。

ロシアの民俗ゲーム「レッドノーズフロスト」

目標:

説明: 敷地の反対側に2つの家があり、そのうちの1つにプレイヤーがいます。 運転手はプラットホームの中央に立っています - フロストレッドノーズ。

彼はこう言います。

私は赤鼻のフロストです。

どちらが決めるか

道に出発しますか?

プレイヤーたちはこう答えます。

私たちは脅威を恐れません

そして私たちは霜を恐れません。

この後、子供たちは遊び場を横切って別の家に走ります。 フロストが彼らに追いつき、彼らを凍らせようとします(手で触れます)。 凍った者たちはフロストが追い抜いた場所で止まり、走り終わるまで立ち続ける。 数回のダッシュの後、別のドライバーが選択されます。ゲームのルール: 「フロスト」という言葉を追いかけるだけです。 「凍結」プレイヤーはその場から移動しません。

ロシアの民俗ゲーム「ヨシュカおばあちゃん」

目標: 信号に応じて動作を実行する能力、身を避けて走る練習、片足でジャンプする練習、チームでプレーする能力を子供たちに発達させる。

説明: 子どもたちは輪を作ります。 運転手のエシュカおばあちゃんは、手に「ほうき」を持って円の真ん中に立っている。 プレイヤーたちは走り回って彼女をからかっています。

ハリネズミおばあちゃん - 骨の脚

ストーブから落ちて足を骨折し、

そして彼はこう言います。

足が痛い。

彼女は外に出ました -

鶏肉を潰した。

私は市場に行った -

彼女はサモワールを砕いた。

エシュカおばあちゃんは片足で飛び上がり、ほうきで誰かに触れようとします。 触れた者は「魔法にかかって」凍りつきます。

ゲームのルール: 「魅せられた」人は立ち止まり、「魅せられた」人が多い場合は別のドライバーが選ばれます。

ロシアの民俗ゲーム「トゥー・フロスト」

目標: 子供の信号に従って動作を実行する能力と持久力を開発します。 歩くことと走ることを練習します。

説明: 敷地の反対側に2つの家があり、そのうちの1つにプレイヤーがいます。 敷地の中央には、反対側から、フロストレッドノーズとフロストブルーノーズの2つの主要なフロストがあります。

彼らが言うには:

私たちは二人の若い兄弟です、二人のフロストは大胆です

私は赤い鼻のフロスト、青い鼻のフロスト、

どちらが決めるか

道に出発しますか?

プレイヤーたちはこう答えます。

私たちは脅威を恐れません

そして私たちは霜を恐れません。

この後、子供たちは遊び場を横切って別の家に走ります。 霜がそれらに追いつき、それらを凍らせようとします(手で触ってください)。 凍った者たちはフロストが追い抜いた場所で止まり、走り終わるまで立ち続ける。 数回ダッシュした後、他のドライバーが選択されます。ゲームのルール: 「フロスト」という単語を追いかけることのみが可能で、「フロスト」プレイヤーはその場から移動しません。

ロシアの民俗ゲーム「クラップ!」 クラップ! 逃げる!

目標: スピード、器用さ、目を開発し、空間での方向性を向上させます。 走る練習をしましょう。

説明: プレーヤーは、牧草地で花を摘んだり、花輪を編んだり、蝶を捕まえたりして、遊び場を歩き回ります。数人の子供たちが馬の役割を果たし、脇の草をかじります。 リーダーの言葉の後には、

「パチパチ、パチパチ、逃げて、

馬があなたを踏みつけるでしょう」

数人のプレイヤー

発音する:

「でも、馬は怖くないよ。

道路沿いを走っていきます!」

そして馬の真似をして棒に飛び乗り始め、牧草地を歩いている子供たちを捕まえようとします。

ゲームのルール: 「乗せてあげる」という言葉を聞いて初めて逃げられる。 馬に追い抜かれた子供は一時的にゲームから除外されます。

ロシアの民俗遊び「ジュムルキ」

目標: 信号に基づいて行動し、宇宙でのナビゲーションを学び、ゲームのルールに従う能力を開発します。

説明: 子どもたちは参加者を一人選び、その目に目隠しをします。 この合図で、ゲームに参加している人たちはさまざまな方向に飛び出し、目隠しをした子供が遊び場の真ん中に立って、走ってくる人を捕まえようとします。

捕まった人は彼と役割を交代します。つまり、彼は目隠しをされ、「盲人のバフ」になります。

ルール: 走っている間、子供たちは目隠しをしている人が物にぶつからないことを確認する必要があります。 危険を察知すると、「火事だ!」と叫んで警告します。

オプション: このゲームは、子供たちがお互いに渡すベルを使って遊ぶことができます。

ロシアの民俗ゲーム「Keeping Up」

目標: 指示に従って動きを実行する能力を開発します。 投げる練習をする。

説明: 子供たちは 2 つの平等なチームに分けられます。 1チームの選手数に応じて、いずれかの線に沿って直径約30センチの円が描かれる。 その後、一方のチームの選手が線に沿って整列し、描かれた円の中に片足を置きます。 相手チームのプレーヤーは、あらかじめ決められた一定の距離を置いて向かい合うように立っています。 彼らの任務は、柔らかいボールで相手チームの選手を打つことです。 ゲームは確立されたスローの数 (たとえば、5) に従って続き、その後チームが入れ替わります。 ヒットごとにポイントを獲得できます。 最も多くのポイントを獲得したチームが勝ちます。

ルール: 試合中、ボールを顔に投げることは禁止され、サークル内の選手はサークル内にある足を地面から持ち上げることも禁止される。

ロシアの民俗遊び「鷹」

目標: 信号に従って行動する能力を開発し、ペアで並んでさまざまな方向に走る練習をさせます。

説明: 子どもたちは自分たちでくじを引きます。 抽選で選ばれたのは鷹を表します。 残りの子供たちは手をつないでペアになり、いくつかの列を作ります。

みんなの前にいるのは、前だけを見て振り返る勇気のない鷹です。 この合図で、ペアは突然互いに離れて別の方向に走り、そのときタカが誰かを捕まえようとして彼らに追いつきます。 犠牲者、つまり鷹の爪にかかった者は、鷹と役割を交代します。

オプション:

子どもたちは走りながら、タカにハンカチを投げようとしますが、当たった場合は「魔法をかけられた」とみなされ、代わりに別の子どもが選ばれます。.

ロシアの民俗ゲーム「鐘」

目標: 信号に基づいて行動する能力、注意力を開発し、聴覚を利用して空間を移動する子供たち、円の形成、ラウンドダンスの動きを練習します。

説明: 子どもたちは輪になって立っています。 2人が真ん中に出てきます - 1人はベルまたはベルを持ち、もう1人は目隠しをしています。

子どもたちは皆こう言います。

トリンツィ・ブリンツィ、鐘、

命知らずな者たちはこう呼びかけた。

デジデジデジドン、

どこから鳴っているのか当ててみてください!

