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未就学児向けのマルチメディア プレゼンテーションの作成と使用。 追加教育における未就学児との共同作業におけるマルチメディア プレゼンテーション

ロシア連邦教育科学省

ペルミ地方の教育科学省

GBPOU「KUDYMKAR PEDAGOGICAL COLLEGE」

コースワーク

トピック: " 使用法 コンピューターゲーム未就学児の認知発達において」

ウジェゴワ・イリーナ・アリカノフナ

専門: - 44.02.01

幼児教育

研究形態:パートタイム

代表:コンシンS.P.

はじめに…………………………………………………….. 3ページ

    理論的根拠学習手段としてのゲーム…………。 5ページ

    1. ゲームのコンセプトとエッセンス。 子供の人格の形成と発達に対するゲームの影響…………………………………………。 5~7ページ

      ゲームの分類。

ゲームの主な種類の特徴…………………………。 8-22ページ

    就学前のコンピューターゲームの使用 教育機関……………………………………………………。 .p。 23

    1. 就学前のコンピュータの使用…………………………..p. 23-27

      就学前のコンピュータの主な用途はゲームです。 28-31

まとめ………………………………………………………….p. 32

使用ソース一覧………………………………..p. 33

付録………………………………………………………34ページ

序章

就学前教育機関の教育プロセスにおける情報通信技術の使用は、国内の就学前教育における最新かつ最も緊急の問題の 1 つです。 私たちの国で未就学児の教育プロセスにパソコンを導入することの詳細は、コンピューターが最初に家族で使用され、次に家庭で使用されるということです。 幼稚園(それらが存在する場合) - 集団教育の条件で。 コンピューターを教育と開発の手段として使用する 創造性子供、彼の人格の形成、未就学児の知的領域の充実により、教師の能力が拡大し、子供たちにコンピュータートレーニングプログラムを紹介するための基礎が作成されます。

国の就学前教育システムの近代化により、就学前教育機関(PEO)の長の管理活動の性質に関する考えが調整されました。 教育と育成の問題、未就学児の発達は、科学的原則に基づいて管理システムを改善し、就学前教育機関の指導者の高いレベルのプロ意識を達成し、教師の資格を向上させることによってのみ解決できることが明らかになりました。 、組織化へのアプローチの変更 教育過程.

就学前教育機関の活動は、校長とその代理人が情報を持っている範囲、情報を処理して教育プロセスの参加者の注意を引く速度に直接依存します。 情報通信技術を使用することで、管理活動の質と文化を一桁向上させ、開発モードで作業するための準備金を作成することができます。

科学と技術の発展、一般的なコンピュータ化により、未就学児の就学前準備の役割がますます大きくなっています。 現代の情報伝達技術は、教育の分野で私たちにまったく新しい機会をもたらします。 知識の世界への子供の参入は、就学前の年齢から始まります。

既存のプログラムは、子供たちの成長に大きな機会を提供します。 しかし、就学前教育機関の経験に関する研究によると、就学前教育機関で未就学児を教えるために使用される方法と手段は、就学前教育機関に内在するすべての可能性を実現しているわけではありません。 就学前の子供たちに効果的な方法とさまざまな形の教育を導入することで、この矛盾を解決することができます。

目標 b:就学前の年齢の子供の発達過程におけるコンピューター技術の使用の特徴を研究すること。

オブジェクト: 認知発達年長の未就学児。

主題: 未就学児の発達の手段としてのコンピュータ ゲーム。

目標を達成するために、次のことを行います。 タスク:

    就学前のゲームの概念と本質を研究し、子供の形成と発達に対するゲームの影響を説明します。

    ゲームの分類とその特徴を決定します。

    就学前のコンピュータゲームの使用を研究する。

方法:使用された情報源の理論的分析、資料の研究。

実用上の重要性:就学前教育機関でのコンピューターの使用に関する教育者と教師向けの方法論的推奨事項を作成します。

簡単な説明: コースワークは、導入、結論、使用されるソースのリスト、アプリケーションの 2 つの章で構成されます。

学習手段としてのゲームの理論的基礎

      ゲームのコンセプトとエッセンス。 子供の人格の形成と発達に対するゲームの影響

ゲームに関する心理学的概念の辞書では、次のように述べられています。 遊びは、模倣または遺伝学による、人または動物の一種の行動です。

書かれた 大きな数ゲームの本、マニュアル、メソッド、そして一方で、ゲームの基準などの質問についても、コンセンサスはありません。 そして、これらすべての質問は理論的なものだけではありません。 結局のところ、ゲームによって何を理解するか、ゲームの概念そのものに投資する意味、子供たちに遊び方を教える方法、そしてゲームを日常生活にどのように導入できるかは、彼らの決定にかかっています。子供たちの生活。

では、ゲームとは何ですか? ロシア心理学の創始者の一人 L.S.ヴィゴツキーゲームの基礎は架空または架空の状況であると述べました。 それは何ですか? 視覚領域と意味領域の間に矛盾がある架空の状況が発生します。 子供の頃の「魔法の」言葉、「ふりをする」、「まるで」を覚えていますか? それは、「私は機械のふりをしている」、「母の口紅は口笛のふりをしている」、「パパのベルトはヘビや電車のふりをしている」 - そしてゲームがあります。 ご覧のとおり、与えられたすべての例にはおもちゃはありませんが、ゲームがあります。 この「魔法の」言葉は、L.S. ヴィゴツキーが「セマンティック フィールドと可視フィールドの相違」と呼んだことを行います。 L. S. ヴィゴツキーが挙げた遊びの基準は、夢想家を深淵から遠ざけ、子供の魔術師を目覚めさせるための強力なツールを大人に与えます。

ゲームでは、子供は初めて、画像、大声でのスピーチ、ゲームアクションの助けを借りて、知的で体系的な作業を行い、プロットを作成してそれに従います。 しかし、最も重要なことは、このゲームでは、未就学児が自分が発明した世界を、あたかもそれが現実の世界であるかのように真剣に扱うことを学ぶことです。 遊んでいるとき、子供は常に現実とゲームの世界の交差点にあり、同時に2つの位置を占めています。実際の位置は子供であり、条件付きの位置は大人です。 これはゲームの主な成果です。 大人の生活の中で一定の位置を占めている子供にとって、ゲームは特別な意味を持っています。 彼女を子供の頃の仲間と呼ぶのが通例です。 就学前の子供では、それは人生の主な内容であり、主な活動として機能します。 子供の頃の特別な重要性は、その限られた能力のすべてで、小さな子供がそれを疑うことなく、彼の人生の主な仕事を解決するという事実にあります-彼は自分の場所、人々の間での道を決定します。 そして、ロールプレイングゲームが必要なのはその実装のためです。 ゲームは準備において非常に重要です 将来の生活. 子どもたちはなぜ遊ぶのか、何のためにゲームをするのか。

ドイツの心理学者 カール・グルース 彼は次のように信じていました。 カール・グルースは、今日でも人気のあるアイデアを次のように表現しました。 しかし、子供時代そのものは、遊ぶために与えられたものです。

ドイツの心理学者K.ビューラーは、ゲームが喜びをもたらすと信じていました。 それは行為そのものの喜びです。 遊びの中で、子供は行動そのものから機能的な喜びを引き出します。 ゲームで喜びを経験した子供は、行動と動きを繰り返しながら、ゲームを再開しようとします。 これらの繰り返しの間に、彼の行動は改善されます。 この意味で特に目立っているのは、好きな行動や動きを粘り強く繰り返し繰り返す最年少の子供たちの遊びです。 Buhler 氏によると、ゲームは優れた訓練学校です。 ゲームでは、子供は訓練するだけでなく、自分の行動を改善し、行動自体とその改善から二重の喜びを経験します。

児童心理学者 ウィリアム・スターン 子供の遊びは人生にとって、作戦は戦争にとって重要であると述べました。 このゲームは、人が何を目指して努力しているのか、何を準備しているのか、何を期待しているのかを示しています。 ゲームは彼の将来の人生の方向性を推測します。 子供は窮屈な世界に住んでいます:アパート、家族、おもちゃ、そして彼は遊びを通してこの世界の境界を押し広げようとします. 彼が観察する大人の世界を、彼のファンタジーの助けを借りて構築します。 子供が住む世界の狭さは、ゲームが出現した最初の理由です(K. ビューラーによると)。 2つ目の理由は、子供が経験した大人からのプレッシャーと解放への欲求です。

遊びは子供たちに何を与えますか?

