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Fun-Trainings für Studenten. Psychologische Spiele

Was tun im Unternehmen? Für diejenigen, die noch über ihre spirituellen und körperliche Gesundheit, und Zeit mit Nutzen und Spaß verbringen möchte, ohne morgendliches Rauschgefühl, gibt es einen tollen Ausweg - Spiele. Aber keine Kartenspiele und keine Dominosteine. Heute werden wir über beliebte, nützliche und wahnsinnig süchtig machende Dinge sprechen psychologische Spiele für Studenten. Sie sind sowohl für ein Unternehmen mit zehn Personen als auch für eine kleine Gruppe von fünf bis sechs Personen konzipiert.

Während des Spiels entdeckst du nicht nur immer mehr neue Qualitäten bei deinen Freunden – Klassenkameraden, sondern lernst auch viel über dich selbst, das du vorher nicht einmal vermutet hast!

Was sind die Spiele? Absolut anders. Auf Intuition, Logik als Kartenspiel "Mafia". Über nonverbale Intelligenz als . Zur Entwicklung unternehmerischer Qualitäten als Planspiel „Buchfabrik“. Beginnen wir mit den unvorhersehbarsten Spielen - der Vorstellungskraft. Mit ihrer Hilfe lernen Sie die Tiefen Ihres eigenen Unterbewusstseins und das eines anderen kennen.

Das Dixit-Imaginationsspiel

Die Spielregeln sind einfach, aber Sie benötigen einige Ausrüstung - spezielle Karten. Im Allgemeinen gibt es ein echtes Spiel, es heißt Dixit (Dixit), aber nicht jeder kann es sich leisten, es zu kaufen. Daher können Sie einige seiner Elemente selbst erstellen. Das Endergebnis ist folgendes: Den Spielern werden sechs Karten ausgeteilt. Sie zeigen verschiedene Bilder – fast surreal. Zum Beispiel - ein schiefer Anker mitten in der Wüste. Welche Assoziationen fallen Ihnen ein? Sie müssen in einem Satz formuliert werden – und dem Rest gegenüber ausgesprochen werden. Die Spieler wählen aus ihrem Set eine passende Karte gemäß Beschreibung aus und legen sie auf den Tisch. Das Geheimnis ist, dass die Beschreibung facettenreich sein sollte und derjenige gewinnt, dessen Karte nicht sofort erraten wurde. Aber, wichtiges Element ist, dass Sie Punkte verlieren, wenn niemand Ihre Karte überhaupt identifizieren konnte. Aufgrund dieser Ausgewogenheit ist Dixit unter den psychologischen Spielen für Studenten sehr beliebt geworden. Übrigens, die Karten selbst, bzw. Bilder, kann man zuhause im Internet finden und ausdrucken.

Die nächste Art von Spielen dreht sich um Empfindungen und Gefühle. Wir beklagen oft, dass Online-Kommunikation und E-Mail uns die persönliche Kommunikation genommen haben. Und jetzt, jetzt gibt es die Möglichkeit herauszufinden, ob Sie die Fähigkeit verloren haben, Gefühle und Empfindungen ohne animierte Emoticons zu vermitteln.

Spiel für Empfindungen und Gefühle "Staffellauf der Gefühle"

Für ein Spiel namens "Relay Race of Feelings" benötigen Sie beispielsweise auch Vorbereitungskarten. Aber hier ist alles schon einfacher und ohne Anker. Insgesamt müssen auf 6-10 Karten (je nach Teilnehmerzahl) die Namen der Gefühle geschrieben werden. Zum Beispiel: „Misstrauen“, „Anbetung“, „Wohltätigkeit“, „Liebe“ usw. Die Spieler sitzen im Kreis und schließen die Augen, und derjenige, der am Rand sitzt, zieht die erste Karte heraus. Er übermittelt das auf der abgelegten Karte geschriebene Gefühl an den Nachbarn. Aber das tut er natürlich nicht mit Worten, sondern mit verschiedenen Bewegungen, zum Beispiel: Streicheln oder umgekehrt, Wegbewegen, Tätscheln und so weiter. Der Spieler muss erraten, welche Art von Gefühl ihm übermittelt wird, und nachdem er es verstanden und identifiziert hat, gibt er es an den nächsten weiter. Und so im Kreis. Wenn der letzte Teilnehmer das „Gefühl“ bekommt, öffnen alle die Augen und umgekehrte Reihenfolge ihre Gefühle äußern. Und hier können wir schon die Ursache der entstandenen Verzerrungen diskutieren.

Vertrauensspiel "Blind"

Das nächste Spiel für Schüler ist ein Vertrauensspiel namens "Blind". Kannst du deinen Freunden vertrauen? Jetzt lass es uns überprüfen. Ein Anführer wird auserwählt und ein Opfer sozusagen, nämlich der Blinde. Aufregung und Extreme werden hinzugefügt, wenn Sie dieses Spiel irgendwo spielen öffentlicher Platz- im Park oder einfach in der Natur. Dem Blinden werden die Augen verbunden, weil er nichts sehen soll, und der Anführer wählt einen Führer aus dem Team. Die Aufgabe des Führers ist es, den Blinden an der Hand zu führen. Laut und deutlich zu warnen, wo man über Pfützen tritt, Gruben und Gräben umgeht, ist seine unmittelbare Pflicht. Das Wichtigste in diesem Spiel ist das Gefühl des absoluten Vertrauens zwischen den Spielern. Jegliche Art von grausamen Witzen, Spott, Unterbrechungen und Hänseleien sind inakzeptabel - vergessen Sie nicht, dass eine Person nichts sieht und sehr leiden kann, wenn sie beispielsweise über einen Baum oder einen Laternenpfahl stolpert. Die Aufgabe des Blinden besteht in dieser Zeit nicht nur darin, dem Führer aufmerksam zuzuhören, sondern sich auch seinen Gefühlen hinzugeben – sich auf eine klare Wahrnehmung seiner eigenen Sinne einzustellen. Erst wenn wir die Augen verbunden haben, spüren wir wirklich das Kitzeln der Brise auf unseren Wangen und das Knirschen der Äste unter unseren Füßen. Die psychologische Aufgabe dieses Spiels besteht erstens darin, einen Menschen seinem sinnlichen Bewusstsein zuzuwenden, und zweitens, ein Beispiel für Verantwortung für einen anderen Menschen zu zeigen.

Spiel für Studenten "Geschenk"

Wenn Sie Ihrem Freund also bereits vertrauen, wie wäre es, wenn Sie mehr über ihn erfahren würden? Dazu gibt es ein Spiel für Schüler "Gift". Aus der ganzen Firma wird ein Spieler ausgewählt, der zum Beispiel bald Geburtstag hat, oder Angel Day, egal. Das Wichtigste ist, dass Sie ihm ein Geschenk machen müssen. Aber keine einfache banale Figur, sondern etwas, das man mit dieser Person assoziieren würde. Im Gegenzug bietet jeder seine Optionen an und erklärt die Wahl. Und das „Geburtstagskind“ schaut genau hin, wer ihm ein wirklich aufrichtiges Geschenk machen würde und wer ihn besser kennt als andere. Allgemeine Optionen wie „Fotorahmen, weil er eine Kamera hat“ oder „Stift, weil er Student ist“ sollten vermieden werden – für solche Antworten gibt es Punktabzug. Und Sie können sich selbst eine Skala ausdenken, um sie zu sammeln, je nach Thema der Party oder einfach nur nach Lust und Laune. Zur Inspiration können Punkte in Bananen, Tackern oder Eiswürfeln vergeben werden. All das reicht für die Vorstellungskraft.

Das Ziel dieses Spiels ist es, das Team zusammenzurufen, und sei es nur durch die Tatsache, dass all diese Leute, auch wenn es fünfzehn sind, aber auch fünf, etwas über eine Person wissen und nicht nur ihren Vor- oder Nachnamen , aber Hobbys, Hobbys. Nun, wenn sie es nicht wissen, dann müssen Sie die entsprechenden Schlüsse ziehen und der persönlichen Kommunikation mehr Aufmerksamkeit schenken.

Kreativspiel "Interessante Gedichte"

Und schließlich das kreativste aller Spiele "Interessante Gedichte". Die Essenz des Spiels ist sehr einfach - der erste Spieler komponiert laut eine poetische Zeile. Größe ist nicht wichtig, aber Reim und Bedeutung sind die Hauptbedingung. Das Thema kann absolut alles sein. Obwohl "Wir mit meinem Bruder auf dem Mond gelaufen sind." Der zweite Spieler hat schnell, er hat etwa dreißig Sekunden Bedenkzeit, eine Fortsetzung – sie muss gereimt sein und die Strophe sollte auch in der Bedeutung passen. Und los geht's. Natürlich werden Sie zuerst völlig absurde Gedichte bekommen, aber dann - vielleicht komponiert die ganze Gesellschaft ein großartiges Werk! Hauptsache Geschwindigkeit. Denn nur so kocht man, wie bei einer Blitzumfrage, ohne Arglist genau das, was man meint. Neben der Nützlichkeit macht dieses Spiel unglaublich viel Spaß und hat nur ein Minus - vor Lachen tun Ihre Wangen sehr weh.

