低年齢の未就学児向けの心理ゲーム。 子供向けの心理ゲーム「ボールを投げます」。 自分の好きなところと嫌いなところ
被験者の注意は特定の目標よりもプロセス自体に集中するため、ゲームの心理学には独特の特殊性があります。 もし コンピュータゲームティーンエイジャーや大人さえも魅了しますが、仮想世界での滞在をより長く楽しみたいという欲求のために、精神的に最終的な完成が遅れることがあります。 社交 心理ゲーム同様に面白いので、親は注意を払う必要があります 知的発達少なくとも一度はそのような訓練に参加する機会を子供に与えます。
ゲームでできること 高度なそれは、子どもの精神的特性に多くの前向きな変化を形成する効果、ならびに他者へのコミュニケーション能力や共感力を形成する効果であり、この事実は理論的に証明され、実際の経験によって確認されています。 ゲーム アクティビティの基本的な機能は次のとおりです。
- 高揚感、エンターテイメント。
- 子供の発達と行動の逸脱を特定する。
- 才能の発見と獲得 役立つスキル;
- 構造レベルでの人格の積極的な変化。
- 子どもの社会化を促進し、社会での将来の生活を簡素化します。
組織的、教育的、精神活動の発展を目的としたもの、革新的、位置的など、さまざまな心理ゲームが膨大にあります。 リビングゲームを使用すると、基本的な個人の価値観を理解し、対話者の視点を尊重する能力を得ることができます。 プロジェクト ゲームは、個人的な批判性と、特定の目標を設定し、それを達成する能力を養います。 有能な仕事計画と体系化について。
心理ゲーム: 基本ルール
ティーンエイジャーや子供たちに対する心理学者のセッションは、集まった参加者全員が参加するゲームの形式で若い聴衆に提示される場合に最も効果的です。 このゲームを使用すると、人間の心理の特定の側面を理解し、最も効果的な方法で社会に適応することができます。 このようなイベントの主催者は実務経験があり、小学生以下の子供たちと協力するための次の基本的なルールを遵守する必要があります。 思春期:
- 各心理トレーニングのルールと目標をわかりやすい言葉で説明します。 同様の現実の状況の例 心理的メカニズム行動。
- グループメンバー全員の感情状態を常に監視することが重要です。 これを行うには、プロセスのダイナミクスを適切なレベルに維持し、先延ばしや退屈な雰囲気を避けることをお勧めします。
- ゲームプレイの参加者にはモチベーションが必要です。 主催者は子供たちの興味を引くだけでなく、特定の状況の例を使って心理トレーニングの利点を子供たちに示すことができなければなりません。
- 集団作業は相互尊重、温かさ、他人の欠点に対する寛容の原則に基づいて成り立っていることを子供たちに説明することが重要です。
各心理ゲームの後には、全員が参加する集合的なディスカッションを行う必要があります。 このようなステップにより、最も多くの子供や青少年にとって興味のある活動に最適なアルゴリズムを構築することが可能になります。 主催者は、自分自身を、特定の違反行為を罰することができる厳格な大人であると位置づけるべきではありません。 それどころか、最も効果的なのは、どんな困難な状況や紛争の状況でもすぐに助けてくれる、親切で忍耐強いアシスタントのモデルです。
子供向けの心理ゲームは、子供が蓄積された恐怖やコンプレックスを克服できるようにするだけでなく、次のような前向きな可能性ももたらします。
- 子どもに仲間のグループとの一体感を感じさせます。
- 自尊心を高め、自尊心を強化します。
- 子どもたちが自分自身と他人を尊重することを学ぶのを助けます。
- 困難や障害を効果的に克服する方法を子供に教えます。
- 協調的なグループワークを子供たちに教えます。
- 子供の中に共感力と他者に共感する能力を育みます。
10代の若者向けの心理トレーニングのリーダーにとって、内向的な子供でも快適に感じる居心地の良いフレンドリーな雰囲気を作り出す方法を学ぶことは非常に重要です。 お互いに馴染みのない新しい子供たちのグループが集まるとき、彼らはある種の制約、つまり心理ゲームの主催者に課せられた克服の課題を感じるかもしれません。
未就学児向けの心理ゲーム
でのトレーニング ゲーム形式までのお子様向け 学齢期子どもたちの注意力はすぐに消えてしまうので、時間は短くする必要があります。 1 回のレッスンで 5 ~ 15 分の休憩を挟んで 3 つ以上のゲームをプレイすることが望ましいです。
自分の尻尾を噛む赤ちゃんドラゴン
このゲームの目的は、強迫神経症と根深い恐怖を取り除くことです。 事前に伴奏を選択する必要があり、プレイリストは主に陽気なメジャーな曲やメロディーで構成される必要があります。 ゲームは次のようにプレイされます。子供たちは生きた鎖の形で次々に並びます。 全員が前にいる友人の肩をつかみます。 ドラゴンの頭を擬人化した最初の赤ちゃんの任務は、鎖を閉じた子供をできるだけ早く捕まえることです。
自制心を高めるための練習
子どもたちが否定的な感情に対処できるようにするための心理トレーニングは重要です。 みんな 就学前年齢怒りの破壊的な性質についてできるだけ頻繁に彼らに思い出させることが重要です。そして、彼らが怒りに圧倒されてしまった場合は、立ち止まってそれを行う必要があります。 次に、まっすぐに立って、頭の中で10まで数え、耳から耳まで笑顔を浮かべる必要があります。 怒りとイライラは、冷静さと善意に耐えることができません。 同時に、自分の感情を建設的な方向に向けることを学ぶことによってのみ、子供が大人で独立した人間になれることを子供に思い出させる必要があります。
小学生向けの心理ゲーム
小学生向けの心理ゲームは、内面の問題に取り組み、自主的に克服するための手順を教えることを目的としている必要があります。 で 心理トレーニング 6 歳から 9 歳の子供には、次の要素を含める必要があります。
- ロールプレイングゲーム。 ストーリーに完全に没入するには、適切な小道具が必要です。 たとえば、 ロールプレイングゲーム建設作業員として、子供たちはプラスチック製のシャベル、スコップ、バケツ、巻尺、その他おもちゃ屋で購入した道具が必要になります。
- リラクゼーションと平和な心理状態を達成するためのエクササイズ。
- 芸術療法。 このタイプの治療法は、多動性の子供やうつ病になりやすく、子供たちのグループ内で心理的不快感を経験している子供に最も適しています。
芸術療法は複雑です さまざまなテクニック。 アイソセラピーは、自己表現に一定の困難を経験し、自分の経験、感情、考えを周囲の人々に伝えようとしている子供たちを対象としています。 振り付けの練習は、多動性や攻撃的な行動をしやすい小学生と中学生の両方の年齢の子供に適しています。 音楽療法は最も普遍的な技術であり、ほぼすべての年齢層を対象としています。 6 ~ 9 歳の子供向けの心理ゲームは、さまざまな状況をモデルにして実際にプレイすることに基づいています。 可能なオプション彼らの中での振る舞い。
あなたは何をするのが好きですか?
