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幼稚園の心理学者のための教訓的なゲーム。 子供向けの心理ゲーム「ズー」。 自分の好き嫌い

教員相談

未就学児向けの心理ゲームとスピーチ設定

グバレバ・ヴィクトリア・アレクサンドロヴナ ,
先生GBDOU幼稚園№139
サンクトペテルブルクのヴィボルグスキー地区

目標:子供の感情領域の分野における教師の教育的能力を高める。

緊張、疲労を和らげ、心理的およびコミュニケーション上の快適さの雰囲気を作り、職場の同僚への関心を呼び起こすために、次の演習を行います。 「ウォーミングアップ - 自己評価」(すべての教師が参加します。

タスク:

自分の感情状態が他の人とのコミュニケーションに役立つと思う場合は、手を叩いてください。

周りにどんな音が聞こえても、良いことしか聞こえない場合は、隣人に微笑んでください。

一人一人が独自のスタイルの感情の外的表現を持っていると確信している場合は、鼻の先に触れてください。

· 売り手があなたに微笑みかけなかったという理由だけで試着せずに、提案された服を店で拒否した場合は、頭を振ってください。

学ぶときに感情はそれほど重要ではないと思うなら、目を閉じてください。

· 人々があなたに同意しないとき、議論を我慢できないなら、足を踏み鳴らしてください。

並外れた行動で友達を驚かせることができたら、手を振ってください。

自分にふさわしい良いものを常に得られるとは限らないと思う場合は、飛び込んでください。

あなたが経験している否定的な感情があなたにとって望ましくない結果をもたらすだけであると確信している場合は、頭をうなずいてください。

· 生徒の感情は、あなたが感情的かどうかによって決まると信じている場合は、ダンスを踊ってください。

教師への質問:

これらのタスクを完了することで、自分自身と同僚についてどのような新しいことを学びましたか?

(先生が話す)

この小さな演習で、私はあなたに率直さをもたらし、そこからお互いについて多くのことを学び、ストレスを和らげ、心理的およびコミュニケーション上の快適さの雰囲気を作り、将来の仕事で前向きな感情を抱かせるようにしました.

お子様連れも。 子供たちのグループで温かくフレンドリーな雰囲気を作り出すために、使用することをお勧めします 心理発話設定. 彼らの主な目標は、積極的な態度、子供たちのお互いや教師に対する友好的な態度を形成することです。

今、私はあなたと一緒に過ごします P心理的態度:「すべてはあなたの手の中にある」

« すべてを知っている賢者がいました。 ある人は、賢者がすべてを知っているわけではないことを証明したかった. 手のひらに蝶を握りしめ、彼は尋ねました:それは死んでいますか、それとも生きていますか? そして彼自身は次のように考えています。

作成する機会があります 幼稚園子どもたちが「アットホーム」な雰囲気。 そして家では快適に感じます。 「関連付け」メソッドを使用して、文字ごとに COMFORT という単語を見てみましょう。

K - 美しさ

ああ - オーガニック

M - 母

F - ファンタジー

ああ - 休む

R - 喜び

T - 熱

快適さとは?これらは、利便性、静けさ、快適さを提供する生活、滞在、環境の条件です。 ( 辞書 S.I. オジェゴフ)

心理的な快適さ- 子供が落ち着く生活条件で、身を守る必要はありません。

未就学 教育機関それは、子供に世界との調和のとれた相互作用、彼の感情的な発達の正しい方向性、彼の良い感情、協力への欲求、前向きな自己肯定を目覚めさせることを提供するように設計されています.

心理的快適性に関する質問と メンタルヘルスまず第一に、教師に向けるべきです。なぜなら、 ほとんどの場合、子供たちは幼稚園に通っています。

目的として正のグループでの作成 感情的な背景、慈悲と安全の雰囲気、あらゆる年齢の子供たちと心理的なゲームやスピーチの設定を行うことが非常に重要です。

子供たちを迎えた後、朝に行うことができます。 発音するとき 音声設定教育者の声は、彼が話していること、つまり、のれん、出会いの喜びなどに完全に対応する必要があり、声と表情で伝えられる必要があります。

例えば: 先生と子どもたちが輪になって手をつないでいます。 先生は子供たちの方を向いて、みんなに会えてとてもうれしいと言い、今日は彼らにたくさんの面白いことなどをもたらします。 大人や仲間との友好関係を築くために、彼らに会えてうれしいです。

心理ゲーム グループ内の子供たちの統合に貢献し、対立を取り除き、他の人々の感情を理解し、それに対応する能力を教育し、子供たちの行動の違反を修正し、グループ内に前向きな心理的微気候を形成します。 心理学は、社会化、精神的感情の発達、子供のチームビルディングのタスクが解決されるゲームと呼ぶことができます。 .

教師は、子供たちにとって都合の良い時間に心理ゲームを企画し、実施します。 朝の時間、散歩の時間、午後、その他の時間でもかまいません。 ゲームの所要時間は、目的、内容、子供の年齢、および感情的な関与によって異なります (5 ~ 20 分)。

教育者の仕事に心理的な議事録を含めることは、いくつかの段階で行われるべきです:

子供の感情的および心理的健康を生み出すために心理的な議事録の必要性を説明する;

行動の方法を教え、提供する 必要な資料(自己調整のためのエクササイズ、リラクゼーションのためのテキストと音楽、心理ゲーム);

コントロール段階 (2 - 4 週間): 教師は仕事に心理的な議事録を含め、活動の自己分析を行います。

毎日のルーチンで毎日の心理的な議事録を実行します。

ジュニア向け 就学前の年齢

休憩時間:

子どもたちを起立させ、輪になって立ち、

輪に入って、輪に入って

あなたは私の友達で、私はあなたの友達です。

親友。

(子供たちは手をたたきます。)

「私たちの手は花のようなものです。

花びらのような指。

太陽が目覚める

花が開きます。

彼らは一日中

彼らは一緒に遊ぶでしょう。

- 調子はどうですか? - このような! (ジェスチャー 親指前方)

- 泳ぎますか? - このような! (両手を前に出す)

-フォローしていますか? - このような! (手を振って)

-夕食を楽しみにしていますか? - それだけです! (ベルトに手)

- どのように走りますか? - このような! (腕を曲げてショーランニング)

-遠くを見ていますか? - このような! (手から頭へ)

- 夜は寝ますか? - このような! (頬の下の手)

- 冗談ですか? - このような! (頬を膨らませて手で吹き飛ばす)

遭遇:

. こんにちは! 私たちの幼稚園であなたに会えてとてもうれしいです。 今日、私たちは待っています おとぎ話, エキサイティングなゲームなどなど、興味深いことがたくさんあります。 私はあなたのためにすべてがうまくいくことを望んでいます、そして一日中 良い雰囲気.