Wie Sie sehen, ist es also möglich, einen lustigen Abend mit Studienfreunden zu verbringen, ohne betrunkene Versammlungen, die nur mit Hilfe von Gesundheit schaden interessante psychologische Spiele für Studenten. Es gibt viele Möglichkeiten, gelangweilte Partys mit Karten und Fernsehen zu diversifizieren. An einem Abend können Sie so viele neue Dinge über Ihre Klassenkameraden entdecken, dass es viel angenehmer und interessanter wird, mit ihnen zu kommunizieren, Sie werden anfangen, sie besser zu verstehen, und der Prozentsatz Konfliktsituationen wird auf das Minimum gehen. Schließlich gibt es nichts Wichtigeres als eine gesunde Atmosphäre in Ihrem sozialen Umfeld und in Ihnen selbst!

6 gewählt

Auch in starken Beziehungen treten manchmal Probleme auf: Kleine Missstände und Unzufriedenheit häufen sich, Konflikte entstehen. Um sie zu minimieren, muss an Beziehungen gearbeitet werden: Probleme besprechen, Kompromisse eingehen ... oder Spiele spielen. Es gibt psychologische Spiele zu zweit, die zu mehr gegenseitigem Verständnis in einem Paar verhelfen.

Von oben nach unten

Bei der Kommunikation mit Menschen wählen wir immer eine der Positionen: Kommunikation auf Augenhöhe, von oben nach unten (Herrschaftsposition, da Eltern oft mit dem Kind kommunizieren) oder von unten nach oben (Abhängigkeitsposition). Dies drückt sich sowohl in unserer Position im Raum als auch in der Intonation aus. Darüber hinaus bemerken wir selbst möglicherweise nicht, dass wir von einer dieser Positionen sprechen. Aber das „Untere“ in einem solchen Gespräch schließt sich normalerweise vom „Oberen“ ab, hört nicht zu und hört ihn nicht. Ein gängiges Beispiel für eine solche Interaktion ist eine Mutter, die einem Kind einen Vortrag hält und es sich mit abwesendem Blick umsieht.

Aber oft kommunizieren wir auf diese Weise nicht nur mit Kindern, sondern auch mit Gleichaltrigen, einschließlich naher Menschen. Eine Frau kann ihrem Mann von der obersten Position aus etwas sagen und sich dann wundern, dass er ihre feurige Rede völlig ignoriert. Um diese Situation besser zu verstehen, können Sie sie spielen. Plaudern Sie in dieser Position über ein neutrales Thema: Einer sitzt auf dem Boden, der andere steht, als würde er über ihm hängen. Dann tauschen Sie die Plätze und nehmen am Ende eine gleiche Position gegenüber ein. Normalerweise ist es dem "unten" unangenehm, selbst am meisten zu diskutieren einfache Fragen. Viel schöner, auf Augenhöhe zu reden. Warum also nicht so und so kommunizieren wahres Leben?

Ich sehe dich an wie in einem Spiegel...

Ein weiteres psychologisches Spiel heißt "Mirror". Mann und Frau sitzen sich gegenüber und beginnen sich gegenseitig zu „spiegeln“: Mimik und Gestik wiederholen. Sie können all diese lustigen Possen auf einer Videokamera aufzeichnen und die Ergebnisse vergleichen - wer hat es besser gemacht. Durch dieses Spiel lernen Ehepartner, sich aufeinander zu konzentrieren und in erster Linie nicht an sich selbst, sondern an ihren Partner zu denken. Und es wird sich in jeder Beziehung als nützlich erweisen.

Hinter Ihnen – bis ans Ende der Welt

Psychologen lieben Vertrauensspiele. Die Idee, sich wieder in die Arme eines Partners zu fallen, ist ihre Idee. Ein sichereres Spiel aus dieser Serie ist "Guide". Einem Teilnehmer sind die Augen verbunden und der andere muss ihn durch den Hindernisraum führen und nur mit seiner Stimme führen. Dann tauschen die Ehepartner die Rollen. Während des Spiels finden sie selbst heraus, wie sehr sie einander vertrauen, und lernen gleichzeitig, auf die Ratschläge der anderen zu hören.

Was haben Sie auf dem Herzen?

Lustiges psychologisches Spiel - "Telepathy". Die Regeln sind sehr einfach: Die Ehepartner sitzen sich gegenüber und einer versucht dem anderen ohne Worte eine Vorstellung zu vermitteln. Der zweite überwacht die Augen und den Gesichtsausdruck des Gesprächspartners und versucht, seine Gedanken zu „lesen“. Am Ende einer solchen Sitzung werden die Messwerte verifiziert. Die Praxis zeigt, dass es oft möglich ist zu erraten, wenn nicht das versteckte Objekt selbst, dann damit verbunden. emotionaler Hintergrund. Was verursacht Gedanken über ihn: Freude oder Traurigkeit, Angst oder Frieden? Ein solches Spiel wird Ihnen beibringen, aufmerksamer aufeinander zu achten und die Emotionen eines Partners ohne Worte zu verstehen.

Nur Gutes

Dies ist nicht einmal ein Spiel, sondern eine Tradition, die für jedes Paar nützlich ist. Vereinbaren Sie eine positive Sitzung, in der Sie sagen, warum Sie Ihren Mann lieben, was Sie an ihm begeistert. Schließlich äußern wir oft Behauptungen und negative Emotionen, vergessen aber irgendwie das Gute. Und übrigens vergebens! Denn wenn wir über Liebe sprechen, spüren wir sie viel stärker. So ermüden Sie öfter Sitzungen gegenseitiger Liebesgeständnisse.

Das menschliche Leben und seine Aktivitäten sind einzigartige Prozesse mit vielen Merkmalen. Ein Mensch wird bereits mit bestimmten Veranlagungen, Neigungen, Fähigkeiten geboren. Aber damit seine Interaktion mit der Außenwelt und der Gesellschaft effektiver und produktiver ist, muss ein Mensch sich selbst und seine Persönlichkeit „verbessern“, „pumpen“. Und der Prozess dieser Verbesserung beginnt bereits in den frühesten Jahren, endet aber nie, man könnte sagen, niemals, denn wie man so schön sagt, der Perfektion sind keine Grenzen gesetzt. Um die Qualitäten einer Persönlichkeit zu formen, zu festigen und zu verbessern, wird heute eine Vielzahl unterschiedlicher Methoden und Praktiken eingesetzt. Aber wir werden über die vielleicht beliebtesten und effektivsten von ihnen sprechen - sozialpsychologische Spiele.

Auf dieser Seite werden wir verstehen, was psychologische Spiele im Allgemeinen sind, welche Funktionen sie haben und wozu sie dienen. Wir alle haben schon öfter gehört, dass es Spiele für Kinder, für Jugendliche, für Schüler, für Studenten, kleine, große, Rollenspiele, Business gibt. Sie können auf die Entwicklung beliebiger Qualitäten, auf die Bildung von Kommunikationsfähigkeiten, auf Einheit usw. abzielen. Spiele finden in Kindergärten, Schulen, Erholungslagern statt - das sind Kinderspiele. In höher Bildungsinstitutionen, Unternehmen und große Firmen veranstalten auch Spiele, aber das sind bereits Spiele für Erwachsene, die oft in das Programm von Schulungen und Seminaren aufgenommen werden. Es gibt sogar psychologische Computerspiele - sie sind sehr beliebt in unserer Zeit, in der fast jeder Mensch einen Heimcomputer oder Laptop hat. Was ist also der Grund dafür, dass Spiele zu einem festen Bestandteil des menschlichen Lebens geworden sind und in fast allen Bereichen davon präsent sind? Und welche Spiele kann und sollte man für sich selbst nutzen? Wir präsentieren die Antworten auf diese und viele andere Fragen zu Ihrer wertvollen Aufmerksamkeit.

Was ist ein Spiel?

Ein Spiel ist eine Art von Aktivität, deren Motiv nicht das Ergebnis ist, sondern der Prozess selbst, in dem die Neuschöpfung und Assimilation jeglicher Erfahrung stattfindet. Das Spiel ist auch die Hauptaktivität von Kindern, durch die geistige Eigenschaften, intellektuelle Operationen und Einstellungen zur umgebenden Realität geformt, verändert und gefestigt werden. Der Begriff „Spiel“ wird auch verwendet, um sich auf Programme oder Sätze von Gegenständen zur Durchführung von Spielaktivitäten zu beziehen.

Das Studium der menschlichen Psychologie und der psychologischen Realitäten seines Lebens wird interessanter und effektiver, wenn es durch Aktivitäten durchgeführt wird, die für den Forscher selbst von Interesse sind. Und solche Aktivität ist natürlich das Spiel. Die Erfahrung hat mehr als einmal gezeigt, dass sozialpsychologische Spiele den Menschen helfen, die Realität des psychologischen Aspekts ihres Lebens sehr ernsthaft und tief wahrzunehmen.