このゲームは、参加者のほとんどが実際にはお互いのことを何も知らない新しいグループを知るのに適しています。 若い観客の中から一度に一人を呼び出す必要があり、その人には次の任務が与えられます。言葉を使わず、動き、表情、ジェスチャーのみで、集まった子供たちに次のことを伝えます。 自分の趣味。 たとえば、自由にカミングアウトした子供が自分の趣味を周囲の人に披露し、その後周囲の人はそれを推測する義務があります。 これを最初に成功させた子供が即興ステージに上がり、
ネスメヤナ姫を笑わせる
部屋の中央には椅子が置かれ、この珍しい競技会の参加者が 1 人座っています。 現れた者には「ネスメヤナ王女」の称号が与えられ、その称号を100%正当化し、可能な限り長く保持する義務があります。 周囲の人々は、動揺しない参加者をあらゆる方法で挑発し始め、彼の顔に笑顔が現れるとすぐに、次の参加者が「ネスメヤナ」のポストを引き継ぎます。 勝者は、笑わずに最も長く続けることができる子供です。
あなたが好きなものを教えてください
子どもたちは輪になって、あらかじめ用意された椅子やスツールに快適に座ります。 投票または抽選によって、誰が最初にゲームを開始するかが決定されます。 スターターは左側の子供に向き直り、隣人の最も好きな特徴について公に話します。 褒め言葉は気になるかもしれない 美しい色目、優雅な横顔、または同情を呼び起こすその他の特徴。 唯一の条件は、心を曲げてその特徴を強調できないことです 外観またはあまり好きではないキャラクター。
ボールレース
この運動は、多動の幼児と落ち着いた幼児の両方に適しています。 主催者は二人一組でチームを編成します。 各参加者はパートナーと一緒に風船を持ってゴールラインまで走り、コントロールポイントに触れて同じように戻り、次のペアに風船を渡します。 先にリレーを完走したチームが勝ちです。 レース中はボールに触ることを禁止します。
重要な情報です! 未就学児向けの心理ゲーム「Race with Balls」では、ペアで相互理解を確立し、遊び心のある方法で 1 つのチーム内でうまく働く方法を学ぶことができます。
10 ~ 12 歳の子供向けの心理ゲーム
一本の鎖で繋がれている
この演習を実行するには、細く長いロープの形の小道具と、ロープの端の一方に取り付けられた通常の鍵が必要です。 参加者は輪になって座り、順番に即席の鎖を渡し、上から首輪に通し、腰の高さより下に出ます。 グループのメンバー全員がお互いにつながっていることに気づいたら、リーダーはメンバーに、スクワット、屈伸、その他の簡単なエクササイズの形で小さな運動を行うよう勧めます。
興味深い情報! 演習が完了したら、鍵を友情と相互扶助の象徴にするよう子供たちに勧めてください。 このトレーニングには比喩的な意味があり、子供たちが他者からのサポートの重要性を理解できるようになります。
面白いパントマイム
10 ~ 12 歳の子供向けの心理ロールプレイング ゲームをリストするとき、「面白いパントマイム」を無視することはできません。 子供用のシンセサイザー、ドラムスティック、ギター、木馬、ウォーキングブーツなど、さまざまな小道具を主催者が事前に準備します。 各参加者には、伴奏の有無にかかわらず、パントマイムを実行するために使用するオブジェクトの番号がランダムに与えられます。
重要な情報! 運動は想像力を育み、 演技の才能子どもたちの中で。
真実か嘘か
グループは快適な環境に落ち着き、その後主催者が試合の条件を発表します。彼はさまざまな内容を読み上げます。 おもしろ情報そして、言われたことが真実かどうかを判断します。 きれいな水フィクション。 質問に正しく答えた子供には 1 ポイントが与えられます。 不正解の場合も 1 点減点され、最初に手を挙げた人が自分の答えを提示します。 ゲームの最後まで到達した子供が勝ちです 最大の数ポイント。
これは面白い! この心理ゲームは、成長するように設計されています。 分析的思考 6歳から12歳までの子供に。
ティーンエイジャー向けの心理ゲームと演習
十代の若者向けの心理演習は、自信を獲得し、決意を養い、コミュニケーションスキルを向上させることを目的としている必要があります。 心理ゲームへの参加のおかげで、ティーンエイジャーの学力は向上し、リーダーシップの資質も形成されます。
リビングミラー
主催者は、トレーニングに参加しているすべてのティーンエイジャーを 3 人ずつのサブグループにまとめる必要があります。 音楽がオンになると、各グループの 1 人のメンバーが踊り、残りのメンバーは生きた鏡の役割を果たし、彼の体の動きをすべてコピーします。 音楽が止まると、サブグループのリーダーが変わります。 ゲームは、参加者全員が自分自身を「プロジェクター」として試すまで続きます。 この演習はチームを団結させ、その場にいる全員の気分を高揚させるのに役立ちます。
不思議な韻
ファシリテーターは参加者全員を 2 つのチームに分け、「顔」「怠惰」「橋」などの簡単で一般的な単語を書いた紙を一方のチームに渡します。 最初のチームの仕事は、できるだけ多くの韻を考え出し、元の単語を推測できるように 2 番目のグループにそれを読み聞かせることです。 外部の物体や衣服の詳細を指すことはできません。 ゲームは複数のラウンドで行われ、その間にグループの役割が変わります。
重要な情報です! 勝者はデモンストレーションを行ったチームです ベストタイム韻を踏んだ謎を解く際に。 この演習非言語表現、観察力、そして創造的かつ型破りに自分の考えを表現する能力の発達に適しています。 このトレーニングでは、対話者をジェスチャー、顔の表情、および連想的言語的思考のレベルで認識する能力を開発します。
マフィア
そして、最近人気のあるティーンエイジャーは、自信を持って「マフィア」によって率いられています。 このロールプレイング ゲームの作成者はモスクワ大学の学生ドミトリー ダヴィドフで、彼は 20 世紀の 80 年代半ばに基本ルールを作成しました。 彼らの本質は次のとおりです。
- 7 人から 16 人の参加者からなるグループが募集され、各参加者にはランダムな順序でカードが与えられます。 彼らによって、人が民間人、保安官、または マフィアグループ一般市民を恐怖に陥れている。
- ゲームは昼と夜で変わります。 彼らの交代は、出席者の中から事前に選ばれたリーダー、またはカードの抽選によって注意深く監視されます。 夜になると、マフィアのメンバーが次の犠牲者を殺害し、夜が明けると、その場にいた全員が誰が犯人かを選ぶ。
- このゲームは、保安官を含むすべての民間人が殺害されるか、すべての盗賊の身元が明らかになり、完全に勝利するまでプレイされます。
「マフィア」をプレイすることは、お互いに馴染みのない子供や大人でも活発な議論に参加し、妥協点を見つけることを教えるだけでなく、才能、分析的思考、知性、有用なチームインタラクションスキルの開発にも貢献します。 ゲームのルールは非常に簡単なので、慣れるまでに数分もかかりません。 その過程で、参加者はコミュニケーションを図り、白熱した議論を展開し、外交スキルの程度を明確に示す必要があります。
主催者は出席者全員をペアに分け、タスクを説明します。最初の 3 分間で、パートナーはできるだけ多くの似た資質や性格特性を探します。 パートナーは次の 3 分間をかけて相違点を探します。 最も素晴らしいスコアを誇るチームが勝利します。 ゲームの終了後、プレゼンターは、すべての人は大きく異なりますが、同時に多くの共通点があるという考えを、10 代の聴衆がアクセスできる形式で伝える必要があります。
