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Interessante und lustige Wortspiele für unterwegs. Die besten Denkspiele für fortgeschrittene Unternehmen

Warteschlangen in der Klinik, Warten an der Bushaltestelle, eine lange Busfahrt... All diese Situationen machen unsere Kinder sehr müde, sie fangen an zu jammern und sich aufzuregen. Für solche Momente (wenn das Laufen problematisch ist und es wenig Interessantes in der Nähe gibt) allerhand Wortspiele. Einige dieser Spiele kennst du wahrscheinlich schon, einige haben deine Eltern mit dir gespielt, aber etwas kann sich als neu herausstellen! :).

Wortspiel

Mama nennt das Wort, das Baby - das Wort, das mit dem letzten Buchstaben des Wortes der Mutter beginnt: Meer - Echidna - Hai - Eisberg. Die Aufgabe der Mutter besteht nicht nur darin, dem Kind zu antworten, sondern Wörter auszuwählen, die auf seltene Buchstaben enden (u, h, d, x ...). Unterwegs können Sie den Horizont des Kindes erweitern und ihm die Bedeutung unbekannter Wörter erklären.

Komplizierte Optionen:
Variante 1. Sie können nur Worte zu einem bestimmten Thema sprechen, zum Beispiel nur Pflanzen oder Städte.
Option 2. Wörter müssen eine logische Kette bilden.
Aprikose - Garten(Aprikose wächst im Garten) - Holz(Bäume wachsen im Garten) - Mutter(wächst an einem Baum) - Halva(oft mit Nüssen zubereitet)...

Wir komponieren ein Märchen

Der Erwachsene beginnt seine Geschichte nach der Art des Lebens, das sie waren ..., sagt ein paar Sätze, und das Kind soll Ihre Geschichte fortsetzen. Dann erzählt man wieder ein paar Sätze, so komponiert man und erzählt abwechselnd ein Märchen/eine Geschichte. Sie können die Aufgabe erschweren - lassen Sie jeden Spieler seinen Teil mit den Worten "Und plötzlich" oder "Aber" beginnen. Je mehr Teilnehmer, desto interessanter das Spiel in der Regel.

Straßengeschichten.

Die unglaublichsten Geschichten können geschrieben werden. Und um sie interessanter zu machen, müssen Sie sich nur ein Prinzip ausdenken, nach dem Ihre Geschichten aufgebaut werden. Zum Beispiel so:
Leider oder zum Glück?
Zum Glück haben wir einen Uhrwerkpapagei mitgenommen.
Leider ist es kaputt.
Zum Glück ist es jetzt ruhig und Sie können schlafen.
Leider verursacht der Tagesschlaf Schlaflosigkeit.
Zum Glück kann man nachts weitergehen frische Luft und schau dir die sterne an...etc.

Wörter mit einem Buchstaben

Wir nennen die Wörter der Reihe nach aus demselben Buchstaben: Glühbirne - Fuchs - Zitrone - Skifahren - Schwalbe

Finden Sie das Extra

Mama sagt etwa 3-4 Gegenstände oder Begriffe, und das Baby findet etwas Überflüssiges und erklärt im Idealfall auch, warum dieses Wort auf der Liste überflüssig ist.

Hund - Katze - Apfel - Bär. Der Rest ist ein Apfel.
Haus - Hütte - Notizbuch - Wohnung. Extra - Notizbuch.

Finder

Sie können außerhalb des Fensters nach Objekten suchen, die mit einem oder mehreren bestimmten Buchstaben beginnen bestimmte Farbe. Mit älteren Kindern können Sie es schnell tun. Bei jüngeren Kindern sollte man besser auf Konkurrenz verzichten. Möglicherweise müssen Sie dem Kind sogar mit Hinweisen darauf helfen, was mit diesem Buchstaben beginnt, aus dem, was sich gerade in seinem Blickfeld befindet.

Rätsel

Mutter (oder Kind) errät ein Objekt in der Sichtbarkeitszone und das Kind errät es. Sie können keine direkten Fragen stellen, sondern nur Leitfragen, zum Beispiel: Ist dieses Objekt groß? es ist grau? ist er weich? usw. Sie können nur mit „Ja“ oder „Nein“ antworten

Beschreibungen :)

Für jüngere Kinder können "Rätsel" vereinfacht werden. Beispielsweise beschreibt eine Mutter einen Gegenstand, ohne ihn zu benennen, und das Kind muss raten. Es ist besser, Objekte in Sichtlinie zu verwenden.

„Wer ist der Erste“

Sie müssen ein Objekt erraten, das Sie außerhalb des Zugfensters sehen können: einen Lastwagen, einen Traktor, eine Birke, ein zweistöckiges Haus, ein Huhn, ein weißes Auto usw. Und dann brauchen Sie nur noch aus dem Fenster zu schauen! Wer zuerst das Wimmelbild sieht, gewinnt!

Wechselbälger

Nehmen Sie ein beliebiges Wort, zum Beispiel Schmetterling, und tauschen Sie die Buchstaben aus, Sie erhalten ein Baobchak. Bitten Sie das Kind zu erraten, was dieses seltsame Wort ist. Sie können auf dem Blatt in großen Buchstaben schreiben, damit das Kind auch visuelles Gedächtnis hat funktioniert. Dieses Spiel ist bei Kindern sehr beliebt, weil. vertraute Tiere, Vögel, Insekten werden so lustig. Ein Gopher ist ein Liscus, ein Fuchs ist ein Asil, ein Hase ist ein König, eine Katze ist ein Ashokk usw.

"Ja und Nein nicht sagen, nicht schwarz und weiß nennen"

Ein Spiel aus unserer Kindheit, das gut für die Entwicklung von Einfallsreichtum, Gedächtnis und Sprache ist. Seine Bedeutung ist es, den Gegner zu zwingen, vom Weg abzukommen und trotzdem Schwarz oder zu wählen weiße Farbe und sag "ja" oder "nein"

Der Gastgeber sagt: "Die Dame hat Ihnen 100 Kopeken, 100 Rubel, geschickt. Gehen Sie zum Ball?" Eine Person kann aus Unerfahrenheit sofort mit "Ja" antworten - das ist das Ende des Spiels. Und wenn er antwortet: "Natürlich gehe ich" oder so, geht das Spiel weiter. Es werden verschiedene Fragen gestellt - die Farbe des Kleides, des Autos, sogar was die Zähne sein werden Allgemeiner Mensch verwirren, damit er sagen würde, was nicht gesagt werden kann.

Konverter

Der Spieler verwandelt das Substantiv aus der letzten Phrase in ein Adjektiv und erstellt eine neue Phrase. Zum Beispiel erster Spieler: Klarglas -> nächster Spieler: Glasfenster -> nächster: Fenstergriff usw.

Kombinieren Sie nicht kompatibel

Der italienische Schriftsteller Gianni Rodari hat in seinem Buch „Grammar of Fantasy“ viele Wortspiele beschrieben. Das Geheimnis dieser Spiele besteht darin, das Unvereinbare zu kombinieren. Eine paradoxe Wortkombination „schlägt“ unser Gehirn aus seinem gewohnten Lauf. Dann beginnt die Fantasie in vollen Zügen zu arbeiten.

1. Binomische Fantasie.

Die Essenz des Spiels besteht darin, sich zwei willkürliche Wörter auszudenken und dann eine Mini-Geschichte zu entwickeln, die auf diesen Wörtern basiert. Am besten spielt man dieses Spiel zu zweit oder in einer Gruppe, man kann aber auch alleine spielen. Der eine dachte zum Beispiel an „Kohle“, der andere an „Turm“.

Binom: Ember - Tower Versuchen Sie, sich eine Geschichte zu diesen beiden Wörtern auszudenken. Ihre Fantasie beginnt sofort, die Optionen zu sortieren. Zum Beispiel: - Die Turmuhr blieb stehen und die Stadt erstarrte. Nur eine magische Glut kann sie wieder zum Leben erwecken. - Ein Mann, der einen Karren mit Kohlen trägt, kommt jeden Tag am Turm vorbei. Um diese Zeit fängt die Uhr auf dem Turm seltsamerweise immer an zu läuten. - Die Menschen haben den Waldbaum gefällt und verbrannt, der kein Baum war, sondern der Turm des Volkes der Waldzwerge war. - usw.

2. Was passiert wenn? Dieses Spiel unterscheidet sich vom vorherigen nur darin, dass Sie den "Helden" und die Aktion, die er ausführt, erraten müssen. Und dann stellen Sie sich die Frage: Was passiert, wenn [Held] [Aktion].

Zum Beispiel: - Und was passiert, wenn sich der Körper beim Tanzen zu drehen beginnt? - Und was passiert, wenn Moskau in den Himmel fliegt? - Und was passiert, wenn der Nagel waschen will?

3. Präfix.

Die Essenz dieses Spiels besteht darin, dass ein Wort genommen und ein Präfix hinzugefügt wird. Es stellt sich ein Binomial aus den ursprünglichen und modifizierten Wörtern heraus. Als Präfixe können Sie verwenden: „not“ „anti“ „one“, „two“, „three“, „semi“, „super“, „mini“, „micro“, „macro“, „under“, „ re", "at", "under", "oben", "quasi" usw. Sie können diese Präfixe den Objekten hinzufügen, die Sie um sich herum sehen, in der Schlange stehen oder aus dem Fenster eines Busses / Autos / Zuges.

Dumme Vorschläge.

Ein Spieler nennt ein Wort, der zweite findet einen Satz, der aus Wörtern besteht, die mit den Buchstaben des beabsichtigten beginnen. Zum Beispiel kann das Wort "Würfel" als "eine rote Schnecke läuft und Purzelbäume" oder "Barbentrommeln und Bögen aus Ziegeln" entschlüsselt werden. Im Allgemeinen jeder Unsinn. Die sich jedoch perfekt entwickeln kreatives Denken. Bitten Sie Ihr Kind zu Hause, einprägsame Beispiele zu zeichnen.

Eine moderne Version des Spiels "In der Stadt".

Der erste sagt: „Ich werde nach Aschgabat gehen. Warum?". Der nächste soll mit einem Wort auf A antworten: „Warum? Lernen Sie das Alphabet! Der zweite fährt fort: „Ich werde nach Barcelona gehen! Warum?" Drittens: „Nach Barcelona – Berberitzen lutschen!“ Ich werde nach Vilnius gehen (jetzt ist die Stadt auf der)! Warum?" Die Antwort sollte B sein.

Hier muss man überhaupt nicht der Logik folgen, das heißt, die Antworten „je cooler, desto interessanter“ passen viel besser als die Wahrheit des Lebens. Die wichtigsten Städte und die Antworten auf das „Warum“ sollten in alphabetischer Reihenfolge sein und nicht in dem Buchstaben, der das vorherige Wort beendet, wie wir es früher gespielt haben

Omas Brust

Dies lustiges Spiel stärkt das Gedächtnis und hilft, sich zu konzentrieren. Jemand beginnt zu singen: "Ich ging auf den Dachboden und fand ..." - und ruft irgendein Objekt, das er will. Es könnte real sein, oder es könnte fiktiv sein. Zum Beispiel: „Ich ging auf den Dachboden und fand darin einen lila Hund gelber Streifen(oder ein kopfüber schwimmendes U-Boot, eine goldene Taschenuhr, drei Marsianer, eine einarmige Marionette)."

Der zweite wiederholt: „Ich ging auf den Dachboden und fand ...“ Gleichzeitig muss er den Gegenstand benennen, den der erste Teilnehmer des Spiels ausgewählt hat, und seinen eigenen hinzufügen, um die Geschichte fortzusetzen. Und dann wiederholt jeder nächste Spieler alles, was der vorherige gesagt hat, und fügt sein eigenes hinzu. Zählen Sie, wie viele Gegenstände Sie sich bis zum Ende des Spiels nacheinander merken können.