Die Funktionen der Spielaktivität sind wie folgt:

  • Unterhaltsam - unterhält, muntert auf;
  • Kommunikativ - fördert die Kommunikation;
  • Selbstverwirklichung - gibt einer Person die Möglichkeit, sich auszudrücken;
  • Spieltherapie - hilft, verschiedene Schwierigkeiten zu überwinden, die im Leben auftreten;
  • Diagnose - ermöglicht es Ihnen, Abweichungen in Entwicklung und Verhalten zu erkennen;
  • Korrektiv - ermöglicht es Ihnen, Änderungen in der Struktur der Persönlichkeit vorzunehmen;
  • Sozialisation - ermöglicht es, eine Person in das System aufzunehmen Soziale Beziehungen und trägt zur Assimilation sozialer Normen bei.

Die wichtigsten Arten von psychologischen Spielen und ihre Eigenschaften

Spiele können geschäftlich, positionell, innovativ, organisationsbildend, pädagogisch, organisational denkend, organisational aktiv und andere sein. Dennoch gibt es mehrere Haupttypen von psychologischen Spielen.

Spielschalen. Bei dieser Art von Spielen ist die Spielhandlung selbst der allgemeine Hintergrund, vor dem Entwicklungs-, Korrektur- und psychologische Aufgaben gelöst werden. Solche Aktivitäten tragen zur Entwicklung grundlegender geistiger Eigenschaften und Prozesse des Individuums sowie zur Entwicklung von Reflexion und Selbstreflexion bei.

Lebende Spiele. In der Spielunterkunft geht es um die individuelle und gemeinsame Erschließung des Spielraums mit einer Gruppe von Menschen, den Aufbau zwischenmenschlicher Beziehungen darin und das Verständnis persönlicher Werte. Dieser Typ Spiele entwickeln den Motivationsaspekt der Persönlichkeit eines Menschen, seines Systems Lebenswerte, persönliche Kritik; ermöglicht es Ihnen, Ihre eigenen Aktivitäten und Beziehungen zu anderen aufzubauen; erweitert Vorstellungen über menschliche Gefühle und Erfahrungen.

Dramatische Spiele. Schauspielspiele tragen zur Selbstbestimmung ihrer Teilnehmer in bestimmten Situationen und zur Verbesserung der wertsemantischen Wahl bei. Die Motivationssphäre, das System der Lebenswerte, die Bereitschaft, Wahlen zu treffen, die Fähigkeit, Ziele zu setzen, die Fähigkeit zur Planung entwickeln sich. Die Merkmale der Reflexion und Selbstreflexion werden gebildet.

Spiele entwerfen. Projektspiele wirken sich auf die Entwicklung und das Verständnis von instrumentellen Aufgaben durch eine Person aus, die mit dem Aufbau von Aktivitäten, dem Erreichen bestimmter Ergebnisse und der Systematisierung eines Systems von Geschäftsbeziehungen mit anderen verbunden sind. Es entwickelt sich die Fähigkeit, Ziele zu setzen, zu planen und Maßnahmen an spezifische Bedingungen anzupassen. Selbstregulationsfähigkeiten werden ausgebildet, persönliche Kritikfähigkeit und die Fähigkeit, ihr Handeln mit dem Handeln anderer Menschen zu korrelieren, entwickeln sich.

Die oben vorgestellten Arten von psychologischen Spielen können sowohl als eigenständige als auch in Verbindung mit anderen verwendet werden. Die Beschreibungen, die wir gegeben haben, sind die allgemeinsten und geben nur eine oberflächliche Vorstellung von psychologischen Spielen.

Jetzt geht es weiter mit der interessanter Block- die Spiele selbst. Als nächstes werden wir einige der beliebtesten und effektivsten Spiele und ihre Vorteile für die Entwicklung und das Leben einer Person betrachten.

Die beliebtesten und effektivsten Spiele und ihre Vorteile

Karpman-Bern-Dreieck

Das Karpman-Bern-Dreieck ist, um genau zu sein, noch nicht einmal ein Spiel. Genauer gesagt das Spiel, aber unbewusst. Ein Spiel, das Menschen spielen, ohne die geringste Ahnung zu haben, dass sie Teilnehmer daran geworden sind. Aber aufgrund der Tatsache, dass dieses Phänomen existiert, ist es notwendig, es zu erwähnen.

Dieses Dreieck ist ein vereinfachtes Modell psychologischer Manipulation, die in fast allen Bereichen des menschlichen Lebens stattfindet: Familie, Freundschaft, Liebe, Arbeit, Geschäft usw. Dieses Verhältnis von Rollen, die im Prozess entstehen menschlichen Beziehungen, wurde von dem amerikanischen Psychotherapeuten Stephen Karpman beschrieben, der die Ideen seines Lehrers, des amerikanischen Psychologen Eric Berne, fortsetzt. Diese Beziehung, sofern sie sich nach dem „Schema“ dieses Dreiecks entwickelt, ist an sich destruktiv und wirkt sich ausschließlich negativ auf die an diesem Dreieck beteiligten Personen aus.

Da es ist ein Dreieck, es hat drei Seiten: eine Person, die als Opfer agiert („Victim“), eine Person, die Druck ausübt („Aggressor“) und eine Person, die in die Situation eingreift und helfen will („Retter“) .

Meistens läuft es so ab: Zwischen zwei Menschen entsteht ein Problem oder eine schwierige Lebenssituation. So erscheinen der „Aggressor“ und das „Opfer“. Das "Opfer", das nach einer Lösung für das Problem sucht, wendet sich an einen Dritten - eine Person, die zum "Retter" wird. Der „Erlöser“ beschließt aufgrund seiner Freundlichkeit, seines Wissens oder aus anderen Gründen, zu helfen und etwas zu raten. Das „Opfer“ befolgt den Rat und verhält sich gemäß dem Rat des „Erlösers“. Infolgedessen führt der Rat nur zu einer Verschlechterung der Situation, und der „Retter“ ist bereits extrem - er wird zum „Opfer“, zum „Opfer“ - zum „Aggressor“ usw. Von Zeit zu Zeit spielt jeder von uns die Rolle einer der Seiten des Karpman-Bern-Dreiecks. Das Dreieck selbst wird oft zur Ursache für große Streitereien, Probleme, Probleme usw.

Damit Sie das Karpmann-Bern-Dreieck im Detail kennenlernen, seine Besonderheiten erfahren und anschauliche Beispiele sehen können, die mit unseren korrelieren Alltagsleben, können Sie auf Wikipedia.

Jetzt gehen wir direkt zu Spielen, die einen sehr ernsten psychologischen Aspekt haben. Diese Spiele werden bewusst von Menschen organisiert, sowohl mit dem Ziel zu gewinnen/gewinnen, als auch mit dem Ziel, einen gewissen Einfluss auf die Persönlichkeit einer Person auszuüben. Die Organisation und Teilnahme an diesen Spielen gibt einer Person die Möglichkeit, tiefer in die Essenz ihrer Beziehung zu sich selbst und den Menschen um sie herum einzutauchen. Das erste Spiel, das wir als psychologisches Spiel betrachten sollten, ist das Mafia-Spiel.

"Mafia"

"Mafia" ist verbal Rollenspiel, gegründet 1986 von einem Studenten der Moskauer Staatlichen Universität Dmitry Davydov. Es wird empfohlen, es für Personen über 13 Jahren zu spielen. Optimale Spieleranzahl: 8 bis 16. Dabei wird der Kampf einer kleineren organisierten Gruppe mit einer größeren unorganisierten Gruppe nachempfunden. Der Geschichte zufolge beschließen die Einwohner der Stadt, müde von den Aktivitäten der Mafia, alle Vertreter der kriminellen Welt einzusperren. Als Reaktion darauf erklären die Banditen den Stadtbewohnern den Krieg.

Zu Beginn verteilt der Gastgeber eine Karte an die Teilnehmer, die ihre Zugehörigkeit zur Mafia oder den Stadtbewohnern feststellt. Das Spiel wird Tag und Nacht gespielt. Nachts ist die Mafia aktiv, tagsüber - die Stadtbewohner. Im Wechsel der Tageszeit gehen die Mafiosi und die Einwohner der Stadt jeweils ihren eigenen Aktivitäten nach, bei denen es immer weniger Spieler in jedem Team gibt. Informationen über Veranstaltungen leiten alle weiteren Handlungen der Teilnehmer. Das Spiel gilt als beendet, wenn eines der Teams vollständig gewinnt, d.h. wenn entweder alle Stadtbewohner „getötet“ oder alle Banditen „eingesetzt“ werden. Bei sehr wenigen Spielern wird das Spiel zu kurz, aber bei mehr Spielern als nötig kommt es zu Aufruhr und Verwirrung, und das Spiel verliert seinen Sinn.