. 私たちのグループの幼稚園でお会いできてうれしいです! この日を一緒に過ごします。 彼が喜びをもたらしますように。 お互いに幸せになれるように頑張りましょう。

. 私たちのグループのすべての子供たちが健康で、元気で、機嫌が良いのを見てうれしく思います。 どうしても夕方までこの調子でいてほしい。 そしてこのために、私たちはもっと頻繁に微笑み、気分を害したり、気分を害したり、戦ったりしないようにする必要があります。 お互いに喜びましょう。

. こんにちは! 今日は曇っていて湿っていますが、私たちのグループは明るく陽気です。 そして、私たちは笑顔を楽しんでいます。なぜなら、すべての笑顔は小さな太陽であり、そこから暖かくて良いものになるからです。 したがって、私たちはより頻繁にお互いに笑顔になります。

中高年未就学児向け

儀式の開始:

「丁寧な言葉」

子どもたちは輪になって座ったり立ったりして、お互いにボール(風船)を投げ合い、優しい言葉や丁寧な言葉を呼び合います。 挨拶の言葉(別れ、謝罪、感謝)だけを挙げて、仕事を複雑にすることができます

「マジックボール」

子供たちはカーペットの上に輪になって座ります。 心理学者が糸の玉を子供に渡すと、子供は糸を指に巻きつけながら愛情のこもった言葉を言う。 よろしくお願いします、または隣に座っている人を愛情を込めて名前で呼ぶか、「魔法の丁寧な言葉」を発音します

「いい動物」

参加者は輪になって手を握ります。 先生は静かな声で言います。 呼吸を聞いてみよう! 誰もが自分の呼吸、隣人の呼吸に耳を傾けます。 「さあ、一緒に聴こう! »

吸い込む - 誰もが一歩前進し、息を吐きます - 一歩後退します。 「動物は呼吸するだけでなく、その大きくて優しい心臓が均等に鼓動します。 ノックは一歩前進、ノックは一歩後退などです。

「友情は笑顔から始まる」

輪になって座っている子供たちは手をつなぎ、隣人の目を見つめ、静かに微笑み合います。

「賛辞」

輪になって座って、みんなが手をつないでいます。 隣人の目を見て、あなたは彼にいくつか話す必要があります 優しい言葉何かを褒めること。 褒められた相手はうなずき、「ありがとう、本当に感謝しています!」と言います。 それから彼は隣人を褒めます。 困難な場合、先生は「おいしい」、「甘い」、「花」などの褒め言葉や提案をすることができます。

儀式の間、教師は子供たちと輪になり、例を示し、促し、励まし、子供たちを準備します。

卒業式:

"友達の輪"

輪になって立ったり座ったりして、全員が手を取り合い、握手し、順番に全員を見ます。

「友情のリレー」

手をつないで、バトンのように握手を交わします。 先生は次のように始めます。 一人一人が友情のかけらを加えたように、友情が育ったと感じています。 それがあなたと暖かく離れないようにしましょう。 さよなら! »

"日光"

両腕を前方に伸ばし、円の中心で合わせます。 そのように静かに立って、暖かい日差しのように感じようとします。

遭遇:

動物には感情がある

魚、鳥、そして人。

間違いなくすべての人に影響を与えます。

私たちの気分。

誰が楽しんでいます!

誰が悲しいですか?

誰が怖がった!

誰が怒っていますか?

間違いなく改善する

私たちの占領気分。

私たちの幼稚園が大好きです

それはいっぱいです:

ネズミ? - いいえ

ニワトリ? - いいえ!

アヒルの子? - いいえ!

ベルチャット? - いいえ!

彼ら? - はい!

一緒にいるといい

みんな素晴らしい気分です。

女の子(イエス…と発音)

男の子(イエス…と発音)

誰もがムードとは何かを疑いなく知っています。

楽しい時もあれば、寂しい時もある

私たちは元気づけたいと思うことがよくありますが、時には悲しいこともあります。

非常に奇妙な現象 - 気分の変化。

あなたが失望してはならないことをすべての人が知ることが重要です。

急いで - 仕事に取り掛かりましょう!

別れ:

私たちは皆フレンドリーな男です。

私たちは未就学児です。

私たちは誰も気分を害しません。

世話をする方法、私たちは知っています。

困った人を置き去りにしません。

お持ち帰りはしませんが、お願い致します。

みんな元気でありますように

楽しいだろう、軽いだろう

見つめ合って、笑って、手をつないで。

左が友達、右が友達でとても仲が良く、共通のサークルです。

みんなで手を取って

そして、私たちはお互いに微笑みます。

手のぬくもりがくるくるくるくる回る。

一日の始まりは暖かく

温もりとやさしさで。

笑顔は私たちを暖かくしてくれます

そして夢が叶います。

太陽の光は私たちを笑わせ、からかわせます。

私たちは今朝楽しんでいます。

私たちはとても仲良くしました

さあ、みんなで遊ぶ時間です!

お別れはとても残念です

しかし、さよならを言う時が来ました。

私たちが落胆しないように

みんなをギュッと抱きしめなきゃ

「あなたと分かち合います」

先生は、良い気分、喜び、笑顔について話し、発言の間に一時停止します。 それぞれの発話の後、子供たちは同じフレーズを言います。 "私達もです! "。

教育者: 「私はあなたと私の良い気分を分かち合います!

子供: "私達もです! »

教育者:「 笑顔を見せます。」子供: "私達もです"

教育者: 「喜んでいます」。子供: "私達もです! »

教育者: 「私は幸せのためにジャンプしています!」子供: "私達もです!"

教育者: "愛してます!"。子供: "私達もです! »

教育者: 「抱きしめて!」子供: "私達もです"

全員がひとつの輪になって抱き合う。

ご機嫌ですか? (はい)

楽しい感情!

心理ゲームの開発

「母と子」

目標:共感、自制心、動きの表現力、スピーチを発達させます。

ゲーム進行。子供たちはペアに分けられます。 ペアの1つは母親の役割を果たし、もう1つはカブです。

教師は動物(猫、サル、カラス、犬などの家族)に名前を付け、母親が子供たちに関連して実行できる行動(愛撫、罰、救うなど)を挙げます.