      自由を与え、日常生活に息抜きを与え、日常生活からの移行をもたらします 実生活遊び関係で。

      ルールを破ってゲームに参加することは不可能であるため、ゲームは子の順序を教えます。

      ゲームは調和を生み出し、卓越性への欲求を形成します。

      ゲームは不確実性の要素を与え、興奮させ、心を活性化し、最適な関係の検索に適応します。

      ゲームは補償を提供し、現実の欠点を中和します。 それは現実のハードな世界、つまり幻想的な調和のとれた世界に反対しています。

      ゲームはロマンチシズムを与えます。

      ゲームのプロット、状況、ルールを作成する必要があるため、ゲームは想像力を発達させます。

      ゲームは心理的な可塑性の発達をもたらします。 これがなければ、ゲーム関係を構築することは不可能です。

      このゲームは、仲間とのコミュニケーションの喜びを与え、現実の状況をナビゲートし、架空の世界で「楽しみのために」それらを繰り返しプレイすることを教えてくれます。

      精神的な安定を与え、現在子供たちに非常に高いレベルの不安を和らげます。

したがって、ゲームの助けを借りて、未就学児はアクセスできない大人の世界を近づけ、自分の経験とアイデアでそれを埋めます。 ゲームはありません。 不可能 社会開発就学前の子供。

      ゲームの分類。 主なゲームの特徴

ゲームは、子供の頃に栄え、生涯を通じて人に付き添う特別な活動です。

現代の教育理論では、ゲームは未就学児の主要な活動と見なされています。 ゲームの主導的地位は、子供がそれに費やす時間ではなく、次の事実によって決まります。それは彼の基本的なニーズを満たします。 ゲームの腸内では、他のタイプの活動が生まれ、発展します。 ゲームは子供の精神的発達を最も助長します。

ゲームの内容はさまざま 特性、子供たちの生活、育成、教育において彼らが占める場所によって。

ロールプレイングゲームは、教師の指導の下、子供たち自身が作成します。 彼らの基本は、子供たちのアマチュアパフォーマンスです。 そのようなゲームは、子供たちが特定のアクションをコピーするだけでなく、それらを創造的に理解し、作成された画像やゲームアクションで再現することを強調して、創造的なプロットロールプレイングと呼ばれることもあります。

教育の実践では、大人が子供向けに作成したルールのあるゲームも使用されます。 ルールのあるゲームには、教訓的、モバイル、楽しいゲームが含まれます。 それらは、明確に定義されたプログラムの内容、教訓的なタスク、トレーニングの目的に基づいています。 同時に、子供の自己活動は排除されませんが、教育者の指導とより大きく組み合わされます。 ゲームの経験、自己組織化能力の発達を習得するとき、子供たちはこれらのゲームを自分で行います。

子供の知性、認知活動を発達させるゲームのグループがいくつかあります。

グループ I - おもちゃやオブジェクトを操作するようなオブジェクト ゲーム。 おもちゃ - 物 - を通じて、子どもたちは形、色、体積、素材、動物の世界、人の世界などを学びます。

グループII - プロットが知的活動の一形態である創造的なゲーム、プロットロールプレイング。

これらの 1 つを検討してください (S.L. Novoselova による分類)。

ゲーム分類
(S.L. Novoselovaによる)
写真1


幼稚園での教育と訓練のためのプログラムでは、就学前のゲームの次の分類が与えられています。

ロール・プレイング:

演劇;

可動;

教訓。[ 8、p.160]

主成分 ロールプレイングゲームがプロットであり、それがなければロールプレイング ゲーム自体は存在しません。 ゲームの筋書きは、子供たちが再現する現実の領域です。 これに応じて、ロールプレイング ゲームは次のように分類されます。

    日常的なテーマのゲーム: 「家」、「家族」、「休日」、「誕生日」 ( 素晴らしい場所人形に与えられた)。

    人々の仕事(学校、店、図書館、郵便局、交通機関:電車、飛行機、船)を反映した産業的および社会的なトピックに関するゲーム。

    国民の英雄的行為を反映した英雄的で愛国的なテーマのゲーム (戦争の英雄、宇宙飛行など)。

    文学作品、映画、テレビ、ラジオ番組をテーマにしたゲーム:「船員」と「パイロット」、ウサギとオオカミ、チェブラーシカとワニのゲーナ(漫画、映画の内容による)など

間隔 ストーリーゲーム:

    未就学児(10〜15分);

    就学前中期(40〜50分);

    就学前の年齢で(数時間から数日)。

ゲーム内容

対象関係

人々の間の活動行動

ロールプレイング ゲームの構造では、コンポーネントが区別されます。

    ゲーム中に子供たちが果たした役割。

    どの子供たちが役割を実現するかを利用したゲームアクション。

    オブジェクトのゲーム使用、実際のものはゲームのものに置き換えられます。

    子供同士の関係は発言、発言で表現され、ゲームのコースは規制されています。

人生の最初の数年間、大人の教育的影響により、子供はロールプレイングゲームの前提条件である遊びの発達段階を経ます。

そのような最初の段階は入門ゲームです。 子供の年齢 - 1 歳を指します。 大人は、さまざまなおもちゃや物を使用して、子供の物遊び活動を整理します。

第2段階(子供の人生の1年目と2年目の変わり目)では、子供の行動がオブジェクトの特定の特性を明らかにし、その助けを借りて特定の効果を達成することを目的としたディスプレイゲームが表示されます。 大人はオブジェクトに名前を付けるだけでなく、赤ちゃんの注意をその意図された目的に向けます。

ゲームの開発の第 3 段階は、2 番目の終わり - 人生の 3 年目の始まりを指します。 プロット表示ゲームが形成されており、その中で子供たちは、受け取った印象を積極的に表示し始めます。 日常生活(人形をあやし)。

第 4 段階 (3 歳から 7 歳まで) は、自分だけのロールプレイング ゲームです。

開発された形での未就学児のロールプレイングゲームは、子供たちが大人の役割(機能)を引き受ける活動であり、社会的な形で、特別に作成されたゲーム条件で、大人の活動とそれらの間の関係を再現します。 これらの状態は、さまざまな使用によって特徴付けられます ゲームアイテム大人の活動の実際のオブジェクトを置き換えます。

子供の遊びのアマチュア性は、彼らが特定の現象、行動、関係を積極的かつ独特な方法で再現するという事実にある。 独創性は、子供たちの知覚の特殊性、特定の事実、現象、つながりの理解と理解、経験の有無、感情の即時性によるものです。

遊びの創造的な性質は、子供がいわば彼が描いた人に生まれ変わるという事実に現れており、ゲームの真実を信じて、彼は特別なものを作成するという事実に現れています。 ゲームライフそして心から喜んで、ゲーム中に動揺します。 生命の現象、人、動物、社会的に重要な活動の必要性への積極的な関心、子供は遊びを通じて満足します。

このゲームは、おとぎ話のように、描かれている人々の考えや感情を子供に染み込ませ、通常の印象の輪を超えて、より広い人間の願望の世界に入る方法を教えます。 英雄的行為.

子供のアマチュア活動の発展と豊かさ、周囲の生活の事実や現象の創造的な再現と反映において、想像力は大きな役割を果たします。 ゲームの状況、その中で再現される画像、現実と普通を架空のものと組み合わせる能力を生み出すのは想像力であり、子供のゲームに固有の魅力を与えます。

ロールプレイングゲームでは、楽観的で人生を肯定するキャラクターがはっきりと表現されており、その中で最も困難なケースは常に成功裏に安全に終了します。

創造的なロールプレイングゲームでは、子供は積極的に再現し、実生活の現象をモデル化し、それらを体験します。

    子供が人形にしゃべらせたり、さまざまなアクションを実行させたり、自分自身と人形の両方のために行動したりするゲームを演出します。

    演劇ゲーム。

演劇ゲーム - 特定の文学作品を人前で演じ、表現方法 (イントネーション、顔の表情、ジェスチャー) を使用して特定の画像を表示します。

演劇ゲーム

ゲーム - テーマのゲーム

文学作品の脚色

脚色のゲームは、就学前の子供にとって特別な種類の活動です。

ドラマ化する - 人物で文学作品を描写、演奏すること。

ゲームプロット

一連の出来事、役割、英雄の行動、彼らのスピーチは文学作品のテキストによって決定されます。

子供たちは文字通りテキストを記憶し、出来事の経過を理解し、おとぎ話の英雄のイメージを理解し、または語り直す必要があります。

意味

作品の性質をよりよく理解し、芸術的価値を感じ、自分の気持ちを誠実に表現するのに役立ちます

能力開発

詩的な耳の発達

テキストを素早く理解する能力

印象を生き続ける

内容の感覚的知覚、子供のスピーチの表現力

ゲーム内で主人公のイメージを作る際の伝え方、言葉や動きで態度を表現すること

ドラマ化ゲームでは、文学作品や童話などのプロットや内容によって、内容、役割、ゲームの動作が決定されます。 どちらもロールプレイングゲームに似ており、どちらも現象の条件付き再現、人の行動や人間関係などに基づいており、創造性の要素もあります。 ドラマ化ゲームの特徴は、おとぎ話や物語の筋書きに従って、子供たちが特定の役割を果たし、イベントを正確な順序で再現するという事実にあります。

