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学生のための楽しいトレーニング。 心理ゲーム

会社で何をしますか? まだ自分のスピリチュアルなことを考えている人のために 身体の健康、そして朝に酩酊することなく、利益と楽しみを持って時間を過ごしたいと思っているなら、素晴らしい方法があります-ゲーム。 しかし、カードゲームではなく、ドミノでもありません。 今日は、人気があり、便利で、めちゃくちゃ中毒性のある話をします 学生のための心理ゲーム。 彼らは10人の会社と5から6人の小グループの両方のために設計されています。

ゲーム中に、友達(クラスメート)にますます多くの新しい資質を発見するだけでなく、以前は疑うことさえなかった自分自身について多くを学ぶことができます。

ゲームは何ですか? 絶対に違います。 直感的には、カードゲーム「マフィア」としての論理。 非言語的知性について。 ビジネスゲーム「ブックファクトリー」としての起業家精神の発達について。 最も予測不可能なゲーム、つまり想像力から始めましょう。 彼らの助けを借りて、あなたはあなた自身と他の誰かの潜在意識の非常に深いことについて学びます。

ディキシットイマジネーションゲーム

ゲームのルールは単純ですが、いくつかの装備が必要になります-特別なカード。 一般的に、実際のゲームがあり、それはDixit(Dixit)と呼ばれますが、誰もがそれを購入する余裕があるわけではありません。 したがって、その要素のいくつかを自分で作成できます。 肝心なのはこれです:プレイヤーには6枚のカードが配られます。 彼らは様々な絵を描いています-ほとんどシュールです。 たとえば、砂漠の真ん中にある偏った錨。 どのような関連性が思い浮かびますか? それらは1つのフレーズで定式化する必要があり、残りの部分にそれを表明する必要があります。 プレイヤーは説明に従ってセットから適切なカードを選択し、テーブルに配置します。 秘訣は、説明が多面的であるべきであり、カードがすぐに推測されなかったものが勝つということです。 だが、 重要な要素誰もあなたのカードを識別できなかった場合、あなたはポイントを失うということです。 このバランスにより、Dixitは学生向けの心理ゲームの間で非常に人気があります。 ちなみに、カード自体、つまり写真は、自宅のインターネットから見つけて印刷することができます。

次のタイプのゲームは感覚と感情です。 私たちはしばしば、オンラインコミュニケーションと電子メールが私たちの個人的なコミュニケーションを奪ったと不平を言います。 そして今、アニメーションの絵文字を使用せずに感情や感覚を伝える能力を失ったかどうかを知るチャンスがあります。

感覚と感情のためのゲーム「感情のリレーレース」

たとえば、「感情のリレーレース」と呼ばれるゲームの場合、準備も必要になります-カード。 しかし、ここではすべてがすでに単純で、アンカーがありません。 合計で、6〜10枚のカード(参加者の数に応じて)に感情の名前を記入する必要があります。 例:「不信」、「崇拝」、「慈善」、「愛」など。 プレイヤーは輪になって目を閉じ、端に座っているプレイヤーが最初のカードを引き出します。 落としたカードに書かれた気持ちを隣人に伝えます。 しかし、もちろん、彼はこれを言葉ではなく、さまざまな動きで行います。たとえば、撫でたり、その逆、離れたり、叩いたりします。 プレイヤーは、自分にどのような感情が伝わっているかを推測し、それを理解して特定した後、次の感情に引き継ぐ必要があります。 そして、輪になって。 最後の参加者が「気持ち」を感じると、みんなが目を開けて 逆順彼らの気持ちを声に出してください。 そして、ここで、発生した歪みの原因についてすでに説明できます。

トラストゲーム「ブラインド」

学生のための次のゲームは「ブラインド」と呼ばれる信頼のためです。 友達を信頼できますか? それでは、チェックしてみましょう。 1人のリーダーが選ばれ、1人、いわば犠牲者、つまり盲人が選ばれます。 このゲームをどこかでプレイすると、興奮と極端さが追加されます 公共の場-公園や自然の中で。 ブラインドは何も見えないはずなので目隠しされており、リーダーはチームからガイドを選びます。 ガイドの仕事は、手でブラインドを導くことです。 大声ではっきりと警告することは、水たまりをまたぐ場所、ピットや溝を迂回する場所、が彼の直接の義務です。 このゲームで最も重要なことは、プレイヤー間の完全な信頼感です。 どんな種類の残酷なジョーク、嘲笑、中断、からかいも容認できません。人は何も見えないことを忘れないでください。たとえば、木や街灯柱でつまずいた場合、大きな苦しみを味わう可能性があります。 現時点での視覚障害者の仕事は、ガイドに注意深く耳を傾けるだけでなく、彼の感情に屈服すること、つまり彼自身の感覚の明確な認識に耳を傾けることです。 目隠しをしているときだけ、頬にそよ風のくすぐりや足元の枝のくすぐりを実感し始めます。 このゲームの心理的な課題は、第一に、人を官能的な意識に向けることであり、第二に、他の人に対する責任の例を示すことです。

学生向けゲーム「ギフト」

それで、あなたがすでにあなたの友人を信頼しているなら、彼についてもっと学ぶのはどうですか? これを行うために、学生向けのゲーム「ギフト」があります。 会社全体から1人のプレーヤーが選ばれます。たとえば、誕生日が間もなく、エンジェルデイなどは関係ありません。 重要なことは、あなたが彼に贈り物をする必要があるということです。 しかし、単純な平凡な置物ではなく、あなたがこの人と関連付ける何か。 順番に、誰もが選択肢を提供し、選択肢を説明します。 そして、「誕生日の男の子」は、誰が彼に本当に誠実な贈り物を与えるのか、そして誰が彼を他の人よりもよく知っているのかを注意深く見守っています。 「カメラを持っているのでフォトフレーム」や「学生なのでペン」などの一般的なオプションは避ける必要があります。そのような回答にはポイントが差し引かれます。 そして、パーティーのテーマに応じて、または気分に応じて、自分でそれらを獲得するためのスケールを考え出すことができます。 インスピレーションを得るために、バナナ、ホ​​ッチキス、または角氷でポイントを獲得できます。 想像力にはそれで十分です。

このゲームの目標は、15人であっても、5人であっても、名前や名前だけでなく、1人の人物について何かを知っているという事実だけで、チームを結集させることです。 、しかし趣味、趣味。 そうですね、彼らが知らない場合は、適切な結論を導き出し、個人的なコミュニケーションにもっと注意を払う必要があります。

クリエイティブゲーム「おもしろい詩」

そして最後に、すべてのゲーム「興味深い詩」の中で最もクリエイティブです。 ゲームの本質は非常に単純です-最初のプレーヤーが声を出して詩的なラインを構成します。 サイズは重要ではありませんが、韻と意味が主な条件です。 トピックは絶対に何でもかまいません。 「兄と一緒に月面を歩いた」とはいえ。 2番目のプレーヤーはすぐに、考えるために約30秒与えられ、継続を思い付きます-それは韻を踏んでいる必要があり、スタンザも意味に合っている必要があります。 そして、私たちは行きます。 もちろん、最初は完全にばかげた詩を手に入れるでしょうが、それから-おそらく会社全体が素晴らしい作品を構成するでしょう! 主なものはスピードです。 その時だけ、電撃調査のように、あなたは罪悪感なしにあなたが意味するものを正確に調理するでしょう。 便利さに加えて、このゲームは信じられないほど楽しいです、そしてそれはたった1つのマイナスを持っています-笑いから、そしてあなたの頬は非常に傷つきます。

ご覧のとおり、酔っ払って集まることなく、学生の友達と楽しい夜を過ごすことができます。 学生のための興味深い心理ゲーム。 カードやテレビで退屈なパーティーを多様化する方法はたくさんあります。 ある夜、あなたはクラスメートについて非常に多くの新しいことを発見することができるので、彼らとコミュニケーションをとることははるかに楽しくそして面白くなり、あなたは彼らをよりよく理解し始め、そしてパーセンテージ 紛争状況最小になります。 結局のところ、あなたの社交界とあなた自身の中に健康的な雰囲気よりも重要なものはありません!