子どもたちは「ママ」の行動と「子」の反応で遊んでいます。 その後、ペアで役割を交代し、ゲームを繰り返します。

「アイボリット博士」

目標:想像力、動きとスピーチの表現力、グループの結束、共感を発達させます。 精神的ストレスを和らげるテクニックを教えます。

ゲーム進行。教師または子供がアイボリット博士の役を演じます。 残りは病気のサルを描いています。 医者はそれぞれの猿に近づき、後悔し、治療します。 医者がみんなの周りを回った後、サルは回復し、何も痛くないことを喜んでいます。

「蝶と象」

目標:想像力、動きの表現力、コミュニケーション能力を養います。

ゲーム進行。教師は子供たちに最初に象になり(子供たちは象を描いて部屋を歩き回り、会うとお互いにコミュニケーションをとる)、次に蝶になるように勧めます(子供たちは部屋の周りを簡単に「羽ばたき」、コミュニケーションします)。

"ファンタジー"

目標:想像力、共感力、コミュニケーション能力を養います。

ゲーム進行。教師はジャーナリストの役割を果たし、子供たちは母親の役割を果たします。 ジャーナリストは母親に、自分の子供について、自分が一番好きなところと気に入らないところ、趣味は何か、それをどのように扱っているかを話すように頼みます。

「おとぎ話のうさぎ」

目標:コミュニケーションスキル、スピーチと動きの表現力、観察力を養います。

ゲーム進行。先生は子供たちに、うさぎ(「キツネ、うさぎ、おんどり」、「うさぎ自慢」、「コロボーク」、「テレモク」、「ザユシキナ小屋」、「うさぎとハリネズミ」)を主人公とするおとぎ話を思い出してもらい、何を話すかを教えます。それはノウサギであるか、物語に名前を付けずに彼らがどのように行動するかを描写します。

残りの子供たちは、うさぎがどのおとぎ話から来たのかを推測します。

「……立ち上がれ……」

目標:注意を喚起し、ポジティブな「I-concept」を形成します。

ゲーム進行。子供たちは輪になって座ります。 教師は彼らに「立ち上がって、...

走るのが好きです。

お菓子が大好きです。

妹がいる人」など

次に、要約すると、教師は子供たちの 1 人に尋ねます。

グループの中で甘いものが好きな人は?

グループに妹がいるのは誰? 等。

「友達を説明する」

目的:開発する 視覚記憶、首尾一貫したスピーチ、共感、グループの結束。

ゲーム進行。子供たちはペアに分けられます。

1位オプション: 1 人の子供が双眼鏡をのぞき、友達について説明します。

2位オプション: 2 ~ 3 秒間、子供たちはお互いを見つめ、背を向けてお互いについて説明します。

"できます"

目標:首尾一貫したスピーチを開発し、動詞で辞書をアクティブにします。 ポジティブな自己概念を育みます。

ゲーム進行。子どもたちは輪になって、自分ができることを交代で言います。 各スキルは一度だけ呼び出すことができます。

「ドリーマーズ」

目標:注意力を養い、 創造的思考、グループ結束、色覚。

ゲーム進行。子供たちは陽気な音楽に合わせてピエロのまねをします。 「ストップ!」の合図で 彼らは立ち止まり、教師は子供たちの一人に夢想家の帽子(紙の帽子)をかぶらせ、「世界に存在しないものは何ですか?」と尋ねます。 子供はすぐに反応しなければなりません (たとえば、空飛ぶ猫)。

早く正解した子にはメダルがもらえます。

「ビーズ」

目標:視覚的記憶、注意力、グループの結束を発達させる価値、色の知覚。

ゲーム進行。子供たちは頭にビーズをイメージした帽子をかぶっています。赤、黄色または緑色(色の数は、子供の発達レベルと年齢によって異なります)。

先生リズミカルに色が交互に変わる「ひものビーズ」を集めます。 チャイルドリーダーは、「ビーズ」の順序を見て覚えています。

すると「糸」が切れて「玉」が動き出します。 リーダーの合図で「ストップ!」 彼らは止まります。 チャイルドリーダーは、最初の順番でビーズをひもに集めなければなりません。

「矢」

目標:記憶、思考、知覚、グループの結束、色の知覚を発達させます。

ゲーム進行。子供たちは輪になって立っています。 赤、オレンジ、緑、青、黄、紫の色付きの円(約5色)を服に固定します。

チャイルドリーダーは円の中心にいて、矢印を描いています。 合唱の子供たちは、「矢印」が回転する単語を発音します。

矢印、矢印、丸

すべてのサークルに自分を表示する

そして、あなたにとってどれほど大切か

早く教えて!

止まる!

「アロー」は立ち止まって、指し示す円の色(表情、パントマイム)を言い、質問をします。 例えば:

どんな野菜や果物 オレンジ色?

存在しない花とは 青色の? 等。

就学前の子供向けの心理ゲーム

リーダーを定義するには?


「一つやって、二つやって」

ホストは、彼の命令で、すべての子供たちが同時に何らかの行動を取らなければならないと言います. 「やり直して」というコマンドで、彼らは手を上げて、どちらかが手を下げるように言うまで保持します。 リーダーの「do two」という命令で、プレーヤーは椅子の周りを走り始めます。 プレイヤーの 1 人が命令を出すとき、彼らは同時に座らなければなりません。 椅子を下げて座るように指示した子供たちは、特に同じ人物である場合、リーダーである可能性が最も高い.

誰が何に夢中

このゲームは、小学生の年齢の子供を対象としています。リーダーとしての役割を真剣かつ責任を持って果たすことを教えてくれます。

誰もがホストに何かをするように命じるよう招待されています。 すべての命令が大声で話された後、プレイヤーはゲームのルールを知らされます。 それらは、各プレーヤー自身が自分の注文を実行する必要があるという事実にあります。 タスクを発明した子供が、それが簡単に完了するかどうかを気にしなかった場合、次回はもっと深刻になるでしょう。

「私たちは出かけます」

未就学児および低学年向けに設計されたゲーム, 子供たちに他人を説得するように教え、自分の意見を押し付けないようにします。

ホストは次のように述べています。 右側の隣人に、何を持っていく必要があるかを伝え、森の散歩でこの特定のものが必要になる理由を説明しましょう。

プレーヤーが交代で隣人と話しているとき、ホストは誰を散歩に連れて行き、誰を散歩に連れて行かないかを発表します。 彼は次のようにします。プレーヤーが隣人に何をすべきかを単に伝えても、その理由を詳しく説明できない場合、彼らは彼を散歩に連れて行かない.