この言葉の後、「盲人のバフ」が回避したプレイヤーを捕まえます。

ルール: 「リンギング!」の合図後に釣りを開始。 捕まったプレイヤーはサークルの外に逃げてはなりません。

オプション: 円陣を組んだ子どもたちが輪になって踊ることができます。

ロシアの民俗ゲーム「母なる春」

目標: 信号に基づいて行動する能力を開発し、子供たちが歩いたり、円を形成したりする練習をします。

説明: スプリングが選択されています。 2 人の子供が緑の枝や花輪で門を作ります。

子どもたちは皆こう言います。

母よ、春が来ます、

ゲートを開く。

3月1日がやって来ました

彼は子供たち全員を費やしました。

そしてその後ろには4月が来る

彼は窓とドアを開けました。

そして5月が来ると――

好きなだけ歩いてください!

春は子供たち全員の鎖を門を通って円の中に導きます。

ルール: 鎖を断ち切らないでください

ロシアの民俗遊び「パイ」

目標: 子供の動きを合図に合わせて実行する能力を開発します。 走る練習とチームでプレーする能力を養います。

説明: プレイヤーは 2 つのチームに分かれます。 チームは互いに対戦します。 それらの間に「パイ」が置かれています(帽子がかぶっています)。 全員が満場一致で「パイ」を賞賛し始めます。

それくらい彼の身長は高いのですが、

ほら、彼はなんて優しいんだろう、

それくらい彼は幅が広いんです。

切って食べてね!

この言葉の後、選手たちは各チームから 1 人ずつ「パイ」に向かって走ります。 より早くゴールに到達し、「パイ」に触れた人がそれを持ち帰ります。 負けたチームの子供が「パイ」の場所に座ります。 これは、いずれかのチームの全員が負けるまで続きます。

ロシアの民俗遊び「マレチナ・カレチナ」

目標: 敏捷性、持久力、動きの調整、スポーツ競争の感覚を養います。

説明: プレイヤーはドライバーを選択します。 全員が棒を手に取り、こう言います。

マレチナ・カレチナ、

どのくらいの時間

夕方まで残ります

夏まで?

これらの言葉の後で、スティックを手のひらまたは指先に垂直に置きます。

運転手は「1、2、3…10!」と数えます。 棒が落ちたら、もう一方の手で棒をキャッチし、完全に地面に落ちるのを防ぎます。 カウントは秒針を拾うまでのみ実行され、秒針が地面に落ちるまでは実行されません。 杖を長く持っている人が勝ちです。

オプション: スティックはさまざまな方法で持つことができます。

1. 手の甲、ひじ、肩、頭。

2. スティックを持って、しゃがんだり、ベンチに立ったり、描いた線に向かって歩いたり走ったりします。

3. 2 本のスティックを同時に持ち、1 つは手のひらに、もう 1 つは頭に置きます。

ゲームのルール: もう一方の手(棒)の指で不自由な人を支えることはできません。

ロシアの民俗ゲーム「Forged Chains」

目標: 子どもたちの合図に応じて行動する能力を養い、二列に並んで走る練習をします。

説明: 2 列の子供たちが手をつないで 15 ~ 20 メートルの距離を隔てて向かい合って立ち、1 列の子供たちが叫びます。

鎖、鎖、私たちを壊してください!

私たちのどちらですか? - もう一人が答えます

ステューパ! - 最初の人が答えます

名前を呼ばれた子は駆け上がり、2列目を突破しようとします(組んだ手を狙う)。 彼がブレイクした場合、彼はブレイクした参加者のペアを自分のラインに加えます。 それを突破できなければ、彼は突破できなかったラインに立つことになる。 最も多くのプレイヤーがいるチームが勝ちます.

ロシアの民俗遊び「サルキ」

目標: 子どもたちの合図に合わせて動作を行う能力、片足でジャンプする練習をする能力、そしてチームでプレーする能力を発達させます。

説明: 子どもたちは遊び場の周りに散り散りになり、立ち止まって目を閉じます。 全員が手を後ろに組んでいる。 運転手は他の人たちに気づかれずに、そのうちの一人の手に物を置きます。 「一、二、三、見て!」の言葉に。 子どもたちは目を開ける。 アイテムを手に入れた人は両手を上げて「私はタグです」と言います。 ゲームの参加者は片足でジャンプし、タグから逃げます。 彼が手で触れた人がリードします。 彼は物体を手に取り、持ち上げ、すぐに「私はタグです!」という言葉を言います。

ゲームは繰り返されます。

ゲームのルール:

1. プレーヤーが疲れている場合は、片足またはもう一方の足で交互にジャンプできます。

2. タグ交換時は両足で立つことを認める。

3. サルカも片足でジャンプする必要があります。

ロシアの民俗遊び「織り手」

目標: 敏捷性、持久力、動きの調整を養います。 子どもたちに歩いたり走ったりして運動させます。

説明: 腕をしっかりと絡ませた2つの隊列が向かい合って立っています。 廊下の真ん中で、2台の「シャトル」がそれぞれ廊下の右側に沿って互いに向かって走ります。 号令に応じて、全員がレチタティーボを歌い始めます。

私は幸せな織り手です

私は有名に、有名に織ることができます。

ああ、リュリ、ああ、リュリ、

私は有名に、有名に織ることができます!

均等な壁の列が集まり、分岐し、織り交ぜるこのとき、「シャトル」はすり抜けなければなりません。 時間がなければ「糸を織る」(下手に織る)「杼」が走り終わると「村」に合流して列に並びます。

ゲームのルール: シャトル同士がぶつからないように注意してください。

ロシアの民俗遊び「クマ」

目標: 信号に基づいて行動する能力を開発し、子供たちにさまざまな方向に走る練習をさせ、空間内を移動する方法を教え、ゲームのルールに従うことができます。

説明: ゲームの参加者は、クマの役割を割り当てられた仲間を抽選で 1 人選びます。 ゲームに割り当てられたスペースの片側に、線で制限された小さな場所があり、クマの巣穴として機能します。

この合図で、子供たちは庭の一方の端から反対側に急いで行き、「クマ」が彼らに追いつき、そのうちの1人、つまり「不機嫌な」手で触れようとします。

「脂っこい」ものも「クマ」になって巣穴に連れて行かれます。 ゲームは、ゲームの残りの参加者よりも多くの「クマ」が現れるまで、この順序で続きます。

ルール: 「クマ」のアシスタントの数が増えると、全員がクマと一緒に獲物を探しに出かけ、一列に配置され、端にいる人だけがプレイヤーを捕まえる権利を持ちます。 合図があった場合にのみ行動しなければなりません。

ロシアの民俗遊び「ハンカチを持ったゴレロッキ」

目標: 子供の信号に基づいて行動し、走る練習をする能力を開発します。

説明: プレイヤーはペアになって後ろに並びます。 運転手は前にいて、頭の上にハンカチを持っています。

全員で合唱:

燃えろ、はっきり燃えろ

出ないように。

空を見て、

鳥が飛んでいます

鐘が鳴っているよ!