取締役
ティーンエイジャー向けの心理トレーニングは、多くの場合、次の演習で終了します。ファシリテーターがプレーヤーを 5 ~ 10 人の参加者のチームに振り分け、その後、各グループからディレクターがランダムに選ばれます。 残りの人たちは本物の俳優にならなければなりません。 ディレクターの仕事は、チーム間で役割を分担し、短編映画を準備することです。 演劇作品、人気のある映画や本のパロディ。 監督がコンペティション作品として『不思議の国のアリス』を選んだ場合、監督はなぜ自分のグループの特定のメンバーが特定の役に選ばれたのかを公衆に説明する義務がある。 タスクに最もよく対処したチームが勝ちます。
十代の若者向けの心理学クラス
個人レッスンでは、仲間とのコミュニケーションに問題がある、気難しい子や引っ込み思案な子の行動モデルを調整することができます。 精通した知識豊富な専門家の仕事は、子供に対する個別のアプローチを適切に選択し、子供を関与させることです。 ゲームプロセス、それは前向きな行動パターンを形成し、強迫的な恐怖、不安、コンプレックスも和らげます。
注目に値する心理学者であり、催眠療法を実践しているのは、ニキータ・ヴァレリエヴィッチ・バトゥーリンです。 催眠術師は膨大な数のセッション相談を行っており、その結果、参加者の人生は根本的に変わりました。長年にわたって蓄積してきた問題が解決され、自尊心が高まり、他者との関係が改善され、キャリアやプライベートの分野で成果が得られました。ビジネスが改善されました。 たとえば、このビデオでは、ニキータ・バトゥリンが、ほとんどの十代の若者にとって非常に重要である、自信喪失と体へのプレッシャーを取り除く方法について話しています。
「クロボチェック」(4歳~)
このゲームは、不慣れな子供たちと一緒に遊ぶのに役立ちます。 子どもたちは輪になって座り、リーダーは手にボールを持ち、指に糸を巻きつけ、ゲームの参加者に興味のある質問をします(たとえば、「あなたの名前は何ですか、何をしたいですか?)」 「私と友達になってください、何が好きですか、何が怖いですか」など。 .d.)、彼はボールをキャッチし、糸を指に巻き付け、質問に答え、次のプレーヤーに質問します。 こうして、最後にボールはリーダーに返されます。 誰もがゲームの参加者を 1 つの全体に結び付ける糸を見て、そのフィギュアがどのように見えるかを決定し、お互いについて多くのことを学び、団結します。
注: リーダーが困難を抱えている子供を手助けする必要がある場合、リーダーはボールを取り戻し、ヒントを与えて再び子供にボールを投げます。 その結果、コミュニケーションが苦手な子どもたちが見受けられ、リーダーは子どもたちと二重三重のつながりを持つことになります。
「風が吹く…」(5~10歳対象)
「風が吹いて…」の言葉とともにリーダーがゲームを開始する。 ゲームの参加者がお互いのことをもっと知るために、質問は次のようになります。「金髪の人に風が吹く」、金髪の人はすべて 1 つの山に集まります。 「妹がいる人に風が吹く」「動物が大好きな人」「よく泣く人」「友達がいない人」など。
各参加者に質問する機会を与えるために、発表者を変更する必要があります。
「ともだちをさがそう」(5歳~)
運動は子供同士、あるいは親子の間で行われます。 半分には目隠しをされ、部屋の中を歩き回る機会が与えられ、友人(またはその親)を見つけて認識するように求められます。 髪の毛、服、手を触って、自分の手で見つけることができます。 そして、友達が見つかったら、プレイヤーは役割を交代します。
「ひみつ」(6歳以上対象)
プレゼンターは各参加者に美しい胸(ボタン、ビーズ、ブローチ、古い時計など)から「秘密」を与え、それを手のひらに置き、拳を握ります。 参加者は部屋中を歩き回り、好奇心に駆られて秘密を見せるよう全員を説得する方法を見つけます。
注: ファシリテーターは秘密を共有するプロセスを監視し、最も臆病な参加者が各参加者と共通の言語を見つけられるように支援します。
「ミトン」(5歳~)
プレイするには、ゲームの参加者のペアの数と同じ数の紙を切り取ったミトンが必要です。 プレゼンターは、同じ模様が描かれているが塗装されていないミトンを部屋の周りに投げます。 子供たちはホールの周りに散らばります。 彼らは自分の「ペア」を見つけて隅に行き、異なる色の3本の鉛筆を使って、できるだけ早くミトンにまったく同じ色を塗ろうとします。
注: ファシリテーターは、彼らがどのように組織化するかを観察します。 一緒に働いているカップル、鉛筆の共有方法、交渉方法など。 優勝者は祝福されます。
「アヒル・アヒル・ガチョウ」(4歳~)
ゲームの参加者は円になって立っています。 サークル内のリーダー。 彼は輪になって歩き、手で指を指して、「アヒル、アヒル、アヒル…ガチョウ」と言います。 ガチョウは飛び立ち、リーダーとは反対方向に逃げます。 両者の仕事は、空いたスペースをすぐに埋めることです。 このゲームの難しさは、集合場所で競技者がお互いに手を取り、お辞儀をし、笑顔で挨拶しなければならないことです。」 おはよう「こんにちは、こんばんは!」と言って、また空いている席に急ぎます。
注: 大人は、各参加者が「ガチョウ」の役割を演じるようにします。 挨拶やお辞儀は、はっきりと大きな声で行う必要があります。
「おはなしを作ろう」(5歳~)
発表者が「むかしむかし…」と話を始め、次の参加者が続けて円環状に話が続きます。 再びホストの番が来ると、彼は物語のプロットを指示し、内容を研ぎ澄まし、より意味のあるものにし、演習は続行されます。
「ドラゴン」(5歳以上対象)
選手たちは肩を組んで一列に並ぶ。 最初の参加者がドラゴンの「頭」、最後の参加者が「尻尾」になります。 「頭」が手を伸ばして尻尾に触れるべきです。 ドラゴンの「体」は切り離せない。 「頭」が「尻尾」を掴むと「尻尾」になります。 ゲームは、各参加者が 2 つの役割を演じるまで続きます。
「咆哮、ライオン、咆哮。 ノック・トレーニング・ノック』(5歳~)
司会者はこう言います。「私たちは皆ライオンであり、大きなライオンの家族です。 誰が一番大きな声で唸ることができるか競争しましょう。 私が「咆哮、ライオン、咆哮!」と言うとすぐに、最も大きな咆哮が聞こえますように。」
「誰がもっと大きな声で唸ることができるでしょうか? さて、ライオンが吠えます。」 ライオンのふりをしながら、子供たちにできるだけ大きな声で吠えるように指示する必要があります。
それから全員が順番に立ち上がり、前の人の肩に手を置きます。 これは蒸気機関車です。 音を立て、笛を吹き、車輪がはっきりと動き、やがて誰もが耳を傾けて隣人の声に適応します。 機関車が敷地内を走行します 異なる方向、今度は速く、今はゆっくり、今は回転し、今は曲がり、大きな音を立てたり、口笛を吹いたりします。 駅の運転士が変わります。 ゲームの終わりに「クラッシュ」が発生し、全員が床に倒れる可能性があります。
「クック」(4歳以上対象)
誰もが円になって立っています - これは鍋です。 次に、スープ(コンポート、ビネグレットソース、サラダ)を準備します。 みんなで何を作るかを考えます(肉、ジャガイモ、ニンジン、タマネギ、キャベツ、パセリ、塩など)。 プレゼンターは鍋に入れたいものを順番に叫びます。 自分自身を認識した人が輪に飛び込み、次の人が飛び込み、前の人の手を取ります。 すべての「コンポーネント」が円の中に収まるまで、ゲームは続きます。 その結果、美味しくて美しい料理が出来上がり、ただ美味しいのです。