6を選んだ

強い人間関係であっても、問題が発生することがあります。小さな不満や不満が蓄積し、対立が発生します。 それらを最小限に抑えるには、問題について話し合ったり、妥協したり、ゲームをしたりするなど、関係に取り組む必要があります。 カップルでより大きな相互理解を達成するのに役立つ2人のための心理的なゲームがあります。

トップダウン

人とコミュニケーションをとるとき、私たちは常にポジションの1つを選択します。上から下へ(親は子供とコミュニケーションをとることが多いので、上から下へ)、または下から上へ(依存するポジション)、対等な立場でのコミュニケーションです。 これは、空間とイントネーションの両方で表現されます。 さらに、私たち自身がこれらの立場の1つから話していることに気付かないかもしれません。 しかし、そのような会話の「下」は通常「上」から閉ざされ、彼の言うことを聞かず、聞きません。 そのような相互作用の一般的な例は、母親が子供を講義することであり、彼は不在の表情で周りを見回します。

しかし、私たちはしばしばこのように子供たちだけでなく、親しい人々を含む仲間ともコミュニケーションを取ります。 妻は上から夫に何かを言うことができ、それから彼が彼女の激しいスピーチを完全に無視したことに驚かされます。 この状況をよりよく理解するために、あなたはそれをプレイすることができます。 この位置で中立的なトピックについてチャットします。1つは床に座っており、もう1つは彼の上にぶら下がっているように立っています。 次に場所を切り替え、最後に互いに反対の等しい位置を取ります。 通常、「ボトム」は、ほとんどの場合でも話し合うのは不快です。 簡単な質問。 同じレベルで話す方がはるかにいいです。 だから、このようにそしてで通信してみませんか 実生活?

私はあなたを鏡のように見ています...

別の心理ゲームは「ミラー」と呼ばれます。 夫と妻は向かい合って座り、順番にお互いを「鏡像化」し始めます。顔の表情とジェスチャーを繰り返します。 これらすべての面白いアンティックをビデオカメラに記録して、結果を比較することができます。 このゲームをプレイすることで、配偶者はお互いに集中することを学び、まず第一に自分自身についてではなく、彼らのパートナーについて考えるようになります。 そして、それはどんな関係においても重宝します。

あなたの後ろに-世界の果てまでさえ

心理学者はトラストゲームがとても好きです。 パートナーの腕にフォールバックするというアイデアは、彼らが思いついたものです。 このシリーズのより安全なゲームは「ガイド」です。 1人の参加者は目隠しをされ、もう1人は彼の声だけで案内しながら、障害物室の周りに彼を導く必要があります。 その後、配偶者は役割を切り替えます。 ゲーム中に、彼らはお互いをどれだけ信頼しているかを自分で知り、同時にお互いのアドバイスを聞くことを学びます。

あなたは何を考えている?

面白い心理ゲーム-「テレパシー」。 ルールはとてもシンプルです。配偶者は向かい合って座り、一方は言葉を使わずにある種の心のイメージをもう一方に伝えようとします。 2つ目は、対話者の目と顔の表情を監視し、対話者の考えを「読み」ようとします。 このようなセッションの最後に、読み取り値が検証されます。 実践によれば、隠されたオブジェクト自体ではなくても、それに関連付けられていると推測できることがよくあります。 感情的な背景。 何が彼についての考えを引き起こしますか:喜びまたは悲しみ、恐れまたは平和? そのようなゲームはあなたにお互いにもっと注意を払い、言葉なしでパートナーの感情を理解することを教えます。

良いだけ

これは完全なゲームではなく、むしろ、どんなカップルにも役立つ伝統です。 なぜあなたがあなたの夫を愛しているのか、何があなたを彼に喜ばせているのかをあなたが話す前向きなセッションを手配してください。 結局のところ、私たちはしばしば主張や否定的な感情を表明しますが、どういうわけか良いことを忘れています。 そして、ちなみに、無駄です! 結局のところ、私たちが愛について話すとき、私たちはそれをはるかに強く感じます。 ですから、相互の愛の告白のセッションをより頻繁に疲れさせてください。

人間の生活とその活動は、多くの特徴を備えたユニークなプロセスです。 人はすでに特定の素因、傾向、能力を持って生まれています。 しかし、外の世界や社会との相互作用をより効果的かつ生産的にするためには、人は自分自身と自分の性格を「改善」し、「刺激」する必要があります。 そして、この改善のプロセスはすでに初期の年から始まりますが、決して終わらない、と言うかもしれません。なぜなら、彼らが言うように、完璧に制限はないからです。 人格の質を形成し、統合し、改善するために、今日、膨大な数のさまざまな方法と実践が使用されています。 しかし、おそらく、それらの中で最も人気があり効果的な社会心理学的ゲームについて話します。

このページでは、一般的な心理ゲームとは何か、それらの機能とは何か、そしてそれらが何のためにあるのかを理解します。 子供向け、ティーンエイジャー向け、学童向け、学生向け、小規模、大規模、ロールプレイング、ビジネス向けのゲームがあることを私たちは何度も聞いています。 それらは、あらゆる資質の発達、コミュニケーションスキルの形成、団結などを目的とすることができます。 ゲームは幼稚園、学校、レクリエーションキャンプで開催されます-これらは子供のゲームです。 より高い 教育機関、企業や大企業もゲームをホストしていますが、これらはすでに大人向けのゲームであり、トレーニングやセミナーのプログラムに含まれていることがよくあります。 コンピューター心理ゲームもあります。ほとんどすべての人が自宅のコンピューターやラップトップを持っている現代では、それらは非常に人気があります。 それで、ゲームが人間の生活の不可欠な部分になり、ゲームのほぼすべての領域に存在する理由は何ですか? そして、どのゲームを自分で使用でき、使用する必要がありますか? 私たちはあなたの貴重な注意にこれらと他の多くの質問への答えを提示します。

ゲームとは何ですか?