Das Mafia-Spiel basiert in erster Linie auf Kommunikation: Diskussionen, Auseinandersetzungen, Kontaktaufnahme usw., was es dem realen Leben so nahe wie möglich bringt. Schließlich nutzt und manifestiert das Spiel alle Merkmale und Eigenschaften der menschlichen Persönlichkeit. Psychologische Aspekte Spiel ist so, dass eine Person, um erfolgreich mit anderen zu interagieren, versuchen sollte, ihre schauspielerischen Fähigkeiten, die Gabe der Überzeugung, Führung und Schlussfolgerung anzuwenden und zu entwickeln. "Mafia" entwickelt sich perfekt Analytisches Denken, Intuition, Logik, Gedächtnis, Einfallsreichtum, Theatralik, sozialer Einfluss, Teaminteraktion und viele andere im Leben wichtige Eigenschaften. Die Hauptpsychologie dieses Spiels ist, welches Team am Ende gewinnt. Immerhin ist ein Team Mafiosi, die sich kennen, aber auf keinen Fall entschlossen sind, für sich selbst auf Verlust zu spielen und außerdem die Möglichkeit zu haben, die Stadtbewohner zu eliminieren. Und das zweite Team sind Zivilisten, die einander nicht kennen und nur durch Interaktion mit der Mafia am effektivsten handeln können. „Mafia“ steckt voller Potenzial und bereitet in intellektueller und ästhetischer Hinsicht viel Freude.

Details des Mafia-Spiels, seine Regeln, strategische und taktische Features und viele andere detaillierte und interessante Information, finden Sie auf Wikipedia.

"Poker"

"Poker" ist ein weltberühmtes Kartenspiel. Sein Ziel ist es, Wetten zu gewinnen, indem man dafür die profitabelste Kombination aus vier oder fünf Karten sammelt oder alle Teilnehmer dazu bringt, die Teilnahme einzustellen. Alle Karten im Spiel sind entweder ganz oder teilweise verdeckt. Die Merkmale der Regeln können unterschiedlich sein - es hängt von der Art des Pokers ab. Aber für alle Typen ist das Vorhandensein von Handels- und Spielkombinationen üblich.

Um Poker zu spielen, werden Decks mit 32, 36 oder 54 Karten verwendet. Optimale Spielerzahl: 2 bis 10 an einem Tisch. Die höchste Karte ist ein Ass, dann ein König, eine Dame und so weiter. Manchmal kann die niedrigste Karte ein Ass sein – je nach Kartenkombination. Verschiedene Typen Poker besteht aus andere Menge Straßen - Handelsrunden. Jede Straße beginnt mit einer neuen Hand. Sobald die Karten ausgeteilt wurden, kann jeder Spieler wetten oder das Spiel verlassen. Der Gewinner ist derjenige, dessen Kombination aus fünf Karten die beste ist, oder derjenige, der andere Spieler verdrängen und bis zu dem Moment, in dem die Karten aufgedeckt werden, allein bleiben kann.

Der psychologische Aspekt beim Pokern ist sehr wichtig. spielt eine wichtige Rolle in der Taktik und Strategie des Spiels. Die Züge der Spieler basieren zu einem großen Teil auf ihren Fähigkeiten, Gewohnheiten und Wahrnehmungen. Somit orientieren sich die Stile der Spieler an einem bestimmten psychologische Grundlage und spiegeln die Wünsche und Ängste der Menschen wider, deren Verständnis einigen Spielern einen Vorteil gegenüber anderen verschafft. Auch der Stil des Spielers ist eine hervorragende Darstellung seiner Charaktereigenschaften. Wie Sie wissen, beeinflusst schließlich jedes persönliche Merkmal das Verhalten einer Person und folglich ihr Verhalten im Spiel und die Entscheidungen, die sie unter bestimmten Bedingungen des Spiels trifft. Natürlich ist Poker ein Glücksspiel, das um Geld gespielt wird. Und ohne Gaming-Fähigkeiten läuft eine Person Gefahr, sich in einer nicht beneidenswerten Situation zu befinden. Aber wenn Sie zum Beispiel mit Freunden Poker ohne Einsätze spielen, um zu trainieren, dann ist es eine großartige Möglichkeit, Qualitäten wie Intuition zu entwickeln und zu schärfen. logisches Denken, die Fähigkeit, Menschen zu "lesen" und ihre Absichten zu verschleiern, psychologische Stabilität, Ausdauer, List, Aufmerksamkeit, Gedächtnis und viele andere. Es sollte beachtet werden, dass das Pokerspielen unter anderem Selbstbeherrschung, taktisches und strategisches Denken sowie die Fähigkeit entwickelt, die Motive anderer Menschen zu erkennen. Und diese Qualitäten erweisen sich so oft als notwendig für uns in unserem täglichen Leben.

Details zum Spiel „Poker“, Regeln, Strategien und weitere interessante Details finden Sie auf Wikipedia.

"Dixi"

Dixit ist ein assoziatives Brettspiel. Bestehend aus 84 illustrierten Karten. Es kann von 3 bis 6 Personen gespielt werden. Zu Beginn erhält jeder Spieler 6 Karten. Jeder wechselt sich ab. Einer der Teilnehmer des Spiels wird zum Geschichtenerzähler erklärt. Er nimmt eine Karte und legt sie so vor sich ab, dass das Bild nicht sichtbar ist. Dann muss er es mit einem Wort, einer Phrase, einem Ton, einem Gesichtsausdruck oder einer Geste beschreiben, die er mit dem Bild verbindet. Andere sehen die Karte nicht, aber sie suchen unter ihren Karten nach der passendsten für die Beschreibung des Geschichtenerzählers und legen sie ebenfalls verdeckt auf den Tisch. Danach werden alle diese Karten gemischt und in einer Reihe ausgelegt, und die Spieler müssen mithilfe von Spielsteinen mit Zahlen die Karte erraten, die der Geschichtenerzähler ursprünglich beschrieben hat. Als nächstes decken die Spieler alle Karten auf, zählen die Punkte. Der Spieler, der die Karte erraten hat, rückt seinen Chip vor. Wenn alle Karten aufgebraucht sind, ist das Spiel vorbei. Derjenige mit den meisten Punkten gewinnt.

Das Spiel „Dixit“ hat eine Reihe von Features, von denen eines ist, dass Assoziationen nicht zu einfach, nicht zu komplex sein sollten, weil. dann wird die Karte sehr einfach oder sehr schwer zu erraten sein. Das Spiel selbst ist ein hervorragendes Werkzeug für die Entwicklung von analytischem und assoziativem Denken, Intuition, Fantasie, Intelligenz und anderen Qualitäten. Während des Spiels lernen die Teilnehmer, andere Menschen zu fühlen, sie ohne Worte zu verstehen und sie auf die gleiche Weise zu erklären. Wir können sagen, dass unter anderem die Fähigkeiten effektiv sind nonverbale Kommunikation. Das Spiel ist sehr interessant und findet immer in einer positiven freundlichen Atmosphäre statt.

Sie können mehr über das Dixit-Spiel und einige seiner Funktionen auf Wikipedia erfahren.

"Imaginarium"

"Imaginarium" ist ein Analogon des Spiels "Dixit". Es muss auch Assoziationen für Bilder unterschiedlicher semantischer Belastung auswählen. Die Spielregeln sind die gleichen wie bei Dixit: Ein Spieler (der Geschichtenerzähler) wählt eine Karte aus und beschreibt sie durch Assoziationen. Die restlichen Spieler wählen aus ihren eigenen Karten eine der am besten geeigneten aus und legen sie verdeckt auf den Tisch. Nachdem alle Karten gemischt sind, beginnt der Spieler sie zu erraten.

Das Spiel „Imaginarium“ steht seinem Vorbild in nichts nach und wirkt sich außerordentlich wohltuend auf die Entwicklung vieler Eigenschaften der menschlichen Persönlichkeit aus, nämlich: Es entwickelt Intelligenz, analytisches Denken, Intuition, Vorstellungskraft und Fantasie. Das Spiel wird aktiviert Kreative Fähigkeiten, die Fähigkeit, andere auf jede erdenkliche Weise intuitiv zu verstehen, trägt dazu bei, die Kommunikationsfähigkeiten zu verbessern und die Effektivität der Kommunikation zu erhöhen.

Erfahren Sie mehr detaillierte Beschreibung Imaginarium-Spiele sind auf der Mosigra-Website verfügbar.

"Aktivität"

"Aktivität" ist ein kollektives assoziatives Spiel, bei dem Sie die auf den Karten geschriebenen Wörter erklären müssen. Insgesamt gibt es 440 Karten im Spiel mit jeweils sechs Aufgaben. Das Standard-Set ist für Personen ab 12 Jahren konzipiert. Aber es gibt Optionen "Für Kinder" und "Für Kinder". Die Mindestanzahl an Spielern beträgt zwei. Das Maximum ist praktisch unbegrenzt. Sie können Wörter mit Hilfe von Gesichtsausdrücken, Zeichnungen oder synonymen Wörtern erklären. Um zu erklären, was verborgen ist, haben Sie nur eine Minute Zeit. Einige Aufgaben sind individuell und andere allgemein. Die Spieler müssen Teile auf der Spielkarte bewegen. Das Team, das zuerst die Ziellinie erreicht, gewinnt. Dabei können Sie auch komplexere oder leichtere Aufgaben auswählen. Für eine schwierigere Aufgabe werden mehr Punkte vergeben.