1 2 3!

最後のカップルが走ります!

最後のペアの子は列に沿って走ります (1 つは右側、もう 1 つは左側)。 先に運転手に到着した人がハンカチを受け取り、それを持って列の前に立ち、後から来た人が「燃える」、つまり先頭になります。.

ロシアの民俗ゲーム「ラメフォックス」

目標: 子どもたちに輪になって走ったり、片足でジャンプしたりする練習をさせます。

説明: 子どもたちは「ラメキツネ」を選びます。 ゲームに選ばれた場所には、円が描かれます 大きいサイズ、これには「キツネ」を除くすべての子供が含まれます。 この合図で、子供たちは急いで輪になって走り始めます。このとき、キツネは片足でジャンプし、何としてもランナーの1人に手に触れようとします。 彼女が成功するとすぐに、彼女は輪に入り、走っている残りの子供たちに加わりますが、犠牲者は「キツネ」の役割を引き受けます。 子供たちは全員が足の不自由なキツネの役になるまで遊びます。 ただし、疲労の最初の兆候が現れたら、ゲームをより早く中止することはできます。

ルール: サークルに入った子供たちはその中でのみ走らなければならず、輪郭線を超えてはなりません; さらに、キツネに選ばれた参加者は片足だけで走らなければなりません。


民俗野外ゲームは、原則として、世代から世代へと受け継がれるゲームです。 未就学児にとって、それらはシンプルで興味深いものであり、何の努力もせずに、子供は自分の人々の習慣や性格的特徴を知り、民俗芸術が持つ独特の風味を吸収します。

ダウンロード:


プレビュー:

P/i「ジムルキ」

目標: テキストを注意深く聞くことを教えます。 空間での調整を開発します。

遊び方: Zhmurka は数え韻を使って選択されます。 彼は目隠しをされ、敷地の中央に連れて行かれ、何度か向きを変えられた。 彼との会話:

- 猫、猫、何の上に立っていますか?

橋の上。

あなたの手の中には何がありますか?

クヴァス。

私たちではなく、ネズミを捕まえてください!

プレイヤーたちは逃げ出すが、盲目の男のバフが彼らを捕まえる。 盲目の男のバフは、捕らえられたプレイヤーを認識し、包帯を外さずに名前で呼ばなければなりません。 彼は盲人のバフになります。

P/i(ロシア民謡)「越冬と 渡り鳥»

目標: 運動能力を開発します。 冬における鳥の行動の考えを強化します。

ゲームの進行: 子どもたちは鳥(渡り鳥と越冬鳥)の帽子をかぶります。 遊び場の真ん中で、少し離れたところに、サニー帽とスノーフレーク帽をかぶった二人の子供がいます。 「鳥」はこう言いながら四方八方に走ります。

鳥が飛び、穀物が集まります。

小鳥、小鳥».

この言葉の後、「渡り鳥」は太陽に向かって走り、「越冬鳥」は雪の結晶に向かって走ります。 最も早くサークルを完了した人が勝ちです。

P/i(ロシア民謡)「ミツバチとツバメ」

目標: 器用さと反応速度を向上させます。

ゲームの進行: 遊んでいる「ハチ」の子供たちはしゃがんでいます。 「ツバメ」 - 巣の中。 「ミツバチ」(空き地に座ってハミングしている):

ミツバチが飛んで蜂蜜を集めています!

ズーム、ズーム、ズーム! ズーム、ズーム、ズーム!

マーティン: - ツバメが飛んでミツバチを捕まえます。

彼は飛び出して「蜂」を捕まえます。 捕らえられた者は「ツバメ」となる。

P/i「盲人のブラフ・ウィズ・ベル」

目標: 子供たちを楽しませ、子供たちの中に良い楽しい気分を作り出すのを助けること。

ゲームの進行: 子どもの 1 人にベルが与えられます。 他の二人の子供は盲人のバフです。 彼らは目隠しをされています。 鐘を持った子供は逃げ出し、盲目の男のバフが彼に追いつきます。 子どもの一人がベルで子どもを捕まえることができたら、役割を交代します。

P/i(ロシアの民俗ゲーム)「ジャガイモ」

目的: 民俗ゲームを紹介すること。 ボールを投げることを学びます。

ゲームの進行状況: 選手たちは円になって立ち、ボールをキャッチせずにお互いに投げます。 プレーヤーがボールを落とすと、円になって座ります(「ジャガイモ」になります)。 プレーヤーはサークルから、座った位置からジャンプしてボールをキャッチしようとします。 キャッチすると選手の元に戻り、ボールを外した選手は芋になる。
ゲームは、プレイヤーが 1 人残るか、誰かが飽きるまで続きます。

P/i(ロシア民謡)「雪女」

目標: 運動活動を発達させること。

ゲームの進行:「雪女」を選択。 彼女はプラットホームの端でしゃがみます。 子供たちは足を踏み鳴らしながら彼女に向かって歩きます、

ババ 雪が立っている

彼は朝はうとうとし、日中は寝ています。

夕方になると彼は静かに待っています。

夜になると彼はみんなを怖がらせに来ます。

その言葉に「雪女」は目を覚まして子供たちを捕まえる。 彼が捕まえた者は誰でも「雪女」になります。

P/i(ロシア民謡)「アヒルとドレイク」

目的: ロシアの民俗遊びを紹介する。 動きのスピードを開発します。

ゲームの進行状況: 2 人のプレイヤーがアヒルとドレイクを演じます。 残りは輪になって手をつなぎます。 アヒルは円を描いて立っており、ドレイクは円の後ろに立っています。 みんなが歌う中、ドレイクは輪の中に滑り込んでアヒルを捕まえようとします。

ドレイクがアヒルを捕まえる
若い子が灰色の子を捕まえます。
お家に帰りなさい、アヒルちゃん、
お帰りなさい、灰色の人。
あなたには7人の子供がいます

8人目のドレイク。

P/i(ロシア民謡)「キャベツ」

目標: 動きの器用さを養うこと。

遊び方: サークルは菜園です。 スカーフを真ん中で折ってキャベツを表現しています。 「オーナー」はキャベツの隣に座り、こう言います。

私は小石の上に座ってチョークペグで遊んでいます。

私は小さなペグを作り、庭を育てています。

キャベツが盗まれないように、庭に逃げ込まないでください

オオカミとシジュウカラ、ビーバーとテン、

ウサギは口ひげを生やし、クマは内反足です。

子どもたちは「庭」に逃げ込み、「キャベツ」を掴んで逃げようとします。 「オーナー」が捕まえた人はゲームから排除されます。

楽しい屋外ゲームは私たちの子供時代の思い出です。 絶え間なく行われたかくれんぼ、盲人のバフ、追いつき、鬼ごっこを覚えていない人はいないでしょうか。
これらのゲームはいつ誕生しましたか? 誰がそれらを発明したのですか? これらの質問に対する正確な答えを見つけることはおそらく不可能です。 これらのゲームは、歌やおとぎ話と同じように人々によって作られました。 彼らは体と魂を完璧に整えます。
これらのゲームでは、頻繁に体を動かす必要があり、機知、創意工夫、器用さ、忍耐力が必要です。 それらは通常、次の日に実行されます。 新鮮な空気開けた場所で。
あらゆる年齢の子供たちがこのようなゲームに参加できます。 さまざまな年齢– 未就学児から高校生まで。
彼らのルールはシンプルかつ明確です。