Die Rezension wurde zusammengestellt von Kornilova A.


In Kontakt mit

Unabhängig von der Jahreszeit können Sie mit der ganzen Familie zusammenkommen und Spaß haben – dafür wird fast nichts benötigt (außer gute Laune, Natürlich).

Sehen Sie, wie viele interessante Spiele existiert!


Sie können zusammen mit Ihrem Mann spielen (es gibt Doppelspiele) oder Sie können Freunde und Familie versammeln. Nun, Kinder, wenn sie noch sehr klein sind, werden sich nur freuen gute Laune Erwachsene. Kinder im Alter von 6-7 Jahren können in den folgenden Spielen zu würdigen Partnern werden.


Spiele schreiben


1. Enzyklopädie

Zusätzlich zu Stift und Papier benötigen Sie eine Art von Enzyklopädisches Wörterbuch

Die Essenz des Spiels:

Der Gastgeber findet in der Enzyklopädie ein Wort, das niemandem bekannt ist (hier bleibt er auf seine Ehrlichkeit angewiesen - aber Schummeln in diesem Spiel ist uninteressant und unproduktiv). Die Aufgabe jedes Spielers besteht darin, eine enzyklopädische Definition dieses Wortes zu schreiben, seine Bedeutung aus dem Kopf zu erfinden und den Text nach Möglichkeit als echten kleinen enzyklopädischen Artikel zu tarnen.

Der Moderator schreibt derweil sorgfältig die wahre Definition aus der Enzyklopädie um. Danach werden die „Artikel“ gemischt und vom Moderator in zufälliger Reihenfolge vorgelesen, darunter auch der echte, und die Spieler stimmen ab, welche Option ihnen am überzeugendsten erscheint. Am Ende werden die Stimmen ausgezählt und die Punkte verteilt.

Jeder Spieler erhält einen Punkt für das richtige Erraten der echten Definition und einen weiteren Punkt für jede Stimme, die andere Teilnehmer seiner eigenen Version geben.


Danach werden die Blätter wieder verteilt und ein neues Wort ausgespielt – insgesamt sollten es ca. 6-10 Stück sein. Dieses Spiel kann auch mit Teams gespielt werden: gemeinsam imaginäre Definitionen finden.

Anzahl der Spieler: ab 4 Personen

2. Spiel aus Quentin Tarantinos Film „Inglourious Basterds“

Die Essenz des Spiels:

Jeder Spieler denkt sich eine Rolle für seinen Nachbarn aus (normalerweise ist es eine berühmte Person), schreibt sie auf einen Zettel und klebt seinem Nachbarn einen Zettel auf die Stirn: Dementsprechend sieht jeder, welche Rolle jemand hat, aber er tut es nicht Ich weiß nicht, wer sie sind.

Die Aufgabe der Teilnehmer ist anhand von Leitfragen, deren Antworten mit „ja“ oder „nein“ formuliert werden („I historische Figur?“, „Bin ich Kulturschaffender?“, „Ich berühmter Sportler?"), um herauszufinden, wer sie sind.


In dieser Form erschöpft sich das Spiel allerdings recht schnell, sodass man sich auch ganz andere Themen einfallen lassen kann und stattdessen berühmte Menschen zum Beispiel in Berufen (einschließlich exotischer - "Karussell", "Tierpräparator"), in Filmen und zu spielen Literarische Helden(kann gemischt werden mit echte Promis, aber es ist besser, dies im Voraus zu vereinbaren), im Essen (ein Spieler wird Risotto sein und der andere beispielsweise Grünkohlsuppe) und sogar nur in Gegenständen.

Anzahl der Spieler: irgendein

3. Telegramme

Die Essenz des Spiels:

Die Spieler wählen ein Wort, für jeden Buchstaben müssen sie einen Teil des Telegramms finden - der erste Buchstabe wird der Anfang des ersten Wortes, der zweite - der zweite und so weiter.

Beispielsweise wird das Wort "Gabel" ausgewählt. Dann kann aus folgender Botschaft ein Telegramm werden: „Das Kamel ist geheilt. Ich fliege ein Krokodil. Aibolit.“ Eine weitere Runde des Spiels ist das Hinzufügen von Genres. Jeder Spieler erhält die Aufgabe, nicht ein, sondern mehrere Telegramme aus demselben Wort zu schreiben - geschäftlich, gratulierend, romantisch (die Arten von Nachrichten werden im Voraus vereinbart). Telegramme werden vorgelesen, das nächste Wort wird gewählt.

Anzahl der Spieler: irgendein



4. Decoder

Die Essenz des Spiels:

Jeder der Teilnehmer schreibt ein Wort, das nicht länger als 6 Buchstaben ist und nicht enthält: "b", "s", "b". Jetzt müssen Sie sich vorstellen, dass dies eine Abkürzung ist, die entziffert werden muss.

Die Transkription kann am unerwartetsten sein - je lustiger, desto besser.

Zum Beispiel:

Winter - Hasen suchen eiskalte Kletterer

Baby - Blonder Elektriker hat Angst vor Akupunktur

Tisch – Stepan spannte geduldig den Bogen.

Der Gewinner ist derjenige, der das originellste Transkript erhält.

Anzahl der Spieler: beliebig

5. Unsinn

Die Essenz des Spiels:

Jeder Teilnehmer erhält lange Papierstreifen. Sie müssen Ihre Antwort auf die Frage darauf schreiben und das Blatt so falten, dass das Geschriebene nicht sichtbar ist, dann wird das Blatt im Kreis an den Nachbarn weitergegeben.

Auf diese Weise müssen mehrere Fragen beantwortet werden.

Fragen:

- Wer?

- Wann?

- Was sie taten?

- Wie ist es ausgegangen?

Was haben die Leute dazu gesagt?

Nachdem alle Antworten geschrieben sind, reichen sie die Blätter erneut, falten sie auf und lesen sie einzeln laut vor. Es gibt keine Gewinner oder Verlierer in diesem Spiel, das Ergebnis ist jedermanns Lachen.

Anzahl der Spieler: ab 2 Personen

6. Bullen und Kühe

Die Essenz des Spiels:

Spiel für zwei: Ein Teilnehmer denkt sich ein Wort aus, und es wird im Voraus vereinbart, wie viele Buchstaben darin enthalten sein sollen (normalerweise 4-5). Die Aufgabe des zweiten besteht darin, dieses Wort zu erraten, indem er andere Wörter mit vier oder fünf Buchstaben nennt; Wenn einige Buchstaben des genannten Wortes im Verborgenen sind, werden sie Kühe genannt, und wenn sie innerhalb des Wortes dieselbe Stelle haben, dann sind dies Bullen.

Stellen Sie sich vor, das Wort "exzentrisch" ist konzipiert. Wenn der Rater „Punkt“ sagt, erhält er vom zweiten Spieler eine Antwort: „drei Kühe“ (also die Buchstaben „h“, „k“ und „a“, die sowohl in „exzentrisch“ als auch in „Punkt“ enthalten sind “, aber an anderen Stellen). Wenn er dann „Kopf an Kopf“ sagt, bekommt er nicht mehr drei Kühe, sondern zwei Kühe und einen Bullen – da der Buchstabe „a“ sowohl bei „exzentrisch“ als auch bei „Kopf“ an vierter Stelle steht.

Dadurch ist es früher oder später möglich, das Wort zu erraten, und die Spieler können die Plätze wechseln: Jetzt errät der Erste das Wort und zählt die Bullen und Kühe, der Zweite nennt seine Optionen und verfolgt das Ausmaß bis zu die sie mit der erratenen übereinstimmen. Sie können den Vorgang auch erschweren, indem Sie gleichzeitig Ihr eigenes Wort und das Wort des Gegners erraten.

Anzahl der Spieler: 2

7. Rahmen

Die Essenz des Spiels:

Ein Spiel für beliebig viele Personen, das von einem der Schöpfer des Kaissa-Schachprogramms und Autor des Anagramm-Suchprogramms, Alexander Bitman, erfunden wurde. Zuerst wählen die Spieler mehrere Konsonanten aus – das wird der Rahmen, das Skelett des Wortes. Dann wird die Zeit aufgezeichnet (zwei oder drei Minuten) und die Spieler beginnen, Vokale (sowie "й", "ь", "ъ") auf den Rahmen zu "ziehen", um bestehende Wörter zu bilden.

Konsonanten können in beliebiger Reihenfolge verwendet werden, aber nur einmal, und Vokale können in beliebiger Anzahl hinzugefügt werden.


Zum Beispiel wählen die Spieler die Buchstaben "t", "m", "n" - dann die Wörter "Nebel", "Umhang", "Mantel", "Münze", "Dunkelheit", "Ataman", "Dummheit" und Sonstiges. Gewonnen hat derjenige, dem mehr Wörter einfallen (dies sollten wie üblich Gattungsnamen im Singular sein).

Das Spiel kann sogar mit einem Buchstaben gespielt werden - zum Beispiel "l". Um ihn herum bilden sich die Wörter "Schlick", "Lay", "Yula", "Aloe", "Tanne", und wenn wir zustimmen, dass der Buchstabe verdoppelt werden kann, - "Gasse" und "Lilie". Wenn das Standard- "Skelett" beherrscht wird, besteht die Aufgabe möglicherweise darin, einen ganzen Satz mit einem Konsonanten zu komponieren: ein Lehrbuchbeispiel aus dem Buch von Evgeny Gik - "Bobby, töte den Jungen und schlage die Frau auf den Affenbrotbaum."

Anzahl der Spieler: irgendein



mündliche Spiele

1. Verbände

Die Essenz des Spiels:

Der Gastgeber verlässt kurz den Raum, währenddessen entscheiden die anderen, welchen der Anwesenden sie erraten (dies kann der Gastgeber selbst sein). Bei der Rückkehr stellt der Spieler den anderen Fragen – welche Blume verbinden Sie mit dieser Person, welches Fahrzeug, welches Körperteil, welche Küchenutensilien usw. – um zu verstehen, wer sich versteckt.

Fragen können variieren– es ist durch nichts als die Vorstellungskraft der Spieler begrenzt. Da Assoziationen eine individuelle Angelegenheit sind und eine genaue Übereinstimmung hier möglicherweise nicht zustande kommt, ist es üblich, dem Rater zwei oder drei Versuche zu geben.

Anzahl der Spieler: irgendein*


*Das Spiel wurde entwickelt für Großunternehmen, aber wenn das Unternehmen klein ist, können Sie den Kreis der gemeinsamen Bekannten erweitern, die in diesem Moment nicht im Raum anwesend sind, obwohl die klassische Version von "Assoziationen" immer noch ein hermetisches Spiel ist.

2. „P“ spielen

Die Essenz des Spiels:

Ein Spieler errät einem anderen ein Wort, das er den anderen erklären muss, aber er kann nur Wörter verwenden, die mit dem Buchstaben „p“ beginnen (beliebig, außer der gleichen Wurzel). Das heißt, das Wort "Haus" muss beispielsweise wie folgt erklärt werden: "gebaut - ich wohne". Wenn es nicht auf Anhieb möglich war, können Sie weitere Assoziationen aufwerfen: „Gebäude, Räumlichkeiten, Raum, das einfachste Konzept …“ Und am Ende beispielsweise „Perignon“ hinzufügen – durch Assoziation mit Dom Perignon Sekt.

Wenn die Rater kurz vor dem Gewinn stehen, braucht der Moderator Kommentare wie „ungefähr“, „ungefähr“, „fast richtig“ – oder im umgekehrten Fall: „Schlecht, warte!“. Nachdem das Wort erraten wurde, fällt der Erklärer normalerweise ein neues Wort ein und flüstert es dem Ratenden ins Ohr - er wird der nächste Anführer.