Das Spiel "Aktivität" ist perfekt für Entspannung und Spaß und sorgt für gute Laune. "Aktivität" entwickelt strategisches Denken, Einfallsreichtum, Vorstellungskraft, Teamarbeit, Intuition und analytische Fähigkeiten. Das Spiel trägt zur Offenlegung von Potenzialen bei und gibt jedem die Möglichkeit, sich von ganz unterschiedlichen Seiten auszudrücken. Und die vielen taktischen Möglichkeiten und Verhaltensweisen tragen weiter dazu bei. Sowohl Kinder als auch Erwachsene werden viel Freude und positive Emotionen von diesem Spiel bekommen.

"Monopol"

Monopoly ist eine der berühmtesten Entwicklungen der Welt Brettspiele. Genre des Spiels: Wirtschaftsstrategie. Mindestteilnehmerzahl: zwei. Die Essenz des Spiels besteht darin, mit Startkapital wirtschaftliche Stabilität für sich selbst und den Bankrott für andere Spieler zu erreichen. Der Anfangsbetrag für jeden Spieler ist gleich. Die Spieler bewegen sich abwechselnd auf dem Spielfeld, indem sie einen Würfel werfen. Derjenige, der das meiste Geld verdient, gewinnt. Das Spiel endet, wenn jemand völlig pleite ist oder wenn der Geldautomat aufhört, Geldscheine und Glückskarten auszugeben.

Das Spiel "Monopoly" wird viele Jahre lang seine Popularität bei einer großen Anzahl von Menschen behalten. Erstens muntert es perfekt auf und gibt viele positive Emotionen. Zweitens bildet das Spiel dank der engen Interaktion der Teilnehmer untereinander eine Kultur der Kommunikation. Drittens entwickeln sich während des Spiels die Voraussetzungen für Unternehmertum und finanzielle Allgemeinbildung, mathematische Kenntnisse, logisches und strategisches Denken sowie ein Gefühl für Taktik werden verbessert. Es ist auch wichtig, dass das Monopoly-Spiel das Gedächtnis schult, Aufmerksamkeit entwickelt und auch Führungsneigungen, Unabhängigkeit, Verantwortung und den Wunsch eines Menschen offenbart, Herr seines eigenen Lebens zu sein. Darüber hinaus werden Eigenschaften wie Wartefähigkeit, Geduld, Ausdauer und Ruhe entwickelt.

Weitere Informationen zum Monopoly-Spiel finden Sie auf Wikipedia.

Andere Spiele

Die Spiele, die wir kurz erwähnt haben, sind keineswegs die einzigen ihrer Art, aber sie können getrost als würdige Beispiele für einige der besten psychologischen Spiele bezeichnet werden. Die Richtung und Form psychologischer Spiele kann völlig unterschiedlich sein. Die Hauptsache ist, das interessanteste Spiel für sich selbst zu finden und einfach loszulegen. Besser noch, probieren Sie alle Spiele aus. Dies wirkt sich gleichzeitig positiv auf viele Ihrer persönlichen Eigenschaften aus und hilft Ihnen bei der Entscheidung, welche Art von Spiel zu Ihnen passt.

Als Ergänzung gibt es ein paar weitere Spiele, die Sie meistern können. Dies ist ein wunderbares Spiel "Telepathy", dessen Hauptaugenmerk auf der Selbsterkenntnis, dem Bewusstsein über sich selbst und der Entwicklung der eigenen verborgenen Fähigkeiten liegt. Um die Fähigkeit zuzuhören und Achtsamkeit zu entwickeln, gibt es ein wunderbares Spiel namens "Lost Narrator". Übrigens wirkt es auch zwischenmenschliche Beziehungen. Ein gutes Spiel um Vertrauen und gegenseitiges Verständnis ist „Coin“. Es gibt auch eine enge Interaktion der Teilnehmer, die es ihnen ermöglicht, die psychologischen Eigenschaften des anderen eingehend zu studieren. Die Kategorie solcher Spiele kann auch die Spiele "Homeostat", "Docking", "Line", "Choice" und andere umfassen. Informationen zu diesen und vielen anderen interessanten psychologischen Spielen finden Sie leicht im Internet. Apropos Internet: Heute sind eine Vielzahl sehr interessanter Computer- und Online-Spiele entwickelt worden, die einen ausgeprägten psychologischen Fokus haben. Sie können solche Spiele in Computergeschäften finden oder aus dem Internet herunterladen. Auf Ihrem Heimcomputer installiert gute Spiele trägt immer zu einer entspannteren und freundlicheren Atmosphäre in Ihrem Zuhause bei. Sie können jederzeit eine Pause vom Alltag einlegen, indem Sie zum Beispiel Online Monopoly spielen. Und es wird für Ihre Kinder interessant und unterhaltsam sein, zuzusehen, wie Sie spielen und selbst am Prozess teilnehmen. Natürlich gibt es Online-Lernspiele für Kinder, die Spaß machen. Suchen Sie im Internet nach etwas Passendem und Sie werden bestimmt eine lohnende Option für sich und Ihre Liebsten finden.

Spiele als eine Möglichkeit, effektiv psychologische Wirkung, wie bereits erwähnt, am meisten Anwendung gefunden verschiedene Bereiche Menschliche Aktivität. Ein Mensch beginnt schon in jungen Jahren zu spielen - zu Hause bei seinen Eltern, in Kindergarten mit anderen Kindern. Dann stehen wir vor verschiedene Spiele in Junior- und Senior-Klassen von Schule, Institut, Universität. Auch im Erwachsenenalter sind wir von Spielen umgeben, aber das sind schon Spiele für Erwachsene. Mit Hilfe solcher Spiele entwickeln Menschen, die nach Erfolg und Selbstverbesserung streben, ihre Stärken und arbeiten an ihren Schwächen. Und das macht sie tatsächlich zu stärkeren und weiter entwickelten Persönlichkeiten, steigert ihre Effizienz und Effektivität, macht die Interaktion mit der Außenwelt und sich selbst tiefer und harmonischer.

Vernachlässigen Sie nicht diesen Weg der Selbstentwicklung und Sie. Spielen Sie Spiele, ändern Sie sie, erfinden Sie Ihre eigenen. Nehmen Sie Spiele zu Ihrer „Rüstung“ und machen Sie sie zu einem Teil Ihres Lebens. So können Sie immer im Prozess der Entwicklung sein. Und der Prozess selbst persönliches Wachstum Sie werden sich nie langweilen und werden weiterhin interessant und spannend sein.

Wir wünschen Ihnen viel Erfolg auf dem Weg der Selbstverbesserung und des Studiums der menschlichen Psychologie!

"Mein Lebensweg"(25 Minuten).

Die Teilnehmer sind eingeladen, ihre eigene „Lebenskarte“ zu zeichnen, die die wichtigsten, denkwürdigen Ereignisse ihres Lebens darstellt. Am Anfang der Karte steht das Geburtsdatum, alles andere kann mit Symbolen dargestellt oder signiert werden.

Am Ende der Ziehung (ca. 15 Minuten) wählen die Teilnehmer ihre Partner aus, setzen sich paarweise zusammen und erzählen sich gegenseitig von ihren Lebensereignissen.

"Glückslevel"(5 Minuten).

Die Gruppenmitglieder werden gebeten, ihr Glück in ihrem Leben als Ganzes auf einer 100-Punkte-Skala zu bewerten. Dies sollte der ganzen Gruppe laut gesagt und auf Ihrer Karte notiert werden. Während des Spiels sind gegenseitige Fragen möglich. Reden - abwechselnd: der erste spricht über positiven Eigenschaften, der zweite - über negativ, der dritte - wieder über positiv usw.

"Mama und Baby"(10 Minuten).

Der Moderator erklärt die Rolle der Körperberührung in der Kommunikation zwischen Menschen. Dann werden die Teilnehmer in Paare aufgeteilt, in denen sie die Rolle von Mutter und Kind einnehmen. Die „Mutter“ muss ihre Gefühle gegenüber dem „Kind“ ausdrücken, indem sie Teile seines Körpers (von Kopf bis Fuß) berührt und ihre Handlungen mit liebevollen Worten begleitet. Nach drei Minuten tauschen die Teilnehmer die Rollen.

Diskussion: Was möchten Sie lieber sein – Kind oder Mutter? Wieso den?

"Wir sind uns ähnlich?.."(25 Minuten).

Zuerst gehen die Teilnehmer willkürlich durch den Raum und sagen jeder Person, der sie begegnen, 2 Sätze, die mit den Worten beginnen:

Darin bist du wie ich...

Da unterscheide ich mich von dir...

Eine weitere Möglichkeit: Unterhalten Sie sich zu zweit 4 Minuten lang zum Thema „Wie ähnlich sind wir uns“; dann 4 Minuten - zum Thema "Wie wir uns unterscheiden." Am Ende des Spiels wird eine Diskussion geführt, es wird darauf hingewiesen, was leicht und was schwierig war, was die Entdeckungen waren. Als Ergebnis wird der Schluss gezogen, dass wir alle im Wesentlichen ähnlich und gleichzeitig verschieden sind, aber wir haben das Recht auf diese Unterschiede, und niemand kann uns zwingen, anders zu sein.

„Geschichten zum Thema „Lebensfreude““(60-90 Minuten).