「さわって…」(5歳~)
選手全員が異なる服装をしています。 プレゼンターは「青いものに触れてください!」と叫びます。 全員が即座に向きを変え、参加者の服の中に青いものを見つけて、その色に触れなければなりません。 色は定期的に変わります。時間がなかった人がプレゼンターになります。
注: 大人が各参加者に触れることを確認します。
「友情は笑顔から始まる…」(4歳~)
輪になって座っている人たちは、一人ずつ手を握り、隣人の目を見つめ、静かにできるだけ優しい笑顔を向けます。
「褒め言葉」(4歳以上のお子様向け)
輪になって座って、みんなで手をつなぎます。 隣人の目を見つめて、彼にいくつかの優しい言葉をかけ、何かを褒める必要があります。 受け手はうなずいて「ありがとうございます、とても嬉しいです!」と言います。 それから彼は隣人に褒め言葉を送り、運動は円になって行われます。
警告:
褒めることができない子供たちは助けが必要です。 褒める代わりに、「おいしい」、「甘い」、「花柄」、「ミルク」などの言葉を言うだけでも構いません。
子どもが褒めるのが難しいと感じたら、隣の人が悲しむのを待たずに、自分から褒めてください。
「どんな雰囲気ですか?」 (5歳以上のお子様向け)
ゲームの参加者は順番に今がどの時期かを言います。 自然現象、今日の天気は彼らの気分に似ています。 大人が比較を始めたほうがよいでしょう。「私の気分は穏やかな中にある白いふわふわの雲のようなものです」 青空、 そしてあなたの?" 演習は輪になって行われます。 大人は、今日のグループ全体の気分を要約します(悲しい、明るい、面白い、怒っているなど)。子供たちの答えを解釈するときは、次のことに留意してください。 悪天候、寒さ、雨」、暗い空、攻撃的な要素は精神的苦痛を示しています。
「建物番号」(6歳以上対象)
プレイヤーは部屋中を自由に動き回ります。 「私は10まで数えます。この間に数字の1(2、3、5など)を一緒に組み立ててください」というリーダーの命令に従って、子供たちはタスクを完了します。
注: 子どもたちがタスクをすぐに完了すると、より速く数えることができ、つまり作成時間を短縮できます。
「答えをつくる」(7歳以上対象)
前作のバリエーション。 プレゼンターはタスクを複雑にします。「私が 10 まで数えている間、あなたは心の中で足し算や引き算をして、自分で数字の答えを組み立ててください。 例: 5 + 2 の場合は 7 を構築します。 8 – 3 なら、あなたは 5 番を構築します。」
「カラス」(4歳~)
発表者は円の中心に立ち、カラスが羽をはじいて飛び回る真似をしながらこう言います。
「カラスは屋根の上に座っていますが、
彼女は羽をむしります。
シルラララ、シルラララ!」
それから、非常に素早く、そして予想外に次のようになります。
「誰が最初に座りますか?」
「誰が最初に起きますか?」
コマンドの実行に遅れた人はゲームから除外されます。
"はいかいいえか?" (5歳以上のお子様向け)
選手たちは輪になって立ち、中央のリーダーと手をつなぎます。 彼はその課題について説明します。意見に同意する場合は手を上げて「はい」と叫び、同意しない場合は手を下げて「いいえ」と叫びます。
野原にホタルはいますか?
海には魚がいますか?
子牛には翼がありますか?
子豚にはくちばしがありますか?
山には尾根がありますか?
穴への扉はありますか?
雄鶏には尻尾がありますか?
バイオリンには鍵がありますか?
その詩は韻を踏んでいますか?
エラーはありますか?
「シャドウ」(5歳~)
1 人のプレイヤーが部屋中を歩き回り、予期せぬ方向転換、しゃがみ、横にかがむ、うなずく、腕を振るなど、さまざまな動きをします。他のプレイヤーは全員、彼の後ろの短い距離に一列に並んでいます。 それらは彼の影であり、彼の動きを素早く明確に繰り返さなければなりません。 その後リーダーが変わります。
「生きた彫刻」(6歳以上対象)
参加者は自由に一緒に立ちます。 発表者は、一人の子供に外に出て、立ちやすい姿勢をとるように勧めます。 次の参加者は、空きスペースがたくさんある場所で一緒にポーズをとるように求められ、次に 3 人目がポーズをとり、最初の参加者が慎重に彫刻から出て全体の構成を観察し、4 人目がポーズをとります。彫刻全体の空きスペースなどを占めます。 長い間立っていた人が去り、次の人が代わります。
コメント:
演習中は大人が彫刻家の役割を果たします。
参加者が彫刻全体の中で停滞しないように注意し、帰るときは必ず全体の構成を見て、それがどのようなものであるかを追跡します。
「公園のお散歩」(6歳~)
演習の参加者は「彫刻家」と「粘土家」に分かれます。 粘土は柔らかく、しなやかで、従順です。 彫刻家は粘土から動物、花、魚、鳥、おもちゃなどの自分の彫像を作ります。彫刻は固まり、彫刻家全員がそれに名前を付けます。 それから彫刻家たちは公園を歩き回り、友達の作品を眺めたり、彫刻を賞賛したり、名前を当てたりします。 参加者は役割を交代します。
コメント:
彫刻はポーズを変えず、話すこともできません。
大人は主任専門家で、すべての彫刻が好きで、とても賞賛しています。
「禁止されている動き」
プレゼンターは、どのような動作を行ってはいけないかを示します。 そして、腕、足、体、頭、顔などを使ってさまざまな動きをし、思いがけず禁断の姿を現す。 繰り返した者がリーダーとなる』と、自身の禁断の動作をもう一つ加えた。 ゲームは続行されます。
注: 禁止される動作は 7 つほどあります。
「ネスト」(4歳以上対象)
子供たちは手をつないで輪になって座りました - これは巣です。 中に鳥が座っています。 もう一羽の鳥が外に飛び立ち、「鳥が飛び出ろ!」と命令します。 巣は崩れ、誰もが鳥のように飛び立ちます。 リーダーは「巣に入れ!」と命令します。 彼らは再びしゃがみます。 間に合わなかったのは誰ですか?
「パス・ザ・ボール」(4歳~)
座っていても立っていても、選手たちはボールを落とさずにできるだけ早くパスを出そうとします。 できるだけ早く隣の人にボールを投げることができます。 背中を丸めて手を後ろに組んでボールをパスすることができます。 落とした人はアウトです。
注: 子供たちに目を閉じてもらうと、演習をより難しくすることができます。
「ミラー」(5歳~)
子どもたちには、鏡店に入ったところを想像してもらいます。 グループの半分は鏡、もう半分はさまざまな動物です。
動物たちは鏡の前を歩き、ジャンプし、顔を作ります。鏡は動物の動きや表情を正確に反映しなければなりません。
「シャム双生児」(6歳以上対象)
子どもたちはペアに分かれ、肩を並べて立ち、片腕を腰に回して抱き合い、片足を隣に置きます。 現在、彼らは結合双生児になりました。頭が 2 つ、足が 3 つ、胴体が 1 つ、腕が 2 つあります。 部屋の中を歩き回る、座る、何かをする、振り向く、横になる、立ち上がる、絵を描くなどをしてもらいます。
ヒント: 3 番目の脚を「使いやすい」ものにするために、ロープで固定できます。
「ガイド」(6歳以上対象)
プレーヤーはペアに分かれます。 1つと 目を閉じて前に立っています。 もう一人は、腕を伸ばして、前の人の背中にわずかに触れながら、目を閉じて立ち上がっています。 ガイドは最初に部屋中をゆっくりと動き始め、「盲人」は迷子にならないように彼に従い、その後、移動の軌道と速度が増加します。 演習は 5 分間行われ、その後ペアが役割を交代します。
「サボテンは砂漠に生える」
ゲームの目的は