ゲームは一種の活動であり、その動機は結果ではなく、あらゆる経験の再現と同化が行われるプロセスそのものです。 また、ゲームは子供たちの主な活動であり、精神的特性、知的操作、周囲の現実に対する態度が形成され、変化し、統合されます。 「ゲーム」という用語は、ゲーム活動を実施するためのプログラムまたはアイテムのセットを指すためにも使用されます。

人間の心理学と彼の人生の心理的現実の研究は、研究者自身が興味を持っている活動を通して実行されるとき、より興味深くそして効果的になります。 そしてもちろん、そのような活動はゲームです。 経験は、社会心理学的ゲームが人々が彼らの人生の心理的側面の現実を非常に真剣にそして深く知覚するのを助けることを何度も示しました。

ゲーム活動の機能は次のとおりです。

  • 面白い-楽しませて、元気づけます。
  • コミュニケーション-コミュニケーションを促進します。
  • 自己実現-人に自分自身を表現する機会を与えます。
  • ゲーム療法-人生で発生するさまざまな困難を克服するのに役立ちます。
  • 診断-開発と行動の逸脱を特定できます。
  • 修正-パーソナリティの構造を変更できます。
  • 社会化-システムに人を含めることを可能にします 社会関係そして社会的規範の同化に貢献します。

心理ゲームの主な種類とその特徴

ゲームには、ビジネス、位置付け、革新的、組織的教育的、教育的、組織的思考、組織的活動などがあります。 しかし、それでも、心理的なゲームにはいくつかの主要なタイプがあります。

ゲームシェル。このタイプのゲームでは、ゲームプロット自体が、発達的、矯正的、心理的なタスクを解決するための一般的な背景になります。 そのような活動は、個人の基本的な精神的特性とプロセスの発達、ならびに内省と内省の発達に貢献します。

生きているゲーム。ゲーム宿泊施設では、人々のグループとのゲーム空間の個人的かつ共同の開発、その中での対人関係の構築、および個人的価値の理解があります。 このタイプゲームは人の個性、彼のシステムの動機付けの側面を開発します 人生の価値観、個人的な批判; 独自の活動や他の人との関係を構築することができます。 人間の感情や経験についてのアイデアを拡大します。

ドラマゲーム。ドラマゲームは、特定の状況での参加者の自己決定と価値観の選択の改善に貢献します。 やる気を起こさせる領域、人生の価値観のシステム、選挙を行う準備、目標を設定する能力、計画のスキルが発達しています。 反射と内省の特徴が形成されます。

ゲームをデザインします。プロジェクトゲームは、活動の構築、特定の結果の達成、および他者とのビジネス関係のシステムの体系化に関連する道具的タスクの人による開発と理解に影響を与えます。 目標の設定、計画、および特定の条件にアクションを適応させる能力のスキルの開発があります。 自己調整スキルが形成され、個人的な批判性と、自分の行動を他の人の行動と関連付ける能力が発達します。

上記のタイプの心理的ゲームは、独立したものとしても、他のゲームと組み合わせて使用​​することもできます。 私たちが与えた説明は最も一般的であり、心理的なゲームの表面的なアイデアのみを提供します。

今、私たちはに移っています 面白いブロック-ゲーム自体。 次に、最も人気があり効果的なゲームのいくつかと、人の成長と生活におけるそれらの利点について考察します。

最も人気があり効果的なゲームとその利点

カープマン-ベルンの三角形

カープマン-ベルンの三角形は、正確には、完全なゲームではありません。 より正確にはゲームですが、無意識です。 参加者になったとは思わずに遊ぶゲーム。 しかし、この現象が存在するという事実のために、それについて言及する必要があります。

この三角形は、家族、友情、愛、仕事、ビジネスなど、人間の生活のほぼすべての領域で行われる心理的操作の単純化されたモデルです。 プロセスで発生する役割のこの関係 人間関係は、彼の教師であるアメリカの心理学者エリック・バーンの考えを続けているアメリカの心理療法士スティーブン・カープマンによって説明されました。 この関係は、この三角形の「スキーム」に従って発展するという条件で、それ自体が破壊的であり、この三角形に参加している人々にのみ悪影響を及ぼします。

なぜなら それは三角形であり、犠牲者として行動する人(「犠牲者」)、圧力をかける人(「侵略者」)、状況に介入して助けたい人(「救い主」)の3つの側面があります。 。

通常、次のようになります。問題または困難な生活状況が2人の間に発生します。 したがって、「攻撃者」と「被害者」が表示されます。 問題の解決策を探している「犠牲者」は、「救い主」となる第三者に目を向けます。 「救い主」は、彼の優しさ、知識、またはその他の理由により、何かを助け、助言することを決心します。 「犠牲者」はアドバイスに従い、「救い主」のアドバイスに従って行動します。 その結果、アドバイスは状況を悪化させるだけであり、「救い主」はすでに極端であり、「犠牲者」、「犠牲者」、「侵略者」などになります。 時々、私たち一人一人がカープマン-ベルンの三角形の辺の1つの役割を果たします。 三角形自体が、大きな喧嘩、トラブル、トラブルなどの原因になることがよくあります。

カープマン-ベルンの三角形を詳​​細に理解し、その特徴を調べ、私たちと相関する実例を見ることができるように 日常生活、ウィキペディアでできます。

今、私たちは非常に深刻な心理的側面を持っているゲームに直接行きます。 これらのゲームは、勝つ/勝つことを目的として、また人の個性に一定の影響を与えることを目的として、人々によって意図的に編成されています。 これらのゲームの編成と参加により、人は自分自身や周囲の人々との関係の本質を深く掘り下げる機会が得られます。 私たちが心理的なものとして考慮すべき最初のゲームはマフィアゲームです。

"マフィア"

「マフィア」は口頭です ロールプレイングゲーム、1986年にモスクワ州立大学ドミトリー・ダヴィドフの学生によって作成されました。 13歳以上の方におすすめです。 プレーヤーの最適な数:8から16。その過程で、より大きな組織化されていないグループとより小さな組織化されたグループの闘争がモデル化されます。 話によると、マフィアの活動にうんざりしている都市の住民は、犯罪世界のすべての代表者を投獄することにしました。 これに応えて、盗賊は町民に戦争を宣言します。

最初に、ホストは参加者に1枚のカードを配布します。これにより、参加者がマフィアまたは町民に属しているかどうかが決まります。 ゲームは昼夜を問わずプレイされます。 夜はマフィアが、日中は町の人々が活動しています。 時刻を入れ替える過程で、マフィオシと街の住民はそれぞれ独自の活動を行い、その間、各チームのプレーヤーはますます少なくなります。 イベントに関する情報は、参加者のその後のすべての行動をガイドします。 チームの1つが完全に勝ったとき、つまりゲームは終了したと見なされます。 すべての町民が「殺された」か、すべての盗賊が「植えられた」とき。 プレイヤーが非常に少ない場合、ゲームは短すぎることがわかりますが、必要以上にプレイヤーがいる場合、混乱と混乱が生じ、ゲームの意味が失われます。