Dieser Übungsblock bringt die Lebensfreude in den Vordergrund. Die Teilnehmenden werden ermutigt, darüber nachzudenken, was ihnen Freude im Leben bringt oder bringen könnte. Gleichzeitig ist es notwendig, ihnen beizubringen, in einer Gruppe zusammenzuarbeiten, einander zu spüren und in gemeinsamen Gruppenaktivitäten Ergebnisse zu erzielen.

Die Gruppe wird in Kleingruppen von 2-3 Personen aufgeteilt. Entsprechend der Anzahl der Kleingruppen werden Bilder ausgelegt (sie sollen möglichst viele Lebensbereiche betreffen, wie Liebe, Freundschaft, Sexualität, Freizeit, Arbeit, Familie). Die Gruppenmitglieder beginnen, anhand ihres Bildes eine Geschichte zu schreiben, dafür haben sie etwa 5 Minuten Zeit. Danach bewegt sich jede Gruppe zum nächsten Bild und setzt die Geschichte fort, die von der vorherigen Gruppe begonnen wurde. Dies wird fortgesetzt, bis die erste Gruppe zu ihrem ersten Bild zurückkehrt (nicht mehr als 5 Übergänge). Die Geschichten werden dann in einer großen Gruppe vorgelesen und diskutiert.

„Sätze, die mit den Worten beginnen: „Was wäre, wenn …“(90 Minuten).

Diese Methode kann auch verwendet werden, um Teenager zu ermutigen, über ihre Gefühle zu sprechen. Die Teilnehmer sollen ermutigt werden, ihr eigenes Verhalten, das durch bestimmte emotionale Zustände verursacht wird, zu reflektieren und nach möglichen Verhaltensalternativen zu suchen.

Blätter mit darauf präsentierten Satzanfängen werden auf einem Tisch oder auf dem Boden ausgelegt. Jeder Teilnehmer sucht sich ein Thema aus und fertigt dazu eine Collage an. Es können auch Kleingruppen gebildet werden, um gemeinsam an einem Thema zu arbeiten. Fertige Collagen werden allen präsentiert und dienen als Gesprächsgrundlage.

Option: Eine andere Möglichkeit, mit Sätzen zu arbeiten, besteht darin, die Teilnehmer einzuladen, eine Geschichte zu einem bestimmten Thema zu schreiben oder eine Pantomime zu zeigen. Eine andere, einfachere Möglichkeit besteht darin, jedem einen unvollendeten Satz zu geben und die Fortsetzung zu hören.

Der Satz „Was wäre, wenn …“.

Möglicher Satzanfang:

Wenn ich wütend bin, dann...

Wenn ich dann traurig bin...

Wenn ich Angst habe...

Wenn ich etwas nicht tun will, dann...

Wenn ich jemanden nicht ausstehen kann, dann...

Wenn ich stolz auf mich bin...

Wenn ich jemanden kennenlernen möchte, dann...

Wenn ich etwas gut kann...

Wenn ich etwas überwunden habe, dann ...

Wenn mir ein solches Unglück widerfahren sollte, dass ich nicht mehr so ​​leben kann, wie ich es jetzt tue...

Wenn ich merke, dass ich keine Zeit mehr für die Schule habe und eigentlich hätte ich sie lassen sollen ...

Wenn ich jemals ernsthaft krank werde...

Wenn ich jemals enttäuscht werde...

Wenn ich meine verliere bester Freund/ dein bester Freund...

Wenn ich verzweifelt bin...

Wenn ich Stress habe...

Wenn ich mich von der Gruppe ausgeschlossen fühle...

Wenn ich einsam bin...

Wenn ich eifersüchtig bin...

Wenn mir langweilig ist...

Wenn ich mich nicht traue...

Wenn ich eifersüchtig bin...

Wenn mich jemand bewundert...

"Königreich"(60 Minuten).

Die Teilnehmer werden gebeten, sich als Bewohner des Königreichs vorzustellen. Wie in jedem Königreich gibt es einen König, eine Königin, ihre Höflinge und Untertanen.

Dann erfolgt die Rollenverteilung: Wer er selbst sein will, wird für die Rolle des Königs gewählt. Der König wählt seine Königin. Danach wählen der König und die Königin zwei Höflinge oder Untertanen für sich aus und benennen ihre Funktionen bei Hofe.

Diese wählen ihrerseits auch ihre Assistenten, bereits einen nach dem anderen, und so weiter, bis alle Mitglieder der Gruppe ihre Rolle im Königreich erhalten. Im Zuge der Rollenverteilung werden auch räumliche Bewegungen der Teilnehmer vorgenommen. Für den König und die Königin wird ein Thron gebaut, der Rest der Höflinge wird in der Nähe des Throns neben denen platziert, die sie ausgewählt haben.

In der nächsten Phase beginnt das Spiel selbst, wo alle seine Teilnehmer, beginnend mit dem König und weiter in der Reihenfolge der Unterordnung, eine Änderung im Königreich vornehmen, damit das Leben darin besser wird. (Option: König und Dame nach 2-3 Zügen anderer Teilnehmer haben das Recht, zusätzliche Änderungen vorzunehmen.)

Das Spiel kann in einem oder mehreren Kreisen gespielt werden. In Pausen wird die Frage diskutiert – was passiert in unserem Reich?

Diskussion (Beispielthemen): „Das ist mir heute / jetzt klar geworden ...“; "Ich war überrascht..."; "Ich fühlte..."; "Denken, dass..."; "Heute habe ich mich geärgert..."; „Mir hat wirklich gefallen/nicht gefallen …“

"Metaphern"(20 Minuten).

Einer geht zur Tür hinaus, der Rest tippt auf einen der Anwesenden. Der Rückkehrer muss erraten, wer versteckt ist. Dazu muss er 5 Fragen-Metaphern stellen. Wenn es zum Beispiel eine Pflanze wäre (Blume, Schale, Farbe usw.), was wäre es dann.

Das Spiel wird abwechselnd mit allen Teilnehmern wiederholt.

"Abschiedsritual"(10 Minuten).

Führend. Was heute in der Gruppe passiert ist, müssen wir bewahren: dieses Vertrauen, diese Aufrichtigkeit, diese Gefühle, die wir heute erlebt haben, bewahren. Daher besteht keine Notwendigkeit, all dies mit anderen Personen außerhalb des Kreises zu besprechen. Was Sie sagen möchten, was heute vielleicht noch nicht gesagt wurde, können Sie bei unseren nächsten Treffen sagen. Und das wird uns helfen, die Energie der Gruppe, die Stimmung unseres Lebens in diesen Klassen zu halten. Der Moment des Abschieds ist immer ein aufregender Moment und deshalb werden wir uns immer verabschieden auf besondere Weise als eine Art Ritual.

Alle stehen im Kreis und verabschieden sich abwechselnd mit einer Art Geste von den anderen. Alle wiederholen und versuchen, die Stimmung der Geste vollständig zu vermitteln.

Option: Die Teilnehmer sind eingeladen, ihr Abschiedsritual zu wählen.

3. Kofferführer.

Unter den Fähigkeiten der Organisationstechnik nehmen Mimik, Gestik, Sprechtechnik einen wichtigen Platz ein. Der von uns entwickelte Komplex wird helfen, diese Fähigkeiten zu beherrschen.

Übung 1. Lesen Sie jeden Text, zumindest die Wettervorhersage: im Flüsterton; mit maximaler Lautstärke; als ob dir kalt wäre; als ob heißer Brei im Mund.

Übung 2. Dasselbe, in Kombination mit all dem oben Genannten, aber als würde man lesen: ein Außerirdischer; eine Person, die gerade sprechen gelernt hat; Roboter; fünfjähriges Kind; als würde dir die ganze Menschheit zuhören, und mit diesem Text musst du erklären, wie wichtig es ist, sich darum zu bemühen, einander Gutes zu tun, und du hast keine anderen Worte; als ob Sie mit diesem Text Ihre Liebe erklären und es keine andere Möglichkeit geben wird.

Übung 3. Setzen Sie sich, ohne Ihren Stuhl zu verlassen, wie Sie sitzen: Vorsitzender Staatsduma; Biene auf einer Blume; Kassiererin bei der Arbeit; bestrafte Pinocchio; Braut bei der Hochzeit Weiler; Täter auf der Anklagebank. Improvisieren.

Übung 4 Stellen Sie Folgendes dar: wie ein Baby läuft; ein Löwe; Balletttänzer; französischer König; Indischer Anführer.

Übung 5. Lächle wie ein sehr höfliches japanisches Lächeln; Hund zu seinem Besitzer; Katze in der Sonne ein junger Mann, der in seine Freundin verliebt ist; Wolf zum Hasen.

Übung 6. Stirnrunzeln wie: König Lear; ein Kind, dessen Spielzeug weggenommen wurde; Napoleon; eine Person, die ein Lächeln verbergen möchte; wütender Papagei.

Warum diese Übungen? „Alle Arten sein“, trainieren, seinen inneren Zustand regulieren, lernen, damit umzugehen. Aufmerksamkeit und Vorstellungskraft werden dazu beitragen, interne "Sparschweine" aus Intonationen, Bewegungen, Gesten, Ausdrucksmöglichkeiten von Gefühlen und Gedanken zu schaffen, die für einen Führer im Prozess seines Einflusses auf Menschen so notwendig sind.