プレイヤーがこれまたはそのオブジェクトをキャプチャする必要があることを隣人に納得させようとし、信じられないほどの理由を考え出し、さまざまな議論をする場合、彼は確かに連れて行かれなければなりません。

二人が話しているときに、残りの人が彼らの話を聞いて、自分で結論を出すのが良いでしょう。 そうすれば、散歩に連れて行かれなかった人は、後で自分自身を修正するのが簡単になります。

「宝物」を探す

ホストは小さなものを取り、部屋に隠します。 1 人を除くすべてのプレイヤーは、彼がこのアイテムを隠した場所を知っている必要があります。 ゲームの意味 - 男の 1 人がオブジェクトの場所について暗闇の中にいます。 彼の仕事はこれを見つけることです。

彼が探し始めると、ホストと残りのプレイヤーはオブジェクトがどこにあるかをヒントとヒントで彼に伝え始めます。 検索の過程で、シーカーは間違いなく、焦り、喜び、恨みなどの感情を示します。リーダーの仕事は、これらの感情を監視し、ポイントシステムに従って評価することです。 プレーヤーが示した感情が少ないほど、より多くのポイントを獲得できます。 したがって、逆に、プレイヤーが感情的であればあるほど、獲得できるポイントは少なくなります。

プレーヤーが感情を表す理由を増やすために、最初にある方向に検索するためのヒントを送信し、検索が長引いたら、方向が間違って選択されたことを知らせることができます。 したがって、プレーヤーは遅かれ早かれ、長い間「鼻で彼を導いている」人々に対して苛立ち、怒り、または恨みを示すでしょう。 これは、彼の感情を抑える能力の一種のテストになります。

各プレイヤーはそのような「テスト」に合格する必要があります。 もちろん、見つけるアイテムは毎回別の場所に隠されている必要があります。 ゲームはまったく同じように進行します: 1 人は隠されたオブジェクトを探し、他の人は彼に指示を出します。 ゲームの結果、誰もが一定数のポイントを獲得します。 ゲームの最後に、結果が合計されます。 勝者は、最も多くのポイントを持つものです。

「好きならやってみよう!」

子供たちは輪になって立ち、そのうちの1人が動きを見せながら、歌の最初の言葉「好きなら、それをしてください...」と言い、残りの子供たちは動きを繰り返し、歌を続けます。気に入ったら人に見せて、気に入ったらやって…」 次に、次の子供が自分の動きを示し、円が完成するまで続きます。

「私はあなたにボールを投げます。」

気分を和らげて元気づけるために、ボールゲームを提供できます。 サークルでは、全員がお互いにボールを投げ合い、ボールを投げた相手の名前を付け、「花を投げます (キャンディー、ゾウなど)」という言葉を言います。 ボールを投げられた人は、適切に反応しなければなりません。

「壊れた電話」

参加者は交互にことわざを伝え合い、発表者は両端に座っている人の耳元でそれを呼びました。 それから彼らのそれぞれは、反対側から彼に伝えられることわざを伝えます。

罪のない時代の人はいない

すべての嘘は罪です

運命から逃れることはできない

リスクは崇高な原因です

あなたはお金を稼ぐでしょう - あなたは必要なく生きるでしょう

お金が語る時、真実は沈黙する

そして賢く盗む - トラブルは避けられない

一度盗んだ - 永遠に泥棒になった

強い方が正しい

誰と一緒にリードするか - そこからタイプします

賢い嘘は愚かな真実よりも優れている

逃げた - 正しいが、捕まった - 有罪

ゲーム「私を理解して」

同時に、すべての参加者が大声で自分の言葉を発音し、ドライバーはなんとか聞いたすべての言葉を繰り返します。

メソッド「君の名は」

参加者は輪になって立ち、ボールを隣人に渡すと、彼に電話をかけます フルネーム. 他の人の仕事は、ボールを円で渡して、できるだけ多くの名前のバリエーションを付けることです(たとえば、カチャ、カチューシャ、カテリーナ、カテンカ、カチューシャ、エカテリーナなど)。 このタスクは、参加者ごとに繰り返されます。 次に、名前を聞いたときの印象を全員で共有します。

フリーズゲーム

リーダーの合図で、すべての子供は合図のときの位置でフリーズする必要があります。 移動した人が負けます。ドラゴンが彼を連れて行くか、ゲームから排除されます。

ゲーム「リピート・ミー」

どんな数え韻の下でも、リーダーはリズミカルに単純な動きを行います。 子供たちは彼の動きを真似します。 彼らにとって意外なことに、リーダーは動きを変え、これに間に合わず動きを変えなかった人はゲームから外れます。

子供の記憶の発達


" 面白い絵。

このゲームは就学前の子供向けに設計されており、オブジェクトの名前の記憶を訓練します。 5 枚の紙に、果物、野菜、動物など、存在しないおもしろいものを描く必要があります。 それぞれの科目が与えられます 変わった名前. 次に、子供たちに絵を見せ、覚えておく必要があることを事前に警告してから、それぞれの名前を伝えます。 その後、絵が削除され、数秒後に再び表示され、子供たちは自分の名前を推測します。 あなたが一人の子供と遊んでいる場合、彼はできるだけ多くのオブジェクトを推測する必要があります. 複数の場合 - 推測されたアイテムごとに 1 ポイントを獲得するか、報酬を与えて、競争を手配します。 プレーヤーが非常に小さい場合は、より単純な名前を考え出し、写真付きの小さいカードを作成する必要があります。

ゲーム「記憶から描く」

先導する 短時間子供たちに人形を見せてから、記憶から質問に答えなければなりません: 人形の髪の種類、ドレス、目、弓、靴、靴下、立っているか座っているかなど。

ゲーム。 「写真を探して」

司会者は短時間 (5 枚まで数えます) 子供たちに 1 枚の写真を見せてから、似たような写真のセットから、見せられた写真を選択するよう提案します。

ゲーム「何が変わった?」

ホストは、子供たちの前に 3 ~ 7 個のおもちゃを置き、数秒間見させます。 それから彼は子供たちに背を向けるように頼み、いくつかのおもちゃを交換します. おもちゃを振り返って見て、何が変わったのかを言うべきです。

子どもの思考の発達

ゲーム「ザ・フォース・エクストラ」

各子供には4枚のカードが与えられます。 残りの部分に収まらない画像を白いカードで閉じる必要があります。

ゲーム「花を集める」

各子供にはラウンド カードが与えられます - 未来の花の真ん中 (1 - ドレス、2 番目 - ゾウ、3 番目 - 蜂​​など) - 次に、ゲームは宝くじと同じ方法でプレイされます。リーダーは、さまざまなオブジェクトを描いたカードを配布します。 各参加者は、1 つの概念に関連するオブジェクト (服、動物、昆虫など) が描かれている花びらの上に、カードから花を収集する必要があります。

連写ゲーム

写真の中の物語は別々のカードにカットされ、混合されます。 子供たちは、意味のある物語を作るために、それらを正しい順序で並べなければなりません。

創造力の発達

ゲーム「マグネティックモザイク」

ゲームは様々な要素で構成されています 幾何学的形状マグネットベースで。 子どもたちは、誰が自分のセットから最も多くのアイテムを組み立てられるかを競います。 これらは、家、車、電車、テーブル、椅子などです。

ゲーム「何が起こらないのか」

子どもたちは、世の中にないものを考え出し、描かなければなりません。 子供たちが描いたものについて話した後、これが人生で本当に起こらないかどうかについて話し合います。

ゲーム「ワンダフルフォレスト」

大きな紙に何本かの木が描かれ、他の数か所には小さな不定形や線が描かれています。 これで、フォレストの作成を開始できます。 未完成のすべての画像を完成させ(各子供が自分の姿を描きます)、蝶、鳥、花、木、人、さらには実際には起こらない何かに変える必要があります:前例のない植物、動物「エイリアン」 .