全員が輪になって立ち、手を繋いで歩き、こう言います。
「サボテンは砂漠で育ち、サボテンは砂漠で育ちます...」 リーダーは円の中心に立ち、時々回転します。 突然、プレイヤーの 1 人がサークルから飛び出し、「ああ!」と叫びました。 彼は、この瞬間にプレゼンターに彼が見えず、彼の隣のプレーヤーがすぐに手をたたくような方法でこれを行う必要があります。 リーダーは誰かが飛び出そうとしているのを見ると、肩に触れ、一般の輪の中に残ります。
司会者は「どうしたの?」と尋ねます。
プレイヤーは、サボテンに関連する任意の答えを考え出します (例: 「サボテンを食べましたが、苦いです」または「サボテンを踏んでしまいました」)。
この後、プレイヤーはサークルに戻り、他のプレイヤーは飛び出すことができます。 最も重要な条件は、発表者の質問に答えるときに同じことを繰り返さないことです。
輪の外にいることが多い子どもたちは、最も活発で、より優れたリーダーシップ能力を持っています。
「散歩中のテディベア」
このようなゲームに未就学児や小学生の年齢の子供を参加させると便利です。 幼稚園や小学校のパーティーで遊ぶことができます。
まず司会者がこう言います。「皆さんは子熊です。牧草地を歩きながら甘いイチゴを摘んでいます。 君たちのうちの一人は最年長で、みんなを見守っているよ。」
陽気な音楽が流れ、子供たちは部屋の中を歩き回り、子熊のふりをしてよちよち歩き、ベリーを摘むふりをし、歌を歌います。
このとき、プレゼンターはプレイヤーを 1 人選択し、音楽が停止すると、彼が最年長の子熊であることを発表します。 彼の任務 (事前に通知) は、すべてのカブが所定の位置にあるかどうかをできるだけ早く確認すること、つまり各プレイヤーの肩に触れることです。
誰も失われていないことを確認した後、ゲームが再開され、数分後にリーダーは別の上級生を任命します。 ゲームは始まっています全員がこの役割を果たし終わるまで。 このタスクを最も早く完了した人が、最速かつ最古であると宣言されます。 当然のことながら、これは他の人よりも冷静で組織的に行動する人にのみ機能します。 ゲームの終わりに、ホストは勝者が他の人よりもうまくタスクを完了できた理由を説明します。
ゲーム「Teddy Bears for a Walk」を使用すると、子供たちは課題に素早く反応し、自分の行動を正しく整理する方法を学ぶことができます。 それはかなり頻繁に行われ、クマの子を子猫、ニワトリ、ゾウの子などに変えることができます。
「遠く、遠く、鬱蒼とした森の中…」
ゲームは未就学児向けです。 この年齢になると、リーダーシップの資質が非常に明確に現れ、通常、それらは精神的または肉体的な優位性に直接関係します。 これらの特質が発達しないと、年齢とともに失われる可能性があります。
プレイヤーたちは椅子に座り、目を閉じ、プレゼンターがルールを説明します。「遠く、遠く、密林の中で...誰?」というフレーズです。 たとえば、プレイヤーの 1 人は「小さなキツネ」と答えます。 複数の答えが同時に発音された場合、発表者はそれらを受け入れず、そのフレーズを再度繰り返します。 プレイヤーにとって誰が答えるべきかを決めるのが難しい場合もありますが、リーダーは介入せず、子供たち自身に答えさせるべきです。
唯一の答えが得られたとき、プレゼンターは次のフレーズを言います。「遠く、遠く、密林の中で、キツネの子...彼らは何をしているのですか?」 回答も同じルールに従って受け付けられます。
このゲームは飽きるまで長くプレイすることができます。 または、最初のフレーズが十分に長くなったら、最初からやり直すことができます。 唯一の条件は、すべてのフレーズが同じように始まることです。「遠く、遠く、鬱蒼とした森の中で...」
通常、1 人以上のプレイヤーが最も多く回答することが判明します。 彼らに注目する価値はあります。彼らは最も発達したリーダーシップ能力を持っている人たちです。
「難破船」
このゲームは未就学児および学齢期の子供を対象としています。
司会者は次のように発表します。「私たちは大きな船で航行していましたが、座礁してしまいました。 それから彼は起き上がりました 強い風、船は再浮上しましたが、エンジンが故障しました。 救命ボートは十分にあるが、無線機が故障している。 何をするか?"
状況は異なるかもしれませんが、重要なことは、そこから抜け出す方法がいくつかあるということです。
子どもたちは現状について話し合い、そこから抜け出すためのあらゆる方法を検討します。 ある人はある方法から抜け出すことを提案し、他の人は別の方法を提案します。 誰が議論に最も積極的に参加し、自分の意見を擁護するかに注意を払うことが重要です。
ディスカッションの結果、プレイヤーはプレゼンターに状況から抜け出す方法を伝え、プレゼンターはそこから何が起こったのかをプレゼンターに伝えます。 当然、結果は成功しなければなりません。 プレゼンターは、プレイヤー間の「分裂」、つまり、子供たちの半分が 1 つの選択肢を選択し、残りの半分が別の選択肢を選択するという事実を許可してはなりません。
"消防隊"
未就学児向け。
ゲームの開始時にリーダーが選択されます。 残りのプレイヤーは「消防団」を代表します。 プレゼンターは「火」を消すために彼らを派遣しなければなりません。 プレイヤーは走ったり、大騒ぎしたり、愚かな行動をとらなければなりません。 リーダーの仕事は、彼らを「集め」、「火を消す」よう強制できることです。 その結果、各プレイヤーはリーダーの行動を 5 段階で評価します。
その後、プレーヤーは場所を変更します - 他の誰かがリーダーになります。 ゲームは繰り返されます。 次に、各プレイヤーは再びリーダーの行動についての評価を述べます。 ゲームは各プレイヤーがリーダーの位置に着くまで続きます。 最も多くのポイントを獲得した人が勝者となります。
「写真家」
未就学児向けのゲーム。
ゲームの開始時に、リーダーである「写真家」が選択されます。 プレゼンターは興味深い「写真」を撮らなければなりません。つまり、プレゼンターは自分の裁量で残りの参加者を席に着かせる必要があります。 「写真家」は迅速かつ明確に行動する必要があります。 彼はゲームの参加者の一人に教師の役割を提供することができます。したがって、彼は適切なポーズを取る必要があります。 誰かは「警察官」、誰かは「女優」、誰かは「魔術師」になる可能性があります。
各プレイヤーは「カメラマン」の行動を 5 段階で評価します。 その後、プレイヤーが交代し、別のプレイヤーが「カメラマン」になります。 ゲームは全員が「写真家」の役割を果たし終わるまで続きます。 ゲームをさらに面白くするために、ポラロイドを撮ってスナップショットを撮ることができます。 したがって、最高の「写真家」はより高品質の写真を撮ります。つまり、周囲の人々が自分の要件を確実に満たすようにするのが他の人よりも優れており、リーダーであることを意味します。
「私は最高だ、そしてあなたは?」
未就学児向け。
すべての子どもたちは団結を感じ、励ましや承認を受けるべきであり、相互理解と良い気分の雰囲気の中で、子どもたちはしばらくの間恐怖や疑いを忘れることができるでしょう。 ゲームは参加向けに設計されていません 多数子供(3歳から5歳まで)。
世界中からの賛同の声援の中、子供たちの一人が椅子に担ぎ上げられ、しばらくの間、ステージに立って熱狂的な拍手を受ける夢が現実のものとなります。 残りは椅子を囲んでしっかりと輪を作り、手をたたきます。