ゲームのプロットは非常にシンプルです。1 人のドライバーが選ばれ、そのドライバーがサイト内を走り回るプレイヤーに追いつき、からかわなければなりません。
しかし、このゲームにはいくつかのオプションがあり、それが複雑になります。
1. からかわれたプレイヤーが運転手となり、からかわれた体の部分に手を当てて走らなければなりません。
ドライバーが最初にタッチしたプレイヤーがドライバー自身になります。
2. 動揺したプレーヤーは立ち止まり、腕を横に伸ばして「お茶、お茶、助けて」と叫びます。 彼は「魔法にかかった」のです。
他のプレイヤーは自分の手に触れることでそれを「解除」できます。 リーダーは全員を「魅了」しなければなりません。 これをより速く行うために、2 人または 3 人のドライバーが存在する可能性があります。

このゲームはよく知られているかもしれませんが、たくさんの機能があります さまざまなオプション.
基本的なルールは、1 人が先頭に立ち、他の人が隠れることです。
運転手は、プレイヤーが「家」に隠れる前に、プレイヤー全員を見つけてからかわなければなりません。
数え韻を使って選ばれた運転手は、指定された場所に立ち、 目を閉じて。 ここは「コン」と呼ばれる場所です。
ドライバーが大声で 20 ~ 30 と数えている間、選手全員が特定のエリアに隠れます。 カウントが終了すると、ドライバーは目を開け、隠されたものを探しに行きます。
選手の一人が隠れているのを見ると、彼は大声で名前を呼び、火刑に走る。 プレーヤーが見つかったという印として、杭を壁や木に打ち付ける必要があります。
見つかったプレーヤーが杭に向かって走り、運転手より先にそこでノックした場合、彼は捕まったとは見なされません。 彼は脇に進み、ゲームが終了するのを待ちます。
ドライバーは、できるだけ多くの隠れたプレーヤーを「捕まえる」必要があります。
次回、ドライバーは最後に発見されて「捕らえられた」プレーヤーになります (または、プレーヤーの決定に応じて、最初に見つかりました)。
御者が馬から遠く離れるたびに、隠れたプレイヤーが気付かれずに馬に近づき、ノックする可能性があります。 この場合、それらは検出されたとはみなされません。

敷地内には、10〜15メートルの距離に2本の線、つまり2つの「家」が描かれています。
1 つはガチョウ、もう 1 つは飼い主です。
「家」と「山の下」の間には、リーダーである「オオカミ」が住んでいます。
誰もが知る「主人」と「ガチョウ」の対話 幼少期:
- ガチョウ、ガチョウ!
- ははは!
- 何か召し上がりますか?
- はいはいはい!
- それで飛んでください!
- 許可されていません。 ハイイロオオカミ山の下では帰らせてくれない!
この言葉の後、「ガチョウ」たちは「主人」に駆け寄ろうとしますが、「オオカミ」が彼らを捕まえます。
捕らえられたプレイヤーは「狼」となります。

プレイヤーは手をつないでペアで列に並びます。
ドライバーは数歩離れた列の前に選手たちに背を向けて立っている。 彼はこう言います。
くっきり燃えて燃えろ
出ないように。
そして、1つ、2つ、そして3つ。
最後のカップルが走ります!
「走る」という言葉で、最後に立っているカップルは列の周りを素早く走り回って前に立たなければなりません。 そしてドライバーは彼らに先を行き、最初のペアのいずれかを奪おうと努めます。 十分なスペースがない人が運転手になります。
「最後のペア」という言葉の代わりに、ドライバーは「4 番目のペア」または「2 番目のペア」と言うことができます。 この場合、プレイする全員が細心の注意を払い、列のどこに立っているかを覚えておく必要があります。

敷地内に2本の線が互いに6〜8メートルの距離で引かれています。
一方の列の後ろには運転手、つまり「クマ」がいて、もう一方の列の後ろには子供たちが住んでいる「家」があります。
子どもたちは「家」から「森」へキノコやベリーを採りに行きます。
彼らはこう言いながらクマの巣穴に近づきます。
森のクマのそばで
私はキノコとベリーを取ります。
でもクマは眠らない、
すべてが私たちを見ています。
最後の言葉で、「クマ」は「巣穴」から飛び出し、家に逃げる子供たちに油を注ごうとします。
クマに襲われたプレイヤーはクマになります。

ドライバーは「僧侶」、リーダーは「売り手」が選ばれます。
他のすべてのプレイヤーは、絵の具の色の「僧侶」から秘密を作ります。 色を繰り返してはいけません。
ゲームは、運転手が「店」に来て、「青いズボンをはいた修道士の私が、ペンキをもらいに来ました」と言うところから始まります。
売主「何のために?」
僧侶は、たとえば「青の場合」と任意の色の名前を付けます。
そのような塗料がない場合、売り手は「青い道に沿って歩くと、青いブーツが見つかるので、それを履いて持ち帰ってください!」と言います。
「モンク」は最初からゲームを開始します。
そのような絵の具があった場合、その色を望んだプレイヤーは「僧侶」から逃げようとして追いつきます。
追いついた場合は「ペイント」がドライバーとなり、追いつかなかった場合は再度ペイントを推測してゲームが繰り返されます。

ゲームは危険な障害物のない狭い限られたエリアで行われます。
運転手は目隠しをしているか、ただ目を閉じているだけです。 彼は目を閉じて選手の一人をからかわなければなりません。
プレイヤーはドライバーから逃げますが、敷地の境界を越えず、必ず声を上げてください。ドライバーの名前を呼ぶか、「私はここにいます」と叫びます。
甘やかされたプレイヤーはドライバーと役割を交代します。

彼らはアリョーヌシュカとイヴァヌシュカを選び、目隠しをします。 彼らは円の中にいます。
選手たちは輪になって立ち、手をつなぎます。
イワヌシュカはアリョーヌシュカを捕まえなければなりません。
これを行うには、彼は彼女に「アリョーヌシュカ!」と電話をかけることができます。 アリョーヌシュカは常に「私はここにいます、イワーヌシュカ!」と答えなければなりませんが、彼女自身はイワーヌシュカに会うために急いでいないため、彼の接近を感知して横に逃げます。
ドライバーの動きはコミカルで、時には予想外のものもあります。
イワーヌシュカが近くに立っている誰かをアリョーヌシュカと間違え、むしろ彼につかまることが起こります。 その間違いは彼に説明された。
イヴァヌシュカがアリョーヌシュカを捕まえるとすぐに、他の選手が代わりに登場し、ゲームは最初から始まります。