絵を描き終えた後、子供たちはお互いの絵を推測し、素晴らしい森の住人の一人についての物語を一緒に構成しようとします。 「ワンダフル・シー」「ワンダフル・グレイド」「ワンダフル・パーク」などを描くこともできます。

コミュニケーションゲーム

ゲーム「新聞」

新聞紙が床に置かれます。 4 人の子供がその上に立たなければなりません。 次に、新聞を半分に折り、子供たちは再びその上に収まるようにします。 新聞は、4 人の子供が収まるまで折りたたんだり縮んだりします。 (これを行うには、抱きしめる必要があり、物理的な距離を縮めます. )

エクササイズ「トク」

子供たちは手をつないで輪になって立ち、円の周りに「流れ」を渡します(チェーンに沿って、次々と右側の人の手を振る)。

ゲーム「ウィッシュ」

子供たちは輪になって座り、お互いにボールを投げ合い、良い願いを言います。

エクササイズ「緊張緩和」

子供たちは床に座り、膝を曲げ、あごを膝に合わせ、手で膝を抱きしめます-緊張。 リラクゼーション - 自由な姿勢。

演習の後、子供たちは自分が感じたこと、自分の気持ちについて話し合います。 例えば、緊張している時:「自分が縮むと不快だ、小さく感じる、取るに足らない、チクチクする、誰かを殴りたくなる」など。 、 暖かい、機嫌が良い、親切、誰かを怒らせたくない」など。

子供たちは輪になって座ります。 誰もが包帯で目を覆っています。 ホストは数人を移動します。 それから、ホストが手で触れた人は、「私はここにいます」という言葉を言います。 誰もがそれが誰の声であるかを推測する必要があります。

「行動を評価する」

ファシリテーターが子どもたちに伝える 紛争状況. 状況は子供たちによって上演され、その後、ファシリテーターの助けを借りて、どの行動規範が違反されたかを判断します。 さらに、1つまたは別の否定的な性格特性を反映するエチュード 特定の子、同じ状況で望ましい動作のモデルを示すように繰り返す必要があります。 (過度の恥ずかしがり屋、わがまま、頑固さ、貪欲、見せかけ、臆病、密告の傾向などを特徴とし、道徳的な処方箋を知っているがそれに従わない子供たちのいるクラスでは、子供たちの感情的な認識に重点が置かれます。彼らの性格の否定的な特徴)。


目標:感情的な語彙の開発。

タスク:

  • 基本的な感情の知識を統合します。
  • 感情の分化を発達させます。
  • 感情的な語彙で子供たちのスピーチを豊かにします。

就学前の子供の発話の発達において 非常に重要つまり、感情や感情、人の内部経験、彼の道徳的資質を表す感情評価語彙に関する作業です。 感情を口頭で指定することは、自分自身の感情的な経験を実現し、感情を管理するのに役立ちます。 感情を評価する語彙が十分に発達していない子供は、他人の感情状態を理解するのが難しく、他人との関係の侵害につながります。
就学前の年齢では、道徳に対する態度と 倫理基準社会と感情的評価語彙の開発は、これにおいて非常に重要です。 提示されたマニュアルは、 教育分野「社会的およびコミュニケーションの発達」。

このマニュアルで遊ぶための 3 つのオプションがあります。

  • ゲーム「順番に並べる」;

ゲーム「並べる」

教訓的な課題:感情の発現の強さの程度、それを説明する能力のアイデアを形成すること 特徴; 感情を表す同義語でスピーチを豊かにします。
ゲームは、できれば個別にプレイします。

ゲームのルール: 順番に並べて、質問に答えます。
ゲームの進行状況: 教師は子供にランダムに配置されたカードを (順序に従わずに) 見せ、顔の画像をさまざまな程度の感情 (喜びなど) の発現の強さで示します。 彼は次のように尋ねます。 なんで? 描かれている人々の中で誰がより楽しいです。 どうして?"。 感情が高まる順にカードを配置することを提案し、その逆も同様です。 同様に:悲しい - 泣く - すすり泣く、不満 - 怒っている - 激怒など。

教訓的なタスク:感情とその区別に関する知識を開発および統合し、主な感情と感情の名前を使用して語彙を強化します。 ゲームはサブグループまたは個別の形式でプレイされます。
ゲームのルール: 競技場のすべてのアイコンをすばやく閉じた人 - 彼が勝ちました。 ゲームの進行状況: プレイヤーは、感情のピクトグラムをイメージした競技場であるカードを受け取ります。 教師は、感情的な状態が顕著なキャラクターまたは人物の画像(または、より複雑なバージョンの状況を示すカード)を示します。 プレイヤーは描かれた感情を認識し、それに名前を付け、競技場で対応するアイコンを探し、チェックマークで閉じます。

ゲーム「感情を当てる」

教訓的な課題:スピーチで感情的で評価的な語彙を使用する能力を形成すること(文法構造 - スピーチのさまざまな部分)。
ゲームはサブグループまたは個別の形式でプレイされます。
ゲームのルール: 正解に対してチップが与えられます。
ゲームの進行状況: プレーヤーには、状況を説明するテキストと画像を含むカードが順番に提示されます。 プレーヤーは、フレーズを続けるか、完全な答えで答える必要があります (感情に名前を付けます)。

使用材料

インターネット リソース:

  • liveinternet.ru
  • snob.ru
  • minecraftnavideo.ru
  • http://i-sonnik.ru
  • http://native-english.com.ua
  • http://answerprost.com
  • www.uaua.info/
  • kurer-sreda.ru
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  • http://kyselivka.church.ua
  • https://www.syl.ru/misc/i/ai/98389/199034.jpg
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文学:

  • ギッペンライター Yu.B. 子供たちとの心理ゲームやアクティビティ。
  • 年長の未就学児の感情的評価語彙の習得 / V. I. Yashina - 「プロメテウス」、2016 年。

人間の生活とその活動は、多くの特徴を持つ独自のプロセスです。 人はすでに特定の素因、傾向、能力を持って生まれています。 しかし、外界や社会との相互作用をより効果的かつ生産的にするためには、人は自分自身と自分の性格を「改善」し、「ポンピング」する必要があります。 そして、この改善のプロセスは、最初の年からすでに始まっていますが、終わることはありません、と言う人もいるかもしれません。 人格の質を形成、統合、改善するために、今日では膨大な数のさまざまな方法や実践が使用されています。 しかし、おそらく、それらの中で最も人気があり効果的なもの、つまり社会心理学的ゲームについてお話します。

このページでは、一般的な心理ゲームとは何か、その機能とその目的について説明します。 私たちは皆、子供向け、ティーンエイジャー向け、学童向け、学生向け、小規模、大規模、ロールプレイング、ビジネス向けのゲームがあると何度も聞いています。 それらは、あらゆる資質の発達、コミュニケーションスキルの形成、団結などを目的とすることができます。 ゲームは幼稚園、学校、レクリエーションキャンプで開催されます - これらは子供向けのゲームです。 より高い 教育機関、企業や大企業もゲームを主催していますが、これらはすでに大人向けのゲームであり、トレーニングやセミナーのプログラムに含まれることがよくあります。 コンピューター心理ゲームさえあります - ほとんどすべての人が自宅のコンピューターまたはラップトップを持っている現代では、それらは非常に人気があります。 では、ゲームが世界の不可欠な部分になった理由は何ですか? 人間の生活ほぼすべての地域に存在しますか? そして、どのゲームを自分で使用でき、使用する必要がありますか? これらおよびその他の多くの質問に対する回答を、貴重な注意を払って提示します。

ゲームとは?