Anzahl der Spieler: ab 4 Personen

3. Zeichen

Die Essenz des Spiels:

Einer der Spieler verlässt kurz den Raum, und während er weg ist, fällt den anderen ein Wort ein, dessen Anzahl an Buchstaben der Anzahl der im Raum verbleibenden Teilnehmer entspricht. Als nächstes werden die Buchstaben unter den Spielern verteilt und für jeden von ihnen ein Buchstabe erfunden (daher sind Wörter, die "b", "s" oder "b" enthalten, nicht geeignet). Bis das Wort erraten ist, verhalten sich die Spieler gemäß der gewählten Figur – die Aufgabe des Anführers besteht darin, genau zu verstehen, welche Figuren seine Partner darstellen, und das verborgene Wort wiederherzustellen.

Stellen Sie sich zum Beispiel vor, dass das Unternehmen aus sieben Personen besteht. Einer geht, der Rest denkt sich ein Sechs-Buchstaben-Wort "alter Mann" aus und verteilt die Rollen untereinander: Der erste wird zum Beispiel geheimnisvoll sein, der zweite geduldig sein, der dritte autoritär sein, der vierte einladend sein, der fünfte wird spielerisch sein und der sechste wird heimtückisch sein. Der zurückkehrende Spieler wird mit einer Kakophonie von Stimmen empfangen – das Unternehmen „lebt“ seine Rollen, bis sie entwirrt sind, und der Gastgeber stellt den Spielern Fragen, die helfen, ihr Image zu enthüllen.

Einzige Bedingung- Sobald der Anführer das richtige Zeichen ausspricht - zum Beispiel das Hinterhältige errät - muss er zugeben, dass sein Inkognito aufgedeckt wurde, und die Nummer seines Briefes (im Wort "alter Mann" - der sechste) bekannt geben.

Anzahl der Spieler: von 4 bis 10 Personen

4. Kennen Sie das Lied

Die Essenz des Spiels:

Der Moderator geht, und die restlichen Spieler wählen ein bekanntes Lied und verteilen dessen Worte untereinander – jeder mit einem Wort. Zum Beispiel wird das Lied "Lass es immer Sonne sein" erraten: Ein Spieler bekommt das Wort "lassen", der zweite - "immer", der dritte - "wird sein", der vierte - "Sonne".

Der Gastgeber kommt zurück und beginnt Fragen zu stellen – ganz anders und unerwartet: „Was ist Ihre Lieblingsstadt?“, „Wo fließt die Wolga?“, „Was tun und wer ist schuld?“. Die Aufgabe der Befragten besteht darin, ihr eigenes Wort in der Antwort zu verwenden und zu versuchen, dies so zu tun, dass es nicht zu sehr auffällt.

Sie müssen schnell und nicht sehr umfangreich, aber nicht unbedingt wahrheitsgemäß antworten.


Antworten auf Fragen können in diesem Fall zum Beispiel lauten: "Es fällt mir schwer, eine Stadt auszuwählen, aber lass es heute Rio de Janeiro sein" oder "Wolga - ins Kaspische Meer, aber das passiert nicht immer, jedes dritte Jahr." fließt ins Schwarze" .

Der Moderator muss herausfinden, welches Wort in der Antwort überflüssig ist, und das Lied erraten. Sie spielen oft eher mit Gedichtzeilen als mit Liedern.

Anzahl der Spieler: von 4 bis 5 Personen

5. Lieblingsbuchstabe

Die Essenz des Spiels:

Ein Buchstabe wird ausgewählt, und jede Frage des Anführers muss von den Spielern mit Wörtern beantwortet werden, die nur mit diesem Buchstaben beginnen. Die Aufgabe des Leiters ist es, festzulegen knifflige fragen um die Spieler zu verwirren.

Das Spiel wird in einem sehr schnellen Tempo gespielt. Wenn der Spieler einen Fehler gemacht und ein Wort mit einem anderen Buchstaben genannt hat oder gezögert hat und kein Wort für das Konto "Eins-zwei-drei" sagen konnte, verlässt er das Spiel und der nächste Teilnehmer wird gerufen - er zieht einen anderen heraus Buchstabe. Sieger ist, wer noch nie einen Fehler gemacht hat. Und so - bis das Spiel langweilig wird.

Hier ist ein Beispieldialog:

- Wie heißt du?

- In welchem ​​Land lebst du?

- In Russland

– Was ist dein Lieblingsgemüse?

Welchen Film hast du gestern gesehen?

- Romeo und Julia

- Was ist Ihr Lieblingsautor?

- Bemerkung

Anzahl der Spieler: irgendein

6. Sag das Gleiche (Sag das Gleiche)

Die Essenz des Spiels:

Fröhlich und schnelles Spiel für zwei, das seinen Namen von dem Video der originellen Rockband OK Go erhielt, von dem viele davon erfuhren (die Musiker haben sogar eine mobile Anwendung entwickelt, die hilft, es aus der Ferne zu spielen, obwohl es derzeit nicht verfügbar ist).

Der Sinn des Spiels besteht darin, dass auf Kosten von eins-zwei-drei jeder der Spieler ein von ihm willkürlich gewähltes Wort ausspricht.

Außerdem ist es das Ziel der Spieler, mit Hilfe von aufeinanderfolgenden Assoziationen auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen: Für das nächste eins-zwei-drei sprechen beide ein Wort aus, das irgendwie mit den vorherigen beiden verwandt ist, und so weiter bis zum gewünschte Übereinstimmung eintritt.


Angenommen, der erste Spieler sagte das Wort "Haus" und der zweite - das Wort "Wurst"; Theoretisch können sie sehr bald zusammenfallen, wenn im zweiten Zug nach eins-zwei-drei beide "speichern" sagen. Aber wenn der eine „Laden“ sagt und der andere „Kühlschrank“ (warum kein Wursthaus?), dann kann sich das Spiel in die Länge ziehen, zumal Sie es nicht wiederholen können – weder der Laden noch der Kühlschrank passen, und Sie müssen beispielsweise vor "Kühlschrank" oder "IKEI" denken. Wenn die ursprünglichen Wörter weit voneinander entfernt sind (z. B. "Bordstein" und "Schwerelosigkeit"), dann Spielablauf wird völlig unberechenbar.

Anzahl der Spieler: 2

7. Abholung

Die Essenz des Spiels:

Ein Spiel für vier Personen, aufgeteilt in Paare (im Prinzip können es drei oder vier Paare sein). Die Mechanik ist denkbar einfach: der erste Spieler des ersten Paares flüstert dem ersten Spieler des zweiten Paares ein Wort (ein gemeinsames Substantiv im Singular) ins Ohr, dann rufen sie abwechselnd ihre Assoziationen mit diesem Wort (in derselben Form - gemeinsame Substantive; verwandt Worte können nicht verwendet werden).

Nach jeder Assoziation ruft der Teamkollege des Spielers, der sie ausgesprochen hat, sein Wort und versucht zu erraten, ob es ursprünglich erraten wurde - und so weiter, bis das Problem von jemandem gelöst wird; Gleichzeitig können alle bereits im Spiel erklingenden Assoziationen in Zukunft verwendet werden, wobei bei jedem Zug eine neue hinzugefügt wird.

Angenommen, es gibt Spieler A und B in einem Team und C und D im anderen. Spieler A flüstert das Wort "alter Mann" in das Ohr von Spieler C. Spieler C sagt laut zu seinem Partner D: „Alter“. Antwortet D sofort „Alter“, dann hat das Paar C und D einen Punkt verdient, sagt er aber zB „Jugend“, dann ist Spieler A an der Reihe, der mit dem Wort „Alter“ durchschlägt C (aber das für den Fall irrelevante "Jugend" von D verwerfend), sagt zu seinem Partner B: "Alter, Mann". Jetzt wird B wahrscheinlich den alten Mann erraten - und sein Team mit A wird bereits einen Punkt verdienen. Aber wenn er "Teenager" sagt (und denkt, dass er über das Alter spricht, in dem Jungen zu Männern werden), dann C, zu wem der Zug plötzlich zurückgekehrt, wird sagen "Alter, Mann, achtzigster Geburtstag", und hier wird wahrscheinlich "alter Mann" erraten.

In einer Variante des Spiels ist auch „schreien“ erlaubt: Das bedeutet, dass der Spieler, plötzlich erratend, was gemeint war, eine nicht an der Reihe befindliche Variante schreien kann. Wenn er richtig geraten hat, bekommt sein Team einen Punkt, aber wenn er zu voreiligen Schlüssen kommt, verliert das Team einen Punkt. Sie spielen normalerweise bis zu fünf Punkten.

Anzahl der Spieler: sogar ab 4

Schauen Sie sich dieses interessante neue Thema an. Und er hat es noch einmal anonym für uns geäußert, aber ich hoffe, sie haben nur vergessen, sich einzuloggen. Aber hören wir es trotzdem:

Spiele auf Papier (mit einem Blatt und einem Bleistift). Für einen, für zwei, für das Unternehmen. Es ist interessant zu lesen und zu lernen (die Geheimnisse zu lernen, wenn es solche Spiele gibt), sie zu spielen.

Ich bin mir sicher, dass es auch jetzt noch eine Computer- und Gadget-Zeit ist, aber es gibt immer Situationen, in denen Sie nichts als Freunde und ein Stück Papier haben werden. Also denken Sie daran oder schreiben Sie es auf! Hier werden sie wie alle anderen sein berühmte Spiele, und ich hoffe, dass für jemand Neues. Zu einer Zeit, als es, wie Sie wissen, noch keine Computer und Mobiltelefone gab, habe ich fast alles gespielt!

1. Bullen und Kühe

Der erste Spieler denkt sich eine vierstellige Zahl aus, sodass alle Ziffern der Zahl unterschiedlich sind. Das Ziel des zweiten Spielers ist es, diese Zahl zu erraten. Bei jedem Zug ruft der Rater eine Zahl, ebenfalls vierstellig und mit unterschiedlichen Nummern. Wenn die Zahl aus der genannten Zahl in der erratenen Zahl enthalten ist, wird diese Situation als Kuh bezeichnet. Wenn die Zahl aus der genannten Zahl in der erratenen Zahl liegt und sich an derselben Stelle befindet, wird diese Situation als Bulle bezeichnet.

Zum Beispiel dachte der erste Spieler an 6109 und der zweite Spieler rief 0123. Dann muss der erste Spieler sagen: ein Bulle und eine Kuh (1b, 1k).

Jeder Partner hat sein eigenes Wort. Sie wechseln sich ab. Wer zuerst die Zahl des Gegners errät, gewinnt.

The Executioner ist ein weiteres beliebtes Puzzlespiel, das speziell für zwei Spieler entwickelt wurde. Für dieses Spiel benötigen Sie sauberes Papier und einen Stift.

Dem ersten Spieler fällt ein Wort ein. Es muss ein existierendes Wort sein, und der Spieler muss sicher sein, dass der andere Spieler das Wort kennt und mit seiner Schreibweise vertraut ist. Es zeigt eine Reihe von Leerzeichen, die zum Schreiben eines Wortes benötigt werden. Dann zeichnet er das folgende Diagramm, das einen Galgen mit einer Schlinge darstellt.

Das Spiel beginnt, wenn der zweite Spieler einen Buchstaben vorschlägt, der in diesem Wort enthalten sein kann. Wenn er richtig rät, schreibt der erste Spieler es in das richtige leere Feld. Wenn das Wort keinen solchen Buchstaben enthält, schreibt er diesen Buchstaben an die Seite und beginnt, den Galgen zu zeichnen, wobei er der Schleife einen Kreis hinzufügt, der den Kopf darstellt. Der Gegner errät die Buchstaben so lange, bis er das ganze Wort erraten hat. Für jede falsche Antwort fügt der erste Spieler dem Galgen ein Körperteil hinzu.