プレイヤーは 2 つのグループに分けられます。 1 つはコサック、もう 1 つは強盗を描いています。
コサックには自分の家があり、試合中はそこに監視員がいます。 彼の任務には、捕らえられた強盗の警護が含まれます。
ゲームはコサックが家に残り、強盗に隠れる機会を与えることから始まります。 同時に、強盗は矢などの痕跡を残さなければなりません。 従来の標識または次のマークの位置を示すメモ。
コサックを威嚇するために、この痕跡が虚偽である可能性もある。 10〜15分後、コサックは捜索を開始します。
すべての強盗が捕らえられるとゲームは終了し、コサックが見た強盗は捕まったとみなされます。
広いエリアでゲームをプレイすることをお勧めしますが、いくつかの標識によって制限されます。
ゲームの終わりに、コサックと強盗は役割を交代します。

釣り竿は縄跳びです。 その一端は「漁師」、つまり運転手の手の中にあります。
すべてのプレイヤーは、ロープの長さ以内で「漁師」の周りに立ちます。
「漁師」は「釣り竿」を回転させて、プレイヤーの足に当てようとします。
「魚」は「釣り竿」から身を守り、飛び越えなければなりません。 「魚」が互いに干渉しないようにするには、それらの間に約0.5メートルの距離がある必要があります。
「魚」はその場から離れてはいけません。
「漁師」がなんとか「魚」を捕まえることができた場合、つまり「釣り竿」に触れた場合、「漁師」の代わりは釣られた「魚」になります。
次の条件に従う必要があります。ロープはどの方向にねじっても構いませんが、地面から 10 ~ 20 センチメートルを超えて持ち上げることはできません。

ゲームに選ばれるのは「猫」と「ネズミ」の2人です。 場合によっては、「猫」や「ネズミ」の数がさらに増えることもあります。 これはゲームを盛り上げるために行われます。
他のプレイヤーは全員手をつないで輪になって立ち、「ゲート」を形成します。
「猫」の仕事は「ネズミ」に追いつく(つまり、手で触る)ことです。 この場合、「ねずみ」と「猫」は円の中と外を走ることができます。
輪の中に立っている人たちは「ネズミ」に同情し、できる限り助けます。 たとえば、「ネズミ」を「ゲート」からサークルに入れることで、「猫」のためにドアを閉めることができます。 または、「ネズミ」が「家」から飛び出した場合、「猫」をそこに閉じ込めることができます。つまり、すべての「門」を閉じてあきらめることができます。
このゲームは、特に「猫」にとっては簡単ではありません。 「猫」にその走力、狡猾さ、器用さを見せてもらいましょう。
「猫」が「ねずみ」を捕まえると、プレイヤーの中から新しいペアが選ばれます。

ドライバーとプレーヤーは、互いに 5 ~ 6 メートルの距離で引かれた 2 本の線の反対側にいます。
プレイヤーの任務は、できるだけ早くドライバーに到達し、彼に触れることです。 これを行った人がドライバーになります。
しかし、運転手を見つけるのは簡単ではありません。
「もっと静かに運転すれば、もっと遠くまで行けるよ」というドライバーの言葉だけを頼りにプレイヤーたちは動きます。 停止!" 「ストップ」という言葉を聞くと、プレイヤー全員が固まります。
それまで選手たちに背を向けて立っていたドライバーが振り返って見つめる。
この時点でプレーヤーの 1 人が動き、ドライバーがこれに気づいた場合、このプレーヤーはラインを超えて戻らなければなりません。
運転手は凍りついた男たちを笑わせることができる。 笑った者も一線を超えて帰ってくる。 そしてゲームは続きます。

プレーヤーは 2 つのチームに分かれ、手をつないで相手チームと向かい合い、5 ~ 7 メートルの距離で立ちます。
チームの 1 つが「アリババ!」という言葉でゲームを開始します。 2番目のチームは一斉にこう答えます。
「何についてですか、使用人?」
最初のチームは再び話し、相手チームの選手の名前を呼びます。たとえば、「5 番目、10 番目、サーシャが私たちのためにここにいます!」などです。
指定されたプレーヤーはチームを離れ、敵チームに走り、走って鎖を断ち切ろうとします、つまりプレーヤーの手を外そうとします。
成功すると、手を離したプレイヤーをチームに連れて行きます。
鎖が切れなければ、彼は相手チームに残ります。
チームは 1 つずつゲームを開始します。
一定時間経過後に最も多くのプレイヤーを獲得したチームが勝利します。

このゲームにはボードと 12 本のスティックが必要です。
平らな石や小さな丸太の上にボードを置き、ブランコのようなものを作ります。
ボードの下端には 12 本のスティックが配置されており、プレイヤーの 1 人が上端を叩くとすべてのスティックが飛び散ります。
ドライバーはスティックを集めますが、プレイヤーは逃げたり隠れたりします。
スティックが集められてボード上に置かれると、ドライバーは隠されたスティックを探しに行きます。 見つかったプレイヤーはゲームから除外されます。
隠れたプレイヤーはドライバーに気付かれずに「スイング」に忍び寄り、再びスティックを散らす可能性があります。
同時に、ボードを叩きながら、ドライバーの名前を叫ばなければなりません。 運転手は再びスティックを回収し、全員が再び隠れます。
隠れているプレイヤーがすべて見つかり、ドライバーがスティックを持ち続けることができたときにゲームは終了します。
最後に見つかったプレーヤーがドライバーになります。

このゲームは注意力を試す良いテストでもあります。 とてもシンプルで、ルールの説明も簡単です。
右手で床を指して「床」と言います。
次に、自分の鼻を指して(触った方が良いでしょう)「鼻」と言い、手を上げて「天井」と言います。
ゆっくりしてください。
みんなと一緒に見せてください、そうすればあなたは電話します。
あなたの目標は、みんなを混乱させることです。 「鼻」と言い、この時点で天井を指差します。 選手たちは注意深く耳を傾け、正しく示さなければなりません。
何が起こっているかについて明るくコメントすると良いでしょう。「誰かの鼻が床に落ちて、そこに横たわっているのが見えます。 落ちた鼻を探すのを手伝ってあげましょう。」
ゲームはより速いペースで何度も繰り返すことができます。
ゲームの最後には、「世界一高い鼻」の持ち主を厳かにステージに招待することができます。

小さな紙を用意し、それぞれに動物の名前を書きます。
子供たちにシートを渡し、受け取った動物を描いてもらいます。
この作業をしている間、子供たちより 1 つ少ない椅子を円形に配置します。
子供たちは椅子に座り、プレイヤーの 1 人が野生動物の調教師になります。
彼はゆっくりと円を描いて歩き、並んでいるすべての動物に名前を付けます。
名前を付けられた動物は立ち上がり、ハンドラーの後についてゆっくりと歩き始めます。
調教師が「注意、ハンター!」という言葉を言うとすぐに、調教師を含むすべてのプレイヤーは空の椅子に座ろうとします。
十分なスペースがない人は野生動物の飼い主になってしまいます。