マフィアのゲームは主にコミュニケーションに基づいています:議論、論争、連絡先の確立など、それはそれを現実の生活に可能な限り近づけます。 結局のところ、ゲームは人間の個性のすべての機能とプロパティを使用して明示します。 心理的側面ゲームは、他の人とうまくやりとりするために、人は自分の演技能力、説得力、リーダーシップ、控除の賜物を適用し、発達させることを試みるべきであるようなものです。 「マフィア」は完璧に発展します 分析的思考、直感、論理、記憶、創意工夫、演劇性、社会的影響、チームの相互作用、そして人生で重要な他の多くの資質。 このゲームの主な心理学は、結局どのチームが勝つかということです。 結局のところ、1つのチームはお互いを知っているマフィオシですが、決して自分自身を失ってプレーすることを決意しておらず、さらに、町の人々を排除する機会があります。 そして2番目のチームは、マフィアと対話することによってのみ最も効果的に行動できる、お互いに不慣れな民間人です。 「マフィア」は大きな可能性を秘め、知的で美的な面で大きな喜びをもたらします。

マフィアゲームの詳細、そのルール、戦略的および戦術的機能、その他多くの詳細な 興味深い情報、ウィキペディアで見つけることができます。

"ポーカー"

「ポーカー」は世界的に有名なカードゲームです。 その目標は、このために4枚または5枚のカードの最も収益性の高い組み合わせを収集するか、すべての参加者に参加を停止させることによって、賭けに勝つことです。 ゲーム内のすべてのカードは完全にまたは部分的にカバーされています。 ルールの特徴は異なる場合があります-それはポーカーの種類によって異なります。 しかし、すべてのタイプで、トレードとゲームの組み合わせの存在は一般的です。

ポーカーをプレイするには、32、36、または54枚のカードのデッキが使用されます。 プレーヤーの最適な数:1つのテーブルで2から10まで。 最高のカードはエース、次にキング、クイーンなどです。 カードの組み合わせによっては、一番下のカードがエースになることもあります。 他の種類ポーカーは 異なる数量通り-貿易のラウンド。 各通りは新しい手で始まります。 カードが配られると、どのプレイヤーもゲームに賭けたり、ゲームから離れたりすることができます。 勝者は、5枚のカードの組み合わせが最高になる人、または他のプレイヤーを追い出し、カードが公開される瞬間まで一人でいることができる人です。

ポーカーの心理的側面は非常に重要です。 ゲームの戦術と戦略において重要な役割を果たします。 プレーヤーによって行われる動きは、大部分、彼らのスキル、習慣、および認識に基づいています。 したがって、プレイヤーのスタイルは特定のものに基づいています 心理的根拠そしてそれは人々の欲望と恐れを反映しており、それを理解することで一部のプレイヤーは他のプレイヤーよりも有利になります。 また、プレイヤーのスタイルは彼のキャラクターの特徴の優れた表示です。 結局のところ、あなたが知っているように、個人的な特徴は人の行動に影響を与え、その結果、ゲームでの彼の行動とゲームの特定の条件で彼が下す決定に影響を与えます。 もちろん、ポーカーはお金のためにプレイされるギャンブルゲームです。 そして、ゲームのスキルがなければ、人はうらやましい状況に陥るリスクがあります。 しかし、たとえば友達とトレーニングするために賭け金なしでポーカーをプレーする場合、それは直感などの資質を開発し、磨くための素晴らしい方法になります。 論理的思考、人々を「読み」、彼らの意図、心理的安定性、忍耐力、狡猾さ、注意力、記憶などを偽装する能力。 ポーカーをプレーすることは、とりわけ、自制心、戦術的、戦略的思考、そして他の人々の動機を認識する能力を発達させることに注意する必要があります。 そして、これらの資質は、私たちの日常生活に必要であることがよくあります。

ゲーム「ポーカー」の詳細、ルール、戦略、その他の興味深い詳細は、ウィキペディアで見つけることができます。

「ディクシット」

Dixitは連想ボードゲームです。 84枚のイラスト入りカードで構成されています。 3〜6人でプレイできます。 最初に、各プレイヤーは6枚のカードを受け取ります。 全員が交代で。 ゲームの参加者の1人がストーリーテラーとして宣言されます。 彼は1枚のカードを取り、写真が見えないようにそれを彼の前に置きます。 それから彼はそれを彼が絵に関連付ける言葉、フレーズ、音、顔の表情またはジェスチャーで説明しなければなりません。 他の人はカードを見ませんが、彼らのカードの中からストーリーテラーの説明に最も適したものを探し、それを表を下にしてテーブルに置きます。 その後、これらのカードはすべてシャッフルされて一列に並べられ、プレイヤーは数字の付いたトークンを使用して、ストーリーテラーが最初に説明したカードを推測する必要があります。 次に、プレイヤーはすべてのカードを公開し、ポイントを数えます。 カードを推測したプレイヤーがチップを前に進めます。 すべてのカードがなくなると、ゲームオーバーになります。 ポイントが最も多い方が勝ちです。

ゲーム「Dixit」には多くの機能がありますが、その1つは、関連付けが単純すぎたり、複雑すぎたりしてはならないということです。 そうすれば、カードは非常に簡単に推測できるか、非常に推測しにくくなります。 ゲーム自体は、分析的で連想的な思考、直感、ファンタジー、知性、その他の資質を開発するための優れたツールです。 ゲーム中、参加者は他の人を感じ、言葉を使わずに理解し、同じように説明することを学びます。 とりわけ、効果的なスキル 非言語コミュニケーション。 ゲームは非常に興味深く、常に前向きでフレンドリーな雰囲気の中で行われます。

ウィキペディアでDixitゲームとその機能の一部について詳しく知ることができます。

「イマジナリウム」

「Imaginarium」はゲーム「Dixit」のアナログです。 また、異なるセマンティック負荷の画像の関連付けを選択する必要があります。 ゲームのルールはDixitの場合と同じです。つまり、1人のプレイヤー(ストーリーテラー)がカードを選択し、関連付けを使用してカードを説明します。 残りのプレイヤーは、自分のカードの中から最も適切なカードの1つを選び、それを表を下にしてテーブルに置きます。 すべてのカードがシャッフルされた後、プレイヤーはそれらを推測し始めます。

ゲーム「イマジナリウム」は、そのプロトタイプに決して劣らず、人間の個性の多くの資質の発達に非常に有益な効果をもたらします。つまり、知性、分析的思考、直感、想像力、ファンタジーを発達させます。 ゲームがアクティブになります クリエイティブスキル、他者を直感的に理解する能力は、あらゆる方法でコミュニケーションスキルの向上とコミュニケーションの有効性の向上に貢献します。

詳細を知る 詳細な説明 Imaginariumゲームは、MosigraのWebサイトで入手できます。

"アクティビティ"

「アクティビティ」は、カードに書かれている言葉を説明する必要のある集合的な連想ゲームです。 ゲームには合計で440枚のカードがあり、それぞれに6つのタスクがあります。 標準セットは12歳からの人々のために設計されています。 ただし、「子供向け」と「子供向け」のオプションがあります。 プレイヤーの最小数は2人です。 最大値は実質的に無制限です。 あなたは顔の表情、絵または同義語の助けを借りて言葉を説明することができます。 何が隠されているかを説明するために、あなたはたった1分しかありません。 一部のタスクは個別であり、一部は一般的です。 プレイヤーはゲームマップ内で駒を動かす必要があります。 フィニッシュラインに到達したチームが最初に勝ちます。 その過程で、より複雑またはより簡単なタスクを選択することもできます。 より難しいタスクについては、より多くのポイントが与えられます。