各プレイヤーはこの栄誉ある場所を訪れるべきであり、拍手が聞かれる側も拍手される側もゲームから喜びを得ることができます。
「メインストリートでオーケストラと」
未就学児向け。
このゲームは、子供たちが否定的な感情を取り除くのに役立ち、また、自分自身が重要なオーケストラの指揮者であると想像するのにも役立ちます。 このエクササイズは元気を与えるだけでなく、一体感も生み出します。 ゲームには、子供たちが好きでポジティブな感情を呼び起こすような、元気で陽気な音楽が録音されたカセットが必要です。
すべての子供たちは指揮者と彼がオーケストラピットで演奏する動きを覚えていなければなりません。 誰もが共通の輪の中に集まり、自分自身を指揮者として想像し、架空のオーケストラを「指揮」する必要があります。 腕、脚、肩、手のひらなど、体のすべての部分が関与する必要があります。
「庭師」
未就学児および小学生のお子様向け。 参加人数は10名以上が望ましいです。
プレゼンターを選択します。 大人になることも多いです。
すべての子供たちは自分自身のために色の名前を付けます。 プレゼンターは次のテキストを言うことでゲームを開始します。「私は庭師として生まれました。本当に怒っています。... を除いて、すべての花には飽きました。」そして、子供たちが選んだ花の 1 つに名前を付けます。 たとえば、「...バラ以外は。」「ローズ」はすぐに「ああ!」と答える必要があります。プレゼンターまたはプレイヤーの 1 人が「どうしたの?」と尋ねます。 「ローズ」は「恋をしている」と答え、同じプレイヤーまたはプレゼンターが「誰と?」と尋ねます。 たとえば、「ローズ」は「バイオレットの中へ」と答えます。「バイオレット」はすぐに「ああ!」と答えるはずです。 花に名前を付けたときに応答しなかった場合、またはあなた自身がここにいない誰かに「恋に落ちた」場合は、負けとなりゲームがやり直しになります。
鼻とか口とか…
未就学児向け。 状況に素早く反応し、注意力を養い、ある主題から別の主題に素早く切り替える能力を教えます。
通常、リーダーは大人です。 子どもたちと向かい合って、半円を描くように座ります。 「鼻、鼻、鼻、鼻...」と言ってゲームを開始します。 同時に伸びた 人差し指鼻を触ってください。 子どもたちも同じようにすべきです。 突然言葉を変えます:「鼻、鼻、口...」 ただし、口に触れるのではなく、頭の別の部分、たとえば額や耳に触れてください。 子どもたちの課題は、あなたが名前を付けた頭の部分ではなく、あなたと同じ頭の部分を触ることです。 3回以上ミスをした人はゲームから退場になります。
勝者はゲームに最も長く残ったプレイヤーです。
「製品ベース」
未就学児および小学生のお子様向け。
発表者が選択されます。 彼は「製品ベースのディレクター」になります。 もう一つは「ストアディレクター」です。 残りのプレイヤーは「売り手」です。 このゲームの本質は次のとおりです。1 人の「販売員」が「食品基地の責任者」のところにやって来て、どのような製品があるかを尋ねます。 「ベースディレクター」は彼に具体的なリストを与えます。たとえば、「アイスクリーム、オスタンキノソーセージ、サラミソーセージ、スモークソーセージ、オランダチーズ、インド紅茶、牛乳、バター、マーガリンがあります。」
「売り手」はすべてを記憶し、それを「店長」に伝えなければなりません。 難しいのは、商品名を書き留めることができず、覚えることしかできないことです。 同時に、プレゼンター自身が後でプレイヤーをチェックするために、自分の発言を書き留めることも考えられます。 正しく名前が付けられた製品ごとに、プレーヤーはポイントを受け取ります。 より多く集めた人が勝ちです。
素材の説明: 色連想法を使用して子供たちと協力して感情状態を判断し、その後未就学児が利用できる手段で感情状態を安定させます。
この教材は未就学児向けに設計されており、幼稚園で心理学者を教えるのに役立ちます。
目標- 未就学児が利用できる手段による感情状態の矯正。
タスク:
教育:
子どもたちに、自分の感情状態を特定して評価すること、また他の人の感情状態に適切に対応することを教えます。
「気分」の概念を強化します。
自分の行動や感情状態を意識的に調節することを子供たちに教え、子供たちに以下のことを紹介します。 違う方法体調の調整。
セルフリラクゼーションのテクニックを教え、精神筋の緊張を和らげます。
教育:
自分の感情状態に応じて自制心と自己調整力を養いましょう。
子どもたちが自分自身について学ぶことに興味をもつようにする。
コミュニケーションスキルと適切な評価活動を開発します。
リラクゼーションスキルを開発し、
半球間の相互作用と注意力を発達させます。
教育:
自分自身と自分の周囲の世界に対して前向きな態度を養いましょう。
社会的能力を高める。
ポジティブな感情的なムードを作り出します。
子どもたちのチームの団結に貢献します。
材料:8色のカード(赤、青、黄、緑、深紅、灰色、茶色、黒)、ボール、ワットマン紙、鉛筆、ワックスクレヨン、サインペン。 テープレコーダー、音声録音。
レッスンの進み具合:
1. はじめに。
目標: モチベーションを高め、共同活動をする雰囲気を作ります。
誰もが疑いなく知っています
気分とは何ですか?
時々楽しいこともあります
時々私たちは退屈します
自分を元気づけたいことが多いのですが、
しかし、私たちも悲しいです。
非常に奇妙な現象 -
気分転換。
すべての子供たちにとって知っておくことが重要です
落胆してはいけないということ。
早く集まりましょう -
素敵な土地へ行こう!
今日はご機嫌の国を訪れます。
2. ゲーム「カラフルムード」
目標: 自分の感情状態と気分を追跡する。
1、2、3、4、5 - 遊び始めます!
今回は気分を彩る方法を教えます。 この秘密を教えます。 すべての気分には独自の色があることがわかりました。 ほら、私は複数色のカードを持っています。 それらを円形に配置していきます。 その結果、8つの花が咲く花、つまり気分の花が生まれました。 花びらごとに雰囲気が異なります。
赤~明るくアクティブな気分~
ジャンプしたり、走ったり、屋外でゲームをしたりしたいです。
黄色~楽しい気分~
すべてを楽しみたい。
緑~社交的な雰囲気~
他の子供たちと友達になって、話したり遊んだりしたいです。
青~穏やかな気分~
静かに演奏して聴きたい
面白い本、窓の外を見てください。
真紅- 自分の気分が良くないのか、悪すぎるのかを理解するのが難しいです。
グレー- 退屈な気分 -
私は何をすべきかわかりません;
茶色- 怒った気分 -
私は怒っています、私は腹を立てています。
黒- 悲しい気分 -
悲しいです、動揺しています。
ボールを円を描くように送り、皆さんは今の気分が何色であるかを言います。 私が始めます、あなたは続けます。
子どもたちは自分の気分を色で表します。
おかげさまで、多くの皆様にご機嫌が良くなったとのこと、大変嬉しく思います。 そして、それがあまり得意ではない人のために、今度は私たちが手伝います。
3. ゲーム「ジョイフルソング」
目標:前向きな姿勢、一体感の醸成
手にはボールを持っています。 私は今、糸を指に巻き付けて、右側の隣にいるディマにボールを渡し、彼に会えてどれほどうれしいかを歌を歌います。「ディマがグループにいてとてもうれしいです。」 。」。
ボールを受け取った人は糸を指に巻き付けて、右隣に座っている次の子供に渡します。そして、私たち(糸を手に持っている人全員)は一緒に彼に楽しい歌を歌います。 ボールが私に戻ってくるまで続きます。 素晴らしい!