Wenn der Torso gezogen wird, bevor der Gegner das Wort erraten kann, gewinnt der erste Spieler. Wenn der Gegner das Wort richtig errät, bevor der Körper vollständig gezeichnet ist, gewinnt er, und dann ist er an der Reihe, sich das Wort auszudenken.

3. Tic-Tac-Toe auf einem endlosen Feld

Um die Vorbestimmung des Ergebnisses bei Tic-Tac-Toe loszuwerden, erlaubt die Erweiterung des Spielfeldes.

Auf einem endlosen Feld (ein Blatt Papier ist gut geeignet) setzen die Spieler abwechselnd ihr Zeichen (Kreuz oder Null). Das Spiel endet, wenn einer der Spieler gewinnt oder wenn das Feld endet.

Gewinner ist derjenige, der es schafft, fünf seiner Zeichen in einer Linie, gerade oder diagonal, aufzustellen.

Wenn Sie Computerspiele spielen, können Sie leicht erraten, welche Schöpfer dieser erweiterten Version von Tic-Tac-Toe viel Zeit geschenkt haben.

4. Labyrinth

Das Feld kann quadratisch oder pyramidenförmig sein. Auf Wunsch können Sie sich auch bizarre Formen einfallen lassen.

Auf dem Spielfeld ziehen die Teilnehmer abwechselnd Linien mit einer Länge von einer Zelle – vertikal oder horizontal.

Einer der Teilnehmer, der das Quadrat geschlossen hat (die vierte Komponente davon platziert hat), setzt sein Zeichen (Kreuz oder Null) in dieses Quadrat und geht weiter.

Aufgabe der Spieler ist es, möglichst viele ihrer Zeichen zu setzen, wer nach vollständiger Befüllung des Feldes mehr dieser Zeichen hat, gewinnt.

Je komplexer und größer das Feld, desto interessanter und unvorhersehbarer wird das Spiel.

5. Seeschlacht

Das Ziel dieses Spiels ist es, feindliche Objekte (Schiffe) zu zerstören. Zwei Personen spielen. Das Spielgeschehen spielt sich auf 2 quadratischen Feldern der Größe 10x10 ab. Eines der Felder gehört dir, das andere ist dein Gegner. Darauf platzieren Sie Ihre eigenen Objekte (Schiffe) und der Feind schlägt darauf ein. Auf dem anderen Feld platziert der Gegner seine Objekte (Schiffe).
Ihre Streitkräfte sowie feindliche Streitkräfte enthalten die folgenden Objekte (Schiffe):

1 Deck (Größe 1 Zelle) - 4 Stück
2-Deck (Größe 2 Zellen) - 3 Stück
3-Deck (Größe 3 Zellen) - 2 Stück
4-Deck (4 Zellen groß) - 1 Stück.

Objekte (Schiffe) können nicht nebeneinander platziert werden, dh zwischen zwei benachbarten Objekten (Schiffen) muss mindestens ein freies Feld vorhanden sein (beachten Sie, dass der Feind auch keine Objekte (Schiffe) nebeneinander platzieren kann).

Wenn alle Vorbereitungen abgeschlossen sind und die Objekte (Schiffe) platziert sind, ist es Zeit, den Kampf zu beginnen.

Der Spieler, dessen Objekte (Schiffe) auf dem linken Feld liegen, hat den ersten Zug. Sie wählen ein Feld auf dem Feld des Gegners und "schießen" auf dieses Feld. Wenn Sie ein feindliches Schiff versenkt haben, sollte der Gegner „getötet“ sagen, wenn Sie das Schiff verwundet haben (dh Sie haben ein Schiff mit mehr als einem Deck getroffen), sollte der Gegner „verwundet“ sagen. Trifft man das gegnerische Schiff, „schießt“ man weiter.
Das Spiel endet, wenn einer seiner Teilnehmer alle Schiffe verliert.

6. Punkte

Dots ist ein Geschicklichkeitsspiel für zwei oder vier Personen. Es ist jedoch am besten, nur zwei zu spielen. Für dieses Spiel benötigen Sie leeres Papier und so viele Stifte wie Mitspieler. Das Ziel des Spiels ist es, die gezeichneten Linien zu Quadraten zu verbinden, der Spieler, der die meisten Quadrate erstellt, gewinnt das Spiel.

Erstellen Sie zunächst ein Feld an sauberer Schiefer Zeichnen Sie horizontale und vertikale Linien aus kleinen Punkten im gleichen Abstand voneinander. Ein sehr schnelles Spiel würde aus zehn längs und zehn Punkten quer bestehen. Je nach Spielniveau und Anzahl der Spieler können Sie das Spielfeld so groß oder klein gestalten, wie Sie möchten.

Sobald das Feld erstellt ist, macht jeder Spieler abwechselnd einen Zug und zieht jeweils eine Linie, die zwei Punkte verbindet. Punkte können horizontal oder vertikal verbunden werden, aber manchmal können sie auch diagonal verbunden werden. Sobald ein Spieler ein Quadrat vervollständigt, setzt er seine Initialen in das Quadrat und ist als nächstes an der Reihe, und so weiter, solange es ihm gelingt, ein Quadrat mit einer zusätzlichen Linie zu erstellen.

Zwei Strategien sind in diesem Spiel möglich: Erstens können Sie Gegner daran hindern, Quadrate zu bilden. Zweitens können Sie das Feld so gestalten, dass Sie es schaffen können große Nummer Quadrate mit einer zusätzlichen Linie.

7. Fußball

Um Fußball zu spielen, benötigen Sie ein kariertes Blatt Papier, das als Spielfeld dient. Zwei Personen spielen. Das Tor ist sechs Zellen groß. Das Spiel beginnt am Mittelpunkt des Feldes (Blatt). Der erste Zug wird per Los gespielt.

Die Bewegung ist eine unterbrochene Linie, die aus drei Segmenten besteht, von denen jedes eine Diagonale oder Seite der Zelle ist.

Linien dürfen nicht überschritten oder berührt werden. Wenn der Spieler den nächsten Zug nicht machen kann, durchbricht der Gegner die Strafe: eine gerade Linie von sechs Feldern (vertikal, horizontal oder diagonal).

Wenn der Ball nach einem Freistoß auf einer bereits gezogenen Linie stoppt oder der Spieler sich nicht bewegen kann, wird ein weiterer Freistoß ausgeführt.

Sie spielen bis zum ersten Tor.

8. Kette

Die Aufgabe besteht darin, eine Kette von Metagrammen für ein bestimmtes Wortpaar zu finden, die eines dieser Wörter in ein anderes umwandelt. Jedes nachfolgende Wort wird aus dem vorherigen erhalten, indem genau ein Buchstabe ersetzt wird. Der Gewinner ist derjenige, dessen Kette kürzer ist. Dieses Spiel wurde von Lewis Carroll, dem Autor von Alice im Wunderland, erfunden. So verwandelt sich die ZIEGE in den WOLF, den FUCHS, den LEOPARD und andere Tiere.

In 17 Zügen wird die NACHT zum TAG.

In 11 Zügen verwandelt sich ein FLUSS in ein MEER.

Für 13 aus dem TEIG kannst du ein BRÖTCHEN machen.

Die Reise durch die Zeit dauert 19 Schritte: Aus der MIG wird eine STUNDE, dann ein JAHR, dann entsteht ein JAHRHUNDERT und schließlich eine ÄRA.

Der erste Spieler schreibt einen Buchstaben, der nächste Spieler fügt einen Buchstaben vor oder hinter den geschriebenen Buchstaben und so weiter. Derjenige, der durch dessen Ersetzung ein ganzes Wort erhält, verliert. Buchstaben müssen nicht einfach so ersetzt werden, wie ein weiterer Buchstabe hinzugefügt wird, Sie müssen ein bestimmtes Wort im Auge behalten, in dem die von Ihnen geschriebene Buchstabenkombination vorkommt. Wenn derjenige, der den nächsten Zug machen muss, kein einziges Wort mit der Buchstabenkombination findet, die vor seinem Zug gebildet wurde, muss er aufgeben. In diesem Fall muss der Spieler, der den letzten Buchstaben geschrieben hat, sagen, welches Wort er sich vorgestellt hat, wenn er das Wort nicht nennen kann, dann verliert er sich, wenn er es genannt hat, verliert derjenige, der aufgegeben hat. Derjenige, der das erste Mal verliert, erhält den Buchstaben B, das zweite Mal - A usw., bis das Wort Balda erhalten wird. Wer zuerst zu Balda wird, verliert komplett.

Natürlich können Sie nicht nur auf dem Papier spielen, sondern auch mündlich.

zehn . Fußball 8x12

Ein Feld von 12x8 Zellen wird gezeichnet. Die Punkte in der Mitte der kurzen Seiten sind die Tore. Der erste Zug erfolgt genau aus der Mitte des Feldes. Sie bewegen sich abwechselnd und platzieren einen Strich auf einer Zelle (entlang einer Linie oder diagonal). Wenn die Bewegung an einem skizzierten Punkt endet (d. h., durch den sie bereits gegangen sind - zum Beispiel die Mitte des Feldes), wird das Recht zu einem weiteren Strich gegeben und so weiter, bis die Bewegung an einem leeren Punkt endet Punkt. Die Seiten werden als skizzierte Punkte betrachtet (das heißt, der Ball „prallt von den Seiten ab“). Ziel ist es, den Ball ins Tor zu schießen.
Eine zusätzliche Regel, die wir uns im Unterricht ausgedacht haben, besagt, dass es eine illegale Bewegung ist, den Ball in eine Position zu bringen, aus der er nicht herauskommen kann (z. B. eine Bewegung zu einer Ecke). Wenn dies der einzige Zug ist, den ein Spieler machen kann, dann ist dies sein Verlust.

Jedes Feld wird auf ein Tor gespielt (auf Wunsch auch auf mehr, aber die Praxis hat gezeigt, dass es doch besser ist, auf ein Tor zu spielen). Der Vorteil dieses Spiels im Vergleich zum normalen Fußball besteht darin, dass es wenig Platz einnimmt und Sie auch ein teilweise beschriebenes Blatt dafür verwenden können.

11. Labyrinth mit Objekten

Zwei spielen. Die Spieler ziehen zwei 10x10-Felder. Der Einfachheit halber können Sie den Zellen die Bezeichnungen zuweisen: a, b, c, ..., i, k - horizontal und 1, 2, 3, ..., 9, 10 - vertikal. (Hilft bei der Kommunikation im Spiel). Auf einem Feld wird ein Labyrinth gezeichnet, an dem der Gegner entlanggeht. Das zweite leere Feld ist das gegnerische Labyrinth, an dem der Spieler selbst entlanggeht. Es markiert die Objekte des feindlichen Labyrinths, die während des Spiels erkundet wurden. Das Ziel ist es, den Schatz schneller aus dem Labyrinth eines anderen zu holen, als der Gegner den Schatz aus deinem holt.
Hier besteht die Möglichkeit, sich gleichzeitig sowohl als Abenteurer als auch als „Besitzer des Kerkers“ zu beweisen.

Labyrinth-Anforderungen:

Zwischen den Zellen können Wände sein, die tatsächlich ein Labyrinth bilden. Darüber hinaus ist das gesamte Labyrinth entlang des Umfangs auch von einer Wand umgeben, die als „Wand des Labyrinths“ bezeichnet wird.

Das Labyrinth sollte enthalten:

1 Armbrust
1 Krücke
1 Falle
4 Gruben
4 Ausgänge aus den Boxen (jede Box entspricht eindeutig einem Ausgang)
3 Falsche Schätze
1 Echter Schatz
4 Ausgänge aus dem Labyrinth auf jeder Seite.
Außerdem hat jeder Teilnehmer zu Beginn des Spiels 3 Granaten.

Kartenbeispiel:

Spielablauf.