ゲーム「アクティビティ」は、リラクゼーションと楽しい娯楽に最適で、完全に元気づけられます。 「アクティビティ」は、戦略的思考、創意工夫、想像力、チームワーク、直感、分析スキルを開発します。 ゲームは可能性の開示に貢献し、各人に完全に異なる側面から自分自身を表現する機会を与えます。 そして、多くの戦術的な可能性と行動がこれにさらに貢献しています。 子供と大人の両方がこのゲームから多くの喜びと前向きな感情を得るでしょう。

"独占"

独占は世界で最も有名な発展の1つです ボードゲーム。 ゲームのジャンル:経済戦略。 プレイヤーの最小数:2。 ゲームの本質は、スタートアップ資本を使用して、自分自身の経済的安定と他のプレイヤーの破産を達成することです。 各プレイヤーの初期金額は同じです。 プレイヤーは順番にサイコロを投げて競技場を移動します。 最もお金を稼ぐ人が勝ちます。 誰かが完全に壊れたとき、またはATMが紙幣と運カードの分配を停止したときにゲームは終了します。

ゲーム「モノポリー」は、長年にわたって多くの人々の間で人気を維持します。 第一に、それは完全に元気づけられ、多くの前向きな感情を与えます。 第二に、ゲームは参加者同士の緊密な相互作用のおかげでコミュニケーションの文化を形成します。 第三に、ゲーム中に、起業家精神と金融リテラシーの形成が発達し、数学的知識、論理的および戦略的思考、および戦術の感覚が向上します。 モノポリーゲームが記憶を訓練し、注意を喚起し、リーダーシップの傾向、独立性、責任、そして自分の人生のマスターになりたいという人の願望を明らかにすることも重要です。 これに加えて、待つ能力、忍耐力、忍耐力、落ち着きなどの資質が発達します。

独占ゲームの詳細については、ウィキペディアをご覧ください。

その他のゲーム

私たちが簡単に述べたゲームは、決してその種のゲームだけではありませんが、それらは安全にいくつかの最高の心理的ゲームの価値のある例と呼ぶことができます。 心理的なゲームの方向性と形式は完全に異なる可能性があります。 主なことは、自分にとって最も興味深いゲームを見つけて、それをプレイし始めることです。 さらに良いことに、すべてのゲームを試してください。 これは同時に、あなたの個人的な特徴の多くにプラスの影響を与え、どのタイプのゲームがあなたに個人的に適しているかを決定するのに役立ちます。

さらに、マスターできるゲームがいくつかあります。 これは素晴らしいゲーム「テレパシー」であり、その主な焦点は自己認識、自分自身の認識、そして自分の隠された能力の発達です。 耳を傾け、気を配る能力を養うために、「ロストナレーター」と呼ばれる素晴らしいゲームがあります。 ちなみに、それも影響します 対人関係。 信頼と相互理解の良いゲームは「コイン」です。 また、参加者同士の緊密な交流もあり、お互いの心理的特徴を深く学ぶことができます。 このようなゲームのカテゴリには、「ホメオスタット」、「ドッキング」、「ライン」、「選択」などのゲームも含まれます。 これらや他の多くの興味深い心理ゲームに関する情報をインターネットで簡単に見つけることができます。 ちなみに、インターネットについて:今日、非常に興味深いコンピューターやオンラインゲームが数多く開発されており、心理的な焦点がはっきりと示されています。 このようなゲームは、コンピュータストアで見つけるか、インターネットからダウンロードできます。 自宅のコンピューターにインストール 良いゲーム常にあなたの家のよりリラックスしたフレンドリーな雰囲気に貢献します。 たとえば、オンライン独占をプレイすることで、日常業務からいつでも休憩することができます。 そして、あなたの子供たちがあなたがどのように遊んで、プロセスに参加するかを見るのは面白くて楽しいでしょう。 当然のことながら、子供向けの教育的なオンラインゲームがあり、遊ぶのが楽しいです。 インターネットで適切なものを探してください。そうすれば、あなた自身とあなたの愛する人にとって価値のある選択肢が間違いなく見つかります。

効果的にする方法としてのゲーム 心理的影響、前述のように、ほとんどのアプリケーションが見つかりました さまざまな分野 人間の活動。 人は幼い頃から遊び始めます-自宅で両親と一緒に 幼稚園他の子供たちと。 その後、私たちは直面しています さまざまなゲーム学校、研究所、大学のジュニアおよびシニアクラスで。 大人になるとゲームにも囲まれますが、すでに大人向けのゲームです。 そのようなゲームの助けを借りて、成功と自己改善を目指して努力する人々は、彼らの長所を開発し、彼らの短所に取り組みます。 そして、これは実際に彼らをより強く、より発達した個性にし、彼らの効率と有効性を高め、外の世界との相互作用を作り、彼ら自身をより深くそしてより調和させます。

この自己啓発の方法とあなたを無視しないでください。 ゲームをプレイし、それらを変更し、独自のものを発明します。 ゲームをあなたの「武装」に持っていき、それらをあなたの人生の一部にしてください。 したがって、常に開発の過程にいることができます。 そしてプロセス自体 個人的成長あなたは決して退屈することはなく、面白​​くてエキサイティングであり続けるでしょう。

私たちはあなたが自己改善と人間心理学の研究の道で成功することを願っています!

「私の人生の道」(25分)。

参加者は、自分たちの人生の主な思い出に残る出来事を描いた独自の「ライフマップ」を描くように招待されています。 カードの冒頭には生年月日が記載されており、それ以外はすべて記号で描いたり、署名したりすることができます。

抽選の最後(約15分)に、参加者はパートナーを選び、ペアで座り、ライフイベントについてお互いに話します。

「幸福のレベル」(5分)。

グループのメンバーは、人生全体の幸せのレベルを100点満点で評価するよう求められます。 これはグループ全体に大声で言い、地図に記録する必要があります。 ゲーム中、お互いに質問することができます。 話す-交互:最初のものはについて話します ポジティブな資質、2番目-ネガティブについて、3番目-再びポジティブについてなど。

「ママと赤ちゃん」(10分)。

ファシリテーターは、人々の間のコミュニケーションにおける身体的接触の役割を説明します。 次に、参加者はペアに分けられ、そこで母と子の役割を果たします。 「お母さん」は、体の一部(頭からつま先まで)に触れ、愛情のこもった言葉で「子供」に対する気持ちを表現しなければなりません。 3分後、参加者は役割を切り替えます。

ディスカッション:子供と母親のどちらになりたいですか? なんで?

「私たちは似ていますか?..」(25分)。

最初に、参加者はランダムに部屋の中を歩き回り、各人に次の単語で始まる2つのフレーズに出会うと言います。

あなたはその点で私のようです...

私はその点であなたとは異なります...