ほとんどの場合、ゲームの基礎 - 脚色はおとぎ話です。 おとぎ話では、ヒーローのイメージが最も明確に概説されており、行動に対するダイナミズムと明確な動機で子供たちを引き付け、行動は明らかに互いに置き換えられ、未就学児は喜んでそれらを再現します。 子どもたちが大好きな民話「かぶ」「コロボーク」「テレモク」「三匹のくま」などを手軽に脚色でき、脚色ゲームではセリフ付きの詩も使われ、再現が可能役割別の内容。

ゲーム - ドラマ化の助けを借りて、子供たちは作品のイデオロギー的内容、イベントの論理と順序、それらの発達と因果関係をよりよく吸収します。

ゲームの展開-脚色には、子供たちの興奮と興味の発達、作品の内容とテキストに関する子供たちの知識、衣装、おもちゃの存在が必要です。 ゲームのコスチュームはイメージを引き立てますが、子供を拘束するべきではありません。 衣装を作ることが不可能な場合は、特定のキャラクターの個々の特徴を特徴付ける個々の要素を使用する必要があります:雄鶏の櫛、狐の尻尾、バニーの耳など. 子供たち自身が衣装の製造に参加するのは良いことです.

教育者の指導は、まず第一に、教育的価値のある作品を選択するという事実にあります。

未就学児では、特におとぎ話を学ぶべきではありません。 美しい言語、魅力的なプロット、テキストの繰り返し、アクションの開発のダイナミクス - これらすべてが迅速な同化に貢献しています。 おとぎ話を繰り返すと、子供たちはそれを十分に覚えており、個々のキャラクターの役割を果たしながらゲームに参加し始めます。 子どもは遊びながら、自分の気持ちを言葉、身振り、表情、イントネーションでダイレクトに表現します。

ゲーム - 脚色では、子供に特定の表現技法を示す必要はありません。彼にとってのゲームは単なるゲームでなければなりません。

ゲームのドラマ化の発展、イメージの特徴の同化と役割への反映において非常に重要なのは、それに対する教師の関心であり、読んだり話したりするときに芸術的表現の手段を使用する彼の能力です。 正しいリズム、さまざまなイントネーション、一時停止、いくつかのジェスチャーがイメージを活気づけ、子供たちに近づき、遊びたいという欲求を呼び起こします。 ゲームを何度も繰り返すうちに、子供たちは教師の助けを必要とすることが少なくなり、独立して行動し始めます。 同時に劇化ゲームに参加できるのは少数の人だけであり、教師はすべての子供たちが交代で参加するようにする必要があります。

役割を分配するとき、年長の未就学児はお互いの興味や欲求を考慮に入れ、時には韻を数える. しかし、ここでも、教育者の影響が必要です。 臆病な子供たちに対して仲間の間で友好的な態度を喚起し、彼らにどのような役割を任せることができるかを提案する必要があります。

子供たちがゲームの内容を学び、イメージを入力するのを助け、教師は文学作品のイラストの検査を使用し、いくつかを明確にします キャラクターの特性キャラクター、ゲームに対する子供たちの態度を見つけます。

建設と建設ゲーム

建設および建設ゲームは、子供たちが周囲の客観的な世界を表示し、独自に構造を構築して保護する一種の創造的なゲームです。

さまざまな建築材料。 建物ゲームは子供向けの活動であり、その主な内容は、さまざまな建物での周囲の生活とそれらに関連する行動の反映です。

建設ゲームは、ロールプレイング ゲームに多少似ており、その多様性と見なされます。 彼らには、周囲の生命という1つの源があります。 ゲーム内の子供たちは、橋、スタジアム、 鉄道、劇場、サーカスなど。 ゲームを構築する際、彼らは周囲のオブジェクトや建物を描写し、それらをコピーするだけでなく、建設的な問題に対する個々の解決策である独自の創造的なアイデアをもたらします。 プロットロールプレイングゲームとビルディングゲームの類似点は、それらが共通の利益、共同活動に基づいて子供たちを団結させ、集合的であるという事実にあります。

これらのゲームの違いは、ロールプレイング ゲームは主にさまざまな現象を反映し、人々の間の関係を習得することですが、建設ゲームでは、使用される機器とその使用法を使用して、人々の対応する活動に慣れることが主な目的です。

教育者にとって、ロールプレイングと建設ゲームの関係、相互作用を考慮することが重要です。 構築は、ロールプレイング ゲームの過程で発生することが多く、それによって引き起こされます。 建設ゲームのゴールを設定しているようです。 たとえば、子供たちは船員を演じることに決めました-彼らは蒸気船を作る必要がありました。 ストアをプレイするには、必然的にその構築などが必要です。 ただし、ビルディングゲームは独立したゲームとしても発生する可能性があり、これまたはそのロールプレイングゲームはそれに基づいて開発されます。 たとえば、子供たちは劇場を建設し、アーティストを演じます。

年長のグループでは、子供たちは長い間かなり複雑な構造を構築しており、物理学の最も単純な法則を実際に理解しています。

建設ゲームの教育的および発達的影響は、それらに反映される現象のイデオロギー的内容、子供による建設方法の習得、建設的思考の発達、スピーチの豊かさ、および前向きな関係の簡素化にあります。 精神発達への影響は、ゲームの構築のコンセプト、コンテンツに1つまたは別の精神的タスクが含まれているという事実によって決まります。その解決策には、何をすべきか、どのような材料が必要か、どのような順序で構築する必要があるかなど、事前の検討が必要です。 . 特定の建設問題を考えて解決することは、建設的思考の発達に貢献します。

ゲームを構築する過程で、教師は子供たちに建物の一部を観察、区別、比較、相互に関連付け、建設技術を記憶して再現し、一連のアクションに集中するように教えます。 彼の指導の下で、学童は、幾何学的な物体の名前、空間的関係を表現する正確な語彙を習得します: 高低、右から左、上と下、長短、幅狭、高低、長短など。

建設ゲームは 重要性未就学児の体育に。 それらは子供のさまざまな身体活動を示し、動きの調整を発達させます。 特に重要なのは、手の小さな筋肉、目の発達です。 大きな部品から建物を建設することで、子供たちは身体的な努力を利用できるようにし、持久力を示します。

ゲームを構築するために、さまざまな幾何学的な物体 (立方体、棒、角柱、円柱、円錐、半球)、追加の物体 (プレート、ボード、アーチ、リング、パイプなど) および補助物体を含む特別なマテリアル セットが作成されています。建物を装飾するための材料。

建設ゲームでは、通常の、ほとんどの場合プロット型のおもちゃも使用され、粘土、砂、雪、小石、円錐形、葦などの天然素材も広く使用されています。

材料の種類

大きい 建設材料、床に構造を構築するため。

立方体、円柱、平行六面体など。

デスクトップ建材。

形はほぼ同じですが、一回り小さくなっています。

半製品。

ボード、アーチ、ゲーブルなどのセット。

コンストラクタ。

洗練された建材。

設計の複雑化の順序

子供たちにすべての設計方法と行動の説明を示す教育者による構造の建設。

教師が作成した構造のサンプルと、その構成部分の分析を示します。

子供たちが建物の建設のために習得する設計技術を示しています。

子供たちが自分で完成させなければならない未完成の建物のサンプルを提供します。

テーマまたは与えられた条件に基づいて設計します。

子どもたちが自分の裁量で建造物を建てること。

    クリエイティブなゲーム

クリエイティブ ゲームは、環境の条件付き変換を含む画像が表示されるゲームです。

特性

画面

個人的な経験の観点から言えば、役割に関連する関係は否定的であり、望ましくない行動を回避します。

児童労働に関連する

ゲームでは、視覚的、建設的、およびその他の種類の活動が組み合わされ、仕事への関心が高まり、子供たちが積極的に参加します。

精神教育

基本的な精神プロセス(思考、知覚、記憶、想像力、発話)の形成。

精神活動

想像力の仕事に関連して、役割を選び、彼が模倣する人がどのように行動するか、彼が言うこと、彼がどのように行動するかを想像してください。 新しいレベルへの思考の移行の可能性を開きます。