Die Spieler teilen sich gegenseitig die Koordinaten der Punkte mit, von denen sie das Spiel starten möchten.
Die Spieler wechseln sich ab. Während eines Zuges kann ein Spieler ein Feld nach rechts, links, oben oder unten bewegen, wenn das Feld, in dem er sich befindet, und das Feld, in das er ziehen möchte, nicht durch eine Wand getrennt sind. Ist eine solche Mauer noch vorhanden, wird der Spieler darüber informiert und er bleibt bis zum nächsten Zug auf seiner Zelle. Wenn es sich bei dieser Wand um eine Labyrinthwand handelt, wird dies separat gemeldet. Allerdings kann man nach vorheriger Absprache nicht zwischen den Innenwänden und den Wänden des Labyrinths unterscheiden und den Begriff „Labyrinthwand“ ausschließen, was das Spiel aber stark verzögern kann. Durch das Ausgeben einer Granate kann der Spieler bis zum Ende des Spiels jede Wand (einschließlich der Labyrinthwand) beseitigen. Sie müssen es nicht erst entdecken. Nehmen wir an, nachdem der Spieler intuitiv gespürt hat, dass rechts eine Wand ist, darf er keinen Zug ausgeben, um nach rechts zu gehen und sich zu vergewissern, dass sie existiert. Er kann sofort eine Granate benutzen, und selbst dann wird es dort definitiv keine Mauer geben. Aber es kann sein, dass sie nicht da war, dann gilt die Granate immer noch als verbraucht. Das Werfen einer Granate zählt als Bewegung. Sie können keine Granate werfen und sich im selben Zug bewegen.

Nachdem der Spieler in eine neue Zelle gezogen ist, informiert ihn der Gegner, dass er sich auf der neuen Zelle befindet (und nur ein Objekt auf einer Zelle sein kann).
Dies können sein (mit Notationsbeispielen):

a) Armbrust("ABER"). Nach dem Besuch dieser Zelle beginnt der Spieler zu "hinken" und der Feind kann während seines Zuges (bereits angegriffen) +1 Aktion ausführen (sich bewegen, eine Granate werfen, an einer Wand stolpern). Die Armbrust funktioniert einmal, aber ihre Wirkung hält bis zum Ende des Spiels an.

b) Krücke("J"). Der Besuch dieser Zelle gibt dem Spieler selbst ab der nächsten Runde 1 weitere Aktion pro Runde. Dies ist kein Heilmittel für die Wirkung einer Armbrust, sondern ein eigenständiges Objekt. Die Krücke funktioniert einmal, aber ihre Wirkung hält bis zum Ende des Spiels an.

Die Aktionen von Krücke und Armbrust summieren sich. Das heißt, der Besuch dieser beiden Zellen ergibt das gleiche Ergebnis wie der Besuch keiner von ihnen. Wenn Sie eine Krücke gefunden haben und Ihr Gegner eine Armbrust hat, können Sie in einem Zug bereits drei Aktionen ausführen (nicht vier!).

in) fangen("K"). Erlaube drei Züge. Diese. Während Sie aus der Falle herauskommen (genauer gesagt - Fallen), macht der Feind vier Züge, danach können Sie sich wieder bewegen. Die Anwesenheit der Krücke des Gegners erlaubt ihm, acht Züge zu machen. Wenn Sie in eine Falle tappen, nachdem Sie zuvor von einer Armbrust verwundet wurden, dauert der Feind nur vier Runden (dauerhaftes Überspringen von Zügen funktioniert nicht, da Sie sich immer noch nicht bewegen). Die Falle wird jedes Mal ausgelöst, wenn ein Spieler damit ein Feld besucht.

G) du bist in ein Loch gefallen Nr. 1, 2, 3 oder 4. ("1,2,3,4") - sofortige Bewegung (in derselben Bewegung) in die Zelle "Ausgang aus der Grube Nr. 1, 2, 3 oder 4" (" I, II, III, IV"). Die Ausgangskoordinaten werden dem Spieler nicht gemeldet. Er setzt das Spiel aus dem Käfig mit dem Ausgang aus der Grube fort und bestimmt seinen Standort durch indirekte Zeichen. Wenn der Spieler die Zelle „Ausgang aus der Grube“ erreicht hat, ohne in die Grube selbst zu fallen, sondern einfach „gestolpert“ ist, wird er darüber informiert. Jetzt, nachdem er mit dieser Nummer in das Loch gefallen ist, wird er wissen, wo er erscheinen wird.

e) Du hast einen Schatz gefunden. Falsch („O“) oder wahr („X“), kann nur durch Verlassen des Labyrinths herausgefunden werden.
Um das Labyrinth zu verlassen, können Sie einen der verfügbaren Ausgänge verwenden, einen auf jeder Seite, oder einen neuen mit einer Granate durchbrechen. (Wir können jedoch zustimmen, dass die Wände des Labyrinths keine Granaten aufnehmen, obwohl sie verbraucht sind).

Ein Spieler, der das Labyrinth in seinem Zug verlässt (versehentlich oder absichtlich), wird darüber informiert, dass er das Labyrinth verlassen hat. Wenn er gleichzeitig einen Schatz in den Händen hält, wird auch mitgeteilt, um was für einen Schatz es sich handelt: falsch oder echt.

Es kann immer nur ein Schatz getragen werden. Gleichzeitig werden die Aktionen der Armbrust, der Krücke und der Falle nicht abgebrochen. Sie können Schätze nicht überall hinwerfen, aber Sie können sie gegeneinander austauschen. Es ist nicht notwendig, den Schatz zu nehmen. Wenn Sie sich in einer Zelle mit einem Schatz befinden und sich entscheiden, ihn zu nehmen, müssen Sie den Feind darüber informieren.

Das Labyrinth muss so gestaltet sein, dass es möglich ist, jede Zelle zu besuchen und das Labyrinth zu verlassen, ohne Granaten zu verwenden und das Spiel von überall aus zu starten. Sie können keine Fallen bauen: Wenn ein Spieler, nachdem er in ein Loch gefallen ist, es in einen geschlossenen Raum verlässt, aus dem er ohne Granaten nicht herauskommen kann. Die Falle kann überall platziert werden.
Nach dem Verlassen des Labyrinths kann der Spieler nur noch den Ausgang betreten, den er verlassen hat. Aber auch die Option mit der Möglichkeit des Wiedereinstiegs durch einen beliebigen Ausgang hat ihre Daseinsberechtigung. In diesem Fall können Sie Bereiche abgrenzen, die nur durch einen bestimmten Eingang des Labyrinths erreicht werden können, wenn der Startpunkt außerhalb davon liegt.

12. Unsinn

Und selbst das scheinbar dumme Spiel „Nonsense“ hat eine tiefe Bedeutung, wenn man es mit der ganzen Familie spielt. Jeder Spieler erhält einen Zettel und schreibt oben die Antwort auf die Frage „Wer?“. (Winnie the Pooh, Behemoth-Katze, Nachbaronkel Vasya usw.). Dann wird die Antwort so gefaltet, dass sie nicht gelesen werden kann, und die Blätter werden herumgereicht. Nächste Frage- "Mit wem?" Dann folgen: „Wann?“, „Wo?“, „Was hast du gemacht?“, „Was ist dabei herausgekommen?“ Wenn alle Antworten geschrieben sind, werden die Zettel auseinandergefaltet und gelesen. "Also, was soll das alles?" - du fragst. Wenn die ganze Familie über den daraus resultierenden Unsinn lacht, wenn Eltern und Kinder interessiert sind und gemeinsam Spaß haben – ist das nicht die wichtigste, wichtigste Bedeutung aller Familienspiele?

13. Krieg der Viren

Viruskrieg. Spiel für zwei mehr ist möglich, aber eine gerade Anzahl an Spielern ist wünschenswert, sonst wird man schnell zum Opfer), auf dem Feld 10*10 ( Auch hier können Sie mehr tun, dann noch interessanter), „Viren“ wird durch Kreuze, Kreise und andere böse Geister gekennzeichnet (jeder Spieler hat seine eigene Farbe oder Figur). Pro Zug werden drei "Viren" ausgesetzt. Viren beginnen ihre Vermehrung von gegenüberliegenden Eckzellen des Feldes. Sie können einen "Virus" nur neben Ihren anderen "lebenden Virus" stellen. Wenn sich ein "Virus" des Feindes in der Nähe befindet, können Sie ihn essen, indem Sie die Zelle in Ihrer Farbe bemalen. Der Feind kann diese Zelle nicht mehr zum zweiten Mal „überfressen“. Solche Formationen werden "Festungen" genannt. Wenn die "Festung" mindestens einen lebenden Virus ihrer Farbe berührt, können Sie irgendwo weiter entfernt neue "Viren" erschaffen oder es gibt einen Feind. Das Ziel des Spiels ist totale Vernichtung lebendige Kräfte des Feindes. Wenn es beiden Seiten gelingt, ihre lebenden Viren hinter der gegnerischen Festung aus gefressenen Viren zu verstecken, endet das Spiel unentschieden.

"Bettwanzen". Virus Warriors-Variante. Kann von 2 bis 6 Spielern gespielt werden, aber 4 Spieler sind optimal. Sie spielen auf einem Heftblatt, jeder Spieler muss seine eigene Farbe haben. Das Spiel beginnt mit dem Zeichnen des "Hauptkäfers" - ein Kreuz, das von einem Rahmen umgeben ist, und der "Hauptquartier" -Umgebung des "Hauptkäfers" aus 8 Kreuzen in den Ecken des Blattes. Außerdem können Sie 5 „Walker“ pro Zug machen und nicht 3 wie im „Krieg der Viren“. Das Spiel wird gespielt, um die "Hauptwanzen" zu zerstören. Aber das Interessanteste an dieser Version des Spiels ist, dass die Spieler, die standardmäßig spielen, jeder für sich selbst das Recht haben, Allianzen zu schließen und sie zu brechen, wenn sich die Situation oder persönliche Vorlieben ändern. Oft bringt eine gute "politische" Intrige in dieser Variante mehr Dividenden als die kombinatorische Klasse des Spiels. Mögliche Ergänzung: Ein Spieler, der ein Quadrat aus 8 Käfern gebaut hat, kann einen neuen „Hauptkäfer“ in die Mitte legen, während der alte in der Farbe des Spielers übermalt wird. Eine solche Revolution ermöglicht es Ihnen, Ihre Armee vor einer Niederlage zu bewahren, wenn sich der Feind der alten "Hauptarmee" nähert.

"Krieg". Eine sehr schwierige Variante von "Virus Warriors". Kann von 2 bis 6 Spielern gespielt werden, aber 4 Spieler sind optimal. Sie spielen auf einem Heftblatt, jeder Spieler muss seine eigene Farbe haben. Das Spiel beginnt mit den "Generälen", die mit dem Buchstaben G gekennzeichnet sind und sich in den Ecken des Blattes befinden. Für jeden Zug darf der Spieler platzieren:
4 Infanteristen (gekennzeichnet durch die Buchstaben P);
2 Pferde, die wie beim Schach mit einem Buchstaben platziert werden (und mit dem Buchstaben K bezeichnet werden);
2 Panzer, die sich durch eine Zelle bewegen (Sie können auch diagonal) (gekennzeichnet durch die Buchstaben T);
1 Ebene, die sich horizontal, vertikal oder diagonal durch 4 Felder bewegt (angezeigt durch die Buchstaben C).
Während jeder Runde können Sie eine Art von Truppen aufgeben und mit einer anderen Art einen zusätzlichen Beißer machen. Zum Beispiel können Sie sofort 3 weitere Male in einer Runde mit dem Flugzeug fliegen und sich jeweils von allen Infanteristen, allen Pferden und allen Panzern verweigern.
Im Gegensatz zum „Krieg der Viren“ können neue Kämpfer nur neben lebende Kämpfer (oder neben eine „lebende“ Festung) des entsprechenden Typs gestellt werden, sofern vorhanden Live-Verbindung mit dem General! Das heißt, Truppen ohne Kontrolle kämpfen nicht. Die Kommunikation kann durch eine andere Art von Truppen durchgeführt werden. Sie spielen natürlich, um die Generäle zu vernichten.