別のオプション:ペアで、「私たちはどのように似ているか」というトピックについて4分間会話します。 それから4分-「私たちの違い」というトピックについて。 ゲームの最後に、話し合いが行われ、何が簡単で何が困難で、何が発見されたかに注意が向けられます。 その結果、私たち全員が本質的に類似しており、同時に異なると結論付けられますが、私たちにはこれらの違いに対する権利があり、誰も私たちを異なるように強制することはできません。

「「人生の喜び」をテーマにした物語」(60〜90分)。

この一連のエクササイズは、人生の喜びを前面に押し出します。 参加者は、人生に喜びをもたらすもの、またはもたらす可能性のあるものについて考えることが奨励されています。 同時に、グループで一緒に働き、お互いを感じ、共同グループ活動で成果を上げることを教える必要があります。

グループは2〜3人の小グループに分けられます。 小グループの数に応じて、写真がレイアウトされます(愛、友情、セクシュアリティなど、人生のできるだけ多くの領域に影響を与える必要があります。 自由時間、仕事、家族)。 グループのメンバーは自分の写真に基づいてストーリーを書き始めます。これには約5分かかります。 その後、各グループは次の写真に移動し、前のグループによって開始されたストーリーを続けます。 これは、最初のグループが最初の画像に戻るまで続きます(5つ以下の遷移)。 その後、ストーリーが読まれ、大規模なグループで議論されます。

「「もし…ならどうなるか」という言葉で始まる文(90分)。

この方法は、10代の若者に自分の気持ちについて話すように促すためにも使用できます。 参加者は、特定の感情的な状態によって引き起こされた自分の行動を振り返り、行動の可能な代替案を探すように奨励されるべきです。

文頭が書かれたシートは、テーブルや床に並べられます。 各参加者は自分でトピックを選択し、コラージュを作成します。 同じトピックで一緒に作業するために小グループを形成することもできます。 既製のコラージュがすべての人に提示され、会話の基礎として機能します。

オプション:文章を扱う別の方法は、参加者を招待して、特定のトピックに関するストーリーを書いたり、パントマイムを見せたりすることです。 もう1つの簡単なオプションは、すべての人に未完成の文を与えて、続きを聞くことです。

「もし…ならどうなるか」という文。

文の始まりの可能性:

私が怒っているなら...

私が悲しいなら、それなら...

怖いのなら...

私が何かをしたくないのなら、それなら...

私が誰かに耐えられないなら、それなら...

私が自分を誇りに思っているなら...

誰かに会いたいなら...

私が何かが得意なら...

私が何かを克服したなら、そして...

もしそのような不幸が私に起こり、私が今のように生きることができなくなったら...

学校に行く時間がなくなったことに気づいたら、実際、学校を離れるべきだったのに...

もし私が深刻な病気になった場合...

がっかりしたら...

私が私のものを失ったら 親友/あなたの親友...

私が必死なら...

ストレスがたまっているなら...

グループから除外されたと感じたら...

寂しいなら...

私が嫉妬しているなら...

退屈したら...

自信がない場合...

私が嫉妬しているなら...

誰かが私を賞賛するなら...

"王国"(60分)。

参加者は、自分たちが王国の住人であると想像するよう求められます。 他の王国と同じように、王、女王、彼らの廷臣と主題があります。

次に、役割の分配が行われます。彼自身になりたい人が王の役割に選ばれます。 王は彼の女王を選びます。 その後、王と女王は、法廷で彼らの職務に名前を付けながら、2人の廷臣または主題を自分で選びます。

順番に、それらはまた、グループのすべてのメンバーが王国で彼らの役割を受け取るまで、すでに一度に一人ずつ、というように彼らのアシスタントを選びます。 役割分担の過程で、参加者の空間的な動きも行われます。 王位は王と女王のために建てられ、残りの廷臣は彼らを選んだ人々の隣の王位の近くに置かれます。

次の段階では、ゲーム自体が始まります。そこでは、すべての参加者が、王から始まり、さらに従属の順に、王国での生活がより良くなるように、王国に1つの変更を加えます。 (オプション:他の参加者が2〜3回移動した後のキングとクイーンには、追加の変更を加える権利があります。)

ゲームは1つ以上のラウンドでプレイできます。 一時停止して、質問が議論されます-私たちの王国で何が起こっているのですか?

ディスカッション(サンプルトピック):「今日/今...」; "私はびっくりしました..."; "私は感じた..."; "私はそれを思う..."; "今日私はイライラしました..."; 「私は本当に好き/嫌いでした...」

「比喩」(20分)。

1つはドアから出て、残りは存在するものの1つを推測します。 帰還者は誰が隠されているかを推測しなければなりません。 これを行うには、彼は5つの質問をする必要があります-比喩。 たとえば、それが植物(花、皿、色など)である場合、それは何になりますか。

ゲームはすべての参加者と交互に繰り返されます。

「さらば儀式」(10分)。

リーディング。 グループで今日起こったこと、私たちは保存する必要があります:この信頼、誠実さ、私たちが今日経験したそれらの感情を保存するために。 したがって、サークル外の他の人とこれらすべてについて話し合う必要はありません。 あなたが言いたいこと、今日は言われなかったかもしれないこと、あなたは私たちの次の会議で言うことができます。 そして、これは私たちがグループのエネルギー、これらのクラスでの私たちの生活のムードを維持するのに役立ちます。 さよならの瞬間はいつもエキサイティングな瞬間なので、私たちはいつもさようならを言います 特別な方法で一種の儀式として。

全員が輪になって立っており、それぞれが何らかのジェスチャーで他の人に別れを告げます。 誰もが繰り返し、ジェスチャーのムードを完全に伝えようとします。

オプション:参加者は別れの儀式を選択するように招待されます。

3.スーツケースリーダー。

組織技術のスキルの中で、顔の表情、ジェスチャー、スピーチテクニックが重要な位置を占めています。 私たちが開発した複合施設は、これらのスキルを習得するのに役立ちます。

演習1。 少なくとも天気予報のテキストを読んでください。ささやき声で。 最大音量で; あなたが寒いように; まるでお粥が口の中にあるかのように。

演習2。上記のすべてと組み合わせて同じですが、読んでいるかのように:エイリアン; 話すことを学んだばかりの人。 ロボット; 5歳の子供; 人類のすべてがあなたの言うことを聞いているかのように、そしてこのテキストであなたはお互いに善を行うために努力することがいかに重要であるかを説明しなければなりません、そしてあなたは他の言葉を持っていません。 このテキストであなたはあなたの愛を宣言するかのように、そして他の可能性はありません。

演習3。 椅子を離れずに、座ったまま座ってください:議長 下院; 花に蜂; 仕事中のレジ係。 罰せられたピノキオ; 結婚式の花嫁 ハムレット; ドックの犯罪者。 即興。

演習4次のことを描写してください。赤ちゃんの歩き方。 ライオン; バレエダンサー; フランスの王; インドのリーダー。

演習5。 とても丁寧な日本人の笑顔のように笑ってください。 その飼い主への犬; 太陽の下で猫 彼のガールフレンドに恋をしている若い男。 うさぎにオオカミ。

演習6。 しかめっ面:リア王; おもちゃが持ち去られた子供。 ナポレオン; 笑顔を隠したい人。 怒っているオウム。

なぜこれらの演習? 「すべての種類になる」こと、訓練すること、あなたの内部状態を調整すること、それを管理する方法を学ぶこと。 注意と想像力は、イントネーション、動き、ジェスチャー、感情を表現する方法、思考を示す方法の内部「貯金箱」を作成するのに役立ちます。これらは、リーダーが人々に影響を与える過程で非常に必要です。