遊ぶには大きな水盤が必要です。
いくつかのリンゴがたらいに投げ込まれ、プレーヤーはたらいの前にひざまずき、手を後ろに回し、歯でリンゴをつかんで水から取り除こうとします。
子どもたちは遊んでいる間にほぼ確実に水をこぼしたり、水しぶきを浴びたりするので、外で遊び、色褪せたり濡れたりしない服を着せてあげたほうがよいでしょう。

これで十分です 古いゲーム、子供たちがこれまで見たことがないかもしれない伝統的なオブジェクトが使用されています。
洗濯バサミはコインやキャンディーなどの小物に置き換えることができます。
子どもたちは順番に椅子にひざまずいて、(あなたが選んだ遊びの)小さな物体を箱やかごに投げ入れようとします。
より多くのアイテムをカゴに入れることができた人が勝ちです。
ゲームにキャンディーが含まれる場合、子供はゲーム終了時にバスケットに入っているものを賞品として受け取ります。

このゲームは屋外の広くて平らな場所でプレイするのがよく、より多くの人がプレイすることをお勧めします。
子どもたちはリーダーを選び、残りの子どもたちは地面に輪になって座ります。
リーダーは円の外側からゆっくりと歩き始め、各プレイヤーに手で触れ、「アヒル」または「ガチョウ」という言葉を言います。
プレイヤーがアヒルと呼ばれると、静かに座り続けますが、ガチョウだと、引き継ぐ前に飛び上がってリーダーに追いつきます。 自由な場所ガチョウ。
リーダーが成功すると、「ガチョウ」が次のラウンドをリードします。

ゲームの準備として、ボタンを用意し、紐やワイヤーを通して、子供たちがリングの周りに座って手で掴むのに十分な大きさのリングを作ります。
プレーヤーの 1 人がリーダーであり、彼はサークルの外にいます。
合図とともに、子供たちはプレゼンターが誰がボタンを持っているかを推測しないように、ワイヤーに沿ってボタンを互いに渡し始めます。 この瞬間.
手にボタンを持って捕まった人が次のレースをリードします。

子供たちはリーダーを選び、彼は1分間部屋を去り、この時点で子供たちは「リーダー」を任命します。
リーダーが戻ってくると、その命令に従って、「メイン」は頭を振ったり、足を踏み鳴らしたりするなど、さまざまな動作を開始し、子供たちは「メイン」の後にこれらの動作を繰り返さなければなりません。 プレゼンターが誰がこれらのアクションを思いついたのかを推測しないように、これを行う必要があります。
プレゼンターの仕事は、誰が「責任者」であるかを素早く推測することです。彼が成功すると、「主役」が次のゲームのリーダーになります。

これはリレーレースであり、「ボックスを集める」ゲームに似ています。
子供たちは 2 つ以上のチームに分けられ、各チームには水の入ったプラスチック カップが与えられます。
大きな鍋またはバケツが開始点から一定の距離に配置されます。
合図とともに両チームの参加者がリレーを開始します。 彼らは手に水の入ったコップを持って鍋まで走り、そこに水を注ぎます。 その後、プレーヤーはできるだけ早く自分のチームに走り、次の参加者にカップを渡します。
カップはホースまたはその他の水源からの水で満たされ (より楽しむために両チームは同じホースを共有します)、プレーヤーは再びポットに走ります。
最初にバケツに水を入れたチームが勝ちです。

このゲームは子供向けです。十分なスペースがある屋外でプレイすることをお勧めします。
子どもたちはリーダーを選びます。 彼の課題は、他のプレイヤーが繰り返すのが難しいアクションを考え出して実行することです。たとえば、何かを飛び越えたり、片足で 50 回ジャンプしたりするなどです。
リーダーがゲームから除外された後、繰り返すことができなかった人はゲームから除外されます。
また、子供たちが交代で運転し、誰もゲームから脱落せず、全員がただ楽しむためにプレイするというルールを導入することもできます。

子どもたちは輪になって座ります。 プレイヤーの 1 人が文章が書かれた紙を受け取るか、大人の 1 人がこの文章を耳元で話します (子供が読めない場合)。
次に、プレイヤーは隣の人に聞いたり読んだりしたことを耳元でささやき、誰が次の人にささやき、というように円を描きます。
最後のプレイヤーがその文章を声に出して言い、次にあなたはオリジナルのバージョンを読み上げます。
通常、子供たちが最終的に完成するものは、あなたのバージョンとは大きく異なります。

これはとても 単純なゲーム、そして最も重要なことは、誰も負けないということです。 選手たちの使命は笑うことではない。
子どもたちが座ったり、輪になって立ったりすると、プレイヤーの一人ができるだけ真剣に「ハッ!」と言います。
次の 1 つは「Ha-ha!」、3 番目は「Ha-ha-ha!」というように続きます。
「ハ」の数を間違えたり笑ったりする人はゲームから外されます。
ゲームは続き、脱落者はサークル内の残りのプレイヤーを笑わせるためにあらゆることを試みます(触れずに)。
最後に笑った人が勝ちです。

プレイヤーは足を肩幅に広げて向かい合って立ち、1 人の参加者の右足は 2 人目の参加者の右足の隣にあります。
次に、彼らは右手を握り、合図とともにお互いを押したり引いたりし始め、相手のバランスを崩そうとします。
元の位置から先に移動した方が負けです。

このゲームは8人以上でプレイします。
10ルーブルのコインまたは1ルーブル(小さいものの場合)を1つ持っている必要があります。
子どもたちは 2 つのチームに分かれ、長いテーブルに向かい合って座ります。
1 つのチームがコインを受け取り、子供たちはテーブルの下でそれを互いに渡します。
相手チームのリーダーはゆっくりと 10 まで数えて (黙っていても構いません)、「手を挙げてください!」と言います。
コインを渡したチームのプレーヤーは、手を握りこぶしにして、すぐに手を上げなければなりません。
次に、指揮官が「手を下げて!」と言うと、プレーヤーは手のひらを下にして手をテーブルの上に置かなければなりません。
コインを持っている人は手のひらでコインを隠そうとします。
次に、反対側のチームのプレーヤーが話し合って、誰がコインを持っているかを決定します。
推測が正しければ、コインは彼らに渡されますが、そうでなければ、コインは同じチームに残ります。
誰が最も多くコインを持っているかを正確に推測したチームが勝ちです。

このゲームにはさまざまなバリエーションがあります。
子どもたちにハイタッチをする トランプ、殻をむいたナッツ、ストローなどを用意し、ターゲットから一定の距離に立った状態で、これらの物体を帽子にぶつけるように指示します。