ボールは私に戻ってきて、円を描いてみんなを繋ぎました。 私たちの友情はさらに強まり、気分も良くなりました。
4. ダンスセラピー。
目標: 音楽的な手段を通じて感情状態を変える、感情を解放する、子供たちを近づける、注意を発達させる、半球間の相互作用。
音楽の動きは気分を改善します。
私たちに落ち込んでいる暇はありません。一緒に踊りましょう。
サビが始まるとみんなで輪になって歩き、Aメロのメロディーが聞こえたらすぐに相手を見つけて手をたたきます(両手、右手と左手を交互に)。
「一緒に歩くのは楽しい」という歌が聞こえます(音楽:V.Shainsky、歌詞:M.Matusovsky)。
子どもたちは輪を作り、その後、独立したペアとなって音楽に合わせて踊ります。
5. リラクゼーションエクササイズ。
目標: 自己調整方法のトレーニング、精神的・感情的ストレスの軽減。
リラクゼーションは幸せな気分を助けます。
快適にお座りください。 ストレッチしてリラックスしてください。 目を閉じて自分の頭をたたき、「私はとても良い」または「私はとても良い」と自分に言い聞かせてください。
素晴らしい晴れた朝を想像してみてください。 あなたは静かで美しい湖の近くにいます。 息遣いはほとんど聞こえません。 息を吸って吐きます。 太陽が明るく輝いていて、気分はますます良くなります。 どんな気持ち 太陽の光暖かくしてください。 あなたはまったく冷静です。 太陽は輝いていて、空気はきれいで透明です。 太陽の暖かさを体全体で感じます。 あなたは落ち着いていて静かです。 あなたは穏やかで幸せな気持ちになります。 あなたは太陽の平和と暖かさを楽しんでいます。 あなたは休んでいます... 吸って吐いてください。 さあ、目を開けてください。 彼らは伸びをして微笑み、目を覚ました。 あなたはよく休んでいて、明るく陽気な気分にあり、楽しい気持ちが一日中あなたを離れることはありません。
6. 芸術療法「ワンダフルランド」
目標: 共同芸術活動を通じて感情や感情を表現し、子供たちのチームを団結させます。
さあ、集まりましょう
素敵な土地を描きましょう。
子どもたちは、床に直接広げた大きな紙に一緒に絵を描くように勧められます。 絵のテーマは「Wonderful Land」。 最初にシートに詳細と小さな線を描きます。 子どもたちは未完成のイメージを完成させ、それを自分の望むものに「変換」します。 共同描画には自然の音を伴います。
7. エクササイズ「ドライシャワー」
目標: 前向きな姿勢を作り、維持すること。
お別れは大変残念ですが、
しかし、別れを告げる時が来ました。
私たちが気を落とさないように、
乾いたシャワーを浴びる必要があります。
子どもたちには「ドライシャワー」を受けるよう求められます。
色とりどりの水流が顔や手に触れる様子を感じてください。 すべての悲しみ、恨み、退屈、悲しみは後に残されます。 そして、あなたは活力、活動性、喜びで満たされます。 素晴らしい土地で得た良い気分は、長く残ります。
提案されたゲームや演習は興味深く、以下のような幼児にとってもアクセスしやすいものです。 さまざまなレベル備え。
先生方への相談
未就学児向けの心理ゲームと音声設定
グバレワ・ヴィクトリア・アレクサンドロヴナ ,
GBDOU先生 幼稚園 №139
サンクトペテルブルクのヴィボルグ地区
目標:子どもたちの感情領域の分野における教師の教育的能力を高める。
緊張や疲労を和らげ、心理的およびコミュニケーション上の快適な雰囲気を作り出し、職場の同僚への関心を呼び起こすために、これから次の演習を実行します。 「ウォームアップ - 自尊心」(教師全員が参加します)。
タスク:
· 自分の感情状態が他の人とのコミュニケーションに役立つと思う場合は、手をたたきます。
· 周りでどんな音が聞こえていても、良いことだけを聞く方法を知っているなら、隣人に微笑んでください。
· 人それぞれが感情の外部表現に独自のスタイルを持っていると確信している場合は、鼻の先端に触れてください。
· 店内で、店員が笑顔を見せなかったという理由だけで、試着もせずに提供された服を拒否した場合は、首を振ってください。
· 学習において感情はそれほど重要ではないと思うなら、目を閉じてください。
· 人々が自分に同意しないときに議論せずにはいられない場合は、足を踏み鳴らしてください。
· 並外れた行為で友達を驚かせることができたら、手を振ってください。
· ふさわしい良いものを常に得ることができないと思うなら、飛び降りてください。
· あなたが経験している否定的な感情があなたにとって望ましくない結果だけをもたらすと確信している場合は、うなずいてください。
· 生徒の感情は、あなたが感情的かどうかによって決まると信じている場合は、踊ってください。
教師への質問:
これらのタスクを完了することで、自分自身や同僚についてどのような新しいことを学びましたか?
(教師らが発言する)
この小さな演習で、私は皆さんに率直な気持ちを伝え、そこからお互いについて多くのことを学び、また緊張を和らげ、心理的およびコミュニケーション上の快適な雰囲気を作り出し、皆さんが今後の仕事に前向きな感情を持てるように準備しました。
お子様連れでも。 子供のグループに温かくフレンドリーな雰囲気を作り出すには、次の使用をお勧めします。 心理的なスピーチの設定。 彼らの主な目標は、子供たち同士や教師に対する前向きな態度と友好的な態度を作り出すことです。
これからはあなたと一緒に過ごします P心理的態度:「すべてはあなたの手の中にある」
« そこには全てを知る賢者がいた。 ある男は、賢者がすべてを知っているわけではないことを証明したいと考えました。 彼は蝶を手に持って尋ねました:それは死んでいるのですか、それとも生きているのですか? そして彼自身もこう考えます:「生きている者が言うなら、私は彼女を殺します、死んだ者が言うなら、私は彼女を解放します。」 賢人は考えた後、「すべてはあなたの手の中にあります。」と答えました。
私たちは、子どもたちが「家にいる」と感じられる幼稚園の雰囲気を作り出す機会があります。 そして家にいるときも快適です。 「連想」メソッドを使用して、COMFORT という単語を 1 文字ずつ分解してみましょう。
K - 美しさ
O - オーガニック
M - お母さん
F-ファンタジー
O - 休憩
R - 喜び
T-ヒート
快適とは何でしょうか?それは、生活条件、滞在、便利さ、静けさ、居心地の良さを提供する環境です。 ( 辞書 S.I. オジェゴフ)
心理的な快適さ- 子供が落ち着いていると感じる生活環境では、自分自身を守る必要はありません。
未就学 教育機関このプログラムは、子供に世界との調和のとれた相互作用、感情の発達の正しい方向性を提供し、良い感情、協力への欲求、前向きな自己肯定感を目覚めさせるように設計されています。
心理的な快適さに関する質問と メンタルヘルス主に教師に宛てるべきです。 ほとんどの場合、子供たちは幼稚園に通っています。
目的としてグループ内でポジティブなものを生み出す 感情的な背景、友好的で安全な雰囲気を醸成するには、あらゆる年齢の子供たちと心理的なゲームやスピーチの調整を行うことが非常に重要です。
午前中、子供たちの到着後に実行できます。 話すとき 音声設定教師の声は、話している内容に完全に対応していなければなりません。つまり、声や表情は、好意や会う喜びなどを伝えるものでなければなりません。
例えば: 先生と子どもたちは輪になって手をつないで立ちます。 先生は子供たちに向かって、みんなに会えてとてもうれしい、今日はたくさんの興味深いものを持ってくる、などと言いました。言葉は違うかもしれませんが、同じにしておく必要があります。子供たちに見せるべきです。 彼らに会えてうれしいし、大人や仲間と友好的な関係を築くことができます。
心理ゲームグループ内の子どもたちの団結に貢献し、対立を和らげ、他の人の感情を理解してそれに反応する能力を開発し、子どもの行動障害を修正し、グループ内に前向きな心理的微気候を作り出します。 心理ゲームは、子供の社会化、心理感情的発達、チームビルディングの問題を解決するあらゆるゲームと呼ぶことができます。 .