演習7および8。リーダーが仕事を妨げる身体的欠陥のいくつかを修正するのに役立つ2つの特別なエクササイズを提供します。 たとえば、みんな 垂直に挑戦小さくて表現力のない動きがありますが、高い動きの場合は、逆に、スイープする不器用な動きがあります。

動きの少ないリーダー向け。 個々のトレーニングは、家にいる人が身体的な行動をとってゲームをするという事実から成ります。 例:家の中のすべての家具は鉛です。つまり、非常に重いです。 「重さ」は、より大きく、より重要な、拡大された動きを必要とします。

抜本的な動きのリーダー向け。 同様の演習ですが、すべての家具、家の中のすべてのオブジェクトがガラスでできているという唯一の違いがあります。 Glassには、より慎重で繊細な取り扱いが必要です。

リーダーに必要なスキルの1つは、パートナーの心理状態を理解する能力、「高感度」、行動の動機を理解する能力です。 以下の演習は、観察と注意を発達させるのに役立ちます- 重要な資質リーダーの性格。

演習9クラスメートや組織のメンバー(協会)の外見をよく知っていますか? それらのそれぞれで、今まで気づかなかったものを見つけてください。 どんな目、髪、あごの形? 記憶から説明し、会ったときに確認してください。

演習10。 「私の手の甲のように」-私たちは私たちが精通していることについてこれを言います。 ただし、5本の指をよく見てください。 彼らはあなたに馴染みがありますか? 手のひらを見てください。 目を閉じて想像し、説明してください。

演習11視覚的記憶と観察スキルを発達させる個別のトレーニング。 通りを歩きながら、出会った人、家、店の窓などの瞬間的な「写真」を練習します。目は、細部のすべての画像を即座にキャプチャする必要があります。 あなたの目はそれをすることができます、あなたはそれを前にやったことがないので、あなたはあなたの目に慣れていません。 キャプチャした画像を覚えて理解するには、慎重にトレーニングする必要があります。 順序は写真とほぼ同じです。私たちは撮影します-私たちは見ました。 マニフェスト-覚えておいてください。 印刷-覚えておいてください。 版画を見てください。

演習12。 観察、 視覚的記憶、 効率。 30秒以内に、Cの文字で始まる部屋のすべてのオブジェクト(テーブル、椅子、絵、ナプキンなど)を見つけて覚えてください。

演習13それはどのように見えますか? (レオナルドダヴィンチ運動)。 紙のインクやインクの染み、壁や石のひび割れを見ると、さまざまな戦い、動物、衣服、顔の表情、無限の数の物との画像の類似性を見ることができます。 天井の影、カーテンのひだを見ると、さまざまな写真が表示されます。 この演習では、ファンタジー、想像力、想像力豊かな思考、視覚的記憶を発達させます。

演習14。 新着情報? 毎日、教室や組織の本部に入るときに、ここで何が変わったか、仲間の服に何が新しくなったのかなどを探してください。そして毎日!

演習15視覚による伝記。 人々の目を見てください。 いわば「見る方法」がいくつあるかに注目してください。 ビューを分類するときは、毎回考えてください。なぜ、ある人が同じオブジェクトを、このように同じイベントで、別の人を別の方法で見るのでしょうか。 人々の意見を研究するとき、あなたはキャラクターの独創性、結果として彼らがどのように成長するかについて考える必要があります ライフパス他の人との人間関係の特徴。 リーダーには、この種の分析を迅速に実行する能力が必要です。

演習15生き物。 ファンタジーの開発のための以前の演習では、染み、影、ひびがどのように見えるかを決定することが提案されました...内側のビジョンを習得した後、椅子が生き返った場合に何が起こるかについて想像することが提案されています。 彼は何をしますか? 彼は何歳? 彼の性格は何ですか? 彼は何を愛し、何を夢見ていますか? この演習では、観察とファンタジーを結び付ける能力を養います。

ビジネスの効果は、リーダーが仲間とのコミュニケーションをどれだけ上手に構築できるか、個々の会話を構築するスキルを持っているかどうかに大きく依存します。

演習17。 会話のモデリング、「オブジェクトの魂の調査」。 (K. S.スタニスラフスキー。)J。ロダーリの物語の1つでは、3種類の人々が語られています。ガラスの人は不注意な接触で壊れ、木製の人は強い影響を受けても耳が聞こえず、わらの人は弱い妨害でも発火しました。

状況。 あなたはあなたの友人が面白い映画を見ることを拒否するか、ディスコ(彼はすでに準備されています)に行き、組織のすべてのメンバーのためにケースを準備するのを手伝って欲しいです。 ガラス、木、わらでできた友人を想像してみてください。 失う さまざまなオプション彼との会話。 知人のタイプを特定したら、彼と実際に会話します。 再生結果を実際の結果と比較します。

演習18創造 心理的適合性初期会話。

状況:あなたはあなたにとって重要であるが彼にとって不快な問題についての同志の意見を見つける必要があります。 この状況を想像してみてください。 対話では、各パートナーが4つの役割のいずれかを占めることができることに注意してください。

最初の「不参加ポジション」と呼びましょう。 あなたは見られたり聞いたりしませんでした。 もっと正確に言えば、彼らは気づかず、聞いていないふりをしました。

2番目の位置-「上からの延長」-は独立した非従属の位置であり、その逆も同様です-従属し、責任を負います。

3番目の位置-「下からの延長」-位置は従属、従属です。

4番目の位置-「近くの延長」-は、状況を考慮し、他人の利益を理解し、自分と他人の間で責任を分散する能力と願望を表しています。

対話におけるある人の位置は、別の人にとって非常に有益であり、対話の性質とその結果は、それに大きく依存します。 対話における人々の位置は常に調整されているわけではありません。

エクササイズ。 4を使用して会話オプションを再生します 役割の位置。 それぞれの状況での行動に関する推奨事項を作成します。

演習19直接会話の構成。

状況に応じて、人は「体重のカテゴリ」(心の状態を意味する)の1つに入る可能性があります。

. « 軽量「-魂の軽さ、私はすべてをやりたい、すべてがうまくいく。

。 "戻る 英語の女王「-人の姿そのものが、今や彼がすべての質問に真実をもたらすことを意味します。

。 「すべてがしぶしぶ」-あなたはこれをしたくありません、あなたの考えは何か他のもので忙しいです。

。 「重い」-すべてが非常に疲れていて、何かが非常に痛く、何もする力がありません。

提案された州の1つが適切である4つの状況を提案します。 再生して分析します。

演習20イニシアチブ管理。 あなたが誰かと会話していると想像してみてください。 そのイニシエーターはあなたの対話者です。 あなたはまだ会話の受動的な参加者です-あなたは同意し、発言するなどします。主導権を握り、リーダーシップを自分の手に委ねるようにしてください。 そして、逆に、あなたのパートナー(対話者)が連絡先のリーダーになるようにしてください。 それを行う方法を考えてください。 この方法を実際の状況に適用します。