14. Pyramide

Zwei Spieler spielen. Sie schreiben abwechselnd Wörter in Form einer Pyramide nach der Kreuzworträtselregel, außerdem ist es verboten, dieselben Wörter zu wiederholen. Sie beginnen mit einem Wort aus drei Buchstaben, unter das Wort können Sie ein gleich langes oder einen Buchstaben längeres Wort schreiben. Unter jedes Wort darf nur einmal ein gleich langes Wort geschrieben werden, das nächste Wort muss einen Buchstaben länger sein. Nach dem Zug des Gegners analysiert der Spieler sorgfältig die resultierende Spielwortpyramide und versucht, ein Wort aus mindestens drei Buchstaben zu bilden, indem er den ersten Buchstaben von einer beliebigen Ebene der Pyramide nimmt, den zweiten von der nächsten Ebene darunter usw . ein Buchstabe von jedem nächsten Level. Auch dieses Wort muss in seiner Anfangsform ein Gattungsname und keine Abkürzung (keine Abkürzung vom GAI-Typ) sein. Der Spieler, der ein solches Wort findet, fügt seiner Punktzahl so viele Punkte hinzu, wie Buchstaben in diesem Wort vorhanden sind. Dann beginnt die nächste Runde und so weiter, bis ein Spieler 12 Punkte erzielt. Er wird Sieger.

Ein Beispiel für eine Runde dieses Spiels mit den Worten: Der 1. Spieler schreibt das Wort LUK, der 2. schreibt das Wort MIG darunter. Der 1. Spieler muss bereits ein 4-Buchstaben-Wort finden, er schreibt das Wort SHAWL. Beide Spieler versuchen, Wörter aus bereits verwendeten Buchstaben aufzugreifen, um dem Gegner keine Chance zu geben, die Runde zu gewinnen. Hier schaut der 2. Spieler genau hin, um zu sehen, ob es möglich ist, ein Wort zu erfinden, aber allerlei Unsinn wie KISH, LIL, YUM usw. wird erhalten. Dann schreibt der 2. Spieler das 4-Buchstaben-Wort SHILO (und könnte auch das 5-Buchstaben-Wort schreiben):
LUKAS
MOMENT
SCHAL
AHLE

Der 1. Spieler analysiert die Pyramide... Er sieht die Wörter GAI, IL und SOUTH, die nach der Bedingung dieses Wortspiels nicht passen, und bemerkt das Wort KILO nicht! Die Pyramide hat eine weitere Ebene:
LUKAS
MOMENT
SCHAL
AHLE
EIN TROPFEN

Spieler 2 sieht die Wörter FACE und THORN, bemerkt dann das Wort KILO ... und findet plötzlich ein wunderschönes Wort mit 5 Buchstaben, LILY! Es addiert 5 Punkte zur Punktzahl des 2. Spielers.

Solche Spiele auf Papier mit Wörtern entwickeln Aufmerksamkeit und die Fähigkeit, Wörter zu kombinieren.

Zwei Spieler ziehen jeweils 7-10 "tanchiks". oder ?Raumschiffe?, jeweils auf einer eigenen Hälfte eines Doppelheftblattes (am besten nicht in einer Schachtel, sondern in einem Lineal oder einem leeren A4-Blatt). Nachdem die Armee aufgestellt wurde, beginnen die Spieler auf folgende Weise aufeinander zu schießen: Der Schuss wird auf die eigene Spielfeldhälfte gezogen, dann wird das Blatt genau in der Mitte gefaltet und der Schuss, der durch das Licht sichtbar ist, ist in der zweiten Hälfte des Feldes markiert. Trifft er einen Panzer, wird er k.o. geschlagen (der zweite? k.o.? tödlich), und trifft er ihn genau, wird der Panzer sofort zerstört.
Jeder erfolgreiche Schuss gibt das Recht auf den nächsten; In einigen Versionen des Spiels können Sie den nächsten Schuss nicht auf denselben Panzer abfeuern.
Nach einem vorbereitenden Schießen geht das Spiel sehr schnell in die Phase des "Blitzkriegs", oder besser gesagt, einer schnellen Auflösung. Der Gewinner ist natürlich derjenige, der zuerst auf die Armee des Gegners geschossen hat.

16. Barrieren

Ein einfaches taktisches Spiel, dessen Essenz der Positionskampf um den Raum ist. Auf dem Feld 8x8 (d.h. die Größe Schachbrett), zeichnen die Spieler nacheinander kleine Linien, die zwei beliebige Felder in einer Reihe überlappen: d.h. Zum Beispiel zeichnet Spieler 1 eine vertikale Linie, die e2 und e3 besetzt.
Spieler 2 macht dasselbe, aber seine Linie darf keine bestehenden „Hindernisse“ überqueren oder berühren. Je mehr sich das Spielfeld füllt, desto weniger Platz ist frei und am Ende ist nüchternes Kalkül gefragt, um das Spiel zu beenden. Ein Spieler, der seine Eigenschaft nicht mehr platzieren kann, weil alles ist bereits blockiert, verlieren.

Ein einfaches und ziemlich lustiges Spiel, das auf den gleichen Prinzipien wie die Münzparade aufgebaut ist, aber in seiner Form völlig anders ist.
Auf einem kleinen Feld (es kann ein Quadrat oder ein Rechteck beliebiger Größe sein, es ist nicht besonders wichtig) platzieren die Spieler etwa 15-20 Punkte an verschiedenen Stellen, wenn auch mehr oder weniger gleichmäßig.
Dann zeichnet der erste Spieler einen abgerundeten, aber frei geformten Rand, der mindestens 1 Punkt durchläuft. Das Maximum in der klassischen Version ist unbegrenzt, obwohl ich empfehlen würde, maximal 4 Punkte pro Rand anzugeben.
Der nächste Spieler zieht seinen eigenen Rand, die einzige Einschränkung? es kann sich nicht mit bereits gezeichneten überschneiden. Die Felgen können in die Felgen gezogen werden oder umgekehrt vorhandene umschließen, Hauptsache, sie schneiden sich nicht. Nach einer Weile ist nur noch sehr wenig Platz übrig und derjenige, der den letzten Rand zeichnet, verliert.
Eine Variation dieses Spiels ist die Regel, Kreise zu zeichnen, die nur 1 oder 2 Punkte abdecken, nicht mehr.

Wer die letzte Null zerstört, verliert.

19. Punkte und Quadrate

Der Autor dieses Spiels, der Popularisierer der Mathematik und Naturwissenschaften, Martin Garner, hat darüber nachgedacht ?Perle Logikspiele? . Ohne seine Meinung zu teilen, ist es jedoch durchaus möglich, das Spiel als eines der besten taktischen Spiele zu bezeichnen, das in jedem Alter interessant ist.
Spielfeld? Punktreihen von 3x3 bis 9x9. Es ist besser, mit einem kleinen Feld zu beginnen und nach dem Gefühl des Geschmacks die Größe zu erhöhen. Die Regeln sind sehr einfach: Die Spieler verbinden zwei Punkte mit einer Linie, und wenn der Spieler das Quadrat schließen kann, setzt er sein Zeichen hinein (z. B. den Anfangsbuchstaben seines Namens).
Durch das Schließen des Feldes erhält der Spieler das Recht auf einen zusätzlichen Zug, bis er eine Linie zieht, die nichts schließt. Am Ende des Spiels wird gezählt, wer mehr Felder geschlossen hat, und der Gewinner steht fest.
Mit scheinbarer Einfachheit ist das Spiel ein guter Ort für kombinatorisches Spiel, besonders auf den Feldern von 5x5 und mehr. Die Essenz der Gewinntaktik? Um das Feld mit halbgeschlossenen Konstruktionen zu zwingen, zu opfern, war es notwendig, mehrere Felder zugunsten des Gegners zu tragen, und dann, wenn es praktisch nirgendwo zu wetten gibt, ihn zu einem ungünstigen Zug zu zwingen (nichts zu schließen )? und danach schließen Sie die meisten Quadrate in einer Reihe.

Das einfachste Wortspiel, nach dem Prinzip Tic-Tac-Toe, nur mit Buchstaben.
Auf einem 3x3-Feld (dann versuchen Sie es mit anderen Größen) setzen zwei Spieler jeweils einen beliebigen Buchstaben, und der Gewinner ist derjenige, der am Ende des Spiels (wenn alle Felder gefüllt sind) diagonal und vertikal schreiben kann oder horizontal bekanntere Wörter mit 3 Buchstaben.
Das Spiel ist nützlich für Kinder, die schreiben lernen. Für Erwachsene hat es keinen eher geringen Wettkampfwert, aber Spieler mit Humor werden viel Spaß haben. Für Kinder können Sie die Option spielen, wer zuerst ein Wort bildet und nicht, wer mehr Wörter hat.

21. Rennen

Komplexer u langes Spiel, das auf dem gleichen Prinzip aufgebaut ist wie andere Koordinationsspiele auf Papier: die Bewegung eines senkrecht über dem Blatt stehenden Stifts durch einen leichten Klick.
Auf einem Blatt (einfach oder doppelt) wird gezeichnet Rennstrecke(Rennen), in Form von zwei geschwungenen, ungleichmäßigen Kreisen, die die Umrisse voneinander wiederholen, 2-3-4 Zellen breit (je nach Anzahl der Teilnehmer). Dann wird an einer beliebigen Stelle des entstandenen Rings eine Start-/Ziellinie gezogen, von der aus Rennautos starten.
Mit kurzen, sauberen Schlägen bewegen sich die Rennfahrer um den Ring, überwinden Kurven und spezielle Hindernisse, fliegen in einen Graben, betreten das Feld wieder und als Ergebnis kommt einer von ihnen als Erster ins Ziel und erntet die Lorbeeren.
Jedes Mal, wenn die Linie eines Fahrers eine Liniengrenze berührt oder überquert, wird an der Kreuzung ein Kreuz platziert und der Fahrer überspringt die nächste Kurve, indem er sein Auto dreht, damit er den Lauf fortsetzen kann. Es gibt 5 solcher Kreuzungen für jedes Auto auf Lager. (5 Trefferpunkte) und die sechste Begegnung wird tödlich.
Außerdem kann es irgendwelche Hindernisse auf der Strecke geben? zum Beispiel Zonen erhöhte Gefahr: Fliegt man in eine solche Zone, erleidet das Auto mehr Schaden und verliert zwei Trefferpunkte. Oder spezielle Hindernisse, die an den Rändern hervorstehen und den Durchgang enger machen oder im Gegenteil in der Mitte stehen und Autos dazu zwingen, sich hineinzuquetschen
Es ist auch möglich, Berührungspunkte oder besser gesagt kleine Kreise einzugeben, in die das Auto beim Vorbeifahren hineinkommen muss (d. h. durch die die Linie hindurchfahren muss). Die Abbildung zeigt alle aufgeführten Komplikationen der Strecke auf einmal, und es ist klar, dass das Rennen noch lange nicht vorbei ist.
Sie können Ihre eigenen Regeln und Hindernisse erfinden und einführen, und wenn es 4 oder mehr Teilnehmer gibt, können Sie sogar eine Rennserie veranstalten, indem Sie mehrere Strecken bauen und zwischendurch den Spielern erlauben, Ausrüstung zu kaufen, je nach Anzahl der Punkte stattgefunden. Kaufen Sie zum Beispiel zusätzliche Trefferpunkte oder Angriffsstacheln und nehmen Sie 1 Trefferpunkt von dem Auto, das Sie überholen.