ゲームは一種の活動であり、その動機は結果ではなく、あらゆる経験の再創造と同化が行われるプロセスそのものです。 また、ゲームは子供たちの主な活動であり、それを通じて精神的特性、知的操作、周囲の現実に対する態度が形成され、変化し、強化されます。 「ゲーム」という用語は、ゲーム活動を実行するためのプログラムまたは一連のアイテムを指すためにも使用されます。

人間の心理学と彼の人生の心理的現実の研究は、研究者自身が興味を持っている活動を通じて行うと、より興味深く効果的になります。 もちろん、そのような活動はゲームです。 社会心理学的ゲームは、人々が自分の人生の心理的側面の現実を非常に真剣かつ深く認識するのに役立つことが、経験によって何度も示されています。

ゲームアクティビティの機能は次のとおりです。

  • 楽しい - 楽しませ、元気づけます。
  • コミュニケーション - コミュニケーションを促進します。
  • 自己実現 - 人に自分自身を表現する機会を与えます。
  • ゲーム療法 - 人生で発生するさまざまな困難を克服するのに役立ちます。
  • 診断 - 発達と行動の逸脱を特定できます。
  • 是正 - 人格の構造を変更することができます。
  • 社会化 - システムに人を含めることを可能にします 社会関係社会規範の同化に貢献します。

心理ゲームの主な種類とその特徴

ゲームは、ビジネス、ポジショニング、革新的、組織的教育的、教育的、組織的思考、組織的活動などです。 それでも、いくつかの主なタイプの心理ゲームがあります。

ゲームシェル。このタイプのゲームでは、ゲームのプロット自体が、発達、矯正、および心理的なタスクが解決される一般的な背景です。 このような活動は、個人の基本的な精神特性とプロセスの発達、および内省と内省の発達に貢献します。

リビングゲーム。ゲーム宿泊施設では、ゲーム空間の個人的および共同開発があり、人々のグループ、その中での対人関係の構築、および個人の価値観の理解があります。 このタイプゲームは、人の個性、システムの動機付けの側面を発達させます。 人生の価値、個人的な重要性; あなた自身の活動や他の人との関係を築くことができます。 人間の感情や経験についての考えを広げます。

ドラマゲーム。ドラマゲームは、特定の状況での参加者の自己決定と、価値と意味の選択の改善に貢献します。 動機付けの領域、人生の価値観のシステム、選挙を行う準備、目標を設定する能力、計画のスキルが発達しています。 反射と自己反射の機能が形成されます。

ゲームをデザインします。プロジェクトゲームは、活動の構築、特定の結果の達成、および他者とのビジネス関係のシステムの体系化に関連する道具的なタスクの人による開発と理解に影響を与えます。 目標の設定、計画、および特定の条件に行動を適応させる能力のスキルが発達しています。 自己調整スキルが形成され、個人的な批判性と、自分の行動を他の人々の行動と関連付ける能力が発達します。

上記のタイプの心理ゲームは、独立したゲームとしても、他のゲームと組み合わせて使用​​することもできます。 私たちが提供した説明は最も一般的なものであり、心理ゲームの表面的なアイデアのみを提供しています.

今、私たちはに進んでいます 興味深いブロック- ゲーム自体。 次に、最も人気があり効果的なゲームのいくつかと、人の発達と生活におけるそれらの利点について検討します。

最も人気があり効果的なゲームとその利点

カープマン・ベルンの三角形

Karpman-Bern の三角形は、正確に言えば、完全なゲームではありません。 より正確にはゲームですが、無意識です。 参加者になったことを意識せずにプレイするゲーム。 しかし、この現象が存在するという事実のために、それについて言及する必要があります。

この三角形は、家族、友情、愛、仕事、ビジネスなど、人間の生活のほぼすべての分野で行われる心理的操作の単純化されたモデルです。 その過程で生まれるこの役割の関係 人間関係、彼の教師であるアメリカの心理学者エリック・バーンの考えを引き継いでいるアメリカの心理療法士スティーブン・カープマンによって説明されました. この関係は、この三角形の「スキーム」に従って発展する限り、それ自体が破壊的であり、この三角形に参加している人々にのみ悪影響を及ぼします。

なぜなら それは三角形であり、被害者として行動する人(「被害者」)、圧力をかける人(「攻撃者」)、状況に介入して助けたい人(「救世主」)の3つの側面があります。 .

通常、これは次のようになります。問題または困難な生活状況が2人の間で発生します。 こうして「アグレッサー」と「ビクティム」が現れる。 問題の解決策を探している「被害者」は、「救世主」となる第三者に目を向けます。 「救世主」は、彼の優しさ、知識、またはその他の理由により、何かを助け、アドバイスすることを決定します。 「犠牲者」はアドバイスに従い、「救世主」のアドバイスに従って行動します。 その結果、アドバイスは状況の悪化につながるだけであり、「救世主」はすでに極端です-彼は「犠牲者」、「犠牲者」、「攻撃者」などになります。 時々、私たち一人一人がカープマン・ベルンの三角形の 1 つの側面の役割を果たします。 三角関係自体が大喧嘩やトラブル、トラブルなどの原因になることが多いです。

Karpman-Bern 三角形を詳​​細に知り、その特徴を見つけ、私たちの 日常生活、ウィキペディアでできます。

今、私たちは非常に深刻な心理的側面を持つゲームに直接行きます. これらのゲームは、勝つ/勝つことを目的として、また人の個性に一定の影響を与えることを目的として、人々によって意図的に編成されています。 これらのゲームへの組織化と参加は、自分自身や周囲の人々との関係の本質を深く掘り下げる機会を人に与えます。 心理的なものとして考慮すべき最初のゲームは、マフィア ゲームです。

"マフィア"