演習21

状況。 知人の集まり。 タスク:会話を特定のトピックに減らす。 トピックは、パートナーが聞かないように、聴衆の耳に報告されます。 失礼なトリックは禁止されています。たとえば、「...について話しましょう」、「そして...について話したい」などです。 会話の過程を分析します:目標がどのように実現されたか、パートナーの内部状態、間違い。

演習22。 個々の会話の分析。 個々の会話の1つを分析します。 分析のスキーム:会話の目的、構造、結果、位置、パートナーの状態。 あなたの話し方。

ゲームにはN人のプレイヤーとホストが参加します。 プレーヤーは、個人の専門家でも企業全体でもかまいません。 数Nは通常、5〜8の範囲にあります。 数字が小さいほど、まったく面白くないゲームになります。 で もっとバージョンコマンドは耳で覚えるのが難しいです。 ただし、書き留めることはできます。 VelikolukskayaAutumn-99トーナメントでは15チームがゲームに参加しました。

各チームはKワードのパケットを受け取ります。 数Kは通常8または10に等しいです。これはすべてのプレーヤーを彼らの場所に置くのに十分です。 これらの単語はプレイヤーには知られていないと想定されています。 (私たちはクラブで紳士協定を結んでいます:プレーヤー、 意味を知る提案された単語のいずれかは、それを置き換えるように求めます。 言葉の欠如に苦しんでいるリーダーはこれを無視しなければならないでしょう)。 すべての言葉が書かれていると信じられています 大文字(プレーヤーが独自のバージョンとして適切な名前と一般的な名詞の両方を提供できるようにするため)。 すべての言葉が強調されています。

提案されたすべての単語について、各プレーヤー(他のプレーヤーから密かに)が定義を記述し、可能な限りもっともらしいように聞こえるようにします。 バージョンを書くときのユーモアは大歓迎ですが、それ自体が目的ではありません。 定義の科学的特徴は、誰かを欺くのに役立つ場合にのみ価値があります。

ファシリテーターは定義付きのカードを収集し、それらに正しいオプションを追加します。 その後、彼は最初の単語と、この単語の結果のN+1の定義を読みます。 同時に、プレイヤーとホストは、バージョンの妥当性についてコメントすることを禁じられています。 最初のプレイヤーは自分の意見で正しい定義を選択します。 次に2番目のプレーヤーがそれを行い、次に3番目のプレーヤーがそれを行います。 選択の順序はロットによって決定されます。 プレイヤー数が少ない場合、バージョンの選択は口頭で行われます。 同時に、バージョンに名前を付けることは禁止されています。 これは、ロジックの追加要素をゲームに導入するために行われます。この場合、プレーヤーは正しいバージョンを計算するのが簡単で、ゲームの最後に、最後の質問で正しいバージョンを選択できます。リーダーを維持するか、リーダーに追いつくようにする戦略。 で 大量にチームの場合、すべての回答は書面で提出する必要があります。 ただし、この場合、独自のバージョンに名前を付けることはできません。

次に、ホストは正解を報告し、誰が誰をだましたかを判断します。

次に、リーダーは2番目の単語に移動し、サイクルが繰り返されます。 最初の選択は、前回2番目にしたプレイヤーによって行われます。

最後の言葉パッケージリーディングは要約します。 プレーヤーは、自分のバージョンを「購入」したすべての人に1ポイントを獲得します。 正しい定義を推測した場合、プレイヤーは2ポイントを獲得します。 (ただし、Igor Safronovのクラブでは、逆のことが当てはまります。膨らんだ人ごとに2ポイントが与えられ、推測されたバージョンには1ポイントが追加されます。正しいバージョンの計算は実質的に減価償却されるため、オプションは奇妙です。ゲームのバージョンは、両方のプレーヤーの才能が同等の貢献をします。)

勝者は得点したプレイヤーです 最大金額ポイント。 2人以上の人が等しいポイントを持っている場合、勝者は、彼らの間の会議の結果、および必要に応じて、これらの会議のポイン​​トの差によって決定されます。 名誉称号「ポンプ」は、「不正行為」で最も多くのポイントを獲得したプレイヤーに割り当てられます。 名誉ある称号「バルーン」は、間違ったバージョンを最も頻繁に選択した人、つまり最も頻繁に膨らんだ人に与えられます。 時々それは同じ人です-「自給自足のシステム」。

結論として、私たちのクラブのゲームで提供される実際の定義のいくつかを評価することが提案されています。 これらの定義のほとんどすべては、少なくとも1人のプレイヤーによって信じられていました。 それらの多くを完全にばかげているように見せましょう。 すぐに判断しないでください。

1)それらはそれほど違いはありません 真の定義(私たちも演奏します):

SEBASTERS-モルドヴィアの刺繡の女性の足布。

BRUSBART-犬の品種:プードルとポインターの間のクロス。

ADIPOCYRは、死体が時々変わる石鹸のような物質です。

喉-ダールによれば、喉から出てくる厄介な食べ物。

NIFO-OTI-サモアの首長の儀式ダンスの槍。

MAGLALATIK-ココナッツの殻を使ったフィリピンのダンス。

したがって、クレイジーな定義を信じる必要があります。 私たちのクラブでは、そのようなバージョンを選択するとき、通常、「愚か者は奨励されるべきです!」という言葉が使われます。

2)戦略的な理由から、リーダーのバージョンに乗らないことが保証されている場合、それらの多くは最後に選択されました。

楽しんで:

MAOTZEDUNOVKA-中国の折りたたみベッド、Ilyichの電球のようなもの。

LAGRETT-故人の名前に言及せずに死亡記事。

STABURADZEは、未知のジョージアの芸術家の名前です。

ALALA-テントの入り口にタッセルが付いたコード モンゴルカーン、縄として機能しました。

VILKOM-20年代の名前:ウラジミール・イリイチ・レーニン-若者のための共産主義モデル。

AMERICANCAGE-公正な選挙の不可能性を証明するパラドックス。

HO-CHE-TOUは、ベトナム語で発音されるKurchatovの名前です。

BUKHMANISMは、新聞「Foolish Truth」によると、ソ連の人々の代理人のゲームです。

頸動脈洞-城壁の外側斜面の最適な傾斜角度。

ANI-ANI-タヒチ:3より大きい任意の数。

CANELO-ジリスの季節性獣疫の根絶に成功。

PADMARAGAYA-ヒンズー教徒の間での「Ohyou、goybe」の類似物。

FUSEN-GACHI-「クレイジーアルバトロス」-オセアニアのクルセンシュテルンに付けられたニックネーム。

ARROWLIGHTNING-Lomonosovの分類による彗星の尾の一種。

オルフィスム-自分の歌から性的な満足を得ること。

DUADASTANON- 剣闘士の戦い 2 - 2.

QUERULING-実行を回避します。

GERLYGA-ヒッピーの俗語:18歳以上の気性の悪い女の子。

磁器-墓地の聖エルモの火が交差します。

KLISMOSは静脈内下剤です。