教師は子供たちの都合の良い時間に心理ゲームを企画し、実施します。 これは、朝、散歩中、午後、またはその他の時間に行うことができます。 ゲームの所要時間は、目的、内容、お子様の年齢、感情的な関わり方によって異なります (5 ~ 20 分)。
教師の仕事に心理的な議事録を含めるには、いくつかの段階を経る必要があります。
子どもたちの感情的および心理的健康を作り出すための心理的議事録の必要性を説明する。
行動方法、備えに関する訓練 必要な材料(自己調整エクササイズ、リラクゼーションのためのテキストと音楽、心理ゲーム)。
管理段階 (2 ~ 4 週間): 教師は自分の仕事に心理的な議事録を組み込み、活動の自己分析を行います。生じた質問はすべて心理学者と定期的に解決されます。
日常生活の中で毎日の心理的な分を実施します。
就学前の低年齢向け
休憩時間:
子どもたちよ、立ち上がって、輪になって立ちなさい、 輪になって立つ、輪になって立つ あなたは私の友人であり、私もあなたの友人です。 最高の友達。 (子供たちは手をたたきます。) |
「私たちの手は花のようなもの、 花びらのような指。 太陽が目覚める - 花が開き始めています。 一日中彼らはまた戻ってくる 彼らは一緒に遊びます。 |
- 元気ですか? - このような! (ジェスチャー 親指フォワード) - 泳ぎますか? - このような! (目の前で手を動かす) -その後手を振ってますか? - このような! (私たちは手を振ります) -昼食を待っていますか? - 以上です! (ベルトに手をかけます) - 調子はどうですか? - このような! (腕を曲げて走っている様子を見せる) -遠くを見ていますか? - このような! (手と頭) - 夜は寝ますか? - このような! (頬の下に手を置く) - いたずらですか? - このような! (頬を膨らませて手でしぼむ) |
会議:
。 こんにちは皆さん! 私たちの幼稚園でお会いできてとてもうれしいです。 今日彼らは私たちを待っています おとぎ話, エキサイティングなゲームそしてもっと興味深いことがあります。 あなたが成功して、一日中良い気分でいてほしいと思います。 |
。 私たちのグループの幼稚園でお会いできてうれしいです! 今日は一緒に過ごします。 それが喜びをもたらしますように。 お互いを喜ばせるように努めましょう。 |
。 私たちのグループの子供たち全員が健康で、明るく、機嫌が良いのを見ることができてうれしいです。 ぜひ夕方までこの雰囲気を維持してほしいです。 そしてそのためには、私たちはもっと頻繁に微笑み、気分を害したり気分を害したりせず、争わないようにする必要があります。 お互いに喜びましょう。 |
。 こんにちは、親愛なる皆さん! 今日は外は曇りでじめじめしていますが、私たちのグループは明るい陽気です。 そして、私たちは笑顔から楽しい時間を過ごします。なぜなら、すべての笑顔はあなたを温かく楽しい気分にさせてくれる小さな太陽だからです。 したがって、あなたと私はもっと頻繁にお互いに笑い合うでしょう。 |
中学生以上の未就学児向け
儀式の開始:
「丁寧な言葉」
子どもたちは輪になって座ったり立ったりしてボール(風船)を投げ合い、優しい言葉や丁寧な表現を言い合います。 挨拶(別れ、謝罪、感謝)の言葉だけを言うようにすると、タスクが複雑になる可能性があります
「マジックボール」
子どもたちはカーペットの上に輪になって座ります。 心理学者が糸の玉を子供に手渡し、子供はその糸を指に巻き付け、同時に優しい言葉をかけます。 良い願いを、または愛情を込めて隣に座っている人の名前を呼んだり、「魔法の丁寧な言葉」を発音したりします
「良い動物」
参加者は輪になって手をつなぎます。 先生は静かな声でこう言いました。「私たちは大きくて優しい動物です。 呼吸を聞いてみましょう! 誰もが自分の呼吸と隣人の呼吸に耳を傾けます。 「さあ、一緒に聞きましょう! »
息を吸います - 全員が一歩前進し、息を吐きます - 一歩後退します。 「このようにしてこの動物は呼吸するだけでなく、その大きくて優しい心臓も同様にスムーズに鼓動します。 ノック - 前進、ノック - 後退など。
「友情は笑顔から始まる」
輪になって座っている子供たちは手を握り、隣の目を見つめ、静かに微笑み合います。
「褒め言葉」
輪になって座って、みんなで手をつなぎます。 隣人の目を見て、いくつか伝えなければなりません 優しい言葉, 何かを褒めること。 褒められた人はうなずいて「ありがとう、とてもうれしいです!」と言います。 それから彼は隣人を褒めます。 難しい場合は、先生が褒めたり、「おいしい」、「甘い」、「花っぽい」などの言い方を提案したりできます。
儀式の間、教師は子供たちと輪になり、手本を示し、ヒントを与え、励まし、子供たちを立てます。
授業終了の儀式:
"友達の輪"
全員が輪になって立ったり座ったりして、手をつないで握手をし、順番に全員を見つめます。
「友情リレー」
手を繋ぎ、バトンのように握手を交わす。 先生はこう始めます。「私の友情をあなたに伝えます。それは私からマーシャへ、マーシャからサーシャへと伝わり、最後に再び私に戻ってきます。 皆さんそれぞれが友情のかけらを加えたので、より友情が深まったような気がします。 あなたを離れず、あなたを温めてください。 さようなら! »
「レイズ・オブ・サンシャイン」
両手を前に伸ばして円の中心に合わせます。 静かに立って、暖かい日差しのようなものを感じてみてください。
会議:
動物にも感情がある 魚にも鳥にも人にも。 間違いなく全員に影響を与える 気分は最高です。 楽しんでるのは誰だ! 誰が悲しいですか? 誰が怖いの? 誰が怒っているの? 間違いなく改善します とても良い気分です。 |
私たちの幼稚園が大好きです それは次のものでいっぱいです: ネズミ? - いいえ 鶏? - いいえ! アヒルの子? - いいえ! リスの赤ちゃん? - いいえ! みんな? - はい! 一緒にいるといいよ 誰もが素晴らしい気分です。 女の子たち(YESって言って…) 少年たち (YESと答えてください...) |
誰もが間違いなく気分が何であるかを知っています。 楽しい時もあれば、退屈する時もある 私たちは自分を元気づけたいと思うことがよくありますが、時には悲しいこともあります。 非常に奇妙な現象は気分の変化です。 すべての子どもたちにとって、落胆してはいけないことを知ってもらうことが重要です。 できるだけ早く準備をして、授業に行きましょう! |
別れの挨拶:
私たちはみんなフレンドリーな人たちです。 私たちは未就学児です。 私たちは誰も気分を害しません。 私たちはケアの仕方を知っています。 私たちは誰も困っている人を放っておきません。 私たちはそれを取り上げるのではなく、それを求めます。 みんなが元気でありますように 楽しくて、明るくなるよ |
見つめ合って、微笑んで、手を繋いで。 左側が友人、右側が友人で、とてもフレンドリーで共通のサークルです。 みんなで手を取り合おう そしてお互いに笑い合いましょう。 手の温もりが駆け巡る、駆け巡る。 一日は暖かさで始まります 温かさと優しさを持って。 笑顔が私たちを温めてくれる そして夢が叶います。 |
太陽の光は私たちを笑わせ、からかいます。 今朝は楽しい時間を過ごしています。 大変有意義だった さあ、みんなで遊ぶ時間です! |
お別れは大変残念ですが、 しかし、別れを告げる時が来ました。 私たちが気を落とさないように、 みんなをしっかり抱きしめないといけない |
「私はあなたと共有しています」 教師は良い気分、喜び、笑顔、発言の合間の休憩について話します。 それぞれの発言の後、子供たちは同じフレーズを言います。 "私たちも! 」 教育者: 「私はあなたに私のものを共有します 良い雰囲気 ! 子供たち: "私たちも! » 教育者: " 私はあなたに笑顔を与えます。」子供たち: "私たちも" 教育者: 「嬉しいです」。子供たち: "私たちも! » 教育者: 「嬉しくて飛び跳ねています!」子供たち: "私たちも!" 教育者: "愛してます!"。子供たち: "私たちも! » 教育者: 「抱きしめます!」子供たち: "私たちも" 全員が一つの輪になって抱き合います。 ご機嫌はよろしいですか? (はい) 楽しい経験をしてください! |