体系的な教育

芸術的関心の発展に貢献し、音楽、ダンスの能力を明らかにし、発展させます。

運動活動

ペアで行われる急速な発達は、学生の意識的な身体運動への真のプロローグです。

発達したゲームへの関心の指標。

    ゲームへの子供の長期的な関心、プロットの開発、および役割の実行。

    ある役割を引き受けたいという子どもの欲求。

    好きな役がある

    ゲームを終了することへの抵抗。

    あらゆる種類の作品(彫刻、描画)の子供によるアクティブなパフォーマンス。

    ゲーム終了後、仲間や大人と感想を共有したいという欲求。

    教訓的なゲームは、教育目的のために特別に作成または改造されたゲームです。

教訓的なゲームでは、子供たちに特定のタスクが与えられます。その解決には、集中力、注意力、精神的努力、ルールを理解する能力、一連の行動、そして困難を克服する能力が必要です。 それらは、未就学児の感覚と知覚の発達、アイデアの形成、知識の同化に貢献します。 これらのゲームは、特定の精神的および実際的な問題を解決するためのさまざまな経済的かつ合理的な方法を子供たちに教える機会を提供します。 これが彼らの発達上の役割です。

教訓的なゲームが、個人の知識とスキルを習得する形であるだけでなく、 共通開発子供は、彼の能力の形成に役立ちました。

教訓的なゲームは問題解決に貢献します 道徳教育子供の社交性の発達。 教師は、子供たちが一緒に遊ぶことができ、行動を規制し、公正で正直で、従順で要求が厳しいことを要求する状況に子供たちを置きます.

    屋外ゲームは、すべてのプレーヤーに義務付けられているルールに関連するタスクを正確かつタイムリーに完了することを特徴とする、意識的でアクティブな、感情的に着色された子供の活動です。

屋外ゲームは、主に子供たちの体育の手段です。 彼らは、動きを発達させ、改善する機会を提供し、ランニング、ジャンプ、クライミング、スローイング、キャッチなどの運動を行います. さまざまな動きが必要 活発な活動大小の筋肉は、代謝、血液循環、呼吸の改善に貢献します。 体の活力を高めます。

屋外ゲームは、子供の神経精神発達、重要な人格特性の形成にも大きな影響を与えます。 彼らは肯定的な感情を呼び起こし、抑制プロセスを発達させます。ゲーム中、子供たちはいくつかの信号に動きに反応し、他の人と一緒に動くことを控えなければなりません。 これらのゲームでは、意志、創意工夫、勇気、反応の素早さなどが発達し、ゲームでの共同動作は、子供たちに困難を克服し、成功を達成する喜びをもたらします。

ルールのあるアウトドアゲームの源は民俗ゲームであり、アイデアの明るさ、豊かさ、シンプルさ、エンターテイメント性が特徴です。

走る、跳ぶ、登るなど。 ゲームは、ゲームのルールに従うために、子供の年齢特性、特定の動きを実行する能力を考慮して選択されます。

屋外ゲームのルールは、組織化の役割を果たします。ルールは、そのコース、一連のアクション、プレーヤーの関係、各子供の行動を決定します。 ルールは、ゲームの目的と意味に従うことを義務付けています。 子供たちはそれらを使用できるはずです さまざまな条件.

若いグループでは、教師はゲーム中に内容とルールを説明し、古いグループでは開始前に説明します。 屋外ゲームは、屋内で、少人数の子供またはグループ全体で散歩に参加します。 それらは体育の一部でもあります。 子供たちがゲームを学んだ後、彼らは自分でそれをプレイすることができます.

ルールのある野外ゲームの運営は以下の通りです。 屋外ゲームを選択するとき、教育者は、必要な運動活動の性質への準拠、ゲームルールの利用可能性、およびこの年齢の子供向けのコンテンツを考慮に入れます。 彼は、すべての子供がゲームに参加し、必要なすべてのゲームの動きを実行することを確認しますが、過度の許可は許可しません 運動活動これにより、過度に興奮して疲労する可能性があります。

年長の未就学児は、自分で屋外ゲームをプレイするように教える必要があります. これを行うには、これらのゲームへの関心を高め、散歩、余暇、休日などにそれらを整理する機会を提供する必要があります。

したがって、ゲームは、他の創造的な活動と同様に、感情的に飽和しており、その過程で各子供に喜びと喜びを与えます。

.就学前教育機関でのコンピュータ ゲームの使用

      就学前のコンピューターの使用

コンピュータは、情報処理のための最新のツールであり、強力なツールとしても機能します。 技術的手段学習、および教育および一般に不可欠なアシスタントの役割を果たします 精神発達未就学児。 心理学者は次のように述べています。 早い子子供はテクノロジーをほとんど恐れていないため、コンピューターに慣れるほど、彼と機械の間の心理的障壁が小さくなります。 なんで? コンピューターは、ほとんどの場合、新しいおもちゃと同じように子供たちにとって魅力的だからです。 未就学児向けのコンピュータートレーニングは、教育および発達プログラムの選択から始め、子供たちと一緒に働く組織的な形態とその応用について考え、教育にコンピューターの機能を使用する方法を開発する必要があります。 コンピュータを切り離して考えることは不可能です。 ソフトウェアおよび組織的な使用形態。 現在、未就学児を対象としたさまざまな教育プログラムがありますが、明確な分類はありません。 多くの著者は、トレーニング プログラムを次の 4 種類に分類しています。

トレーニングと管理;

シミュレーションとモデリング;

メンタリング;

教育ゲーム。

最初のタイプのプログラムは、スキルと能力を統合するように設計されています。 提案されたオブジェクトと概念は、子供にすでに知られていると想定されています。 これらのプログラムは、子供たちにランダムな順序で質問とタスクを与え、正しく解決された問題と誤って解決された問題の数を数えます。 答えが正しければ、お子様にはご褒美 (レプリカ、賞品、次のレベルへの移行など) が与えられます。 答えが間違っている場合、子供は助け、ヒントを得ることができます。

2 番目のタイプのプログラムは、一方ではグラフィカルに説明された可能性に基づいており、他方ではコンピュータの可能性に基づいており、コンピュータ実験の実行を可能にします。 このようなプログラムは、子供たちにディスプレイ画面で特定のプロセスを観察する機会を提供すると同時に、マウスまたはキーボードでコマンドを実行してパラメーター値を設定することにより、そのプロセスに影響を与えます。

3 番目のタイプのプログラムは、子供たちに勉強のための理論的な資料を提供します。 これらのプログラムでは、人間と機械の対話を構成し、学習過程を制御するために、タスクと質問が使用されます。 そのため、子供の答えが正しくない場合、プログラムは子供を元に戻して理論的な内容を再学習させることができます。 これらのプログラムの一般的な欠点は、開発の労働集約度が高く、就学前教育機関の実際の教育プロセスで使用する場合の組織的および方法論的な性質の難しさです。

4番目のタイプのプログラムは、子供に架空の環境、コンピューター内にのみ存在する世界、一連の特定の可能性とそれらを実装するための手段を提供します。

子供のコンピューター活動には、相互に関連する次の 4 つのコンポーネントが含まれます。

子供の周りの世界についての積極的な知識;

ますます複雑化するゲームの方法とゲームの問題を解決する手段を徐々に同化させます。

モニター画面上のサブジェクト記号環境を変更します。

大人や他の子供たちと子供のコミュニケーションを活性化します。

教育プロセスでコンピューターを使用する範囲は非常に大きく、子供のテストから、子供の性格特性の特定、遊びまで、さまざまです。 コンピュータは、研究対象にも学習ツールにもなることができます。 未就学児のコンピューター活動を教える組織には、いくつかの方向性があります。

コンピュータ環境のインターフェースをマスターする;

さまざまな精神機能(思考、記憶など)の発達;

コンピュータサイエンスの基礎を学ぶ;

マウスとキーボードを操作するための運動能力を教えます。

書き方や数え方などを教えるためのコンピュータの使用。

精神生理学的矯正。

就学前教育では、コンピュータは発達のクラスで最も頻繁に使用されます。 レッスンは、子供の年齢に応じて最大 30 分間続き、準備、本編、最終の 3 つの連続した部分で構成されます。

レッスンの準備部分では、子供はレッスンの筋書きに没頭し、会話や競技を通じてコン​​ピューターゲームの準備をします。 動物の行動を観察する際の子供たちの経験、大人の仕事が関係しています。 コンピュータゲームと同様に、特定の主題指向のゲーム環境が作成され、子供の想像力を刺激し、子供の活動を促し、コンピュータでのタスクを理解して完了するのに役立ちます。 準備パートコンピュータを使ったクラスを開発する上で必要なリンクです。なぜなら、就学前の子供たちの思考の年齢に関連した特性のために、事前に主題を介した活動がなければ、彼らが画面イメージの操作を習得することは難しいからです. 仕事のための手の運動能力を準備するために、指の体操も含まれています。