床上に一つの中心から直径1段、2段、3段の円が3つ描かれます。
10、5、3 という数字が丸の中に書かれています。 円が小さいほど、 より大きな数.
プレイヤーは最も小さな円の中に立っています。 彼らは彼にマッチ箱を渡し、包帯の下に清潔な紙片を置き、目隠しをしました。
プレイヤーは任意の方向に 8 歩歩き、向きを変えて同じ歩数だけ戻ります。
立ち止まり、彼は箱を床に置き、目隠しを外した。
ボックスが配置されている円の数によって、プレーヤーに与えられるポイントが決まります。
ボックスは円の間の線上に表示される場合があり、その場合、賞金は 2 つの数字の小さい方と等しくなります。
プレーヤーが戻るときに横に曲がりすぎてボックスを円の外側に置いた場合、スコアから 5 点が減点されます。
ゲームの各参加者は、自分の順番が来たとき、必要に応じて、どのサークルにボックスを置くかを事前に指定する権利を有します。
この状態では、プレイヤーが運が良ければ、カウントされるポイントの数が2倍になります それ以上円を示す数字。 プレーヤーが間違いを犯し、指示した間違った円の中にボックスを置いた場合、そのプレーヤーには 1 点もカウントされません。

6x9 cmの5〜6個のバッグが高密度の生地から縫い付けられます。
袋には砕いていないエンドウ豆がしっかりと詰められ、端が縫い付けられています。
床にスツールを置き、そこから4~5歩のところに線を引きます。
プレイヤーはラインから 3 つのバッグを一度に 1 つずつ投げ、バッグがスツールの上に落ちてその上に残ります。
プレイヤーがこれを行うたびに、1 ポイントを獲得します。
ゲームの主催者はスツールの近くに立ち、カバンが上に残っている場合はすぐに取り除きます。
他の人より先に 10 点を獲得したプレーヤーが勝ちます。

選手たちは手を後ろに回し、肩を並べて輪になって立ちます。 そのうちの1人は、「透明帽子」、つまり紙で折ったコックドハットを持っています。 ドライバーは円の真ん中にいます。
信号が鳴ると、ゲームの参加者は運転手に誰が帽子を持っているか分からないように、背中の後ろで帽子をお互いに渡し始めます。
ドライバーは円を描いて歩き、選手の動きを注意深く監視します。 彼は時折立ち止まり、選手の一人を指差して大声で「手を!」と言った。 運転手が話しかけている人は、すぐに腕を前に伸ばさなければなりません。
プレーヤーがキャップを持ってしまった場合、ドライバーを変更します。
危険な瞬間に帽子を床に投げてはいけません。 このルールに違反した人はゲームから退場します。
ゲームの参加者は誰でも、帽子を手に入れたら、ドライバーが注意を払うか、あまり近くにいない限り、それを頭にかぶることができます。
帽子を一瞬見せた後、帽子を脱いで周りに渡す必要があります。
帽子をかぶった運転手が汚れた場合は、運転手に場所を譲って自分で運転しなければなりません。

伝統的に、このゲームでは本物のジャガイモが使用されていましたが、テニスボールやバレーボールで置き換えることもできます。
子どもたちは輪になって座り、リーダーが中心にいます。 彼はプレイヤーの一人にジャガイモを投げ、すぐに目を閉じました。
子どもたちはそれをお互いに投げ合い、できるだけ早くそれを取り除きたいと考えています(まるで自然の熱いジャガイモであるかのように)。
突然プレゼンターが「ホットポテト!」と命令しました。
現在「ホットポテト」を手に持っている人がゲームから除外されます。
サークル内に 1 人が残るとゲームは終了し、そのプレイヤーが勝者とみなされます。

このゲームは誰もが知っている、原則として 2 人でプレイします。
各プレイヤーは 3 つ数えて、石 (握りこぶし)、紙 (開いた手のひら)、またはハサミ (2 本の指を文字状に伸ばしたもの) の形を手で描きます。
勝者は次のように決定されます。ハサミが紙を切り、紙が石を包み、石がハサミの切れ味を鈍らせます。
勝利ごとに参加者は 1 ポイントを受け取り、最も多くのポイントを獲得した参加者が勝ちます。

このゲームは、他の屋外ゲームと同様、屋外で大人数でプレイするのが最適です。
子どもたちは輪になって立ち、手をつなぎ、リーダーがゆっくりと輪の中を歩きます。
突然、彼は二人の選手の前で立ち止まり、手を緩めてこう言いました。「逃げなさい、さもなければ夕食を食べられないでしょう!」
2 人のプレーヤーが子供たちの輪の周りを反対方向に走り始め、リーダーがプレーヤーの 1 人の代わりに輪の中に立っています。
先にサークルの空きスペースを埋めた人が勝ちとなり、2 番目のプレーヤーがリーダーになります。

このゲームはかくれんぼの逆バージョンです。
プレイヤーは目を閉じて10数えますが、リーダーは逃げたり隠れたりします。
しばらくして、プレイヤーの 1 人がリーダーを探しに行き、1 分以内に見つからない場合はゲームから脱落します。 リーダーを見つけたら一緒に隠れます。
次に、次の参加者がリーダーを探しに出かけ、リーダーを見つけた場合は隠れ、見つからない場合は脱落します。
ゲームはプレイヤーがゲームを終了するまで継続します 最後の男あるいは、樽の中のイワシのように、全員がリーダーと一緒に隠れるまで。
大切なのは笑わないことです!

プレーヤーは2つのチームに分けられ、各チームは「秘密」のタスクが記載された封印された封筒を受け取ります。その中には、次のパッケージを見つける方法などの指示が含まれています。
(各グループには異なるタスクと範囲が与えられます)。
子供が小さい場合は、封筒を家や庭に隠すことができます。 年長の子供の場合は、最後の封筒を除いてすべての封筒を家の外に隠すと、作業がさらに難しくなることがあります。
この場合、最後から 2 番目のパッケージには、アパート内の最後の「秘密パッケージ」を見つける方法に関する説明が含まれます。

みんなこまを知っています。 こまから始めることもできます 楽しいゲーム。 5~6人が輪になって立っています。
ある人はノートほどの大きさの合板を手に取り、その上でコマを飛ばし、すぐにこう言いました。「コマを持っていたのですが、鳴いて去ってしまいました。」
この早口言葉を言ったら、すぐにコマの付いた合板を右側の隣の人に渡す必要があります。
したがって、こまはあるプレイヤーから別のプレイヤーに渡されます。 早口言葉を言う場合にのみ、それを渡すことができます。
中にはコマが合板の上に横に落ちて「フリーズ」してしまう人もいます。 すると全員が「ユラが固まった!」と叫びました。
手に独楽を凍らせている人は「見物人」とみなされます。彼は独楽を合板と一緒に隣の人に渡し、彼自身が片足で輪になってジャンプします。
見物人が自分の場所に着くと、隣の人がコマを飛ばし、ゲームが続きます。
合板を通過するときに天板を床に落とさないように注意してください。天板を落とした人も傍観者になり、片足でジャンプする必要があります。