Übungen 7 und 8. Wir bieten zwei spezielle Übungen an, die Führungskräften helfen, einige der körperlichen Mängel zu korrigieren, die die Arbeit beeinträchtigen. Zum Beispiel die Jungs vertikal herausgefordert es gibt kleine, ausdruckslose Bewegungen, während für hohe - im Gegenteil, schwungvolle, ungeschickte.

Für Führer mit kleinen Bewegungen. Individuelles Training besteht darin, dass eine Person zu Hause, die körperliche Handlungen ausführt, ein Spiel spielt. Zum Beispiel: Alle Möbel im Haus sind aus Blei, also sehr schwer. "Schwere" erfordert erweiterte Bewegungen, größer, bedeutender.

Für Leader mit schwungvollen Bewegungen. Eine ähnliche Übung, mit dem einzigen Unterschied, dass alle Möbel, alle Gegenstände im Haus aus Glas sind. Glas erfordert eine sorgfältigere und sensiblere Handhabung.

Eine der notwendigen Fähigkeiten eines Führers ist seine Fähigkeit, den psychologischen Zustand eines Partners zu verstehen, "hohe Sensibilität", die Fähigkeit, die Motive von Handlungen zu verstehen. Die folgenden Übungen helfen, Beobachtungsgabe und Aufmerksamkeit zu entwickeln - wichtige Qualitäten Führungspersönlichkeit.

Übung 9 Ist Ihnen das Aussehen Ihrer Mitschüler oder Mitglieder Ihrer Organisation (Verein) gut bekannt? Finden Sie in jedem von ihnen etwas, das Sie bisher nicht bemerkt haben. Welche Augen-, Haar-, Kinnform? Beschreibe aus dem Gedächtnis und überprüfe dann, wann ihr euch trefft.

Übung 10. „Wie mein Handrücken“ – das sagen wir über das, was wir kennen. Schauen Sie sich jedoch Ihre fünf Finger genau an. Sind sie Ihnen bekannt? Werfen Sie einen Blick auf Ihre Handflächen. Schließe deine Augen, stelle sie dir vor und beschreibe sie dann.

Übung 11 Individuelles Training, das das visuelle Gedächtnis und die Beobachtungsfähigkeiten entwickelt. Wenn Sie die Straße hinuntergehen, üben Sie die sofortige „Fotografie“ von Menschen, denen Sie begegnen, von Häusern, Schaufenstern usw. Das Auge sollte das Bild sofort in all seinen Details erfassen. Ihre Augen können es, Sie haben es nur noch nicht getan und deshalb haben Sie Ihre Augen nicht daran gewöhnt. Um sich die aufgenommenen Bilder zu merken und zu verstehen, müssen Sie sorgfältig trainieren. Die Reihenfolge ist ungefähr dieselbe wie in der Fotografie: Wir fotografieren - wir haben geschaut; manifestieren - erinnern; drucken - merken; Drucke anschauen.

Übung 12. Überwachung, visuelles Gedächtnis, Effizienz. Finden und merken Sie sich in 30 Sekunden alle Gegenstände im Raum, die mit dem Buchstaben C beginnen: Tisch, Stuhl, Bild, Serviette usw. Je mehr, desto besser.

Übung 13 Wie sieht es aus? (Übung von Leonardo da Vinci). Beim Betrachten von Tinte und Tintenflecken auf Papier, Rissen in einer Wand oder Stein kann man die Ähnlichkeit von Bildern mit verschiedenen Schlachten, Tieren, Kleidung, Gesichtsausdrücken, unendlich vielen Dingen erkennen. Wenn Sie die Schatten an der Decke und die Falten an den Vorhängen betrachten, werden Sie verschiedene Bilder sehen. Diese Übung entwickelt Fantasie, Vorstellungskraft, phantasievolles Denken und visuelles Gedächtnis.

Übung 14. Was gibt's Neues? Achten Sie jeden Tag, wenn Sie Ihr Klassenzimmer oder den Hauptsitz Ihrer Organisation betreten, darauf, was sich hier geändert hat, was es Neues in der Kleidung Ihrer Kameraden gibt usw. Und so jeden Tag!

Übung 15 Biographie vom Sehen. Schau den Leuten in die Augen. Beachten Sie sozusagen, wie viele "Möglichkeiten zu schauen". Überlegen Sie sich beim Einordnen von Ansichten jedes Mal: ​​Warum betrachtet der eine den gleichen Gegenstand, das gleiche Ereignis so und der andere anders. Wenn Sie die Ansichten von Menschen studieren, müssen Sie über die Originalität von Charakteren nachdenken und darüber, wie sie sich daraus entwickeln Lebensweg Merkmale menschlicher Beziehungen zu anderen Menschen. Die Fähigkeit, solche Analysen schnell durchzuführen, ist für eine Führungskraft notwendig.

Übung 15 Lebewesen. In den vorherigen Übungen zur Entwicklung der Fantasie wurde vorgeschlagen, zu bestimmen, wie ein Fleck, ein Schatten, ein Riss aussieht ... Nachdem die innere Vision gemeistert wurde, wird vorgeschlagen, darüber zu phantasieren, was passieren wird, wenn der Stuhl zum Leben erweckt wird. Was würde er tun? Wie alt ist er? Was ist sein Charakter? Was liebt er und wovon träumt er? Die Übung entwickelt die Fähigkeit, Beobachtungen mit Fantasie zu verbinden.

Die Effektivität eines jeden Unternehmens hängt weitgehend davon ab, wie geschickt der Leiter seine Kommunikation mit seinen Kameraden aufbaut und ob er über die Fähigkeiten verfügt, ein individuelles Gespräch aufzubauen.

Übung 17. Ein Gespräch modellieren, „die Seele eines Objekts erforschen“. (K. S. Stanislavsky.) In einer der Geschichten von J. Rodari werden drei Arten von Menschen erzählt: Glasmenschen brachen durch eine unvorsichtige Berührung, Holzmenschen waren selbst bei starken Einflüssen taub, Strohmenschen fingen selbst bei schwachen Störungen Feuer.

Lage. Sie möchten, dass Ihr Freund sich weigert, einen interessanten Film anzusehen oder in eine Disco zu gehen (wofür er bereits eingerichtet ist) und Ihnen hilft, einen Fall für alle Mitglieder der Organisation vorzubereiten. Stellen Sie sich einen Freund aus Glas, Holz, Stroh vor. verlieren Verschiedene Optionen Gespräche mit ihm. Nachdem Sie den Typ eines Ihrer Bekannten identifiziert haben, führen Sie ein echtes Gespräch mit ihm. Vergleichen Sie Wiedergabeergebnisse mit echten.

Übung 18 Schaffung psychologische Verträglichkeit auf der Erstphase Gespräche.

Lage: Sie müssen die Meinung eines Kameraden zu einem Thema herausfinden, das für Sie wichtig, aber für ihn unangenehm ist. Stellen Sie sich diese Situation vor. Denken Sie daran, dass im Dialog jeder der Partner eine von 4 Rollenpositionen einnehmen kann.

Nennen wir die erste "Nichtteilnahmeposition". Sie wurden weder gesehen noch gehört. Genauer gesagt, sie taten so, als hätten sie es nicht bemerkt und nicht gehört.

Die zweite Position - "eine Erweiterung von oben" - ist eine unabhängige, nicht untergeordnete Position und sogar umgekehrt - unterordnend, Verantwortung übernehmend.

Die dritte Position – „eine Erweiterung von unten“ – die Position ist abhängig, untergeordnet.

Die vierte Position - "eine Nebenstelle in der Nähe" - drückt die Fähigkeit und den Wunsch aus, mit der Situation zu rechnen, die Interessen anderer zu verstehen und die Verantwortung zwischen sich und einer anderen Person zu verteilen.

Die Position einer Person im Dialog ist für eine andere sehr aufschlussreich, und die Art des Dialogs und seine Ergebnisse hängen weitgehend davon ab. Die Positionen der Menschen im Dialog sind nicht immer aufeinander abgestimmt.

Übung. Spielen Sie die Gesprächsoptionen mit 4 durch Rollenpositionen. Entwickeln Sie Empfehlungen für das Verhalten in jeder Situation.

Übung 19 Organisation des direkten Gesprächs.

Abhängig von den Umständen kann sich eine Person in einer der "Gewichtskategorien" befinden (gemeint ist der Geisteszustand):

. « ein leichtes Gewicht"- Leichtigkeit der Seele, ich will alles machen, alles klappt;

. "der Rücken Englische Königin"- die bloße Gestalt eines Menschen bedeutet, dass er jetzt die Wahrheit zu allen Fragen bringen wird;

. „alles widerstrebend“ - Sie möchten dies nicht tun, Ihre Gedanken sind mit etwas anderem beschäftigt;

. „Schweres Gewicht“ - alles ist sehr müde, etwas tut sehr weh, es gibt keine Kraft, etwas zu tun.