レッスンの主な部分には、プログラムを制御して結果を達成する方法と、コンピューターでの子供の独立したゲームの習得が含まれます。 子供をコンピュータ プログラムに「没頭させる」には、いくつかの方法があります。

誘導質問と制御質問の関連性を備えた、各キーの目的の子供への一貫した説明。

子供が習得したコンピュータ スキルに焦点を当て、新しいキーとその目的を紹介します。

子供は研究者、実験者の役割を与えられ、プログラムを管理する方法を独自に理解する機会が与えられます。

子供には、プログラム制御アルゴリズムが設定されたカードスキームが提供されます。 最初の段階で、子供たちはシンボルに精通し、教師と一緒に制御方法を発音して解決し、後で自分で図を「読む」ようになります。

最後の部分で要約します。 評価は、条件、概念、意味構造、およびコンピューターによる行動規則に必要な行動の子供の記憶への充足と統合について行われます。 そして、この目標を達成するために、デザイン、描画、およびさまざまな座りがちなゲームが使用されます。 また、レッスンの最後の部分は、視覚的な緊張を和らげる(目の体操が行われる)、筋肉の緊張を和らげる(体育、子供同士のマッサージ、複雑な エクササイズ音楽でリラックス)。

準備と最終の部分は、コンピューター室ではなく、それに隣接するゲームまたは体育室で行うことができます。

クラスは、午前中に週に 1 ~ 2 回、4 ~ 8 人のサブグループで行われます。 各セッションの後、部屋を換気する必要があります。 レッスンは上に構築されています ゲーム方法そして、子供たちが興味深く、アクセスしやすい形で知識を得て、教師によって設定されたタスクを解決できるようにするテクニック。 同時に、コンピューターは学習の効果を高める強力なツールであり、教育および発達に関する情報を提示する可能性を大幅に拡大します。 色、グラフィック、サウンド、最新のビデオ機器を使用すると、さまざまな状況や環境をシミュレートできます。

コンピュータを使用すると、子供のモチベーションを高めることができます。 それ自体が学習への関心の増加に貢献するコンピューターを操作することの斬新さだけでなく、難易度に応じて教育タスクの提示を調整する能力、正しい決定の迅速な奨励は、動機。 さらに、コンピューターを使用すると、学習に対する否定的な態度の最も重要な原因の1つ、つまり誤解による失敗、知識のギャップを完全に排除できます。 コンピューターで作業すると、子供は必要な助けに頼って問題の解決を完了する機会を得ます。 コンピューター技術を使用することで、レッスンを魅力的で真に現代的なものにし、学習を個別化し、客観的かつタイムリーに監視および要約することが可能になります。

したがって、就学前教育におけるコンピューターの使用は可能かつ必要であり、学習への関心の高まり、その有効性、および未就学児の総合的な発達に貢献します。 コンピューター プログラムは、子どもたちの発達活動に関与し、文化的に重要なスキルと知識を形成します。 今日、コンピューター技術は、子供が興味を持って勉強できるようにし、新しい知識を得るための独立性と責任を育み、知的活動の規律を発達させ、子供の総合的な発達に貢献する、知識を伝える新しい方法と見なすことができます。

      ゲームは就学前教育機関でコンピュータを使用するための主な条件です

情報を処理するための最新のツールであるコンピューターは、教育のための強力な技術ツールとしても機能し、未就学児の育成と一般的な精神発達において不可欠なアシスタントの役割を果たすことができます.

子供がコンピューターに慣れるのが早ければ早いほど、子供はテクノロジーをほとんど恐れていないため、子供と機械の間の心理的障壁が少なくなります。 なんで? はい、コンピューターは、新しいおもちゃと同じように、子供にとって魅力的であり、ほとんどの場合、それが子供たちの見方だからです。 未就学児のコンピューターとのコミュニケーションは、年齢と年齢を考慮して慎重に選択されたコンピューターゲームから始まります。 教育オリエンテーション.

教育活動や課外活動でのコンピューターの使用は、子供の観点からは非常に自然に見え、モチベーションを高め、学習を個別化し、創造的能力を開発し、好ましい感情的背景を作り出す効果的な方法の 1 つです。

就学前教育学の分野における現代の研究 K.N. Motorina、S.P. Pervina, M.A. コールド、S.A. Shapkina らは、5 ~ 6 歳の子供でもコンピューターを使いこなせる可能性があると証言しています。 ご存知のように、この時期は子供の思考が集中的に発達する瞬間と一致し、視覚的比喩的思考から抽象的論理的思考への移行を準備します。 この段階では、コンピューターはさまざまな活動の問題を解決するための特別な知的ツールとして機能します。 A.V。 増幅(豊かさ)の概念であるザポロジェツは、活動の発展の知的基盤であり、活動の問題を解決するための一般化された方法を習得するプロセスは、これまで以上に高いレベルでの実装につながります。 そして、活動の実施の知的レベルが高いほど、人格のあらゆる側面がより完全に豊かになります。

ご存知のように、ゲームは実践的思考の形式の 1 つです。 ゲームでは、子供は、ゲームのセマンティックフィールドで意味を獲得するゲームサイン、ゲームモードの社会的形式で表示される知識、経験、印象で動作します。 Research Novoselova S.L. ある時期まで中立だった物に遊びの意味領域における遊びの意味を与える能力を子供が明らかにしたことを証言する。

未就学児向けのゲームツールとしてコンピューターをゲームに導入するための心理的基礎となるのは、この能力です。 ディスプレイに表示される画像は、コンピュータープログラムの比喩的および機能的な機能を使用して、子供自身がゲームのプロットを構築する状況で、子供にゲームの意味を与えることができます。

ゲーム内の実際のオブジェクトを、実際の意味を移すゲームオブジェクト、実際のアクション、つまりそれを置き換えるゲームアクションに置き換える子供の能力は、コンピューター画面上の記号を意味のある操作をする能力の根底にあります。

このことから、コンピュータ ゲームは従来のゲームと密接に結び付けられるべきであるという結論が得られます。 就学前の子供の精神的発達における最も重要な行の1つは、より基本的な思考形態からより複雑な思考形態への段階的な移行です。

1986年以来、多くの機関の科学者と協力して「コンピュータと子供時代」協会の専門家によって組織および実施されている、開発および教育用コンピュータゲームの使用に関する科学的研究、およびフランスで実施された研究により、次の結果が示されました。情報を提示するマルチメディア方式のおかげで達成されました :

    子供たちは、形、色、大きさの概念をより簡単に学ぶことができます。

    数と集合の概念がより深く理解されます。

    飛行機や宇宙、静的および動きでナビゲートする能力がより速く発生します。

    注意力と記憶力を鍛えます。

    早く読み書きを学びます。

    語彙は積極的に補充されます。

    細かい運動能力が発達し、目と手の動きの最高の調整が形成されます。

    子供の感覚運動スキルが発達します。単純な反応と選択反応の両方の時間が減少します。

    目的意識と集中力が養われます。

    想像力と創造性を発達させます。

    視覚的・比喩的および理論的思考の要素が発達し、子供たちが状況を予測し、行動を計画し、「実行」するだけでなく「作成」することもできます。

コンピュータゲームをプレイすることで、子供は計画を立て、基本的な出来事の論理を構築することを学び、行動の結果を予測する能力を発達させます。 彼は行動する前に考え始めます。 客観的には、これはすべて、理論的思考の基礎を習得することの始まりを意味します。 大事なポイント子供たちの学校教育の準備に。
私たちの意見では、コンピュータ ゲームの最も重要な特徴の 1 つは学習機能です。 コンピュータゲームは、子供が単一の概念や特定の状況を想像するのではなく、すべての同様のオブジェクトや状況について一般化された考えを得ることができるように構築されています. したがって、一般化や分類などの重要な思考操作が彼の中で形成されます。

コンピューター ゲームは未就学児の自尊心を高めます。 子供たちの成果は、自分自身や他の人に見過ごされないことに注意してください。 子供たちはより自信を持って感じます。

コンピュータゲームの使用は、「認知的柔軟性」、つまり人が見つける能力を発達させます 最大数問題に対する根本的に異なる解決策。 予測能力、戦略的計画も開発され、視覚的に効果的な思考操作が習得されます。

したがって、次の結論を導き出すことができます。

    就学前教育機関のコンピュータは、発達中の教科環境を豊かにし、変化させる要因です。

    コンピュータは、生理学的および衛生的、人間工学的および心理教育学的な制限的および許容的な規範および推奨事項を無条件に遵守することを条件として、就学前の年齢の子供と一緒に使用できます。

    現代を導入する必要がある 情報技術幼稚園の教育システムに、つまり 子供の個性を伸ばすために、従来の方法とコンピューターの方法を有機的に組み合わせることを目指します。

結論

コンピュータ化は、現代人の生活と活動のほぼすべての領域に徐々に浸透し、未就学児の育成と教育へのアプローチに独自の調整を加えています。 国内外の研究により、コンピューターを使用することが可能であるだけでなく、便利であることが証明されています。 就学前教育機関子供の知性と個性の発達のために(S. Novoselova、G. Petcu、I. Pasheliteなど)。

結局のところ、ゲームや学習の機会に大きな可能性を秘めたコンピューターは、子供に大きな影響を与えます。 しかし、影響は、教師 (教育者)、子供、およびコンピューターが相互作用する場合にのみプラスになります。 そして、今日、彼らが就学前教育機関の教育プロセスにコンピューターを導入することの許容性についてすでに話している場合、そのような作業の理論的、教訓的、および方法論的側面には、依然として包括的かつ詳細な研究が必要です.