「マフィア」は口頭で ロールプレイングゲーム、1986 年にモスクワ州立大学ドミトリー ダヴィドフの学生によって作成されました。 13歳以上の方にプレイすることをお勧めします。 最適なプレーヤー数: 8 から 16 まで。その過程で、組織化された小さなグループと組織化されていない大きなグループとの闘いがモデル化されます。 話によると、マフィアの活動にうんざりしている街の住民は、犯罪界のすべての代表者を投獄することにしました。 これに応えて、盗賊は町民に宣戦布告します。

最初に、ホストは参加者に 1 枚のカードを配布します。これにより、参加者がマフィアまたは町民に属しているかどうかが決まります。 ゲームは昼夜を問わず行われます。 夜はマフィアが活動し、日中は町民です。 時刻を交互に繰り返す過程で、マフィアと都市の住民はそれぞれ独自の活動を行い、その間、各チームのプレーヤーはますます少なくなっています。 イベントに関する情報は、参加者のその後のすべての行動を導きます。 チームの 1 つが完全に勝利した場合、ゲームは終了したと見なされます。 すべての町民が「殺される」か、すべての盗賊が「植えられる」とき。 プレイヤーが非常に少ない場合、ゲームは短すぎますが、必要以上にプレイヤーがいる場合、混乱と混乱が生じ、ゲームの意味が失われます。

マフィアのゲームは主にコミュニケーションに基づいています: 話し合い、紛争、連絡先の確立など。 実生活. 結局のところ、ゲームは人間の個性のすべての機能と特性を使用して明示します。 心理的側面ゲームは、他の人とうまくやり取りするために、人が自分の演技能力、説得力、リーダーシップ、推論の賜物を適用して開発しようとするようなものです。 「マフィア」は、分析的思考、直感、論理、記憶、創意工夫、演劇性、社会的影響力、チームワーク、および人生において重要な他の多くの資質を完全に発達させます。 このゲームの主な心理学は、結局どちらのチームが勝つかということです。 結局のところ、1つのチームはお互いを知っているマフィアですが、決して途方にくれてプレーすることを決意しておらず、さらに町民を排除する機会があります。 そして2番目のチームは、マフィアと交流することによってのみ最も効果的に行動できる、お互いになじみのない民間人です。 「マフィア」は大きな可能性を秘めており、知性と美学の面で大きな喜びをもたらします。

マフィア ゲームの詳細、そのルール、戦略的および戦術的機能、およびその他の多くの詳細および 興味深い情報、ウィキペディアで見つけることができます。

"ポーカー"

「ポーカー」は世界的に有名 トランプゲーム. その目標は、4 枚または 5 枚のカードの最も収益性の高い組み合わせを収集するか、すべての参加者に参加をやめさせることで、賭けに勝つことです。 ゲーム内のすべてのカードは、完全または部分的に覆われています。 ルールの機能は異なる場合があります - それはポーカーの種類によって異なります。 しかし、すべてのタイプについて、トレードとゲームの組み合わせの存在は一般的です。

ポーカーをプレイするには、32 枚、36 枚、または 54 枚のカードのデッキが使用されます。 最適なプレーヤー数: 1 つのテーブルで 2 人から 10 人。 最高のカードはエース、次にキング、クイーンなどです。 カードの組み合わせによっては、最も低いカードがエースになることもあります。 他の種類ポーカーは 異なる数量通り - 取引のラウンド。 各ストリートは新しいハンドから始まります。 カードが配られたら、どのプレイヤーも賭けるか、ゲームを終了することができます。 勝者は、5 枚のカードの組み合わせが最も優れているか、カードが公開される瞬間まで他のプレイヤーを追い出すことができ、1 人でいられる人です。

ポーカーの心理的側面は非常に重要です。 ゲームの戦術と戦略において重要な役割を果たします。 プレイヤーが行う動きは、大部分がスキル、習慣、認識に基づいています。 したがって、プレーヤーのスタイルは特定の基準に基づいています。 心理的根拠そして、人々の欲望と恐れを反映したものであり、それを理解することで、一部のプレーヤーは他のプレーヤーよりも有利になります。 また、プレイヤーのスタイルは、彼のキャラクターの特徴を見事に表しています。 結局のところ、ご存知のように、個人の特徴は人の行動に影響を与え、その結果、ゲームでの行動やゲームの特定の条件での決定に影響を与えます。 もちろん、ポーカーはお金を賭けるギャンブルです。 また、ゲームのスキルがなければ、人はうらやましい状況に陥るリスクがあります。 しかし、たとえば友達とのトレーニングのためにステークなしでポーカーをプレイする場合、直感、 論理的思考、人々を「読み」、その意図を偽装する能力、心理的安定性、持久力、狡猾さ、注意力、記憶力など。 ポーカーをプレイすることは、とりわけ、自制心、戦術的および戦略的思考、および他の人々の動機を認識する能力を発達させることに注意する必要があります。 そして、これらの資質は、私たちの日常生活で必要になることがよくあります.

ゲーム「ポーカー」の詳細、ルール、戦略、およびその他の興味深い詳細は、ウィキペディアで見つけることができます。

「ディキシット」

Dixit は連想ボードゲームです。 84枚のイラストカードで構成されています。 3~6人で遊べます。 最初に、各プレイヤーは 6 枚のカードを受け取ります。 全員が交代します。 ゲームの参加者の 1 人がストーリーテラーとして宣言されます。 彼はカードを1枚取り、絵が見えないように自分の前に置きます。 次に、彼は絵に関連する言葉、フレーズ、音、顔の表情、または身振りでそれを説明しなければなりません。 他の人はカードを見ませんが、自分のカードの中からストーリーテラーの説明に最も適したカードを探し、それを裏向きにしてテーブルに置きます。 その後、これらすべてのカードがシャッフルされて一列に並べられ、プレイヤーは数字のトークンを使用して、ストーリーテラーが最初に説明したカードを推測する必要があります。 次に、プレイヤーはすべてのカードを公開し、ポイントを数えます。 カードを推測したプレーヤーは、自分のチップを前方に移動します。 すべてのカードがなくなると、ゲームは終了します。 点数が多い方が勝ち。

ゲーム "Dixit" には多くの機能があります。その 1 つは、関連付けが単純すぎても複雑すぎてもいけないということです。 その場合、カードの推測は非常に簡単または非常に困難になります。 ゲーム自体は、分析的および連想的思考、直感、ファンタジー、知性、およびその他の資質を開発するための優れたツールです。 ゲーム中、参加者は他の人を感じ、言葉なしで理解し、同じように説明することを学びます。 とりわけ、効果的なスキル 非言語コミュニケーション. ゲームは非常に面白く、常にポジティブでフレンドリーな雰囲気の中で行われます。