ロシア民謡ラウンドダンスゲーム「Loaf」

おそらくロシアで最も有名なラウンド ダンス ゲームです。 これは、1 歳から年末まで、すべての子供の誕生日にほぼ必須の属性です。 小学校。 これはアメリカの「誕生日おめでとう!」に相当するロシア語です。 ラウンドダンスはとてもシンプルです。 全員が輪になって手をつなぎます。 誕生日の男の子は輪舞の中心に立っています。 次の言葉とともに円を描くように踊り始めます。

How to... 名前の日(誕生日の子供の名前を言います)

私たちはパンを焼きました。

こんなに高さがあるなんて! (手をできるだけ高く上げる)

こんなに低いの! (しゃがみ、手は床にほとんど置かれます)

それくらい広いんです! (できるだけ大きな直径の輪舞をしようとして、横に広げます)

これらは夕食です! (輪舞は収束し、縮み、バースデーボーイに近づく)

パン、パン、好きな人を選んでください! (ラウンドダンスは「通常の」サイズに戻り、停止します)

誕生日の男の子はこう言います:もちろん、みんな大好きです。

でもここは...他の誰よりも! (選んだ子の名前を呼び、手をとって輪舞の中心まで連れて行きます)

誕生日の男の子がラウンドダンスに参加し、彼が選んだ子供が「誕生日の男の子」になります。

ロシア民謡ラウンドダンスゲーム「バブル」

このゲームはとても楽しくてダイナミックです。 子どもたちは喜んで遊んでいます。 男たちは手をつないで輪を作ります。 ゲームが始まる前に、輪舞はできるだけ中央近くに集まります。 バブルはしぼんでしまった。 次に、バブルは「膨張」します。 側面に分散して、ラウンドをできるだけ大きく踊らせようとします。 ラウンド ダンスのバブルは、ラウンド ダンスの参加者の 1 人が緊張に耐えられずに手を放すまで「膨張」します。 これはバブルが崩壊したことを意味します。 ゲームには次のようなテキストが添えられています。

爆破、バブル、

大きく膨らませて!

爆破して、ちょっと待って

急ぐ必要はありません。

ロシア民謡ラウンドダンスゲーム「Dubok」

コストロマ州の輪舞です。 子どもたちは輪になって踊り、樫の木について歌い(またはリズミカルに言い)、手を壊さずに動きを見せます。

うちには樫の木が生えています

こんな感じです

それでおしまい!

(ラウンドダンスは円を描いて動きます。 最後の言葉輪舞が止まる)

その根源は――

それほど深いのです

これはとても深いです!

(子供たちはかがみ、手で床に到達しようとします)

支店と彼の -

非常に高い

非常に高い!

(手を上げて揺れる)

葉と彼の -

とても広い

とても広いです!

(輪舞は分岐して広がります)

オークの代わりに、松、カエデなど、他の木を使用することもできます。

このラウンドダンスはドライバーでも遊ぶことができます。 子供のうちの1人がオークに選ばれます。 彼は輪舞の中心に立っています。 彼はみんなと一緒に、自分が持っている葉や枝などを見せます。 最後に「オーク」は輪舞の中から新たなリーダーを選び、自らも輪舞に加わる。 同時に、新しいドライバーに別の木の名前(たとえば、カエデ、ナナカマド)を「割り当てる」ことができます。 そして彼らはこの木について歌います。

ロシア民謡ラウンドダンスゲーム「ベレスカ」

このラウンドダンスの発祥の地はカルーガ地方です。 これはかなり複雑なラウンドダンスです。 少なくとも6〜7歳のお子様に適しています。 そしてこの輪舞はどちらかというと女の子向けです。 結局のところ、白樺の木は美しい乙女の象徴です。 そして、女の子たちはトリニティデーにそのようなラウンドダンスを主導しました。

子どもたちは輪になって立ち、手をつないでいます。 「白樺」の女の子が選ばれました。 彼女は輪舞の中心にいる。 ラウンドダンスが大きい場合は、いくつかの「白樺の木」を選択できます。 ラウンドダンスの参加者は皆、右手にスカーフを持っています。 子どもたちは輪になってこう言いながら動きます。

あなた、白樺の木、ベレナ、ベレナ、

そして頭のてっぺんは緑、緑です。

夏は毛皮で、

冬はちょっとゴツゴツしてます。

あなたが立っている場所が騒音を立てる場所です!

この歌が流れている間、白樺の女の子は子供たち全員からスカーフを集めます。 丸い踊りは動き続け、スカーフを頭上に上げた「白樺の木」が揺れ、スカーフを振り、枝の動きと枝の音を表現します。

緑の樺、

春は陽気ですね、

きれいなポールに立つ

はい、葉っぱで音を立てます。

枝が丸まって、

エトラで遊んでます。

それから「白樺」の女の子がラウンドダンス全体を一周して、ハンカチをみんなの肩に置きます。 これは次の文の下で行われます。

そしてぬかるみの秋には、

寒い秋に、

白樺の木は優雅で、

信じられないほどの美しさ

雨に洗われて、

美しさに別れを告げます。

根が枯れてきています

葉が落ちる。

彼は白樺のハンカチを 1 枚自分用に保管しています。 ハンカチが足りない人は新しい「白樺」となり、ゲームが繰り返されます。

ロシア民謡ラウンドダンスゲーム「Vyun」

このラウンドダンスゲームにはかなりの準備が必要です。 したがって、これはもはや輪舞ゲームではなく、民俗祭でのパフォーマンスのためのナンバーです。 ラウンドダンスの参加者全員が輪になって立ちます。 手をつなぐことができます。 「ドジョウと歩く」という歌が演奏されます。

私はブドウの木と一緒に歩きます、

(オールラウンドダンス参加者は中央に向かって動き、スムーズに腕を上げます)

私はゴールドと一緒に行きます

(ラウンドダンスは中央から分岐、手が下がります)

ドジョウをどこに置くか分かりませんが、

ドジョウをどこに置くか分かりません。

(ラウンドダンスの参加者は腕を上げて左右に振ります)

どじょうを入れます、どじょうを入れます。

どじょうを乗せます 右肩,

蔓を右肩に置きます。

(左手を右肩に置き、右手で輪踊りの前にいる人の左手を持ちます。輪舞はゆっくりと円を描くように動きます)

そして右から、そして右から、

そして右から左に置いていきます

そして右から左に載せていきます。

(輪舞は進行方向を変え、手の位置を変える - 今 右手あなたの左肩に、そして 左手隣の人の左肩に)

ハンカチ付きバーナー

ゲームの参加者は全員ペアになって順番に立ち、運転手は柱の前に立ち、手にハンカチを持って頭上に置きます。 選手たちは声を揃えてこう言う。

「鳥が飛んでいます!」の言葉の後に 最後のペアの選手はすぐに前に走り、最初にハンカチを受け取った選手がドライバーと一緒に列の前に立つと、後発選手が「燃えます」。


ハンカチ付きバーナー

マリア・リトヴィノワのコレクション「ロシアの民間野外ゲーム」の資料に基づく
アーティスト E.N.ルドコ、I.S.スルツナー