したがって、コンピュータは新しいメディアです。 知的発達したがって、就学前教育機関での教育目的での使用には、クラス自体と体制全体の両方を慎重に編成する必要があることを覚えておく必要があります。 そして、教育者が自分自身にどのような目標を設定し、それらを解決するためにどの道を選ぶかに応じて、コンピューターが子供に与える影響が決まります。 結局のところ、コンピューターの世界への適応は、将来の子供の生活を楽にするだけでなく、コンピューターを使用した学習の効果とゲーム活動での使用、およびすべての発達にも貢献します。子供の精神的プロセス。

また、調査およびレビューされた資料に基づいて、就学前教育機関でのコンピューターの使用に関する教師向けの方法論的推奨事項が作成されました (付録 1)。

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未就学児との作業におけるマルチメディア プレゼンテーションの使用

仕事の要件教育者にとって条件の 1 つは、テキスト エディタ、スプレッドシート、電子メールとブラウザ、マルチメディア機器の操作の基本に関する知識です。 情報通信技術は現代の教育技術の 1 つであり、現在の教育レベルに対応するために、教師はもちろん授業でそれらを使用する必要があります。 したがって、私の意見では、教師の仕事におけるICTの使用。 そしてGCDの組織にとっては関連性があり有望です。 コンピューター技術を使用することで、レッスンを魅力的で真に現代的なものにし、視覚化に基づいて認知的および創造的なタスクを解決することができます。 私たち教育者は、就学前の主要な活動がゲームであることを忘れてはなりません。つまり、教育者の目標は、子供に遊び方を教えることであり、遊びの過程で、ゆっくりと、いつの間にか特定の概念を子供に紹介することです。必要な情報を与える。 子供たちが何かを教えられていることを子供たちに見せないようにし、遊んでいるだけだと思わせますが、ゲーム中にいつの間にか、未就学児は数えたり、足したり、引いたりすることを学びます-さらに、彼らはあらゆる種類のことを決定します。 論理的ななぞなぞ創造的に考えることを学びます。 そして、この過程における大人の役割は、子どもたちの興味をサポートし、導くことです。 幼稚園のクラスには独自の詳細があり、サウンドとビデオの録音、プレゼンテーション、スライドショー、マルチメディア、フォトアルバムを使用して、感情的で鮮やかで、多くの説明資料を使用する必要があります。 これらすべては、マルチメディア機能を備えたコンピューター技術によって提供されます。 この場合、コンピューターは教育者を補完するだけであり、教育者に取って代わるべきではありません。 子供がいるクラスでは、ICTはレッスンの一部としてより頻繁に使用されますが、最終または一般のレッスンでは、子供の年齢と衛生規則の要件に従って、レッスン全体で使用できます。 就学前の子供たちとの教育ゲームの形で、ICTを使用してあらゆるクラスを実施できます:数学、国中の旅行、都市、言語開発、識字能力、デザイン、描画など。プレゼンテーションにより、複雑な資料を検討することができます段階的に、現在の資料を参照するだけでなく、前のトピックを繰り返すこともできます。 また、問題の原因となっている問題について詳しく説明することもできます。

  • 「数学の国への旅」、
  • 「冬の鳥に餌をやる」
  • 「自然を知る人」
  • "水を節約する"
  • 「自然における水の大切さ」
  • 数学クイズ「コロボーク」。

これらのプロジェクトの一環として、いくつかのプレゼンテーションが作成され、上級準備グループの子供たちと一緒に作業できるようになりました。 幼稚園でメディア技術を使用した最初の経験では、従来の形式の未就学児の教育と比較して、情報を提示するマルチメディア方法には多くの利点があることが明らかになりました。

  • これは学習のモチベーションの増加であり、マルチメディア効果によって増加します。
  • を通じて教育プロセスの効率を改善する 高度可視性;
  • オブジェクトと現象をモデル化する能力の出現。
  • これは未就学児の主な活動であるゲームに対応しているため、子供たちにとって非常に興味深い情報を遊び心のある方法で画面に表示します。
  • アクセシブルな形で、鮮やかに、比喩的に、未就学児の視覚的比喩的思考に対応する未就学児に資料を提示します。
  • 動き、音、アニメーションで子供たちの注意を引きますが、それらで素材を過負荷にしないでください。
  • 未就学児の研究能力、認知活動、スキルの発達を促進する。
  • 問題のある問題を解決し、困難を克服するよう子供たちを励まします。
  • コンピュータを使用すると、日常生活では見ることができない、または見るのが難しい生活状況をシミュレートできます。 たとえば、子供にロケットを発射するプロセスや製紙の技術をどのように見せるか。
  • コンピューターは非常に「辛抱強く」、子供の間違いを叱ることはありませんが、子供が自分で修正するのを待ちます。

通常、私が教室で使用するすべてのプレゼンテーションは、いくつかのグループに分けることができます。

  • 教育プレゼンテーション、すなわち 紹介、紹介。 これらには、プロジェクトの枠組みの中で開発されたテーマ別プレゼンテーションとプレゼンテーションが含まれます。
  • プレゼンテーション - トレーニング。
  • 一般プレゼンテーション。

教育プレゼンテーション

私はトレーニングプレゼンテーションを使用しています 初期子供を研究の主題に「没頭させる」必要がある場合、教室で共存の幻想を作り出し、研究対象に共感し、動物の豊かさを明らかにし、 フローラ鮮やかなイラスト、魅惑的な音楽、ビデオスケッチを通して。 大画面に表示されるスライドは、レッスンを盛り上げるだけでなく、味を形作り、子供の個性の創造的で知的な資質を発達させる優れた視覚資料です。 これは、ビデオクリップを使用して、教師が教室で論理的、科学的に説明を構築できるようにする視覚化です。 この資料の編成には、視覚、聴覚、運動の3種類の子供の記憶が含まれています。 テーマ別のプレゼンテーションは、レッスンをより面白くダイナミックにします。 スライドでアニメーションを使用すると、未就学児が授業で聞いたことをより鮮明に表現できます。 これらのプレゼンテーションは、 ハイダイナミクス、子供たちが資料をより深く学び、積極的に語彙を補充し、想像力と創造力を伸ばすのに効果的に役立ちます。 そして、これらすべてが子供の包括的な発達、彼の周りの世界の知識への関心の形成に貢献します。 これらのプレゼンテーションでは、子供たちはマルチメディアクラスを実施することの斬新さに惹かれます。 そのような授業中のグループでは、子供たちが自分の考えを「自分の言葉で」表現しようと努力し、欲求を持ってタスクを実行し、学習している資料に興味を示す、本当のコミュニケーションの雰囲気が生まれます。 教育プレゼンテーションでは、新しい知識を形成し、子供たちに行動方法を知らせる機会があります。 これは特に 数学的プレゼンテーション. ゲームは子供たちに数字を紹介し、数字を比較することを学び、最も簡単な行動を子供たちに説明します。 各ゲームは、子供たちの数学的 (量的、空間的、時間的) 表現を改善するという問題を解決します。 そこから、教育における情報通信技術の使用の効率が高いという証拠が得られます。 だからこそ「100回聞くより1回見る方がいい」。