22. Golfen

Die Spieler starten von zwei Punkten nebeneinander am unteren Rand eines aufrecht stehenden Doppelbogens (siehe Bild).
Jeder spielt mit einem Stift seiner eigenen Farbe, und welche Aufgabe hat jeder? für die minimale Anzahl von Schlägen (Linien vom Griff, die über das Blatt gleiten), um den Ball ins Loch zu bringen. Das Loch befindet sich am gegenüberliegenden Ende des Feldes, d.h. Oberseite des Blattes. Und eine Person mit guter Koordination brauchte maximal 4-5 Schläge, um die Schnur ins Loch zu treiben.
Aber in fortgeschrittenen Golfversionen ist der Weg dorthin nicht so einfach, weil lange gerade Linien von Hügeln geschützt werden, die als Puffer wirken und den Spieler nicht zulassen. Beim Auftreffen auf einen Hügel führt der Feind einen Rollback durch, d.h. schießt die Linie des Übertreters in eine beliebige Richtung, und er ist gezwungen, seine Reihe von Schlägen von der Stelle fortzusetzen, an der diese Linie kam. Oder vielleicht werden 1 oder 2 zusätzliche Züge der Spur desjenigen zugeschrieben, der den Hügel getroffen hat.

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Lieblingsbuchstabe

Anzahl der Spieler: beliebig. Blätter müssen im Voraus vorbereitet werden. verschiedene Buchstaben und stecke sie in einen Umschlag. Ein Freiwilliger wird gerufen. Er zieht zufällig ein Stück Papier mit einem Buchstaben heraus, zum Beispiel hat er den Buchstaben "P" bekommen. Jetzt muss er die Fragen des Gastgebers beantworten (es ist auch wünschenswert, andere Spieler daran zu beteiligen, damit sie sich nicht langweilen, sondern sich aktiv beteiligen) und damit alle seine Wörter nur mit dem ausgewählten Buchstaben beginnen. Hier ist ein Beispieldialog: Wie heißt du? - Roman. In welchem ​​Land lebst du? - In Russland. Was ist dein Lieblingsgemüse? - Radieschen. Welchen Film hast du gestern gesehen? - Romeo und Julia. Was ist dein Lieblingsautor? - Anmerkung. Damit sich die Fragen nicht wiederholen, empfiehlt es sich, dass der Moderator im Vorfeld Sammlungen verschiedenster Fragen erstellt. Das Spiel wird in einem schnellen Tempo gespielt. Wenn der Spieler einen Fehler gemacht und das Wort mit einem anderen Buchstaben genannt hat oder gezögert hat und das Wort auf Kosten von „Eins-zwei-drei“ nicht nennen konnte, verlässt er das Spiel und der nächste Teilnehmer wird gerufen - er zieht einen anderen heraus Buchstabe. Und so – bis das Spiel der Gäste überdrüssig wird. Ein einfaches, aber ruhiges Glücksspiel, probieren Sie es aus!

Variante dieses Spiels: Es wird ein Buchstabe ausgewählt, und jede Frage des Anführers muss von den Spielern mit Wörtern beantwortet werden, die nur mit diesem Buchstaben beginnen. Die Aufgabe des Moderators ist es, knifflige Fragen zu stellen, um die Spieler zu verwirren. Das Spiel wird in einem sehr schnellen Tempo gespielt. Wer das Wort mit einem anderen Buchstaben nennt, ist raus. Sieger ist, wer noch nie einen Fehler gemacht hat.

Die letzten beiden Buchstaben

Anzahl der Spieler: beliebig.

Ein interessantes Wortspiel für Einfallsreichtum und Reaktionsschnelligkeit; obwohl es ganz einfach ist, aber das Gehirn lässt Sie trotzdem arbeiten.

Grundregeln: Wörter müssen Substantive sein Nominativ Singular; Du kannst die Worte nicht laut aussprechen. Es ist auch nicht erlaubt, an solche Wörter zu denken, bei deren letzten beiden Buchstaben es unmöglich ist, neue zu bilden.

Der erste Teilnehmer nennt ein beliebiges Wort. Der nächste Teilnehmer in den letzten beiden Buchstaben dieses Wortes kommt mit seinem eigenen, sagt es aber nicht, sondern erklärt es mit anderen Worten. Der dritte Spieler versteht, was das Wort ist (er kann Leitfragen stellen), spricht es aber nicht laut aus und denkt sich für die letzten beiden Buchstaben dieses Wortes ein eigenes Wort aus und erklärt es dem nächsten Spieler. Und so geht es weiter, bis Sie sich langweilen.

Beispiel:

1. Spieler: „Ball“

2. Spieler: "Sie verteilen es auf einem Sandwich" (Kaviar)

3. Spieler: "Wenn es gekocht wird, wird es rot" (Krebs)

4. Spieler: "Er tritt im Zirkus auf" (Akrobat)

5. Spieler: "Eine Person, die die Existenz Gottes leugnet" (Atheist)...

Das Interessanteste an diesem Spiel ist, dass jeder was versteht fraglich aber du kannst es nicht sagen!

Verbotener Brief

Der Fahrer stellt den Spielern abwechselnd beliebige einfache Fragen, zum Beispiel: „Wo bist du heute aufgewacht?“, „Womit isst du Suppe?“, „Welches Datum ist heute?“ usw. Der Spieler, dem die Frage gestellt wird, muss eine schnelle aussagekräftige Antwort geben und dabei den Buchstaben in den Worten der Antwort vermeiden, der laut Vereinbarung für verboten erklärt wird. Angenommen, der Buchstabe „o“ ist verboten. Dann auf die Frage des Fahrers „Wo bist du heute aufgewacht?“ Sie können nicht „im Bett“ antworten – Sie müssen eine Antwort wählen, die den Buchstaben „o“ nicht enthält. Du kannst zum Beispiel sagen: „Auf der Couch.“ Langes Nachdenken ist nicht erlaubt. Derjenige, der zögert oder den verbotenen Buchstaben in seiner Antwort verwendet, wird zum Anführer, und das Spiel beginnt von vorne. Sie können die Aufgabe etwas erschweren, indem Sie zwei verbotene Buchstaben deklarieren: Der eine ist ein Vokal, der andere ein Konsonant. In diesem Fall brauchen die Teilnehmer mehr Einfallsreichtum und das Spiel wird lustiger und lebendiger.

Der Eintritt in die Schule erfordert einen Erstklässler, auf den man sich konzentrieren muss Aktivitäten lernen. Natürlich versuchen die Lehrer im ersten oder zweiten Jahr immer noch, sie einzubeziehen Bildungsprozess Spielmomente, aber dennoch ist das Studium kein Spielzeug, sondern eine ernsthafte Beschäftigung, die Willensanstrengung, Gelassenheit und Ausdauer erfordert.

Dennoch ist die Haupttätigkeit des Kindes in den ersten Lebensjahren das Spiel. Durch das Spiel lernen Kinder die Welt um sich herum kennen:

  • Buchstaben und Zahlen lernen;
  • Gedächtnis und Aufmerksamkeit trainieren;
  • logisches und nicht standardisiertes Denken entwickeln;
  • lerne Farben und Formen, Jahreszeiten und Wochentage kennen;
  • kreative und emotionale Intelligenz anregen;
  • Lernen Sie die Prinzipien einer gesunden Kommunikation mit anderen Menschen.

Wenn ein Kind das Alter von 6-7 Jahren erreicht, wenn die aktive Vorbereitung auf die Schule beginnt, drängen Eltern das Spielen oft in den Hintergrund und drängen ihr geliebtes Kind, sich an die bevorstehenden Realitäten als Schüler zu gewöhnen. Ja, man kann Lernspiele teilweise durch Aktivitäten ersetzen, die in ihrer Struktur eher an einen traditionellen Schulunterricht erinnern, aber man muss in dieser Zeit und, sagen wir mehr, in jeder anderen Zeit immer noch spielen - bis in ein sehr hohes Alter. Darüber hinaus können Sie Lernen erfolgreich mit Unterhaltung kombinieren. Um allen Müttern und Vätern zu helfen, die gespannt auf den Eintritt in die Reihen der Erstklässler-Eltern warten, gibt es Wortspiele für ältere Vorschulkinder.

Vorteile von Wortspielen

Wortspiele umfassen alle Spiele, bei denen das Hauptelement das Wort ist. Dies sind verschiedene Arten von Assoziationen und Ketten und Bockspringen und sogar alle Arten von Kreuzworträtseln: Kreuzworträtsel, Kettenwörter, Feldwörter, Diwords usw. Einige von ihnen beinhalten die Organisation von Freizeitaktivitäten für einen großen Menschen fröhliche Gesellschaft, andere erlauben Ihnen, eine interessante Zeit allein mit sich selbst zu verbringen. Aber alle Wortspiele kommen zusammen gemeinsames Merkmal- Sie benötigen keine (naja, fast keine) zusätzlichen Attribute. Maximum - ein Stift und ein Blatt Papier, ein Ball, Karten mit Bildern, Wörtern oder Buchstaben.

Sie können überall Wortspiele mit Kindern spielen:

  • Zuhause;
  • auf einem Spaziergang;
  • unterwegs;
  • Warteschlange.

Es ist bekannt, dass Wortspiele in jedem Alter die Entwicklung kognitiver mentaler Prozesse aktiv anregen:

  • Aufmerksamkeit;
  • Erinnerung;
  • Denken;
  • Vorstellung;
  • Rede.

Wir glauben, Sie davon überzeugt zu haben, dass das Spiel kein Lernhindernis darstellt. Es ist also an der Zeit, den Worten Taten folgen zu lassen. Oder besser gesagt zum Spiel. Wortspiel.

Wortspiele mit einem Ball

"Ich weiß…"

Eine beliebige Anzahl von Teilnehmern kann das Spiel spielen. Man kann alleine spielen, dann wird der Ball nicht von Spieler zu Spieler geworfen, sondern springt vom Boden ab. Eine ausgezeichnete Lektion, um Geschicklichkeit und Bewegungskoordination zu trainieren, Gedächtnis und Aufmerksamkeit zu entwickeln (schließlich können die Wörter im Spiel nicht wiederholt werden).

Im Kreis sitzend werfen sich die Spieler im Uhrzeigersinn den Ball zu und sagen dabei den Abzählreim:

  • zehn (wenn es immer noch schwierig ist, 10 Artikel der gleichen Kategorie zu nennen, kann die Anzahl auf 5 oder sogar 3 reduziert werden)
  • Blumen (Kategorien können sehr unterschiedlich sein - weiblich und männliche Namen, Monate, Wochentage, Farben, geometrische Figuren Vögel, Gemüse usw.)
  • Kamille - Zeiten;
  • Butterblume - zwei;
  • lila - drei ...

Wenn der Spieler zögerte und die Blume nicht schnell benennen konnte, gibt er den Ball weiter im Kreis weiter und am Ende des Cons (wenn alle Objekte dieser Kategorie durch die gemeinsamen Bemühungen aller Teilnehmer benannt wurden) hat er eine Aufgabe erledigen (ein Gedicht erzählen, ein Lied singen, eine Frage beantworten, auf ein Bein springen usw.)

"Essbar - ungenießbar"

Zu einer Zeit, als alle Höfe mit Gruppen von Kindern unterschiedlichen Alters gefüllt waren, hörten die Bewohner der umliegenden Häuser tagelang durch die offenen Fenster die Aufregung der Kinder, die dieses unglaublich beliebte Spiel spielten. Wenn Ihre Kindheit ohne sie vergangen ist, werden wir Ihnen überraschend einfache Regeln mitteilen.