Dixit ゲームとその機能の詳細については、Wikipedia を参照してください。

「イマジナリウム」

「イマジナリウム」は、ゲーム「ディキシット」のアナログです。 また、セマンティック ロードが異なる画像の関連付けを選択する必要もあります。 ゲームのルールは Dixit と同じです。1 人のプレイヤー (ストーリーテラー) がカードを選び、連想を使用して説明します。 残りのプレイヤーは、自分のカードの中から最も適したカードを 1 枚選び、裏向きにしてテーブルに置きます。 すべてのカードがシャッフルされた後、プレイヤーはそれらを推測し始めます。

ゲーム「イマジナリウム」は、そのプロトタイプに決して劣らず、人間の人格の多くの資質の発達に非常に有益な効果をもたらします。つまり、知性、分析的思考、直感、想像力、ファンタジーを発達させます。 ゲームが起動する クリエイティブスキル、他の人を直感的に理解する能力は、あらゆる方法でコミュニケーションスキルの向上とコミュニケーションの有効性の向上に貢献します。

もっと知りましょう 詳細な説明 Imaginarium ゲームは、Mosigra Web サイトで入手できます。

"アクティビティ"

「アクティビティ」は、カードに書かれた言葉を説明する連想ゲームです。 ゲームには全部で 440 枚のカードがあり、それぞれに 6 つのタスクがあります。 標準セットは12歳以上の方向けに設計されています。 ただし、「子供向け」と「子供向け」のオプションがあります。 最小プレイヤー数は 2 人です。 最大値は事実上無制限です。 顔の表情、絵、同義語を使って言葉を説明できます。 何が隠されているかを説明するには、1 分しかありません。 個別のタスクもあれば、一般的なタスクもあります。 プレーヤーは、ゲーム マップ内でピースを移動する必要があります。 最初にフィニッシュラインに到達したチームが勝ちます。 その過程で、より複雑または簡単なタスクを選択することもできます。 より難しいタスクについては、より多くのポイントが与えられます。

ゲーム「アクティビティ」は、リラクゼーションと楽しい娯楽に最適で、完全に元気づけられます。 「活動」は、戦略的思考、創意工夫、空想、チームワーク、直感、 分析スキル. ゲームは可能性の開示に貢献し、各人に完全に異なる側面から自分自身を表現する機会を与えます。 そして、多くの戦術的可能性と行動がこれにさらに貢献します. 子供も大人も、このゲームから多くの喜びとポジティブな感情を得ることができます。

"独占"

モノポリーは、世界で最も有名な発展途上国の 1 つです。 ボードゲーム. ゲームのジャンル:経済戦略。 最小プレイヤー数: 2 人。 ゲームの本質は、スタートアップ資金を使用して、自分の経済的安定と他のプレイヤーの破産を達成することです。 各プレイヤーの初期金額は同じです。 プレイヤーは、サイコロを投げてフィールド上で順番に動きます。 最も多くのお金を稼いだ人が勝ちます。 誰かが完全に破産するか、ATM が紙幣と幸運カードの発行を停止すると、ゲームは終了します。

長年のゲーム「モノポリー」は、膨大な数の人々の間でその人気を維持しています。 まず、それは完全に元気づけ、多くの前向きな感情を与えます。 第二に、ゲームは参加者同士の密接な相互作用のおかげで、コミュニケーションの文化を形成します。 第三に、ゲーム中、起業家精神と金融リテラシーの素質が発達し、数学的知識、論理的および戦略的思考、戦術感覚が向上します。 モノポリーゲームが記憶を訓練し、注意を発達させ、リーダーシップの傾向、独立性、責任、そして人生の主人になりたいという人の願望を明らかにすることも重要です。 これに加えて、待つ能力、忍耐力、忍耐力、落ち着きなどの資質が発達します。

ウィキペディアでモノポリー ゲームの詳細を確認できます。

その他のゲーム

私たちが簡単に言及したゲームは決してその種のものだけではありませんが、最高の心理ゲームのいくつかの価値ある例と呼ぶことができます. 心理ゲームの方向性と形式は、まったく異なる可能性があります。 主なことは、自分にとって最も興味深いゲームを見つけて、プレイを開始することです。 いっそのこと、すべてのゲームを試してみてください。 同時に、これはあなたの個人的な特性の多くにプラスの影響を与え、どのタイプのゲームがあなたに適しているかを判断するのに役立ちます.

さらに、マスターできるゲームがいくつかあります。 これは素晴らしいゲーム「テレパシー」です。その主な焦点は、自己認識、自己認識、および隠れた能力の開発です。 聞く能力とマインドフルネスを養うために、「Lost Narrator」という素晴らしいゲームがあります。 ちなみに影響もある 対人関係. 信頼と相互理解の良いゲームは「コイン」です。 参加者同士の交流も密で、より深く探求することができます。 心理的特徴お互い。 このようなゲームのカテゴリには、「ホメオスタット」、「ドッキング」、「ライン」、「チョイス」などのゲームも含まれます。 これらのゲームやその他の興味深い心理ゲームに関する情報は、インターネットで簡単に見つけることができます。 ちなみに、インターネットについて:今日開発された たくさんの非常に興味深いコンピューター ゲームとオンライン ゲームで、心理的な焦点が明確に示されています。 このようなゲームは、コンピュータ ストアで見つけたり、インターネットからダウンロードしたりできます。 ご自宅のパソコンにインストール 良いゲームあなたの家のよりリラックスしたフレンドリーな雰囲気に常に貢献します。 たとえば、オンライン独占をプレイすることで、いつでも日常業務から休憩を取ることができます。 そして、あなたの子供たちがあなたがどのように遊んでいるかを見て、プロセスに参加するのは面白くて楽しいでしょう. もちろん、子供向けのオンライン教育ゲームもあり、楽しくプレイできます。 インターネットで適切なものを探してください。あなた自身とあなたの愛する人にとって価値のある選択肢がきっと見つかります。

効果的な方法としてのゲーム 心理的影響は、前述のように、ほとんどのアプリケーションに適用されています。 さまざまな地域 人間活動. 人は幼い頃から遊び始めます-家で両親と一緒に、幼稚園で他の子供たちと一緒に。 次に直面するのは さまざまなゲーム学校、研究所、大学のジュニアクラスとシニアクラスで。 大人になっても私たちはゲームに囲まれていますが、それらはすでに大人向けのゲームです。 このようなゲームの助けを借りて、成功と自己改善を目指して努力する人々は、強みを伸ばし、弱みに取り組みます。 そして、これは実際に彼らをより強く、より発達した個性にし、効率と有効性を高め、外の世界や自分自身との相互作用をより深く調和させます.

この自己啓発の方法とあなたを無視しないでください。 ゲームをプレイし、それらを変更し、独自のものを発明します。 ゲームを「武器」にして、生活の一部にしましょう。 そのため、常に開発の過程にいることができます。 そしてプロセス自体 個人的成長退屈することはなく、面白​​くてエキサイティングであり続けます。

自己改善の道と人間の心理学の研究で成功することを願っています!