トレーニング プレゼンテーション。

開発されたプレゼンテーションの 2 番目のタイプには、トレーニング プレゼンテーションが含まれます。 未就学児向けのこれらのプレゼンテーションは、子供の認知的、しばしば数学的活動、分類能力の開発を目的としています 幾何学図形、環境のオブジェクト。 子どもたちの想像力を育み、 視覚記憶, 論理的思考、数学やその他のオブジェクトへの関心を高め、ポジティブな感情を引き起こします。 それらの中で、子供たちは知識を統合します。 子供たちが独立して、楽しいカラフルなタスクを実行すると、「よくやった!」という評価を受けます。 "、 " 再試行! 」、BGM、効果音、そしてゲームの問題を正しく解決すると画面に笑顔が、問題が間違って解決された場合は悲しい顔で陽気な音楽になることもあります。 これらすべてが快適な雰囲気を作り出します。 レッスン中、未就学児は、提示されている資料に関連するいくつかのアクションを実行する機会が常に与えられます。

トレーニングゲーム

そこで、ゲームやおとぎ話への子供の興味を考慮して、共通のタイトルの下にまとめられた多くのトレーニング プレゼンテーションを開発しました。 これ:

  • 「サインを拾う」
  • 「魔法の鎖」
  • 「億万長者になりたい人」
  • "問題を解く"

なぞなぞを使ったプレゼンテーションもとても興味深いです。 彼らは子供の注意、想像力、思考を発達させるのに役立ちます。 オブジェクトの動作を同時に考慮、聞き取り、実行、または評価できるものだけを理解するのは、視覚的比喩的思考を備えた未就学児です。 ダイナミクスが高いため、素材が効果的に吸収され、記憶が訓練され、語彙が積極的に補充され、想像力と創造力が発達します。 子供の知識への関心が大幅に高まり、認知能力のレベルが向上します。

コンピュータで作業するときの子供の健康保護

就学前の子供によるコンピューターの使用について言えば、健康と視力の維持の問題が生じます。 コンピューターの前に「とどまる」という質問は適切です。 PC からの授業の時間制限を 10 ~ 15 分にするのが合理的です。 この年齢で正常に発達している子供は、起きている時間の 70 ~ 80% を動かすべきです。


ラリサ・カラチェバ
幼稚園でのマルチメディアの使用

就学前のマルチメディアの使用

使用法就学前教育機関の教育プロセスにおける情報技術は、国内の就学前教育における新たな緊急の問題の1つです。 その解決策の関連性は、就学前教育のシステムを近代化し、その質を向上させる緊急の必要性によるものです。

科学者たちは次のように指摘しています。 利用方法大人と子供の共同および独立した活動における情報技術は、精神的、個人的な発達における既存の問題を修正する効果的な方法の1つです : より高い精神機能を活性化して回復させ、活動のモチベーションを高め、子供によるその調整を行います。 さらに、それらは生徒の育成と教育の個別化を確実にする手段です。

現在、情報コンピュータ技術の最もダイナミックに発展し、有望な分野の 1 つは、 マルチメディア技術. この用語は、 英語の (multimedia-from multi-many および media-environment)

マルチメディア、文献に記載されているように、テキスト、グラフィック、アニメーション、デジタル化された静止画像などのタイプのデータをコンピューターに入力、処理、保存、送信、および表示できるようにするハードウェアとソフトウェアの複合体です。 画像: ビデオ、サウンド、スピーチ。

私たちが使用するマルチメディアツール子供や親と一緒に働く? デジタルカメラ、ビデオカメラ、ボイスレコーダー、プロジェクター、パソコン、プリンターです。 さらに、この最も複雑なテクニックのいくつかのタイプは、教師だけでなく、未就学児自身の指導の下でも使用できます。

マルチメディア技術が使われています子供と一緒に、そして両親と一緒に。

スペクトラム 使用済み今日の情報資源の教育プロセスにおける教師は非常に多様です。 まず第一に、これらは子供向けのコンピューター開発プログラムです。 これらにはプログラムが含まれます 「もうすぐ学校」カラフルなイラスト、エキサイティングなストーリー、アニメーションと組み合わせて、精神的プロセスの発達に貢献する、エキサイティングなゲームタスクの複合体が含まれています。 子供:スピーチ、記憶、想像力、思考、視野の拡大。 子どもから大人まで大人気のプログラムです。 「知識の国」. 教師と子供たちの共同作業だけでなく、 独立した仕事コンピューターの未就学児。 このプログラムには、さまざまなイベントが行われるさまざまなキャラクターの冒険を説明するインタラクティブな教育ゲームが含まれています。 私たちの意見では、このプログラムの利点は、ゲームのレベルが異なるため、子供たちが独立してさまざまな結果を達成できることです。 このプログラムで提示されるゲームは、未就学児の複雑な技術的スキル、特にキーボード スキルを必要としません。 マウスをクリックすることで、子供たちは画面上のさまざまなオブジェクトを動かします。 さらに、このプログラムは、子供が大人の助けなしに正しい答えを見つけることができるヒントのシステムも提供します。 したがって、教師は、コンピューターを使用して子供の個々のレッスンを彼に適したペースで編成し、子供たちが情報を扱う実用的な方法を習得できるようにする機会があります。

ただし、コンピュータ プログラムが常に利用できるとは限らないことに注意することが重要です。 使用する未就学児との協力で。 いつもの、 いろいろなゲームインターネットで公開されているプレゼンテーションは、その内容が教訓的な原則に対応していません(まず、子供の年齢特性を考慮した科学的性格の原則は、子供の攻撃性、残虐行為、暴力を発達させることを目的としています。したがって、専門家が開発し、積極的に 使用する著作権のテーマ マルチメディア プレゼンテーション. プレゼンテーションにより、子供を研究の主題に深く没頭させ、関与の幻想を生み出し、研究対象に共感することができます。 子供たちは喜んでトピックに没頭し、画面に表示されているものについて家で話します。

実際には、必要な説明資料を見つけたり、その場所や技術設計を考えたりする必要があるため、プレゼンテーションの作成には多くの時間がかかることがわかります。 情報を求めて、教育者がお手伝いします マルチメディア百科事典. これらのディスクは 使用するイラストや動画だけでなく、すでに翻案済みのテキストも 子供の認識.

就学前の マルチメディアツールやテクノロジーも 使用されていますプロジェクト活動で。

プロジェクト活動の過程で マルチメディアの使用以下 タスク:創造的能力の開発、子供の社会的自己表現のための条件の作成、教師の習熟、コンピューター技術、デジタル技術の親への習熟、子供たちの写真撮影スキルの教育、ジャーナリスト、特派員、テレビの職業に関する子供たちの最初のアイデアの形成プレゼンター。

関連出版物:

幼稚園での休日や娯楽の開催における属性の使用幼稚園での休暇は、子供たちの生活の中で明るい出来事であり、その驚きと珍しいことで記憶されています。 子供たちは何かのために休日が大好きです。

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今日、革新的な技術を導入する必要性について多くの話があります。 教育では、革新的な技術がまず第一に呼び出されます。

市立予算幼稚園 教育機関

バラシハの市街地

「合体型幼稚園第43号『琥珀の島』」

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実務経験の紹介

トピック: 「未就学児との直接的な教育活動におけるマルチメディア プレゼンテーションの使用」

教育者:Gasanova E.A.

第 43 幼稚園の教職員は、私の教育スキルが創造性と専門的義務の雰囲気の中で成長し続ける私の専門的な開発と開発において重要な役割を果たしました。

今日、社会は教育者を必要としています-有能で賢明な彼の技術の達人であり、子供の模範です。 私が勤務する幼稚園は安定して機能し、発展しています。 私はこの施設で2年間働いていますが、毎日子供たちの目に好奇心、想像力の現れが見られ、お互いにコミュニケーションを取りながら、子供たちはゲームを発明し、未知の世界について空想しています。 私の仕事 教育活動就学前の子供の本格的な生活のための好ましい条件の作成、個人の基本的な文化の基盤の形成、身体的および精神的資質の包括的な発達、生活の準備を検討します 現代社会. 私たちの社会は、 現代人、そのうちの 1 つは、情報空間をナビゲートする機能です。

今日の学校の教室でのコンピューターは、もはや珍しいものとは見なされていませんが、幼稚園ではまだ教師用の使い慣れたツールにはなっていません。 したがって、文化と知識のキャリアとしての就学前教育機関も脇に立つことはできません。 子供たちとの仕事で私が最も興味を持ったのは、教育プロセスの効率を高める手段としての情報通信技術 (ICT) の使用でした。

国の文書で強調されているこの教育産業の発展の方向性は、最も重要な国家的優先事項として認識されています。

私たち教育者は、時代に遅れずについていく必要があり、子供たちを新しいテクノロジーの世界へと導き、単一の参加者になる機会を与えなければなりません 教育スペース RF。 これには、就学前教育機関での情報技術の導入と使用が必要です。

主なタスク:

教育プロセスのためのマルチメディア支援技術の開発と実装;