Aus den Spielern (es können beliebig viele sein, aber nicht weniger als zwei) wird Wasser (Anführer) ausgewählt. Er steht den anderen Jungs gegenüber und wirft der Reihe nach jedem von ihnen den Ball zu, wobei er ein beliebiges Wort nennt:

  • Gurke;
  • Bank;
  • Blazer;
  • Brötchen…

Wenn das Objekt namens Wasser gegessen werden kann, fängt der Spieler den Ball mit seinen Händen und gibt ihn dann an den Anführer zurück. Wenn das Wort „ungenießbar“ ist, muss der Ball abgeschlagen werden. Der Spieler, der auf das Wort falsch reagiert hat, tauscht den Platz mit dem Anführer.

Anstelle der Klassifizierung nach "Essbarkeit" können Sie jedes andere Zeichen verwenden. Zum Beispiel, um den Ball zu fangen, wenn das genannte Wort Transport bedeutet (eine Blume, Wildtiere ...), ansonsten - zu schlagen.

"Zärtlicher Ball"

Das Spiel entwickelt Geschicklichkeit und Reaktionsschnelligkeit. Nützlich in der Phase des Studiums von Verkleinerungssuffixen. Ideal für Eltern-Kind-Spiele. Sie können mit mehreren Kindern gleichzeitig spielen und den Ball nacheinander jedem von ihnen zuwerfen.

Die Regeln sind einfach: Wirf den Ball zum Baby, du nennst das Hauptwort. Das Kind muss den Ball fangen und ihn dann zu Ihnen werfen, wobei es dieses Wort in einer Verkleinerungsform nennt.

Beispiele:

  • Stuhl - Hochstuhl;
  • Auge - Auge;
  • die Sonne ist die Sonne;
  • Puppe - Puppe.
"Wer kocht?"

Ein Spiel zur Festigung des Wissens über die Vielfalt der Berufe.

Der Erwachsene ruft die Aktion auf und wirft dem Kind den Ball zu, und das Kind, das den Ball zurückgibt, muss den dieser Aktion entsprechenden Beruf benennen:

Beispiele:

  • Köche - Koch (Koch, Konditor);
  • zeichnet - Künstler;
  • schreibt - Schriftsteller (Journalist, Dichter);
  • baut - Baumeister;
  • heilt - Arzt.

Sie können die Rollen tauschen: Der Anführer ruft den Beruf aus, und die Spieler fangen den Ball und nennen die entsprechende Aktion.

„Erde, Wasser, Luft“

Der Gastgeber ruft das Element (Erde, Wasser oder Luft) und wirft den Ball in die Hände des Spielers. Der Spieler muss den Ball fangen und im Bruchteil einer Sekunde die Kreatur benennen, die in diesem Element lebt.

Sie können Kategorienamen (Vögel, Fische…) und spezifische Namen (Barsch, Hecht, Schwalbe) verwenden. Die Hauptbedingung: Wörter sollten nicht wiederholt werden. Wenn Sie das Wort nicht nennen können oder es eine Wiederholung gab, muss der Verlierer die Aufgabe des Anführers erfüllen.

Beispiel:

  • Wasser - Karausche;
  • Erde - Eber;
  • Luft ist ein Spatz.

Häufig bei Wortballspielen

Alle beschriebenen Spiele eignen sich für die Organisation des Unterrichts mit einem Kind im Alter von 6-7 Jahren auf der Straße und zu Hause. Sie können einen kleinen weichen Ball verwenden oder den Ball ganz ablehnen, indem Sie einfach die Wörter des Spiels der Reihe nach aussprechen. In diesen Lernspielen dient der Ball mehreren Zwecken:

  • erfordert eine erfolgreiche Verteilung der Aufmerksamkeit auf mehrere Aktionen (den Ball fangen und über die richtige Antwort nachdenken);
  • regelt die Bedenkzeit für die Antwort (der Ball sollte nicht länger als 3 Sekunden in der Hand des Spielers bleiben - nach Vereinbarung kann diese Zeit verlängert oder verkürzt werden);
  • verleiht dem Spiel Dynamik und Spannung.

Wortspiele zur Entwicklung des logischen Denkens

"Wer ist überflüssig"

Im Nachwuchs Vorschulalter Aufgaben zur Entwicklung von Denkprozessen der Verallgemeinerung wurden anhand von Bildern durchgeführt. Das Kind wurde gebeten, aus einer Reihe von Zeichnungen mehrere Gruppen auszuwählen und die abgebildeten Objekte entsprechend zu kombinieren verschiedene Funktionen(nach Größe, nach Farbe, nach Menge, nach Zweck usw.) oder im Gegenteil das zusätzliche Bild entfernen. Für ein Kind im Alter von 6-7 Jahren kann dieses Spiel in verbaler Form gespielt werden. So sind unter anderem figuratives Denken, Vorstellungskraft und phonemisches Hören beteiligt.

Nennen Sie eine Reihe von Wörtern, in denen alle bis auf eines zusammengefasst sind Gemeinsamkeiten. Gleichzeitig kann die Aufgabe erschwert werden, indem gezeigt wird, dass dieselben Objekte eine Reihe von Merkmalen haben, und Sie können Gruppenmitglieder für jede der Eigenschaften auswählen.

Beispiel:

  • Bett, Kleiderschrank, Tisch, Stuhl, Bettlaken.

In dieser Gruppe ist das Wort "Blatt" überflüssig, da es sich im Gegensatz zu den anderen nicht auf Möbel bezieht.

  • Kissen, Decke, Laken, Bett, Schrank.

In dieser Gruppe gibt es wie in der vorherigen die Wörter "Bett", "Bettlaken" und "Kleiderschrank". Überflüssiges Wort Diesmal ist es "Schrank", da es sich nicht um einen Gegenstand handelt, der zum Schlafen und Entspannen verwendet werden kann.

"Danetki"

Danetki sind eine besondere Art von Rätseln, die sich perfekt entwickeln logisches Denken, lehrt, über den Tellerrand hinaus und kreativ zu denken. Der Spieler erhält eine Aufgabe, die er lösen muss. Um diese Lösung zu finden, stellt der Spieler (mehrere Rater dürfen mitmachen, dann sollen sie der Reihe nach dem Gastgeber Fragen stellen) dem Gastgeber Leitfragen, auf die es nur drei Antworten geben kann:

  • spielt keine Rolle

Das Ziel ist es, die richtige Lösung für die minimale Anzahl von Fragen zu finden. Sie können ein Wettbewerbselement hinzufügen, indem Sie den Spieler zum Gewinner erklären, der zuerst errät, wie das Rätsel zu lösen ist. Beispiele finden Sie auf unserer Website. Nachdem Sie mit vorgefertigten Rätseln trainiert haben, können Sie sich selbst ähnliche Rätsel ausdenken.

Rätsel

Rätsel sind eine seit der Antike bekannte Version eines Wortspiels, das die Logik perfekt entwickelt. Aber wir schlagen vor, keine vorgefertigten Copyright- bzw Volksrätsel, und komponieren Sie sie, wie sie sagen, unterwegs. Außerdem müssen die Spieler abwechselnd die Rollen des Raters und des Raters wechseln: Zuerst raten Sie, und das Kind rät, dann umgekehrt.

Diese Spielaufgabe entwickelt die Fähigkeit, die Merkmale eines Objekts hervorzuheben, Objekte anhand der Beschreibung zu erkennen und eine verbale Beschreibung zu verfassen, anhand derer Sie ein Objekt erkennen können.

Beispiel:

Dieses Gemüse ist auch im reifen Zustand grün. Sie müssen es nicht kochen oder braten. Es kann gesalzen, eingelegt und sauer sein.

Wie Sie wahrscheinlich erraten haben, ist dies eine Gurke. Wenn das Kind das Rätsel in keiner Weise erraten kann, fügen Sie neue Bedingungen hinzu. Sagen Sie, dass Sie dieses Gemüse gerne zum Salat hinzufügen, dass es in den Betten Ihrer Großmutter auf dem Land liegt ... Entwickeln Sie im Allgemeinen nicht nur das Denken von Kindern, sondern auch Ihr eigenes. Nützlich 🙂

Wortspiele für die Sprachentwicklung im Alter von 6-7 Jahren

"Verbinden"

Der Gastgeber nennt dem Kind mehrere inkonsistente Wörter, die zu einer grammatikalisch korrekten Phrase oder einem Satz kombiniert werden müssen.

Beispiele:

  • groß, Baum - hoher Baum;
  • Mädchen, rennen - das Mädchen rennt (rennt, rennt);
  • Wald, Pilze, wachsen - Pilze wachsen im Wald;
"Umarmungsworte"

Es gibt ein einziges Wort. Er ist gelangweilt und traurig. Es ist notwendig, ihn mit Worten zu umarmen, damit ein Satz erhalten wird.

Nennen Sie nach einer solchen Einführung ein beliebiges Wort, mit dem Sie Sätze bilden müssen. Wenn ein Kind mit einer solchen Aufgabe mit einer Leichtigkeit zurechtkommt, die Sie erfreut, können Sie die Regeln verkomplizieren. Nun muss dem ursprünglichen „einsamen“ Wort ein Wort nach dem anderen hinzugefügt werden, um zunächst einen einfachen, nicht gemeinsamen Satz zu erhalten (es gibt nur eine grammatikalische Grundlage: Prädikat und Subjekt), und dann einen gemeinsamen Satz mit Nebengliedern * .

* Bitte beachten Sie: Ein Kind im Alter von 6-7 Jahren muss die Klassifikation und die Bestandteile von Sätzen nicht kennen, aber Grund Idee in solch Spielform kannst du schon geben.

Beispiel:

  • Katze;
  • Die Katze läuft;
  • Die rote Katze läuft;
  • Eine rote Katze mit weißen Pfoten läuft;
  • Eine rote Katze mit weißen Pfoten läuft die Straße entlang;
  • Eine rote Katze mit weißen Pfoten läuft eine schneebedeckte Straße entlang.
"Erzähl ein Bild"

Dieses Wortspiel impliziert das Vorhandensein einer vorbereiteten Zeichnung. Die beste Option- Landschaften oder Stillleben berühmter Künstler. Anstelle eines Bildes können Sie jedoch Umgebungsobjekte verwenden:

  • eine in der Nähe anwesende Person;
  • Teil der Straße vom Fenster aus sichtbar;
  • Spielplatz während des Spaziergangs.

Wie Sie wissen, werden Bilder gemalt. Und wir werden es erzählen. Vereinfacht gesagt verfassen wir einen kurzen Text mit 5-6 Sätzen, der ein bestimmtes Objekt (ein Bild, eine Person, eine Straße usw.) beschreibt.

Diese Aufgabe ist für Anfänger ziemlich schwierig, also helfen Sie Ihrem Vorschulkind zuerst mit Leitfragen. Nach und nach wird er lernen, die Bilder selbst zu beschreiben, was ihm in naher Zukunft helfen wird, brillant zu schreiben. Schulaufsätze in den unteren Klassen.

  1. Wir haben nur einen kleinen Teil der möglichen Spiele mit Wörtern gegeben. Weitere Optionen finden Sie in anderen Materialien unseres Blogs.
  2. Spielen Sie Wortspiele mit der ganzen Familie. Das ist super zur Stärkung Familienbande und hinterlässt für immer im Gedächtnis des Kindes helle Erinnerungen an eine glückliche Kindheit.
  3. Passen Sie die Spielumgebung an die Bedürfnisse Ihres Kindes an. Wichtig ist, dass die Aufgaben in der Macht des Vorschulkindes liegen, aber gleichzeitig nicht zu einfach.
  4. Lassen Sie sich bei der Auswahl des Spielthemas von den Fragen leiten, die Sie derzeit in Entwicklungsklassen studieren, damit das Spiel als Konsolidierung und Wiederholung der Vergangenheit dient.

Genießen Sie die glücklichen Momente mit Ihren Kindern, denn die Krümel wachsen unvorstellbar schnell. Möge Elternschaft Ihnen Freude und Zufriedenheit bringen.