Schlagen Sie 4 Situationen vor, in denen einer der vorgeschlagenen Zustände angemessen wäre. Spielen und analysieren.

Übung 20 Initiativmanagement. Stellen Sie sich vor, Sie unterhalten sich mit jemandem. Ihr Initiator ist Ihr Gesprächspartner. Sie sind immer noch ein passiver Teilnehmer des Gesprächs - Sie stimmen zu, geben Anmerkungen usw. Versuchen Sie, die Initiative zu ergreifen, die Führung selbst in die Hand zu nehmen. Und versuchen Sie im Gegenteil, Ihren Partner (Gesprächspartner) zum Leiter des Kontakts zu machen. Denken Sie darüber nach, wie es geht. Wenden Sie die Methode auf eine reale Situation an.

Übung 21

Lage. Treffen von Bekannten. Aufgabe: das Gespräch auf ein vorgegebenes Thema reduzieren. Das Thema wird jedem der Zuhörer ins Ohr gemeldet, damit der Partner nichts hört. Unhöfliche Tricks sind verboten, zum Beispiel: „Reden wir über …“, „Und ich möchte über … reden“. Analysieren Sie den Gesprächsverlauf: wie das Ziel erreicht wurde, die innere Verfassung der Partner, Fehler.

Übung 22. Analyse des individuellen Gesprächs. Analysieren Sie eines der Einzelgespräche. Analyseschema: Zweck des Gesprächs, Struktur, Ergebnis, Positionen, Status der Partner. Ihre Art zu sprechen.

Das Spiel beinhaltet N Spieler und den Anführer. Spieler können sowohl einzelne Experten als auch ganze Unternehmen sein. Die Zahl N liegt normalerweise im Bereich von 5-8. Eine kleinere Zahl ergibt ein völlig uninteressantes Spiel; bei mehr Versionsbefehle sind nach Gehör schwer zu merken. Sie können jedoch aufgeschrieben werden. 15 Mannschaften nahmen am Spiel beim Turnier Velikolukskaya Autumn - 99 teil.

Jedes Team erhält ein Paket mit K-Wörtern. Die Zahl K ist normalerweise gleich 8 oder 10. Das reicht völlig aus, um alle Spieler an ihren Platz zu bringen. Es wird angenommen, dass diese Wörter den Spielern unbekannt sind. (Wir haben im Club ein Gentlemen's Agreement: Spieler, die Bedeutung kennen eines der vorgeschlagenen Wörter, bittet darum, es zu ersetzen. Führungskräfte, denen es an Worten mangelt, werden dies vernachlässigen müssen). Es wird angenommen, dass alle Wörter geschrieben sind Großbuchstaben(damit Spieler sowohl Eigennamen als auch gebräuchliche Substantive als ihre eigenen Versionen anbieten können). Alle Wörter sind betont.

Für alle vorgeschlagenen Wörter schreibt jeder Spieler (heimlich von den anderen Spielern) eine Definition und versucht, sie so plausibel wie möglich klingen zu lassen. Humor beim Verfassen von Versionen ist willkommen, aber kein Selbstzweck. Der wissenschaftliche Charakter von Definitionen ist nur dann wertvoll, wenn er dazu beiträgt, jemanden zu täuschen.

Der Moderator sammelt Karten mit Definitionen und fügt ihnen die richtige Option hinzu. Danach liest er das erste Wort und die daraus resultierenden N + 1 Definitionen dieses Wortes. Gleichzeitig ist es den Spielern und dem Host untersagt, sich zur Plausibilität jeglicher Versionen zu äußern. Der erste Spieler wählt die seiner Meinung nach richtige Definition; dann macht es der zweite Spieler, dann der dritte und so weiter. Die Reihenfolge der Wahl wird durch das Los bestimmt. Bei einer geringen Anzahl von Spielern erfolgt die Wahl der Version mündlich. Gleichzeitig ist es verboten, Ihre Version zu nennen; Dies geschieht, um ein zusätzliches Logikelement in das Spiel einzuführen – in diesem Fall ist es für die Spieler einfacher, die richtige Version zu berechnen, und am Ende des Spiels können sie bei den letzten Fragen die richtige auswählen Strategie, um den Führenden zu halten oder zu versuchen, den Führenden einzuholen. Bei in großen Zahlen Teams müssen alle Antworten schriftlich eingereicht werden. In diesem Fall ist es jedoch unmöglich, eine eigene Version zu nennen.

Dann meldet der Host die richtige Antwort und stellt fest, wer wen betrogen hat.

Der Anführer bewegt sich dann zum zweiten Wort und der Zyklus wiederholt sich. Die erste Wahl trifft nun der Spieler, der es beim letzten Mal als Zweiter getroffen hat.

Nach letztes Wort Paket Führende Summen. Der Spieler erhält einen Punkt für jeden, der seine Version "kauft". Der Spieler erhält zwei Punkte, wenn er die richtige Definition errät. (Im Club von Igor Safronov ist jedoch das Gegenteil der Fall - für jede aufgeblasene Person werden zwei Punkte vergeben, und für eine erratene Version wird ein Punkt hinzugefügt. Die Option ist seltsam, da die Berechnung der richtigen Version praktisch entwertet wird - während im Original Version des Spiels leisten die Talente beider Spieler einen vergleichbaren Beitrag .)

Der Gewinner ist der Spieler, der punktet Höchstbetrag Punkte. Wenn zwei oder mehr Personen die gleiche Punktzahl haben, wird der Gewinner durch das Ergebnis der Begegnungen untereinander und gegebenenfalls durch die Punktedifferenz in diesen Begegnungen bestimmt. Der Ehrentitel „Pump“ wird dem Spieler verliehen, der die meisten Punkte für „Cheaten“ erhalten hat. Der Ehrentitel "Ballon" wird der Person verliehen, die am häufigsten die falschen Versionen gewählt hat, dh am häufigsten aufgeblasen wurde. Manchmal ist es dieselbe Person – „autarkes System“.

Abschließend wird vorgeschlagen, einige der realen Definitionen zu bewerten, die bei den Spielen in unserem Club angeboten werden. Fast alle diese Definitionen wurden von mindestens einem Spieler geglaubt. Lassen Sie viele von ihnen völlig idiotisch erscheinen. Urteilen Sie nicht vorschnell.

1) Sie unterscheiden sich nicht so sehr von wahre Definitionen(auch von uns gespielt):

SEBASTERS - Mordwinische bestickte Damenfußtücher.

BRUSBART - eine Hunderasse: eine Kreuzung zwischen einem Pudel und einem Pointer.

ADIPOCYR ist eine seifenartige Substanz, in die sich Leichen manchmal verwandeln.

HALS – laut Dahl ekliges Essen, das aus dem Hals kommt.

NIFO-OTI - ritueller Tanzspeer der samoanischen Häuptlinge.

MAGLALATIK - Philippinischer Tanz mit Kokosnussschale.

Deshalb muss man an verrückte Definitionen glauben. In unserem Club wird bei der Auswahl einer solchen Version normalerweise die Formulierung verwendet: "Narren sollten ermutigt werden!"

2) Viele von ihnen wurden am Ende ausgewählt, wenn es aus strategischen Gründen notwendig ist, mit einer Garantie nicht auf die Version des Anführers zu kommen.

Also genieße:

MAOTZEDUNOVKA - ein chinesisches Klappbett, so etwas wie unsere Glühbirne von Ilyich.

LAGRETT - ein Nachruf ohne Nennung des Namens des Verstorbenen.

STABURADZE ist der Nachname eines unbekannten georgischen Künstlers.

ALALA - eine Schnur mit Quasten am Eingang des Zeltes Mongolischer Khan, die als Schlinge diente.

VILKOM - der Name der 20er Jahre: Wladimir Iljitsch Lenin - ein kommunistisches Vorbild für junge Leute.

AMERICAN CAGE - ein Paradoxon, das die Unmöglichkeit fairer Wahlen beweist.

HO-CHE-TOU ist der Nachname Kurchatov, der auf Vietnamesisch ausgesprochen wird.

BUKHMANISM ist laut der Zeitung "Foolish Truth" ein Spiel der Volksdeputierten der UdSSR.

CAROTID SINUS - der optimale Neigungswinkel der äußeren Neigung des Walls.

ANI-ANI - in Tahiti: jede Zahl größer als drei.

CANELO – erfolgreiche Ausrottung saisonaler Tierseuchen bei Ziesel.

PADMARAGAYA - Analogon von "Oh you, goy be" unter den Hindus.

FUSEN-GACHI - "Crazy Albatross" - ein Spitzname, der Krusenstern in Ozeanien gegeben wurde.

ARROW LIGHTNING - eine Art Kometenschweif nach Lomonosovs Klassifikation.

ORPHISMUS – durch das eigene Singen sexuelle Befriedigung erlangen.

DUADASTANON - Gladiatorenkampf 2 - 2.

QUERULING - Hinrichtung umgehen.

GERLYGA - im Hippie-Slang: ein Mädchen über 18 Jahre alt mit schlechter Laune.

PORZELLAN - die Feuer von St. Elmo auf den Friedhofskreuzen.

KLISMOS ist ein intravenöses Abführmittel.