コンピュータトレーニングプログラムのバンクの作成、教訓的および 教材就学前教育機関の業務における情報技術の使用について。

教育プロセスにおけるICTの導入には多くの利点があります

従来の手段を使用するよりも速く情報を伝達するため、e ラーニング ツールの使用の拡大を可能にします。

説明資料の量を増やすことで、資料の認識を高めることができます。

マルチメディア プレゼンテーションの使用は可視性を提供します。これは、与えられた非常に重要な資料の認識とより良い記憶に貢献します。 視覚的比喩的思考就学前の子供;

同時に、グラフィック、テキスト、視聴覚情報が使用されます。

上で この瞬間教育プロセスのマルチメディアサポートの技術は、私たちの就学前教育機関の優先事項です。

「認知」、「コミュニケーション」、「芸術的創造性」、「社会化」、「 フィクション」、「安全」、「健康」。

例えば:

    教育エリア「知識」 - テーマ「野生動物」、「動物の世界」、 外観、動物の習性、および動物が持つ資質。

    教育分野「芸術的創造性」 - テーマ「ロシアの芸術家」は、芸術家の絵画や絵画に精通しています。 ロシアの民芸品との知り合いだけでなく。

    教育分野「安全」 - トピック「交通規則」 - 大都市での行動規則の遵守に関する子供たちの知識を統合します。

    教育分野「健康」 - トピック「有用なビタミン」、「健康であるためには、スポーツに参加する必要があります。」

私たちのマルチメディア貯金箱では、教師を支援し、保護者向けの幼稚園のウェブサイトをさらに充実させるために、プレゼンテーションのコレクションが集められています。

私の実践では、従来の教育方法と組み合わせてマルチメディア プレゼンテーションを体系的に使用することで、作業の効率が大幅に向上することが示されています。

ただし、マルチメディアプレゼンテーションを使用して直接教育活動を組織する場合は、健康維持技術を考慮する必要があります。

    一時的な制限。 年長の子供がいるので、これは10分以内です。 私が使用するすべてのプレゼンテーションには、10 ~ 15 フレームがあります。

    マルチメディア プロジェクターを使用した場合、スクリーンから子供たちが座る椅子までの距離は 2 ~ 2.5 メートルです。 (ロシア教育アカデミーの年齢生理学研究所)または50〜70 cmの距離にあるコンピューターモニター。

    定期的に目と体の体操を行います。

私自身の実践における情報通信技術の導入の見通しについて、私のスピーチを締めくくりたいと思います。

ご清聴ありがとうございました。

タチアナ・ヴォズミシェワ
記事「未就学児との共同作業におけるマルチメディア プレゼンテーションの使用」

論文

« 未就学児との作業におけるマルチメディア プレゼンテーションの使用»

検討中 現代の生活、教育システムは、若い世代の育成と教育、教師の能力を拡大するのに役立つ新しいアプローチの導入、教育プロセスにおける情報提示の新しい方法の使用に新しい要求をします。

コンピューター トレーニングは、現代の子供に教える新しい方法です。 就学前の年齢. その品種の一つは 利用方法人間の生活のあらゆる分野にしっかりと組み込まれている情報およびコンピューター技術。

知的受動性の克服に伴う ICT の使用により、情緒的な盛り上がり、子供の獲得知識量の増加が促進されます。 未就学児、モチベーションと認知活動の向上、および教育活動の有効性。 作品国内外の研究者 (S. パパート、B. ハンター、E. N. イワノワ、N. P. チュドワなど)実現可能性を確認する 使用する認知能力の開発におけるICT。 ICT導入の妥当性 未就学この機関は、新しい GEF DO によっても調整されます。

今日、ICT は学習プロセスの不可欠な部分です。 未就学児. 新しい世代の子供たちにとって、これはアクセスしやすく、親しみやすく、現代の教師にとっても便利です。

幼稚園での教育および教育活動には、独自の特徴があります。 直接的な教育活動は、感情的で明るく、大きな実例となる資料が関与していなければなりません。 使用して素材の効果的な同化、記憶の発達、想像力、子供の創造性に貢献する、非常にダイナミックな録音とビデオの録音。 これらはすべて、コンピュータ技術の可能性です。 マルチメディア.

最も興味深いのは、 マルチメディア電子 教育リソース(EER、多感覚の影響を実行することを可能にし、 使用して視覚チャネル (テキスト、写真、ビデオ、アニメーション、および聴覚) の両方 (音声録音). これらにはコンピュータが含まれます プレゼンテーション.

用語 " プレゼンテーション"プレゼンテーション、デモンストレーションの略です。 マルチメディア プレゼンテーションコンピュータ アニメーション、グラフィックス、ビデオ、音楽、サウンドを組み合わせて、1 つの環境にまとめたものです。 原則として、情報を簡単に認識できるように構成されたプロット、スクリプト、および構造があります。 パソコンの目的 プレゼンテーション- オブジェクトに関する完全な情報を対象聴衆に伝える 便利な方法でプレゼンテーション.

フォーム プレゼンテーションを使用して活動の内容と、教師が大人と子供の共同活動で設定した目標に応じて、直接的な教育活動と体制の瞬間に間に合うようにします。

広く使用されている プレゼンテーション Microsoft Power Point プログラムでは、 語彙トピックに発展、プロジェクト、休日、各種イベント、 使用済みインターネットリソースからのように、 リサイクル、および所有する、著作権。

子供が同化する準備ができているかどうかを判断し、 知識の使用(就学の準備)コンピュータを使用して編成された教育的および教育的活動を高いダイナミクスで提供し、記憶、想像力、子供の創造性の発達、資料の効果的な同化に貢献し、彼に提起された問題を独自に解決することへの子供の関心を高め、認知力を発達させる能力。

コンピューターは、現象やオブジェクトを示すだけでなく、必要な聴覚状況を再現します。これにより、子供の創造的および知的可能性が大幅に向上し、獲得した知識が統合されます。 ただし、追加の情報源であるため、教育者はコンピューターに置き換えられるべきではなく、その追加のみが可能です。

ビジュアル素材、 プレゼンテーションで使用、スライドショーにより、教師は直接的な教育活動で論理的、科学的に説明を構築し、3種類の記憶に影響を与えることができます 子供: 視覚、聴覚、運動。 動き、音、 アニメーション長い間子供の注意を引き付け、学習中の資料への子供の関心を高めるのに役立ちます。これは、段階的に検討し、過去に戻り、困難を引き起こす問題についてより詳細に説明することができます。

プレゼンテーション開発子供に周囲の世界に関する信頼できる情報を提供し、子供の年齢に応じてタスクを選択し、現在および即時の開発のゾーンを考慮して、単純なものから複雑なものまで構築する必要があります。

小さすぎる使用、不鮮明な写真、または不必要な詳細がいっぱいの写真は、子供の否定的な感情の発達に寄与します。 イラストは大きくて写実的で、子どものポジティブな感情を呼び起こすものでなければなりません。

コンテンツ プレゼンテーション動きやすく、子供の発達のレベルに応じてすばやく変更でき、教育に重点を置いている必要があります。 コンピューターは、子供の知的発達のための新しい強力なツールであることを覚えておく必要があります。 これには慎重な編成が必要です 使用する教育目的のコンピュータ 未就学子供の年齢とSanPinの要件に従って、クラス自体と体制全体の両方の機関。

作成中 プレゼンテーション子供の視覚と注意のいくつかの特徴を知り、考慮する必要があります。 為に プレゼンテーション注意をそらさないモノフォニックな背景が最も望ましい 未就学児スライドの内容からして、落ち着いた刺激の少ない色。 明るい無彩色、黄色、黄緑、緑は、目の疲れを最小限に抑えます。 適度 利用方法特殊効果は、子供の注意をコンピューター画面に向け続けるのに役立ち、興味を高め、前向きな感情的なムードを作り出します。 甘やかしすぎは逆効果です。 特殊効果: 一部の影響は知覚に不快感を与え、視力を疲れさせます。子供はすぐに飽き飽きし、レッスンが遅れます。 その間、健康を維持するために プレゼンテーションの使用物理的な時間を費やす必要があり、 動的一時停止そして目の練習。

トレーニングの適用 プレゼンテーション新しい教育機会の発見に貢献し、子供の学習と発達のプロセスの有効性を高め、絶え間ない創造的な探求の状態で教育者をサポートします。

したがって、確実に言えることは、 マルチメディア プレゼンテーション最先端の技術であり、 教育事業、子供の個性の学習と包括的な発達は、より多様で効果的になります。

参考文献

1. ガブドゥリナ Z.M. "能力開発 仕事 4〜7歳の子供にコンピューターを使って」- ヴォルゴグラード、2010;

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